A.A. 01 / 01 Corso di Laurea Scienze della Formazione Primaria N.O. Attività motoria e sportiva per l età evolutiva Report Test Psicologici SOMMINISTRAZIONE TEST DELLE MATRICI COLORATE DI RAVEN E DELL APP SUI CUBI Palermo Anna Maria Pisano Francesca Principato Antonella Sorbara Silvia Turano Claudia 1
Abstract I Test psicologici sono strumenti che misurano alcuni aspetti del comportamento umano utilizzando procedure, metodi di somministrazione e interpretazione standardizzati. E fondamentale che nella ricerca gli unici elementi suscettibili di variazione siano i soggetti, mentre i tratti (metodo, parametri, ecc.) del test devono essere costanti. Il presente elaborato è il prodotto della somministrazione di due Test: 1. Test delle Matrici colorate di Raven;. Gioco dei Cubi. Ciascun componente del gruppo di lavoro ha somministrato entrambe le prove a 3 bambini di età compresa tra i 6 e i 10 anni. Ogni singolo bambino è stato sottoposto ad entrambi i test. Il report è così strutturato: METODOLOGIA comprende obiettivo, descrizione dei soggetti e materiali; TEST comprende la descrizione del Test delle Matrici colorate di Raven e dell App sui Cubi; SOMMINISTRAZIONE descrive modalità e tempo di esecuzione dei test; RISULTATI comprende gli allegati dei risultati riportati su file Excel; DISCUSSIONE rileva i punti essenziali che permettono di giungere alle conclusioni. Per una maggiore comprensibilità è stata divisa in due parti relative ai due test; CONCLUSIONI riassumono i risultati ottenuti evidenziando gli esiti a cui si è giunti.
Metodologia 1. Obiettivo L'obiettivo della somministrazione dei due Test è la raccolta ed il confronto di dati al fine di rilevare l abilità dei soggetti nell area astratta ed in quella pratica.. Soggetti I soggetti ai quali sono stati somministrati i test sono in totale 1 (9 maschi e 6 femmine), frequentanti la scuola primaria, di età compresa tra 1 6 ed i 10 anni. 3. Materiali Il materiale utilizzato è il seguente: Pc; cronometro; file in exel sul quale riportare le risposte; matrici in digitale; software. 3
Test 1. Test delle Matrici Progressive di Raven Colorate Il Test delle Matrici Progressive di Raven Colorate è costituito da 3 tre batterie (A, A B, B) a colori, ognuna contenente 1 items. E uno strumento idoneo a valutare se il soggetto è in grado di effettuare confronti e di ragionare per analogia. Complessivamente tale test prevede l uso di tutti i processi di ragionamento percettivo messi in atto dai bambini di età compresa tra i e gli 11 anni. La corretta soluzione delle tre serie richiede diversi tipi di competenza, sempre più complesse : Serie A : capacità di identificazione. Serie A B : capacità di cogliere la simmetria. Serie B: capacità di pensiero analogico e concettuale.. Gioco dei Cubi L App Cubes_Date è un software costituito da 1 livelli nei quali i bambini devono ricostruire la figura proposta, nella parte alta dello schermo, mediante l assemblaggio di cubi (9 in totale). Attraverso l utilizzo delle frecce (tastiera del computer) è possibile ruotare i cubi e cambiarne le facce. Fig. 1 Figura 1 Primo livello del Gioco sui Cubi in cui viene chiesto al bambino di provare a mettere insieme due facce di due cubi.
Ciascun livello è caratterizzato da un limite di tempo entro il quale realizzare un esecuzione corretta. Fig. Figura L'immagine riporta una parte del protocollo di notazione. Lo scopo dell app è quello di attribuire a ciascun bambino un punteggio finale risultante dalla somma di quello conseguito in ogni singolo item. L attribuzione del punteggio è basata su due parametri: correttezza dell esecuzione; rispetto del limite temporale.
Somministrazione Per entrambe le attività, la modalità di somministrazione è stata individuale. Dopo aver posto il soggetto di fronte al test in digitale è stato illustrato il procedimento al fine di arrivare alla soluzione. Non è stato necessario ripetere ulteriormente le istruzioni. Il tempo medio di esecuzione è il seguente: Test delle Matrici Colorate di Raven 13 min circa Gioco dei Cubi 18 min Risultati Vedi file in allegato: 1. Test di Raven_Punteggi complessivi. Gioco dei Cubi_Punteggi compessivi 6
Discussione I PARTE (TEST DI RAVEN) I primi livelli richiedono l abilità del bambino nel capire il concetto di uguaglianza o differenza (discriminazione di figure uguali o diverse). Fig. 3 NOME ANNI MESI Ylenia 9 3 Paolo Pio 9 6 Sara 9 Anna 6 8 Simone 9 Michela 7 6 Sofia 8 Alberto 10 6 Giada 8 7 Giuseppe 7 Giuseppe 8 8 Rachele 9 6 Elisabetta 10 6 Giada 10 6 Giuseppe 10 8 A Fig. Figura 3 Tabella riportante i dati personali dei vari soggetti ed i relativi esiti relativi l'item rappresentato in Fig.. Figura Item della prima serie del test di Raven. Il grado di difficoltà aumenta progressivamente in quanto gli elementi da discriminare risultano via via differenti tra loro. Nell item riportato nella Fig. 6 (vedi pag. seguente), viene richiesta la distinzione tra figure simili e dissimili. I bambini sono stati tutti in grado di rispondere correttamente (Fig. ) perché nello stimolo proposto le figure sono identiche tra loro, mentre tra le alternative di risposta vi è una palese disuguaglianza. 7
Fig. A B 1 Fig. 6 Figura Tabella riportante i risultati conseguiti dai bambini nell'item A B 1. Figura 6 Item 1 della seconda serie del test di Raven (A B ). Si chiede poi di saper cogliere l orientamento spaziale delle figure. Nel seguente item (Fig. 8) la totalità delle risposte esatte (Fig. 7) è probabilmente data dal fatto che lo stimolo richiama l idea di un oggetto reale (palla). Fig. 7 B Figura 7 Tabella relativa ai risultati conseguiti dai soggetti nell'item B. Fig. 8 Figura 8 Item della terza serie del test di Raven. 8
Fig. 9 A B 1 Fig. 10 1 1 1 Figura 9 Tabella relativa ai risultati conseguiti nell'item A B 1. Figura 10 Item 1 della seconda batteria del test di Raven. A differenza degli esempi precedenti, in questo caso (Fig.10), le risposte sono per lo più sbagliate (solo 3 esatte, vedi Fig. 9). Tutti, seppur sbagliando, sono stati in grado di capire che la figura richiesta rappresentasse una croce (infatti nessun soggetto ha scelto come risposta l alternativa 6), non tenendo però in considerazione spessore e varietà delle linee. E stato difficile confrontare i risultati poiché le classi d età sono piuttosto varie. Solo di esse possono essere soggette ad un confronto, al contrario delle altre costituite da un singolo componente. Classe 1: Classe 13: Punteggio Categoria di Prestazione Punteggio Categoria di Prestazione Media 8 Medio-alta Fig. 11 Medio-bassa Medio-bassa Medio-bassa Fig. 1 9
Classe 1: Fig. 13 Classe 16: Punteggio Categoria di Prestazione 8 Media 9 Medio-alta Punteggio Categoria di Prestazione 30 Media Fig. 1 31 Medio-alta 31 Medio-alta 3 Molto alta Figure 11-1-13-1 Le tabelle rappresentano punteggi e prestazioni ottenute, raggruppati per classi d'età (in ordine, classe 1, 13, 1 e 16). Sono riportate solo le classi costituite da un numero di componenti superiore ad 1. In tutte le classi, i risultati ottenuti sono relativamente omogenei tranne nell ultima in cui si rileva una differenza di prestazione. II PARTE (APP DEI CUBI) Fig. 1 NOME LEVEL 1 Ylenia Paolo Pio Sara Anna Simone Michela Sofia Alberto Giada Giuseppe Giuseppe Rachele Elisabetta Giada Giuseppe Fig. 16 Figura 16 Level 1 dell'app dei Cubi. Figura 1 Tabella riportante i risultati conseguiti dai bambini nel primo livello dell'app dei Cubi. I bambini sono riusciti a portare a termine la consegna richiesta (Fig. 16) perché non dovevano riproporre un specifica figura, ma accostare le facce a loro piacimento. 10
Fig. 17 NOME LEVEL 7 Ylenia Paolo Pio Sara Anna 0 Simone Michela Sofia Alberto Giada 0 Giuseppe Giuseppe Rachele Elisabetta Giada Giuseppe 0 Figura 18 L'immagine rappresenta il level 7 del Gioco sui Cubi. Fig. 18 Figura 17 La tabella riporta i risultati ottenuti dai soggetti nel livello 7 dell'app dei Cubi. Il settimo livello (Fig. 18) è stato uno tra i pochi in cui si è riscontrato, complessivamente, un esito positivo (1/1). 11
Conclusioni La difficoltà per la maggior parte dei bambini è stata il limite di tempo e non la costruzione della rappresentazione proposta. Inoltre, la lentezza dell app non ha permesso di completare i vari livelli entro il tempo prestabilito. La non riuscita degli ultimi due livelli, invece, è dipesa dal fatto che il gioco non consente la rotazione dei cubi al fine di ottenere una faccia a forma di rombo a tinta unita (rosso o bianco). Le immagini di sfondo sono tratte dal Web. [Fonte: https://www.google.it] 1