Solo un gioco? Il campione I dati so stati raccolti fra gennaio e maggio 2014 in 7 istituti superiori della provincia di Monza e Brianza, in 23 classi del terzo e quarto an. So stati intervistati più di cinquecento studenti e validati 463 questionari. Di questo campione, il 35,4% so femmine e il 64,6% maschi. L obiettivo è stato individuare un campione, il più rappresentativo possibile, per area territoriale, genere, indirizzo di studi, classe di età. Come strumento per raccogliere i dati è stato somministrato un questionario strutturato di 28 domande a risposta multipla. La somministrazione è avvenuta con il contributo di operatori di Spazio Giovani onlus (Giorgia Geminiani e Michele di Paola) che so entrati in classe, han presentato il progetto, lo scopo della ricerca, illustrato il questionario che è stato poi distribuito in forma anima ed autosomministrata da compilare al momento. In alcune classi, questa modalità ha o erto anche l occasione di aprire una breve discussione sull argomento gioco d azzardo.. La dimensione del feme in Italia è di cilmente stimabile in quanto, ad oggi, n esisto studi accreditati, esaustivi e validamente rappresentativi, soprattutto per il target di età che interessava al gruppo di ricerca del progetto, ovvero studenti dai 15 ai 21 anni. Da questo punto di vista, ci interessava poter confrontare alcuni item con altre indagini nazionali (cfr quella del Ministero) ma, al contempo, in un ottica più educativa e preventiva, abbiamo voluto sondare il campione anche rispetto alla percezione culturale che gli studenti han sul giocare d azzardo e sui prodotti che il mercato mette a disposizione per farlo. Già da tempo alcune ricerche retrospettive han mostrato che la maggioranza dei giocatori patologici inizia a giocare prima dei 20 anni (Livingston, 1974; Custer 1992). Da questo dato, so scaturite le seguenti domande, che posso essere considerate le origini dello studio: 1. Esiste fra i giovani un problema legato al gioco d azzardo? 2. Che tipo di percezione, credenze e opinioni han i ragazzi rispetto ai prodotti o erti dal mercato per giocare d azzardo? 3. Che posto occupa il gioco d azzardo fra i consumi giovanili? In linea con quanto detto e con gli obiettivi degli interventi in classe e delle attività laboratoriali sperimentate nell ambito dell intero progetto Full Immersion, l indagine mette a fuoco la percezione dei giovani rispetto ai loro comportamenti, a quelli di amici, parenti e coscenti, in tema di gioco 27
d azzardo. Tuttavia, come si può vedere dalle domande, che di seguito riportiamo, una prima area del questionario è di carattere definitorio, ovvero interroga i ragazzi su ciò che considera gioco d azzardo. Questo è infatti un do cruciale dell approccio al tema e della prevenzione ad eventuali abusi di questo comportamento: la soglia di accettabilità sociale di determinati comportamenti che, di per sé posso o n posso essere un fattore protettivo. Quanto più questa soglia è bassa, infatti, come nel caso delle principali pratiche di gioco d azzardo in uso (gratta e vinci, lotto, slot machine, videopoker, ecc.), tanto più cresce il rischio sociale sviluppo di comportamenti a rischio. Presentiamo di seguito l analisi dei dati che è stata realizzata da Davide Cornaggia e validata dal comitato scientifico del progetto, ringraziando tutti coloro che a vario titolo han reso possibile la raccolta e l elaborazione di questi dati. 2) Ritieni che il gioco d'azzardo sia 26,7% 15,8% svago svago vizio vizio malattia malattia 57,5% 57,5% La maggioranza degli studenti considera il gioco d azzardo un vizio o u svago; solo il 26,7%, ne percepisce la potenziale pericolosità. Questo dato rispecchia la percezione che l opinione pubblica ha della pratica. Rimane aperta la domanda se chi considera il gioco d azzardo una malattia lo dice a 28
fronte di una contiguità famigliare, amicale, contestuale con qualche giocatore d azzardo; o se questa affermazione, al contrario, nasce da una attenzione e informazione intor al feme. Da alcuni feedback che han portato gli operatori che han somministrato il questionario, potremmo azzardare alla prima ipotesi, poiché un numero rilevante di ragazzi racconta di coscer persone o avere parenti che gioca. Un altro interrogativo che può sollevare questa risposta è relativo alla percezione che i ragazzi han su cosa sia da considerarsi o me gioco d azzardo. 80% 2) Ritieni che il gioco d'azzardo sia 69,0% 60% 57,5% 51,6% 5 5 40% 37,5% 31,6% 20% 20,8% 18,4% 15,8% 23,9% 27,6% 26,7% 12,5% 7,1% 0% svago vizio malattia svago vizio malattia 3) Per gioco d'azzardo si intende Se osserviamo il dettaglio delle risposte suddivise per genere e per età possiamo tare una tevole scarto fra i maschi e le femmine maggiorenni: laddove quasi il 70% dei maschi maggiorenni considera il gioco d azzardo u vizio, quasi il 40% delle femmine lo considera una malattia. Questo dato, messo in relazione ad alcuni dati che illustriamo di seguito, è da tenere particolarmente sotto controllo. 29
8 6 3) Per gioco d'azzardo si intende 4 2 giochi in sale da giochi al casinò giochi nelle gratta e vinci gioco tabaccherie e bar slot machine e affini scommesse di vario genere in giochi online che preveda qualsiasi gioco che prevede case private o utilizzo di carte di utilizzo di denaro sale scommesse credito e possibili e possibili vincite o sale vincite denaro sale da casinò giochi al gratta e slot scommesse giochi qualsiasi gioco bar vinci machine in case priv. online preveda Più del 70% dei ragazzi, teoricamente, sceglie la categoria descrittiva più ampia, tuttavia, nell esemplificazione emerge u scarto tevole fra la coscenza del concetto e la percezione della realtà. Quasi nessu considera il gratta e vinci gioco d azzardo e fra i tipi di gioco proposti il gioco al casinò è quello maggiormente identificato con l azzardo (8,8%), più delle slot machine (5,7%), più dei giochi in sale gioco, quando sappiamo che l offerta, la disponibilità delle ultime due tipologie di gioco è di gran lunga maggiore della possibilità di giocare al casinò. Questo dato, ovviamente, accresce il pericolo di agire comportamenti scorretti, proprio perché è più lontana la percezione del potenziale pericolo. Considerato il target, da segnalare il dato delle scommesse in case private o sale scommesse, che si avvicina al dato delle slot e supera quello del gioco on line. Questa ipotesi interpretativa trova riscontro nella risposta sulla percezione del pericolo, di cui la stragrande maggioranza degli studenti so consapevoli, ma che rischia di rimanere astratta, nel momento in cui n è percepita come un pericolo a portata di ma: gratta e vinci, slot, giochi in sale o on line. 30
12 6) Quanti soldi spendi alla settimana per le seguenti attività? 10 8 6 4 shopping cellulare sigarette, alcolici shopping cellulare sigarette, alcolici sostanze stupefacenti leggere sostanze stupefacenti leggere sostanze stupefacenti pesanti schede SNAI, slot, schede ecc SNAI, slot, ecc. giochi online, a pagamento giochi on line, a pagamento sostanze stupefacenti pesanti 2 niente da 1 a 10 da 11 a 20 da 21 a 30 più di 31 niente da 1 a 10 da 11 a 20 da 21 a 30 più di 31 Le risposte a questa domanda conferma le aspettative e i risultati di altre indagini sui consumi giovanili. Pare interessante sottoporre all attenzione un dato: una percentuale significativa di ragazzi spende da 1 a 10 euro alla settimana per schede SNAI, slot e simili; consumo che si posiziona al quarto posto dopo cellulare, shopping e alcol. 31
10 7) Hai mai comprato un gratta e vinci? Full Immersion 8 78,1% 81,8% 72,1% 6 4 66,7% 67,7% 33,3% 32,3% 27,9% 2 21,9% 18,2% In questo grafico ci preme segnalare che so le femmine, maggiorenni (78,1%) e soprattutto mirenni () (81,8%), che supera la media delle risposte affermative (72,21%), riferita al campione totale. Questo dato interroga soprattutto i comportamenti degli adulti. 9) I media, internet e social network spingo, con pubblicità accattivanti a giocare d'azzardo? 8,4% 91,6% 32
Il quesito sui media consente di entrare nelle contraddizioni istituzionali che caratterizza il feme del gioco d azzardo nel stro paese. Più del 90% degli studenti e delle studentesse sente la pressione a giocare esercitata dai media e lo fa, potremmo dire, in modo compatto, la totalità del campione. Questa è infatti l unica domanda a cui rispondo tutti i 463 intervistati 7 6 5 4 3 2 25,8% 23,6% 22,2% 19,2% 17,4% 10) Se, la ritieni una pressione 64,4% 51,6% 50,9% 46,7% 43,5% 16,3% 22,6% 26,9% 29,7% 39,1% 1 lieve moderata eccessiva lieve moderata eccessiva Quasi l 80% degli intervistati sente la pressione dei media come moderata o eccessiva. Fra questi, quasi il 40% dei maschi maggiorenni percepisco come eccessiva questa pressione mediatica. L ipotesi che ci sentiamo di avanzare è che sia loro il principale target individuato dai produttori di gioco d azzardo e quindi dai media. 33
12) Cosci qualcu che gioca, o ha giocato, ad un gioco d'azzardo? Full Immersion 21,4% 78,6% Considerata l età del campione, il fatto che quasi la metà di chi dichiara di coscere qualcu che gioca, fa riferimento agli amici, offre agli operatori informazioni importanti e, per certi versi allarmanti, e, al contempo, suggerisce il ricorso alla peer education come strategia di intervento preventivo. Nostante qui un significativo numero di ragazzi n risponda, rimane pur sempre il dato che oltre il 45% dei ragazzi segnali una frequentazione con il gioco dei loro amici di più di una volta alla settimana; comportamento che incomincia ad essere considerato a rischio. 14) Se hai risposto, con quale frequenza gioca? 19,3% 1-2 volte al mese 1-2 volte alla settimana tutti i giorni o quasi 33,8% 1 o 2 volte al mese 1 o 2 volte alla settimana tutti i giorni o quasi 46,9% 34
6 17) Full Dove Immersion preferisci giocare? 5 4 3 2 1 bar con slot sale gioco luoghi, anche privati, dove si scommette on line tabacchini, giornalai e rivendite di vario tipo casinò bar con sale scommes- online edicole, casinò altro slot gioco se anche tabac- private cai ecc altro A conferma di ciò che si diceva all inizio, rispetto alla percezione del pericolo, i luoghi di gioco preferiti dai giovani so tabacchi, giornali e rivendite di vario tipo (41,7%), che n identifica tanto come potenzialmente pericolosi. In evidenza anche il dato sulle scommesse, già emerso in precedenza (cfr. torta n. 3) che interessa più del 20% del campione dei giocatori. Dalla domanda 15 in poi, l analisi dei dati interroga solo i comportamenti di chi dichiara di giocare e, come si vede dalla grafica, intercetta, all inter del campione, un gruppo di giocatori già patologici o potenzialmente tali. 15) Ti è mai capitato di giocare d'azzardo? 21,7% 48,7% si a volte mai mai qualche volta 29,6% 35
Questa risposta appare in linea con altre indagini a livello nazionale. Oltre il 15% dei giocatori, dichiara di gioca da tutti i giorni a 1 o 2 volte alla settimana, collocando questi comportamenti in un area decisamente a rischio. 18) Con quale frequenza giochi? 2,9% 12,6% 1-2 v. al mese 1-2 v. alla sett. 1 o 2 volte al mese 1 o 2 volte alla settimana tutti i giorni tutti i giorni o quasi o 84,5% 8 19) Quanti soldi giochi di solito mensilmente? 7 6 5 4 3 2 1 niente 5 euro 10 euro fi a 30 euro oltre 30 euro niente 5 10 fi a 30 oltre 30 36
Il target d età degli intervistati associato a questi numeri sollecita sia azioni preventive per evitare che il feme si amplifichi sia interventi di contenimento allo sviluppo di vere e proprie patologie. Il 4% degli studenti che gioca, spende fi a 30 euro al mese e lo 0,9% anche di più. Osservando il dato analitico, possiamo vedere che, spendo fi a 30 euro al mese soprattutto i maschi maggiorenni, seguiti a ruota dei maschi mirenni, i quali sembra essere anche i più rappresentati fra coloro che spendo più di 30 euro al mese 12 20) Per giocare, hai mai speso i soldi del pranzo, dell'autobus, o che era destinati ad altre cose? 10 100% 100% 94,3% 91,5% 100% 8 6 4 2 5,7% 8,5% si Circa 12/13 studenti su 230 han speso soldi destinati al pranzo, all autobus o ad altri bisogni per giocare, di questi, l 8,5% so maschi mirenni. Se colleghiamo questo dato, abbastanza sconcertante, con le grafiche 9 e 10 relative alle risposte sulla pressione a giocare esercitata dai media, possiamo dire che abbiamo prova tangibile della loro efficacia 37
22) Giocare aumenta la tua autostima? 12,2% 87,8% Le risposte relative alla domanda se giocare aumenta l autostima, denuncia che un discreto numero di giocatori è vittima della credenza secondo la quale giocare d azzardo mette in gioco abilità o capacità personali, quando è risaputo che, sia dal punto di vista statistico matematico che dal punto di vista commerciale, n vi è alcun nesso fra abilità personali e probabilità di vincere. 23) Quando giochi hai il pie controllo della situazione? 4,4% 2,2% smetto quando voglio solo se ci so altri con me smetto quando voglio solo se ci so altri con me 93,3% 38
Questa risposta merita due tipi di attenzione. Il fatto che quasi il 5% dei giocatori ammette di n avere il controllo della situazione quando gioca, intercetta una situazione decisamente a rischio. Una considerazione interessante è quella relativa al fatto che una miranza dei potenziali giocatori compulsivi, ricosce il controllo sociale come un possibile fattore protettivo. 12 26) Hai mai mentito ai tuoi familiari per nascondere la "passione" per il gioco? 10 8 6 100% 95,2% 96,3% 90,3% 86,3% 4 2 2,7% 3,4% 1,9% Ancora una volta i maschi mirenni risulta i più esposti a comportamenti a rischio. Come è evidente dai dati scorporati, visibili sul grafico 26, fra coloro che alla domanda Hai mai mentito per giocare?, rispondo occasionalmente o, il campione che supera la media riguarda, in entrambi i casi, i maschi mirenni. Sul dato medio del 2,7%, di chi risponde, i maschi mirenni so il 3,4%. Su un dato medio del 7,1% di chi risponde occasionalmente, i maschi mirenni so il 10,3%. 4,8% 10,3% 7,1% occasionalmente si occasionalmente 1,9% 39
10 9 8 7 6 5 4 28) A tuo parere, chi può influire Full sul Immersion comportamento dei giovani per evitare che abbia comportamenti eccessivi o dansi per la salute? 3 2 1 gli amici e i compagni gli insegnanti e la scuola i genitori e l'educazione familiare le campagne pubblicitarie contro comportamenti eccessivi i programmi televisivi che propongo comportamenti corretti i progetti sul il controllo da territorio rivolti ai parte delle forze giovani dell'ordine amici e scuola genitori campagne tv progetti controllo compagni pubblicità per i forze dell giovani ordine Le risposte a questa domanda, posso dare utili indicazioni per programmare interventi di prevenzione. La famiglia, quando ha le capacità e le risorse per farlo, rappresenta u dei principali fattori protettivi e si pone come il primo punto di riferimento, seguita a ruota dagli amici e dai pari. Osservando i dati analitici, segnaliamo alcuni aspetti interessanti: le femmine mirenni sembra puntare in modo particolare sulle relazioni fra pari, con un dato percentuale che, infatti, supera di gran lunga il dato medio (rappresentato, nella grafica, in verde) le femmine maggiorenni sembra invece preferire gli interventi di comunicazione sociale (campagne e pubblicità progresso ) e degli interventi territoriali i maschi maggiorenni, auspica il ricorso alle forze dell ordine, per controllare i possibili comportamenti a rischio. 40