VIDEOGIOCHI E CYBERBULLISMO UNO STUDIO SU UN CAMPIONE DI PRE-ADOLESCENTI ITALIANI Verrastro, V.¹, Petruccelli, I. ², Diotiaiuti, P.¹, Gherardini, A. ¹, Saladino, V.³, Fontanesi, L. ³ ¹Università di Cassino e del Lazio Meridionale. ² Università DegliStudi di Enna Kore ; ³Istituto per lo Studio delle Psicoterapie, Roma.
Introduzione I videogiochi rappresentano il secondo mercato più proficuo al mondo. I progressi fatti dalla tecnologia e le storyline sempre più avvincenti che permettono di immedesimarsi quasi completamente nel gameplay hanno contribuito al diffondersi di questo fenomeno in tutto il mondo. Tuttavia, come è ben noto nei paesi orientali, l uso prolungato di videogiochi può portare ad insonnia, calo del profitto scolastico, scarsa socializzazione, problemi posturali e tunnel carpale, fino ad arrivare allo svilupparsi di una dipendenza comportamentale con tutti i problemi sociali, relazionali e psicologici che ne derivano.
OBIETTIVI La presente ricerca, ancora in fase preliminare, ha voluto indagare alcuni aspetti di questo fenomeno, tra cui : la relazione tra videogiochi violenti e cyberbullismo, le fragilità che possono portare allo svilupparsi di una possibile dipendenza da videogiochi.
Metodi e strumenti Campione: la batteria è stata somministrata a 900 pre-adolescenti delle scuole medie inferiori del Centro Italia. I partecipanti inclusi nel campione finale si dividono in 431 maschi e 415 femmine, dagli 11 ai 14 anni (età media 12,24 (DS=.970), Criteri di inclusione nella ricerca: avere un dispositivo per poter giocare (smartphone, computer, console fisse o portatili), e aver giocato almeno una volta nell ultimo mese. Strumenti: i partecipanti hanno compilato un questionario socio-anamnestico, con informazioni relative ai tipi di videogiochi preferiti, il tempo trascorso a giocare durante i giorni di scuola e nel fine settimana; lo Strenghts and Difficulties Questionnaire (SDQ, Goodman, 2001); la Game addiction scale for adolescents (Lemmens et al., 2007), e un questionario di 10 items costruito ad hoc per indagare i comportamenti di cyberbullismo (α=.78). Come giochi violenti sono stati classificati tutti quelli in cui il protagonista si trova a combattere, a mani nude o con armi, fino ad eliminare il proprio avversario (FPS, Picchiaduro, MMORPG).
Risultati DIFFERENZE DI GENERE: I maschi che giocano ai giochi violenti (N=342; 80%) sono significativamente più delle femmine (N=209; 51%), χ²=78.23, p<.01. Nel campione esaminato i maschi (N=75; 17.5%) hanno avuto comportamenti di cyberbullismo più spesso delle femmine (N=53; 13%), χ²=3.53, p<.05; ma non vi sono differenze per quanto riguarda l essere vittime. I maschi vittime di cyberbullismo sono 76(17.6%), le femmine 79 (19%), χ²=.278, NS Tab. 1 Media, Dev. Standard delle variabili studiate
Risultati (2) Regressione lineare: E stata effettuata l analisi di regressione lineare per analizzare come le variabili studiate influenzino la dipendenza da videogiochi. La varianza spiegata dalle variabili analizzate è il 17% (R² =.17). Le variabili significative, entrate nel modello, sono il genere (β= -.16 p.000), problemi comportamentali (β =.32 p.000), e solitudine (β =.20 p.04). Tab. 2 Correlazioni tra le variabili
Conclusioni Genitori, insegnanti e professionisti, dovrebbero porre particolare attenzione all utilizzo elevato di videogiochi da parte dei preadolescenti, e alle attività che questi svolgono on line. I dati ottenuti mostrano come chiusura, fragilità e sentimenti di solitudine possano spingere i ragazzi a socializzare di più on line e a trascorrere più tempo giocando con i videogiochi, rispetto al tempo passato con i compagni, e ad incorrere in rischi legati al cyberbullismo e alla dipendenza da videogiochi.
Limiti La raccolta dati è limitata ad un campione di partecipanti del Centro/Sud Italia. Studi futuri dovrebbero comprendere anche pre-adolescenti provenienti dal Nord Italia. Inoltre, sono state analizzate solo alcune variabili di personalità, che pur correlando con la videogame addiction e con il cyberbullismo, non sono sufficienti a spiegare la dipendenza da videgiochi. Inoltre, dati i risultati particolarmente contrastanti, è bene approfondire come l utilizzaodi videogiochi violenti influisca sul comportamento.