Impero I CUSTODI DI SIGMAR I modelli riportati in questa lista seguiranno tutte le linee guida del Libro dell Impero, e in aggiunta avranno le regole speciali qui riportate. Regole Speciali di Armata - Puoi includere un Gran Maestro dei Cavalieri del Sangue solamente se il tuo esercito ne include almeno un unità. Potrà unirsi solamente a questa unità e non potrà lasciarla fino alla fine della partita ( a meno che l unità non venga spazzata via ). Se il tuo Generale non è un Gran maestro, le unità dell Ordine del Sangue di Sigmar diventano 0-1. - Non puoi avere più Maghi Guerrieri che Preti e Cacciatori di Streghe ( ad esempio, se hai due Preti puoi includere fino a 2 Maghi, se hai un Prete puoi includere fino ad 1 Mago e così via. ) - Puoi includere solamente un unità di Archibugieri nel tuo esercito, o come unità o come Distaccamento ( ma non entrambi ) - Puoi includere o 1 Cannone o 1 Mortaio. - Devi includere almeno un Prete Imperiale - Dato che quest armata tende ad attirare un vasto numero di pazzoidi, puoi includere un unità di Flagellanti come scelta Truppa per ogni Prete Guerriero che hai. Inoltre puoi acquistare fino a 2 Bande di Flagellanti come singola scelta Truppa Rara - I Maghi Guerrieri non possono scegliere la Sfera della Morte e la Sfera dell Ombra Che la Benedizione di Sigmar scenda su di voi: Tutti gli attacchi di modelli \unità che portano la regola Benedetti sono considerati magici. Spada del Sangue di Sigmar: Quando un modello in arcione usa la Spada del Sangue di Sigmar guadagna +1 in Forza con Penetrazione dell Armatura nel turno in cui carica e solo +1 in Forza nei turni successivi. Un modello a piedi con la Spada del Sangue di Sigmar guadagna +2 in Forza. La Spada viene brandita a due mani, ma data la conformazione dell impugnatura può essere impugnata anche come arma bianca ( conservando tutti i bonus ), e potrà essere usata con uno scudo o con un arma bianca addizionale ( quest ultima opzione non può essere usata se il modello è in arcione ). A causa però della lunghezza della lama, se il modello la usa con una sola mano subirà una penalità di -1 al tiro per colpire. Grandi Eroi 0-1 Gran Maestro dell Ordine dei Cavalieri del Sangue di Sigmar Generale dell Impero ( non può avere pistola o archibugio ) Il Grande Teogonista Volkmar Eroi Capitano dell Impero ( non può avere un archibugio ) Maresciallo dei Cavalieri del Sangue 1+ Prete Guerriero del Sangue di Sigmar ( +1 A rispetto al Prete normale, può avere fino a 50 punti di Reliquie Sacre in aggiunta ai 50 punti di oggetti magici ) Cacciatore di Streghe Mago Guerriero Luthor Huss Truppe Truppe Speciali Truppe Rare Alabardieri Cavalieri del Sangue di Sigmar Flagellanti Spadaccini Paladini del Sangue di Sigmar Carro Torre di Sigmar Lancieri Grande Cannone Cacciatori Solitari Mortaio Prigionieri Redenti Archibugieri Balestrieri
0-1 GRAN MAESTRO DELL ORDINE DEI CAVALIERI DEL SANGUE DI SIGMAR 175 punti CAVALCATURA: Destriero Bardato GRAN MAESTRO 4 7 3 4 4 3 6 4 9 DESTRIERO 8 3-3 3 1 3 1 5 EQUIPAGGIAMENTO: arma bianca, Grande Armatura Imperiale, Spada del Sangue di Sigmar Può acquistare fino a 100 punti di Oggetti Magici scelti dalle liste di oggetti magici Comuni, dell Impero o dei Custodi di Sigmar. Signore della Battaglia Gran maestro dei Cavalieri del Sangue di Sigmar Ogni membro di questo Ordine Cavalleresco, al servizio diretto del Gran Teogonista, viene addestrato ed indottrinato fin da piccolo ai segreti ed ai modi di Sigmar, tanto, una volta maturata l esperienza, da essere in grado di pregare il fondatore dell Impero con lo stesso fervore di un Prete. Ma queste non rimangono che preghiere: solo con l ascesa nella scala gerarchica dell Ordine si apprendono i metodi per rafforzare la volontà e per far si che le invocazioni a Sigmar diventino realtà. Nessuno sa farlo meglio di un Gran Maestro dell Ordine, che unisce la sua fede alle già notevoli doti guerresche. Il Gran Maestro dei Cavalieri del Sangue di Sigmar ha la regola speciale Benedetto. In aggiunta, lui e qualunque unità a cui si unisca Odia tutti i modelli del Caos ( Guerrieri, Demoni, Uominibestia, Skaven, Nani del Caos) e dei non morti (Conti Vampiro e le loro varianti come i Re dei Sepolcri). Esemplare di Sigmar Un cavaliere del Sangue è l epitome del perfetto crociato, coraggioso e prode come un Bretoniani e con abbastanza fede da spostare le montagne. Tutti sono incoraggiati dalla sua presenza a dare il meglio di sé. Tutte le unità amiche entro 6" dal Gran Maestro possono ripetere i test di Panico, Paura e Terrore che effettuano. MARESCIALLO DEI CAVALIERI DEL SANGUE DI SIGMAR 75 punti MARESCIALLO 4 6 3 4 4 2 5 3 8 DESTRIERO 8 3-3 3 1 3 1 5 EQUIPAGGIAMENTO: arma bianca, Grande Armatura Imperiale - Può avere una grande arma ( +4 punti ) o un arma bianca addizionale (+ 4 punti) e\o una Spada del Sangue di Sigmar ( +15 punti ) - Può portare uno scudo ( +2 punti ). - Può cavalcare un Destriero ( +10 punti ), che può essere bardato ( +4 punti ) - Può acquistare fino a 50 punti di Oggetti Magici scelti dalle liste di oggetti magici Comuni, dell Impero o dei Custodi di Sigmar. Maresciallo dei Cavalieri del Sangue di Sigmar Così come un Gran Maestro è in grado di invocare l aiuto di Sigmar sul campo di battaglia, un Maresciallo non è da meno. Seppure con meno fervore, la Benedizione di Sigmar scende su di lui e su chi la invoca. L aria stessa sembra risplendere per la loro fede Il Maresciallo dei Cavalieri del Sangue di Sigmar ha la regola speciale Benedetto.
CACCIATORE DI STREGHE 85 punti CACCIATORE DI STREGHE 4 5 5 4 4 2 5 3 9 EQUIPAGGIAMENTO: Coppia di Pistole, arma bianca - Se non ha acquistato Armi magiche, può avere un Paletto Sacro (+ 30 punti ) - Può indossare un armatura leggera ( +2 punti ) o un armatura pesante ( +4 punti ) - Può acquistare fino a 50 punti di Oggetti Magici scelti dalle liste di oggetti magici Comuni, dell Impero o dei Custodi di Sigmar. Immune alla Psicologia Cacciatore del Male Il compito principale di un cacciatore di Streghe è trovare il male in tutte le sue forme e di distruggerlo col fuoco e con la spada. Niente passa inosservato, nulla sfugge, che sia Mago o Nonmorto, che sia Vampiro o Caotico Il Cacciatore di Streghe e l unità alla quale si aggrega sono Immuni a Paura, Terrore e Panico se affrontano un armata di Skaven, Nonmorti o Demoni. Odia tutti i modelli nemici in grado di usare la Magia (inclusi i Sacerdoti Liche dei Khemri, gli Stregoni Ingegneri Skaven ed i Macellai Ogre, inclusi eventuali personaggi con Artefatti ), tutti i modelli del Caos ( Guerrieri, Demoni, Uominibestia, Skaven, Nani del Caos) e dei non morti (Conti Vampiro e le loro varianti come i Re dei Sepolcri). I Maghi del tuo esercito devono essere schierati a più di 6 da un qualunque Cacciatore di Streghe. Un Cacciatore, non un Leader I cacciatori di streghe non possono essere i Generali del tuo esercito, nemmeno se sono i modelli con la disciplina più alta. Armi Benedette Tutte le armi di un Cacciatore di Streghe sono benedette dal Grande Teogonista o da un Arcilettore e bagnate nell acqua santa. I malvagi non possono pensare di scampare a tali armi, in grado di rimandare nell aldilà qualunque nonmorto. Tutti gli attacchi ( inclusi quelli da tiro ) portati dal Cacciatore sono considerati Magici. Tra il Nemico Spesso il cacciatore si infiltra con un piccolo gruppo di guerrieri scelti tra il nemico, pronto ad investigare ed a sventare la minaccia il prima possibile. Se l unità alla quale si unisce il Cacciatore ha forza dell unità 10 o meno e non ha Gruppo Comando, allora puoi schierare il Cacciatore e l unità come Esploratori. EQUIPAGGIAMENTO Paletto Sacro Il paletto è l arma perfetta per eliminare il male da questo mondo. Questo lungo paletto di frassino ed argento benedetto ha la punta cava contenente acqua santa ed attaccato al fondo una pergamena di abiura contro il male. Un Nonmorto colpito da quest arma svanisce, tornando finalmente ad essere morto, un Demone invece perderà la presa sulla realtà tornando nel Caos. Uno Skaven rimarrà semplicemente impalato. Un Paletto Sacro è considerato una Grande Arma che, anziché +2Fo, fa guadagnare la regola Penetrazione dell'armatura. Tuttavia Il cacciatore guadagna +2 Fo e può ripetere tutti i Tiri per Ferire falliti contro tutti i modelli Nonmorti, Skaven e Demoniaci. Se il tiro per ferire col paletto è 6, la ferita non concederà TS.
CACCIATORI SOLITARI 10 punti \ modello DIMENSIONI DELL UNITA : 5-10 EQUIPAGGIAMENTO: arco lungo, arma bianca CACCIATORE 4 4 4 3 3 1 3 2 7 - Ogni unità può acquistare un arma bianca addizionale ( +1 punto \ modello ) o una grande arma ( +3 punti \ modello ) Esploratori Schermagliatori PRIGIONIERI REDENTI ( non valgono per il minimo di Truppe schierabili ) 4 punti \ modello PRIGIONIERO 4 3 3 3 3 1 3 1 6 CAPO CARCERIERE 4 4 3 3 3 1 4 2 8 DIMENSIONI DELL UNITA : 11 + ( inclusi eventuali Capi Carcerieri ) EQUIPAGGIAMENTO: arma bianca i Prigionieri, armatura pesante, frusta e arma bianca il Capo Carceriere - Ogni 10 Prigionieri devi includere un Capo Carceriere per + 15 punti - Ogni unità può acquistare un arma bianca addizionale ( +1 punto ), una grande arma ( +4 punti ) o un mazzafrusto (+3 punti ) Sbandati I Prigionieri innocenti catturati dai Cacciatori di Streghe vengono spesso riutilizzati da questi per i loro scopi: come carne da cannone dai più spietati o come esche viventi da coloro che si addentrano del Drakwald a caccia di Gor. Non hanno sprone, tentano sempre di fuggire, cosa che faranno nel caso in cui il Capo Carceriere muoia. I Prigionieri Redenti sono Schermagliatori e non possono mai essere usati come distaccamenti né come unità madre. Se caricati, i prigionieri dovranno effettuare un Test di Panico. Nel caso in cui lo superino, si allineeranno come i normali schermagliatori agli attaccanti, con i Capi Carcerieri nel secondo rango. Nel caso in cui non lo superino fuggiranno. Essendo prigionieri, nessun personaggio può unirsi a loro, così come i capi Carcerieri non possono lasciare l unità. I Prigionieri non causano mai Panico alle unità amiche, tranne che ad altre unità di Prigionieri. Pugno di Ferro I Prigionieri sono sempre sotto l occhio vigile ed intransigente di un Capo Carceriere, che non esiterà a far assaggiare la frusta ad eventuali ribelli o a coloro che sono troppo lenti ad eseguire gli ordini. Finché almeno un Capo Carceriere è in vita, l unità userà la Disciplina del Capo Carceriere per ogni Test di Psicologia. In corpo a corpo i Capi Carcerieri combatteranno sempre dal secondo rango ( anche se le perdite subite farebbero si che si spostino nel primo rango), e le eventuali perdite verranno rimosse solo tra i Prigionieri. I Capi Carcerieri non sono personaggi e non possono essere sfidati e gli attacchi non potranno essere diretti contro di loro finché c è almeno un prigioniero in vita da usare come scudo umano. Se non ci sono più Prigionieri i Capi Carcerieri combatteranno come un unità a sé stante. Se all inizio del turno l unità è sprovvista di Capi Carcerieri, i Prigionieri effettueranno un Test di Disciplina: se non lo superano inizieranno immediatamente a fuggire verso il bordo del tavolo più vicino e non potranno più essere richiamati.
EQUIPAGGIAMENTO Frusta Questi crudeli strumenti uncinati sono le armi preferite tra gli schiavisti di tutto il mondo e, anche se non si classificherebbero mai in tale categoria, i Capi Carcerieri sono molto abili ad usarle. Arma bianca addizionale. Tutti gli attacchi portati dal modello guadagnano la regola Penetrazione dell Armatura e possono essere portati dal secondo rango. CAVALIERI DEL SANGUE DI SIGMAR 30 punti \modello DIMENSIONI DELL UNITA : 5+ CAVALIERE 4 5 2 4 3 1 4 2 8 DIFENSORE DELLA FEDE 4 5 2 4 3 1 4 3 8 DESTRIERO 8 3-3 3 1 3 1 5 EQUIPAGGIAMENTO: Spada del Sangue di Sigmar, Grande Armatura Imperiale CAVALCATURA: Destriero Bardato - Ogni unità può essere dotata di scudi per +1 punto \modello - Un Cavaliere del Sangue può essere promosso a Musico per +6 punti - Un Cavaliere del Sangue può essere promosso ad Alfiere per +12 punti - Un Cavaliere del Sangue deve essere promosso a Difensore della Fede per +12 punti - Ogni unità può essere equipaggiata con uno Stendardo magico del valore massimo di 50 punti Benedetti PALADINI DEL SANGUE DI SIGMAR 15 punti \ modello DIMENSIONI DELL UNITA : 5+ PALADINO 4 5 2 4 3 1 4 2 8 SIGNORE DI LAME 4 5 2 4 3 1 4 3 8 EQUIPAGGIAMENTO: Spada del Sangue di Sigmar, Grande Armatura Imperiale - Ogni unità può essere equipaggiata con un arma bianca addizionale ( +2 punti \ modello) o con uno scudo ( +1 punto \modello ) - Un Paladino del Sangue può essere promosso a Musico per +6 punti - Un Paladino del Sangue può essere promosso ad Alfiere per +12 punti - Un Paladino del Sangue deve essere promosso a Signore di Lame per +12 punti - Ogni unità può essere equipaggiata con uno Stendardo magico del valore massimo di 50 punti Benedetti Determinati
CARRO TORRE DI SIGMAR 250 punti CARRO TORRE - - - 6 6 6 - - - NOVIZIO 4 4 3 3 3 1 4 1 7 GUARDIANO RIVERITO 4 5 3 4 4 2 5 4 8 DESTRIERO 8 3-3 3 1 3 1 5 DIMENSIONI DELL UNITA : 1 EQUIPAGGIO: 5 Novizi CAVALCATURE: 2 Destrieri Bardati EQUIPAGGIAMENTO: armatura pesante, Martelli da Guerra, scudo Forza dell Unità: 10 - Puoi aggiungere un Guardiano Riverito con la Sacra Reliquia per +50 punti. - Un Guardiano Riverito non indossa armature e non porta armi Carro Un Carro Torre di Sigmar è un enorme mostro di legno e ferro trainato da due possenti destrieri in battaglia. Su di esso vi è un altare con al centro una sacra reliquia, che rinfranca il cuore dell intero esercito e getta nel panico i nemici. Se ciò non bastasse la sola massa del Carro Torre potrebbe schiacciare qualunque cosa si trovi sul suo cammino. Un Carro Torre è considerato un Carro, ma grazie alla sua massa infliggerà D6+2 colpi d impatto, ha una FdU pari a 10, ha un TA 3+ ed è un Bersaglio Grande. I modelli sopra di esso beneficiano di un bonus di +3 al TA. Solo i colpi a Fo 8 o superiore distruggono automaticamente il Carro Torre. Quando il carro viene colpito da un proiettile ( sia esso magico o meno ) tira un D6: con 1-2 è colpito un Novizio, con 3-4 il carro e con 5-6 il Guardiano Riverito. Nel caso in cui venga distrutto, l equipaggio morirà schiacciato sotto ad esso. Sacro Altare di Sigmar I Carri Torre portano in battaglia sacre reliquie dei tempi antichi, come ad esempio pezzi dell armatura di Sigmar ( e chiunque gli faccia notare che in effetti Sigmar era un barbaro a malapena capace di scaccolarsi senza rompersi il naso verrà sommariamente giustiziato dal Prete più vicino ) o altre parti anatomiche di vari eroi come Magnus il Pio o Valten. Che siano vere o no, tali reliquie hanno però straordinari effetti. Se presente la sacra reliquia, il Carro Torre guadagna i seguenti benefici: L aura protettiva delle reliquie gli conferisce un TS di 4+ contro il tiro. Ogni unità entro 12 dal Carro può decidere di ripetere qualsiasi Test di Rotta fallito come se si trovasse nel raggio di uno Stendardo da Battaglia ( nota che ogni tiro può essere ripetuto una sola volta ). A causa dell aura di gloria e di potenza che lo circonda, il Carro Torre incute Paura. Guardiano Riverito Un Guardiano Riverito è un Prete Guerriero con più di quarant anni di servizio sulle spalle che per i meriti conseguiti in battaglia viene assegnato alla celebrazione delle funzioni con le più importanti reliquie. Non usa più le armi ma combatte unicamente a mani nude. Certo, se sei un Guerriero del Caos con la tua spessa armatura la cosa potrebbe farti ridere, ma quando vedrai la tua armatura saltare in aria riderai un po meno I Novizi Preti vengono assegnati alla difesa di tale figura, e finchè sarà in vita combatteranno per lui. Tutti gli attacchi di un Guardiano riverito sono considerati magici e danno una penalità di -3 al TA totale. Grazie alla vicinanza alla Reliquia il Guardiano Riverito ha un TS di 4+ ( nota che i Novizi non lo possiedono ). Un Guardiano riverito possiede le regole Benedizione di Sigmar, Giusto Furore e Preghiere di Sigmar ( considerale possedute da un Prete Guerriero ), ma il livello delle sue preghiere è considerato 4+D3. Nota che le Preghiere non possono mai fallire. Nel caso in cui il Guardiano Riverito venga rimosso dal gioco il carro perde tutti i benefici dati dalle reliquie. Nota che il Guardiano è considerato come il Campione dell unità.
EQUIPAGGIAMENTO Martelli da Guerra I Novizi sono guerrieri da poco entrati nel tempio che devono ancora decidere il proprio stile di combattimento. Quindi portano con loro un vasto assortimento di armi che possono usare al meglio per proteggere il Guardiano Riverito. All inizio del CaC tutti i novizi devono decidere come usare i Martelli: o come grande arma, o come 2 armi bianche o come arma bianca e scudo. Una volta deciso lo stile non potranno cambiarlo fino alla fine del CaC. Note del Games Designer: Il Carro Torre è montato su una basetta di 75x100 L avversario guadagna la metà dei punti se uccide tutto l equipaggio o se infligge metà delle ferite al Carro Torre I modelli sul Carro Torre non sono Immuni al Colpo Mortale. Nella fase di Corpo a Corpo puoi decidere contro quali modelli dirigere o suddividere gli attacchi ( ossia controi Novizi o contro il Guardiano Riverito o contro il Carro Torre ) ALFIERE DELLO STENDARDO DA BATTAGLIA Un Capitano o un Maresciallo dei Cavalieri del Sangue di Sigmar può portare lo Stendardo da Battaglia per +25 punti, ma in tal caso non potrà essere il Generale. Se un Capitano o un Maresciallo porta lo Stendardo d Armata, può avere un qualsiasi stendardo magico senza limiti per il costo in punti, ma se porta uno stendardo magico non può avere altri oggetti magici.
MANUFATTI CONSACRATI OGGETTI MAGICI PROIBITI Gli oggetti seguenti non possono essere inclusi in un esercito dei Custodi di Sigmar, o perché sono consacrati a Ulric e non a Sigmar, o perché sono custoditi nelle Stanze del Tesoro di Altdorf o nelle tesorerie degli altri Conti Elettori o perché appartenenti a Maghi dei Collegi che difficilmente li cederanno al Culto: La Zanna Runica La Spada di Sigismund L Armatura di Ferro Meteorico L Armatura Dorata L Armatura di Tarnus Il Manto Bianco La Bacchetta Grigia Il Sigillo della Distruzione Lo Scrigno della Stregoneria di Aldred Lo Specchio di Van Horstmann L Anello di Volans Il Vessillo Imperiale Il Vessillo di Sigismund Lo Stendardo dell Acciaio OGGETTI MAGICI NUOVI I seguenti oggetti magici sono nuovi e disponibili unicamente per le armate dei Custodi di Sigmar ARMI MAGICHE Goccia di Splendore 65 punti Solo Gran maestri dell Ordine dei cavalieri del Sangue di Sigmar Goccia di Splendore è la Spada del Sangue di Sigmar brandita dall attuale Supremo Maestro dell Ordine dei Cavalieri del Sangue di Sigmar, il fratello dello scomparso e pazzo Conte Elettore dell Averland Marius Leitdorf. E leggera come uno stocco ma colpisce con tutta la forza della fede e, grazie ad essa, può fendere armature e carne senza difficoltà. Questa spada conferisce un bonus di +1 Fo. Non sono concessi TA contro le ferite di quest arma. Il Martello della Cometa 40 punti Questo grosso martello a due mani si dice sia ricavato dal cuore della Cometa di Sigmar, precipitata nell anno 2000 su Mordheim. Può abbattere anche gli avversari più forti e potenti, ma risucchierà l anima del possessore Il Martello della Cometa è considerata una Grande Arma, ma conferisce un bonus di +3 Fo anziché +2. Per ogni colpo inferto in CaC il possessore deve effettuare un test di Forza: se lo supera effettuerà un nuovo attacco per ogni attacco riuscito ( anche per questi può effettuare un test di Forza, se vuole! ), se lo fallisce subirà una Ferita senza alcun tiro protezione. Monda e Purifica- 35 punti Questa coppia di spade gemelle è stata forgiata durante Sigmarzeit nel cuore del Grande Tempio di Sigmar ad Altdorf nel sangue di nove martiri imperiali. Sono i flagelli del male, sono l incubo dei peccatori, sono l ultima destinazione delle streghe Contano come due armi bianche. Non sono concessi TS contro le ferite inferte da queste armi. Contro i modelli con la regola speciale Rigenerazione, gli attacchi sono considerati a base di fuoco. Artigli del Pentimento - 20 punti Questo paio di guanti hanno, alle estremità, dieci unghie di acciaio lunghe trenta centimetri in grado di trapassare la carne facilmente. Contano come due armi bianche. I modelli feriti subiscono una penalità di -3 al TA
ARMATURE MAGICHE Armatura dell Equilibrio dell Anima - 40 punti Quest armatura metà dorata e metà rossa appartenne al Grande Teogonista Helstrumm, ma il passare del tempo ne ha indebolito le capacità curative e protettive. Particolari disturbi nei Venti della Magia o nel tempo atmosferico possono cambiare contro cosa sarà indirizzata la protezione arcana Grande Armatura Imperiale. Ogni turno tira un D6. Con 1-2 il modello può ripetere i Tiri Armatura Falliti, con 3-4 guadagna un TS al 4+ contro gli Attacchi non Magici e con 5-6 guadagna un TS al 4+ contro tutti gli attacchi Magici. Armatura dell Estremo Sacrificio- 35 punti Spesso la sola fede, le sole preghiere non bastano a schiacciare il male. Spesso si necessita del sacrificio stesso del guerriero, che sacrifica la sua vita per bandire il male. Un tale meraviglioso gesto porterà il fedele tra le anime beate, proteggendolo dalle maligne grinfie nemiche. Armatura Pesante. Se il modello con l Armatura è ancora in vita alla fine di un CaC, il modello può scegliere di farsi esplodere assieme ad un modello nemico prima della Risoluzione del Combattimento. Rimuovi subito il modello con l Armatura dal gioco ( Le ferite che il modello si autoinfligge con questo attacco vengono ignorate al fine della Risoluzione ). Il modello nemico coinvolto subisce un numero di ferite pari a quelle del personaggio martire. Non è concesso alcun tiro protezione contro tali ferite, e queste contano alla fine della risoluzione. Il modello con l Armatura morto non concede i suoi punti all avversario a fine partita né rientrerà nel conteggio per eventuali bonus ( come l Occhio degli Dei del Caos o la Conta Pestilenza di Epidemius e così via ). Scudo dell Anima- 20 punti La superficie di questo scudo è uno specchio in grado di far vedere a chi vi è riflesso come è fatto veramente dentro e quale sarà la sua morte. Spesso tale sconvolgente visione rende gli avversari privi di forze per combattere. Scudo. I modelli nemici non possono dirigere i propri attacchi contro il modello con lo scudo. I personaggi ed i Campioni subiranno l effetto dello scudo se falliscono un test di Disciplina. OGGETTI MAGICI Lacrima del Santo 30 punti Questa piccola fiala contiene una singola, purissima lacrima di Sigmar. Il potere protettivo di tale reliquia fa si che l eroe possa resistere anche al peggio che il nemico può infliggergli. Il modello è immune al Colpo Mortale, agli Attacchi Venefici, agli Attacchi a Base di Fuoco ed ha Resistenza alla Magia ( 1 ). Occhio Onniveggente 20 punti Il modello ha nell orbita un occhio dorato con la pupilla di acqua santa cristallizzata che gli consente di vedere il male nelle sue reali forme. Gli Esploratori devono essere schierati a più di 12 dal modello. Eventuali Assassini o Fanatici saranno rivelati immediatamente dalle unità in linea di vista col personaggio. TALISMANI Occhio della Purificazione - 30 punti Questo pendente a forma di occhio apparteneva ad un Prete imperiale morto in Sylvania. Si dice che il portatore non indietreggi nemmeno innanzi ai mali peggiori In Corpo a Corpo l unità nemica non guadagna i bonus dati dall incutere Paura\Terrore dell unità nemica ed il bonus per la Superiorità Numerica Anello Turbinante 15 punti Il rubino di questo anello ha al centro un piccolo uragano che con le parole giuste può salvare la vita al personaggio. Il modello guadagna un TS al 4+ contro la prima ferita subita
STENDARDI MAGICI Vessillo dell Ordine dei Cavalieri del Sangue di Sigmar - 125 punti Solo Marescialli dell Ordine dei Cavalieri del Sangue Questo vessillo brilla di pura luce di fede, l immagine di Sigmar vittorioso torreggia in un tripudio di oro e pietre preziose. Questo stendardo è in grado di raccogliere la fede dei cavalieri e di usarla come protezione o come sprone ulteriore Finché c è un Prete in campo puoi decidere di rimuovere, durante la Fase di Dispersione, un qualunque numero di Dadi Dispersione dal totale. Dopodiché, fino alla successiva Fase di Dispersione nemica, l unità con lo stendardo guadagna un Tiro Salvezza e un Bonus alla Risoluzione pari ai Dadi Dispersione rimossi: DADI RIMOSSI TIRO SALVEZZA BONUS ALLA RISOLUZIONE 1 6+ +1 2 5+ +2 3 4+ +3 4 3+ +4 5+ 2+ +5 I Dadi Rimossi non possono essere usati per quella fase. Nota che anche i personaggi beneficiano di questo Tiro Salvezza, ma nel caso ne posseggano già uno dovrai scegliere quale applicare, il tiro salvezza non è assolutamente cumulativo. Nota che tra i Preti conta anche il Guardiano Riverito, ma nel caso non ve ne sia nessuno in campo lo Stendardo non ha effetti. Icona della Guerra Sacra - 50 punti Quando i Custodi di Sigmar marciano in Guerra, portano con sé questo stendardo bianco con un martello dorato ricamato sopra, ad eterno ricordo del fatto che Sigmar veglia su di loro L Unità aggiunge +D3 alla Risoluzione del Combattimento
SACRE RELIQUIE L Impero è disseminato di reliquie ( vere o false ) di santi ( veri o falsi ), tutte considerate avere una grande influenzasulla sorte della battaglia, nonostante il fatto che il più delle volte siano falsi Un Prete Guerriero può acquistare fino a 50 punti di Reliquie. Dato che la maggior parte del lavoro lo fa la fede, questi oggetti non possono essere annullati da incantesimi come la Distruzione di Vaul. Non puoi avere più di una singola copia di Reliquia nell esercito, ma il prete ne può acquistare più di una ( senza uscire dai 50 punti ). La Clavicola di Giada di San Iorik 35 punti San Iorik, anacoreta Estaliano di origini Kisleviti, visse nell Impero durante la Grande Guerra contro il Caos. Fu semprein prima linea durante la battaglia, pregando con tanto fervore che, durante la battaglia del Guado Rosso, la sua boccanon smise mai di pronunciare lodi a Sigmar. Quando purtroppo capitò sotto le mani di un Principe Demone, questi lo disossò e ne divorò le ossa. Quando però ingoiòla clavicola avvenne il miracolo: il Principe Demone si accasciò al suolo, morto soffocato. La clavicola, estratta dallagola, si era tramutata, il calcio diventato giada purissima. La clavicola aumenta la fede del Prete e ne aumenta l intensità. Un Prete con la Clavicola di Giada di San Iorik può usare una Preghiera aggiuntiva in ogni fase Magica. Può usare una Preghiera con successo una sola volta. Il Sangue di San Bartolomeo di Tilea 30 punti San Bartolomeo è un pirata Tileano che saccheggia ogni anno le coste della Lustria e del Catai. Ma tutto ciò è ignorato nell Impero, che a causa di una cattiva trascrizione di alcuni archivi, lo ha scambiato per SanEdward, profeta e protettore dei poveri. San Edward morì dissanguato, ma una stilla del suo sangue è conservata in unaperla di cristallo grossa un pugno. Di chiunque sia il sangue, questo conserva comunque il suo calore nei secoli e lo trasmette al Prete. Il Prete con il Sangue di San Bartolomeo da Tilea può sommare al Livello di Potere delle proprie Preghiere il bonus deiranghi di cui gode in quel momento l unità che accompagna. Icona di Santa Sofia, Protettrice delle Ricamatrici 25 punti La prostituzione è il lavoro più vecchio del mondo, e ciò non fa distinzione nell Impero. Per quanto sia degradante, anche queste donne ( e uomini ) hanno la loro Patrona: Santa Sofia. Prostituta di Altdorf, si dice che devolvette tutti i suoi guadagni e si fece suora per far si che il Grande Teogonista Volkmar ritornasse in vita. La storia le è testimone, e molti credono che grazie a lei è ritornato il Tetro. Di lei non si sa nulla da allora, eppure le sue icone sono spesso portate al collo dalle prostitute ( per far si che il loro prossimo cliente non le faccia a pezzi ) ed anche dai Preti, che attingono potere dalla speranza incrollabile della fanciulla. Un solo uso. Prima di usare una Preghiera, un Prete di Sigmar può dichiarare che utilizzerà l Icona di Santa Sofia. La Preghiera è considerata lanciata con Forza Inarrestabile, come un incantesimo lanciato ottenendo un doppio 6. Il Dito Miracoloso di Santa Aldebranda del Talabecland 20 punti Santa Aldebranda era una normale figlia di contadini di una normale famiglia di contadini fino a quando, un giorno, non si svegliò dicendo di sentire delle voci. I genitori, spaventati e temendo la possessione demoniaca, chiamarono immediatamente il Prete che, parlando per un giorno ed una notte a quattr occhi con la bambina, uscì affermando al mondo che la bambina sentiva la voce di Sigmar. La notizia si sparse per il regno, ma un giorno la bambina scomparve nel Drakwald senza mai più far ritorno. Di lei fu ritrovato solamente il dito indice, mozzato di netto e messo al centro di una cappella abbandonata. Il moncherino può guarire le ferite più gravi, ma bisogna fare attenzione, poiché un uso troppoprolungato lo potrebbe distruggere Un solo uso. Il Prete riguadagna una singola ferita persa durante la partita.
L Anello di Magnus il Pio 15 punti Questo manufatto è un falso, opera di due falsari da quattro soldi che lo vendettero all Arcilettore di Nuln come vero. Il prelato, per non perdere la faccia, ha provveduto a benedire di persona le migliaia di copie ( cosa che tra l altro lo avrebbe dovuto far insospettire già da prima ) e a distribuirle come vere tra i Preti Guerrieri L Anello somma +1 al punteggio di ogni dado tirato quando si cerca di Disperdere un incantesimo, fino a un massimo di 6. Nota che ciò rende impossibili i fallimenti automatici e più probabili i successi automatici. Se il tentativo di dispersione riesce, l Anello viene distrutto, ridotta in pezzi dalla magia che assorbe, in caso contrario può essere conservato e riutilizzato.