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Transcript:

Informatica Grafica I La grafica 3D trova ampio utilizzo nella realizzazione di effetti speciali. I modelli tridimensionali vengono impiegati per aggiungere oggetti ad una immagine o ad un filmato acqusito dal mondo reale. Marco Gribaudo marcog@di.unito.it I programmi di grafica 3D mettono quindi a disposizione numerose funzioni per integrare immagini artificiali con immagini acquisite dal mondo reale. Le tecniche piu' semplici consistono nell'utilizare immagini o filmati come fondali. possono essere utilizzati in due momenti: Modellazione Rendering Alle viewport e' possibile assegnare una immagine come fondale. In questo caso il fondale non viene renderizzato nell'immagine finale...

... ma puo' essere utilizzato come riverimento per aiutare l'utente a posizionare correttamente i modelli. Questi tipi di fondali servono solamente per aiutare l'utente a creare elementi 3D da sovrapporre ad immagini reali. Non possono essere utilizzati come guide per la creazione di oggetti 3D a partire da immagini, in quanto essi non cambiano di dimensione e posizione quando si cambia l'inquadratura di una visuale. Per "copiare" un oggetto dalla realta', conviene creare uno o piu' "piani" che utilizzino le immagini come texture. Il meccanismo con cui creare uno di tali piani giuda e' il seguente. - Creare un parallelepipedo. - Assegnare spessore 0. - Assegnare lunghezza ed altezza pari a quelle dell'immagine. - Applicare un modicatore Mappa UVW, in modo da utilizzare una proiezione piana. - Creare un materiale che utilizzi l'immagine come texture per la luce diffusa e che sia visibile nell'area di lavoro. - Applicare tale materiale al parallelepipedo. I pixel corrispondenti a raggi di proiezione (ortografica o prospettica) che non intersecano oggetti della scena vengono visualizzati in nero Impostando una immagine di fondo dal menu Rendering -> Ambiente...

... i pixel non corrispondenti ad oggetti vengono presi dal fondale. In questo modo si puo' quindi sovrappore oggetti 3D ad altri tipi di immagine. I modelli possono essere elaborati aggiungendo alcuni "effetti speciali". Gli effetti possono essere aggiunti dall'apposita voce "effetti" nel menu' rendering. Questi possono servire talvolta per arricchire l'immagine generata, talvolta per correggerne alcuni difetti. Selezionando un effetto nella parte superiore e' possibile regolarne i parametri nella parte inferiore. L'effetto blur sfoca in maniera uniforme tutta l'immagine.

Si possono regolare il contrasto e l'intensita' con l'apposito strumento. Si puo' effettuare il bilanciamento dei colori. Con l'effetto film grain si puo' riporodurre un'immagine sgranata come quella di una pellicola cinematografica. Gli effetti "ambientali" possono essere impostati nella casella "effetti" della finestra "ambiente" del menu Rendering. L'effetto volume light mostra il fascio di luce emesso da una sorgente luminosa. Occorre selezionare la luce desiderata nei parametri dell'effetto. L'effetto nebbia, crea una nebbia che si distende uniformemente in tutta la scena.

Inserendo alcuni speciali contenitori, chiamati "apparati atmosferici". E' possibile creare effetti nebbia localizzati. Ed effetti di fiamme... Agendo sui parametri degli effetti di fuoco, si possono creare delle esplosioni! Alcuni effetti speciali, vengono implementati attraverso un alto numero di oggetti di minuscole dimensioni inseriti nella scena. Le particelle vengono generate da appositi oggetti chiamati emettitori. In questo caso si parla di Sistemi Particellari.

... e spostate da altri oggetti chiamati forze o deflettori. 3D Studio mette a disposizione numerosi emettitori nella casella "Sistemi particellari" della pagina "Crea" -> "Oggetti". In questo corso esamineremo unicamente l'emettitore "SuperSpray". Gli emettitori si creano, spostano e poisionano esattamente come tutti gli altri oggetti. In questo caso la freccia indica la direzione di emissione delle particelle. Le particelle vengono generate tutte nella stessa direzione. E' possibile allargarne il fascio di generazione attraverso gli appositi parametri di spread. Occorre quindi definire il numero di particelle che vengono generate per unita' di tempo, e la loro velocita' di spostamento....ed i fotogrammi iniziale e finale in cui esse vengono emesse.

Si puo' anche specificare una "vita" delle particelle, per determinare cioe' per quanti fotogrammi esse verranno visualizzate sulla scena. Infine si seleziona il tipo di particelle che si vuole vengano emesse, e la loro dimensione. Le particelle generate da un emettitore possono essere controllate attraverso forze e deflettori. Si inseriscono entrambe dalla casella "Space Warps" della pagina crea. Le Forze attirano le particelle in direzioni specifiche. I Delettori fanno rimbalzare le particelle, simulando urti con superfici. Dopo aver inserito una forza o un deflettore, occorre collegarlo alle particelle su cui esso agisce attraverso il comando "Lega ad uno Space Warp". Il suo funzionamento e' analogo alla creazione delle gerarchie. La forza' "Gravita'" simula l'attrazione gravitazionale e trascina le particelle, accelerandole verso il basso.

Il forza Vortex, accelera le particelle in un vortice Il defelttore PDynaFlect simula l'urto con una parete.