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A01

I miei più sentiti ringraziamenti a Gregorio Cosentino, professore presso la Sapienza Università di Roma, e Daniela Ruggeri, presidente di Java Italian Association (JIA), associazione per lo sviluppo e la diffusione della tecnologia java, senza i quali tutto questo non sarebbe potuto succedere.

Alessandra Paola Web 2.0 e Second Life La comunità virtuale tra stile di vita e modello di business

Copyright MMXV Aracne editrice int.le S.r.l. www.aracneeditrice.it info@aracneeditrice.it via Quarto Negroni, 15 00040 Ariccia (RM) (06) 93781065 ISBN 978-88-548-8251-5 I diritti di traduzione, di memorizzazione elettronica, di riproduzione e di adattamento anche parziale, con qualsiasi mezzo, sono riservati per tutti i Paesi. Non sono assolutamente consentite le fotocopie senza il permesso scritto dell Editore. I edizione: luglio 2015

Indice 7 Introduzione 9 Capitolo I Il Web 2.0 1.1. Internet volta pagina, 9 1.2. Alla base del Web 2.0: le tecnologie di cooperazione, 15 1.2.1. Il movimento Fon, 20 1.3. Prospettive della nuova Internet: la coda lunga, 21 1.4. Uno sguardo al futuro: verso il Web 3.0, 25. 29 Capitolo II Second Life: la comunità virtuale 2.1. Vivere una seconda vita, 29 2.2. L avatar: interfaccia tra utenti, 32 2.3. Gli oggetti: vera socialità del mondo virtuale, 35 2.4. Il Linden Scripting Language (LSL), 37 2.5. Mezzi di comunicazione, 40 2.6. Condivisione della conoscenza: università, musei, gruppi, 42 2.6.1. Il v learning, 46. 49 Capitolo III Fare business attraverso Second Life 3.1. La carriera e il guadagno, 49 3.1.1. Casi di successo, 51 3.2. Le aziende: pubblicità e simulazione, 55 3.3. Chi sono i veri residenti: il ciclo dell Hype, 64. 69 Capitolo IV Analisi di un prodotto alternativo a Second Life 75 Capitolo V Studio di un caso. Il mercato virtuale di e stockflow 5.1. Scopo, 75 5.2. Prodotti software, 76 5.2.1. Requisiti funzionali, 76 5.2.2. Requisiti vincolanti, 77 5.3. Studio ubicazionale, 78 5.4. Le 5

6 Indice funzionalità nel dettaglio, 81 5.5. Stima delle risorse utilizzate, 89 5.5.1. Costi, 89 5.5.2. Tempi, 90 5.6. Conclusioni, 91. 93 Glossario 95 Bibliografia 97 Sitografia

Introduzione In the beginning (online) there was text, ant text was good. Email proved very useful. Ftp sites made transferring large files quite easy. IRC chat gave birth to the almighty emoticon :-) Next came the World Wide Web text with pictures, and that was definitely better. The Web helped the Internet grow into one, powerful, enormous encyclopaedia of searchable information. Search engines such as Lycos, Altavista, and Google made it possible for users and Web sites to find each other, not to mention the game. Elaborate, gorgeous games like Neverwinter Nights, Ultima Online, Everquest, and Worlds of Warcraft. Adventures all over could play together in real time! Soon the corporated world opened its eyes. Shopping carts, live customer service, and PayPal made online commerce a reality. Successful, profitable companies such as ebay, Amazon, and Netflix come into existence and still exist solely because of the Internet. Could it any better, or more innovative? Yes, it could, and it as: Second Life Così Rebecca Tapley in Designing your Second Life definisce il fenomeno sociale di Second Life, universo virtuale frutto del rapido sviluppo della tecnologia negli ultimi venti anni. A partire dall invenzione dell email, infatti, fino a giungere ai grandi motori di ricerca come Google, alle comunità nate in Internet sotto forma di blog e forum, ai servizi offerti da società quali ebay e, infine, ai mondi virtuali in 3D, tutte queste tecnologie sono diventate parte del nostro vivere quotidiano e hanno cambiato radicalmente le nostre abitudini. Nei capitoli che seguono, il mio lavoro si è incentrato soprattutto su due obiettivi di indagine correlati: da una parte il fenomeno della comunità virtuale, il Web 2.0, come dispositivo sociale e motore economico, e dall altra il caso Second Life, come ideale evoluzione della comunità e strumento di business per l impresa. È stato interessante scoprire come la comunità virtuale non sia soltanto uno strumento di socializzazione e di comunicazione mediata, ma sia in grado, anche, di influenzare gli equilibri di mercato, favorendo la diversificazione dell offerta. Tra le diverse interpretazioni della futura Internet, è stato altrettanto coinvolgente analizzare l universo virtuale di Second Life, 7

8 Introduzione che potrebbe rappresentarne la naturale evoluzione. Questo, infatti, costituisce una piattaforma su cui poter condividere ogni tipo di esperienza e conoscenza. Chiunque accede al sistema diventa parte attiva del mondo, così come gli utenti del Web 2.0 partecipano attivamente ai suoi contenuti. Ho potuto constatare che Second Life possiede anche un forte motore economico ed è, quindi, un importante strumento di simulazione e pubblicità per le imprese. Ciò che devo sottolineare, però, è il fatto che l aspetto economico della comunità virtuale convive con quello sociale senza danneggiarlo: esistono, qui, molti gruppi tematici con scopi diversi. Il mio lavoro si è, infatti, concluso con la partecipazione a uno di questi gruppi per la realizzazione di un mercato virtuale per il marketplace e stockflow e l interazione con il suo sito web realizzato in java. Il progetto è stato suddiviso in una fase di studio, comprendente la stesura dei requisiti e la valutazione analitica preliminare di tempi e costi, e una di realizzazione, di cui viene riportato il dettaglio delle singole funzionalità implementate. Per facilitare la comprensione di alcuni termini comunemente utilizzati in Second Life ho deciso di aggiungere un glossario nelle pagine finali.

Capitolo I Il Web 2.0 1.1. Internet volta pagina Il Web 2.0 è certamente uno di quei fenomeni che sta sempre più entrando a far parte della nostra attività quotidiana sulla rete. Probabilmente siamo fruitori di alcuni aspetti e servizi che maggiormente lo caratterizzano e non ne siamo consci. Vale però la pena di soffermarsi e riflettere su che cosa significhi questo termine, cosa porti con sé e quali siano i suoi aspetti più interessanti andando oltre il semplice vocabolo che potrebbe sembrare, per alcuni, una parola vuota e senza un reale significato, salvo quello di creare aspettativa su qualcosa che forse non esiste realmente. Web 2.0 non è un software specifico, né un marchio registrato dai Microsoft o Google, ma un insieme di approcci per usare la Rete in modo nuovo e innovativo, ponendo al centro i contenuti, le informazioni, l interazione. Parliamo, quindi, di Internet e non di Web, anche se spesso i due termini sono considerati sinonimi, dal momento che, oltre ai computer, fanno parte della rete globale altre periferiche quali il cellulare, la televisione, la radio, che possono interagire tra loro utilizzando le nuove tecnologie di condivisione del dato digitale. Il Web 2.0 si riferisce alle tecnologie che permettono ai dati di diventare indipendenti dalla persona che li produce o dal sito in cui sono creati. L informazione può essere suddivisa in unità che viaggiano liberamente da un sito all altro, spesso in modi che il produttore non aveva previsto o inteso. Questo paradigma permette agli utenti di prendere informazioni da diversi siti simultaneamente e di distribuirle sui propri siti per nuovi scopi; trasforma gli utenti da utilizzatori passivi ad autori attivi di contenuti, messi a disposizione di chiunque si affacci su Internet, indipendentemente dal dispositivo che utilizza. 9