Conservare le nostre radici culturali



Documenti analoghi
MUST SCIENZA è CULTURA

MUST SCIENZA è CULTURA

SCUOLA PRIMARIA CURRICOLO SCIENZE DELIBERATO ANNO SCOL. 2015/2016

Vivi il museo Stai al gioco

Nuove tecnologie per i beni culturali

Informatica per la grafica-modulo A_Grafica strumenti e tecniche 40. Informatica per la grafica-modulo C_Animazione per il multimediale 24

Potenziamento Cognitivo e Prevenzione dell insuccesso

TECNOLOGIE INFORMATICHE MULTIMEDIALI

COMUNICAZIONE E DIDATTICA DELL ARTE. Accademia di Belle Arti di Brera - Milano

La rete per la Fisica. Luca Girlanda Danielle Pieroni

MODULI DEL PROGETTO. Area Tematica Descrizione Area Corso Descrizione corso Tipologia Durata (ore) Finalità corso

alvire VIRTUAL REALITY

TECNOLOGIE INFORMATICHE E MULTIMEDIALI AA CORSO DI LAUREA: «SCIENZE E TECNOLOGIE DELLA COMUNICAZIONE»

Tecnologie Informatiche e Multimediali

Offerta educativa 2015/16

Sperimentazione del servizio deposito garantito a lungo termine

Il viaggio, percorso interdisciplinare

Martina Paciaroni Gioco, virtualità, simulazione

del Palazzo dei Papi di Avignone

PROGETTO CODING. A cura del Dirigente Scolastico

IT Unita nella diversità IT A8-0156/153. Emendamento. Isabella Adinolfi, Rosa D'Amato, Rolandas Paksas a nome del gruppo EFDD

CulturaItalia & MuseiD-Italia

ISTITUTO COMPRENSIVO MATTEO RIPA - EBOLI

ED E U D T U A T INM N E M N E T N GAMIFICATION

Iniziativa InnovaScuola

Breve profilo

Dott. Ing. Giannunzio Sinardi INAIL Direzione Centrale Prevenzione

Consorzio del Politecnico di Milano

Il progetto MATERA IMMERSIVA

Project Work: Coding e sviluppo del pensiero computazionale

CHI BREVETTA, CI CREDE

Agenda digitale italiana - egov & Open data-

Area Tematica Descrizione Area Corso Descrizione corso Tipologia Durata (ore) Finalità corso

PROMOZIONE E VALORIZZAZIONE DEL TERRITORIO ATTRAVERSO IL GIOCO.

Cultural Heritage Matchmaking

Applicazioni Web digitali

Science and Technology Digital Library

IL GIOCO. Sia nella II, che nella III dimensione predomina il GIOCO SIMBOLICO (inizia verso i 2 anni), che

APPLICAZIONE 3D: VIRTUAL TOUR DAL SITO WEB

creare - programmare- imparare

CITTA DI SAN DANIELE DEL FRIULI

Innovation / Data & Knowledge Management / Consulting. Valorizzare la Conoscenza per cogliere le Opportunità del Futuro

Proposte didattiche Ludidattica

Il CSI Piemonte ed il riuso tra enti della pubblica amministrazione

CATALOGO CORSI COMPETENZE DIGITALI 2016 DM 762/2014 SEDE IIS VESPUCCI-COLOMBO LIVORNO

Progetto Magna Grecia

IL PATRIMONIO CULTURALE DIGITALE Conservare è cultura

E LEARNING e gli STRUMENTI FORMATIVI INNOVATIVI

AGENDA. Chi siamo Introduzione al Design Thinking La Design Challenge

Istituto Sabin a.s

Piattaforma Italiana Cultural Heritage

Il Dipartimento di Civiltà antiche e moderne è dotato dei seguenti laboratori:

il nuovo modo di fare SCuola

Liceo Classico Anno finale

POTENZIAMENTO COMPETENZE DIGITALI

GM grafica & multimedia

Sviluppare Serious Games in Italia: possibilità ed esperienze

IFS Modalità di alternanza scuola-lavoro

"diventare cittadini "

Tecnologie informatiche multimediali

Dematerializzazione e organizzazione: criticità e punti di attenzione per una PA che cambia

Il social learning con edmodo

NUOVE TECNOLOGIE DELL ARTE. Accademia di Belle Arti di Brera - Milano

GIOCHI ED ATTIVITA TEATRALI CON I LIBRI

Azione 2 - Attività Creazione della mappa della formazione

SCUOLA SECONDARIA DI II GRADO. COME RICOSTRUIRE IL PASSATO? SCOPRIAMO LA STORIA NEI DOCUMENTI Percorso

Tecnologie ed applicazioni digitali-modulo A_Video Authoring. Teoria e metodo dei mass media ABPC65 36 Fondamenti di Video Making

Polizia Locale di Dresano

Opportunità europee per gli operatori culturali: il ruolo del networking

E-PORTFOLIO SULLE SOLUZIONI ACQUOSE

UN FUTURO PER IL PRESENTE POLITICHE STRATEGIE E STRUMENTI DELLA CONSERVAZIONE DIGITALE IL POLO ARCHIVISTICO COME MODELLO PER LA CONSERVAZIONE

LE MACCHINE DI LEONARDO DA VINCI

Strumenti innovativi per la progettazione didattica: un percorso di Media Education dal cellulare al Social Network. Dott.ssa Roberta di Risio

Guida al Programma. Politica del Web Signage Partner Program

Liceo Linguistico Anno finale

PROGETTO DI PLESSO SCUOLA PRIMARIA G.RODARI Anno scolastico 2016/17

FATTURE ELETTRONICHE E COMUNICAZIONE DEL LUOGO DI CONSERVAZIONE DEI DOCUMENTI DIGITALI

Percorsi curricolari di Coding (Pensiero Computazionale) SCUOLA DELL INFANZIA

Per i più piccoli...

ISTITUTO COMPRENSIVO STATALE VIRGILIO 4 VIA LABRIOLA 10 H NAPOLI RELAZIONE FINALE AREA NUOVE TECNOLOGIE ED INFORMATICA. Prof.

Campania, Basilicata, Calabria, Puglia e Sicilia conservazione dei beni culturali potenziamento del sistema delle attività legate alla fruizione

Obblighi di controllo dei Fornitori esterni. EUDA Applicazioni sviluppate dall utente finale

ORIENTAMENTO a.s. 2015/2016 IIS ISTITUTO ISTRUZIONE SUPERIORE - MONZA. Scegliere la scuola superiore senza sbagliare direzione.

Proposte per superare gli aspetti critici della dematerializzazione

I sistemi operativi (prima parte) Agostino Lorenzi I sistemi operativi - Atlas

PROGETTAZIONE ANNUALE: ARTE E IMMAGINE Classe 3 Scuola Secondaria di 1 grado

Tecnica amministrativa ed economia sociale Istituto Professionale dei Servizi socio-sanitari

Ordinamento dei corsi

Bologna 7-8 giugno 2018

LICEO CLASSICO. Studierai le discipline riportate nel quadro orario a lato. Imparerai in particolare:

RI-PERCUSSIONI Un viaggio ritmico e melodico dentro e fuori di noi..

CURRICOLI DISCIPLINARI SCUOLA SECONDARIA DI PRIMO GRADO

INTERNET L INFRASTRUTTURA DEL COMMERCIO ELETTRONICO

C È UN POLO, MANCA UN MUSEO

BIBLIOTECHE SCOLASTICHE DIGITALI: LETTURA AUMENTATA E RUOLO DEGLI STUDENTI NELLA GESTIONE DEI SERVIZI- 3

Nome e Cognome del proponente: Lucia Di Giambattista Società : TransTec Services Srl (PMI)

Programma del corso di Sociologia generale e dello sport

due parole sul METODO

Servizio per gli Studenti Disabili. Archimede Pitagorico. e la disabilità. Dott.ssa Tatiana Vitali Dott.ssa Paola Guidet

Transcript:

UniversItalia

Conservare le nostre radici culturali La conservazione di pezzi storici della cultura video ludica è una ricerca per pionieri, esperimenti, innovazioni e spunti di natura commerciale. È qui che la storia della tecnologia, l ambizione, il piacere e l estetica si incontrano. In ogni caso, la storia dei videogiochi non soltanto risulta incompleta, ma spesso viene scritta dai vincitori. Le informazioni sono incoerenti, spesso difficili o impossibili da ottenere. Molti oggetti non si trovano più o non funzionano più. Ma anche prima della vera e propria Canan Hastik commercializzazione del videogioco, ci sono state invenzioni che Chairwoman, Mega hanno preceduto i moderni videogiochi. Al giorno d oggi, i videogiochi fanno parte della nostra cultura tecnologica. Queste opere multimediali devono essere conservate e preservate per i posteri, per assicurare la storia della nostra epoca tecnologica. La storia della cultura dei giochi elettronici è la storia di un medium audiovisivo e interattivo largamente utilizzato e notevolmente utile. Questo mezzo, che offre una specifica interazione per mediare il contenuto audiovisivo, è alla base della tecnologia e delle condizioni dell attuale cultura del gioco. Numerosi progetti di ricerca nel campo della conservazione digitale stanno sviluppando metodi e strategie 26

standardizzati per rendere permanentemente accessibili i contenuti audiovisivi attraverso mezzi omogenei di conservazione. Soltanto alcune attività di ricerca si sono concentrate sulla funzionalità del corrispondente equipaggiamento audiovisivo, sulle specifiche tecniche di comunicazione e interazione, come pure sulle caratteristiche dell estetica digitale, per sviluppare metodi e tecniche di conservazione per questi beni culturali nella loro originalità. Le ricerche più recenti mostrano che le opere interattive audiovisive più complesse come i videogiochi non si possono conservare con i metodi di archiviazione tradizionale, e le pratiche di conservazione non possono funzionare per loro come per altri oggetti. Una ricostruzione dell ambiente di applicazione, per esempio attraverso l emulazione, può soltanto garantire l utilizzo del contenuto audiovisivo per un certo periodo. Questo tipo di strategia di conservazione, del resto, comporta anche una perdita della specifica forma di interazione e ricezione del mezzo. In questo senso, le opere non si possono più interpretare nel loro contest originario, poiché vengono utilizzate al di fuori di esso. La presenza di opere interattive audiovisive richiede quindi la possibilità di ottenere una conservazione e una durata a lungo termine. La diversità di queste opere rende tra l altro molto difficile lo sviluppo di un metodo di conservazione e preservazione univoco e applicabile in ogni caso. Considerando poi che i videogiochi sono più fragili degli artefatti analogici, ci ritroviamo anche a sperimentare la nascita di un archeologia dei videogiochi e di una cultura della riparazione. La crescente popolarità e importanza della cultura videoludica, insieme alla consapevolezza della fragilità dei contenuti e degli apparati di 27

questo medium stanno generando progetti di ricerca innovativi e partnership importanti nel campo dell archeologia dei media. Le iniziative enfatizzano grandemente l importanza di un approccio olistico e dell esplorazione dei materiali e delle collezioni di valore storico. In questo contesto, archivi e musei vengono fondati per assicurare l accesso e lo studio della cultura videoludica. Gli obiettivi devono essere quelli di fondare luoghi funzionali in cui i materiali possono essere meticolosamente esaminati per le loro caratteristiche specifiche, documentati scientificamente e conservati adeguatamente, in modo da consentire la loro fruizione autentica. Esempi di questo tipo sono le repliche fedeli e funzionanti dello Zuse Z3, ricostruito dal figlio del pioniere in causa a scopo di esibizione, oppure il PDP-1 Restoration Project del Computer History Museum negli Stati Uniti e il T42: Tennis For Two reconstruction project del Museum of Electronic Games & Art in Germania. Il recupero, la ricostruzione e la reinterpretazione delle pietre miliari della storia dei videogiochi non richiedono soltanto molto tempo, ma anche un analisi sistematica dell aspetto tecnico e della presentazione audiovisiva. Spesso le abilità di reverse engineering, la conoscenza degli esperti e la collaborazione interdisciplinare sono necessarie quanto inevitabili. E spesso una strategia di conservazione viene in aiuto di un altra. Il terzo esempio mostra la ricostruzione e la reinterpretazione della prima simulazione interattiva di tennis su un oscilloscopio. L opera originale non esiste più; la documentazione in merito è incompleta. Per realizzare una ricostruzione, è stato necessario un alto grado di reverse engineering, in modo da comprendere il lavoro dello sviluppatore. 28

Oltre a una vera e propria replica, sono state realizzate delle versioni dell opera per altre piattaforme. Quindi, sono stati originati dal primo esperimento nuovi lavori e nuove versioni dell originale. Lo scopo dell esperimento era di riprodurre questa pietra miliare del videogioco nel modo più fedele possibile all originale. La decisione delle misure di conservazione ha richiesto una conoscenza profonda del contesto e delle tecnologie utilizzate. In particolare, la documentazione delle origini e dell utilizzo dimostrano l importanza culturale, storica e scientifica di questo lavoro. I risultati sono potenziali sviluppi per il trasferimento sostenibile della conoscenza basato su preservazione, conservazione e accessibilità, ma anche per la ricerca nella storia dell arte e dei media in relazione all uso della tecnologia e alla percezione dei mondi multimediali. Un valido recupero archeologico delle opere multimediali interattive e la loro conservazione a lungo termine renderà tangibile la storia della tecnologia alle generazioni future e promuoverà la comprensione di come funziona l hardware e di come gli sviluppatori hanno creato le proprie opere. Gli esempi che abbiamo fatto mostrano che in particolare i videogiochi devono essere compresi come sistemi multimediali nel loro insieme. La connessione tra estetica dell hardware e interazione fa emergere ciò che è tipico di questo medium. E tale comprensione si ottiene particolarmente nelle mostre e nei musei. Nelle mostre, arte e tecnologia quasi dimenticate fanno sollevare grande curiosità da parte dei visitatori. Per affrontare il futuro, gli obiettivi devono essere quelli di stabilire una comprensione della tecnologia come influenza culturale sull utente, senza separare il contenuto delle opere dal loro specifico contesto di presentazione e dalla loro base tecnologica. 29