ABORATORIO DI INFORMATICA E COMUNICAZIONE



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Transcript:

L CLASSE PRIMA E SECONDA Nucleo tematico A2 Conoscere e utilizzare i comandi di tastiera e mouse (Comprendere i concetti di comando, azione, procedura) Il funzionamento di tastiera e mouse DIDATTICHE OBIETTIVI DI APPRENDIMENTO Orientarsi e operare passando dal piano orizzontale al piano verticale Inviare semplici comandi per realizzare attività 1) Nelle attività in Laboratorio, i bambini sono portati a sperimentare le periferiche principali attraverso l esperienza diretta; tastiera e mouse sono indispensabili per interagire con i diversi programmi: invitiamo perciò gli alunni ad osservare e ricavare informazioni sulle funzioni e le azioni possibili, riflettendo sul significato dei comandi e sulla necessità di essere precisi. Obiettivo Qwerty conduce a memorizzare la posizione dei caratteri sulla tastiera, riflettendo sulla loro funzione e sulle procedure più efficaci per raggiungere un preciso risultato: quello di identificare lettere e numeri alla prima lettura, digitandoli rapidamente per superare il livello del gioco. Sarà possibile quindi: potenziare le abilità di osservazione e di lettura a schermo, la rapidità nella scrittura con il computer (fondamentale per comporre testi) e affinare il coordinamento oculo-manuale. Il programma, semplice e intuitivo, si può utilizzare gratuitamente, prelevandolo tra le Applicazioni 2004 di VBScuola. Per prelevare il programma www.vbscuola.it/area/a-appli 2004.htm#Obiettivo File da prelevare ObiettivoQwerty.exe - Kb 300 Scheda programma swdid/qwerty.pdf ESPERIENZE SCUOLA NEWS a cura di Loredana Gatta e del Gruppo ricerca SIT ABORATORIO DI INFORMATICA E COMUNICAZIONE Didattica on line di gennaio e prove di verifica quadrimestrali Sparole può essere utilizzato in seconda con gli stessi obiettivi, poiché sviluppa le abilità nel riconoscere e scrivere sillabe e brevi parole (la lunghezza cresce con il procedere del gioco), con caratteri minuscoli e maiuscoli. Ogni giocatore ha disposizione tre vite (logica ben nota ai bambini attraverso i video-game) e ogni bersaglio mancato comporta la perdita di una vita. Per prelevare il programma sparola.zip File da prelevare Sparola.zip Kb 10 Scheda programma swdid/sparole.pdf Registrando i punteggi ottenuti, sarà possibile organizzare delle partite a gruppi, curando di formare squadre miste, che comprendano alunni veloci nella digitazione e bambini più lenti. Per approfondire le informazioni fondamentali, si può utilizzare la Scheda didattica 06 (alla pagina successiva), che prevede un testo esplicativo sulle funzioni dei tasti e alcune domande con frasi da completare e tasti da disegnare. Per prelevare la scheda hw/06_hw.pdf File da prelevare 06_hw.pdf Kb 49 Schede 01/06 in formato Word modificabile hw/01_06hw_doc.zip 2) L utilizzo del mouse implica azioni particolari: cliccare, trascinare e discriminare tasto destro e sinistro. Per acquisire precisione e coordinamento, passando dal piano orizzontale (dove avviene lo spostamento del mouse) a quello verticale (dove si verificano gli effetti dei movimenti e dei comandi inviati), proponiamo semplici giochi: memory e puzzle sono i più indicati, affiancati da altre esercitazioni specifiche. 1

Ognuno al posto giusto è un puzzle elementare nel quale occorre trascinare gli oggetti proposti sulle sagome corrispondenti, per comporre un paesaggio animato e sonoro rcmweb/tesoro/tappe2/int erm1/giochi/kiddie/kiddie.htm È stato proposto nella Di- SCHEDA DIDATTICA 06 dattica on line di Ottobre-Novembre del n. 4 de L educatore www.fabbriscuola.it (vedi archivio annata in corso). Patente per il mouse prevede di trascinare alcuni mezzi di trasporto all interno di percorsi grafici via via più articolati, rilasciandoli una volta raggiunto il garage. Vengo- SCHEDA DIDATTICA 07 2

no proposti quattro percorsi di difficoltà progressiva e, al termine, si ottiene la patente per il mouse. Per prelevare il programma www.vbscuola.it/area/a-appli 2004.htm#Patente File da prelevare Patente Mouse.exe Kb 10 Scheda programma swdid/patente_mouse.pdf Al termine del gioco potremo richiedere ad ogni gruppo di: spiegare con precisione i comportamenti da evitare per uscire dal percorso e raggiungere rapidamente la destinazione; verbalizzare il significato delle azioni effettuate con il mouse: cliccare, trascinare, rilasciare (per giungere a intuire il concetto di Drag and Drop, trascina e rilascia che è alla base delle operazioni con il mouse); CLASSE PRIMA E SECONDA OBIETTIVO DI APPRENDIMENTO Disegnare figure geometriche, composizioni astratte e figurative Nucleo tematico B1 Giocare con le forme Consolidato l utilizzo del mouse, potremo sviluppare un percorso di geometria per sviluppare le capacità di orientamento spaziale e il riconoscimento delle forme. PentoPuzzle è adatto ad avviare il concetto di copertura di una regione con forme diverse tra loro. Per prelevare il programma Pento_puzzle.zip File da prelevare Pento_puzzle.zip Kb 23 Scheda programma swdid/pento_puzzle.pdf Dopo aver suddiviso i bambini in piccoli gruppi (2/3 per postazione), spieghiamo che per risolvere il puzzle dovremo collocare 12 forme colorate nella griglia rettangolare e riempire tutte le caselle (quindi le forme dovranno combaciare tra loro). rappresentare in un insieme i mezzi di trasporto utilizzati e riprodurre graficamente sul quaderno i percorsi superati; risolvere labirinti con carta e matita (due esempi da stampare sono compresi nella Scheda programma). La Scheda didattica 07 è uno strumento di approfondimento e può essere semplificata per i più piccoli: ogni scheda è utilizzabile in formato PDF per la stampa, mentre ogni gruppo di schede viene fornito in formato Word per consentire modifiche per i percorsi individualizzati. Per prelevare la scheda hw/07_hw.pdf File da prelevare 07_hw.pdf Kb 31 Schede 07/12 in formato Word modificabile hw/07_12hw_doc.zip 1) Chiediamo di effettuare una serie di prove liberamente, quindi interroghiamo i gruppi che dovranno spiegare quali comandi hanno scoperto per spostare le forme. 2) In base alle risposte, potremo riassumere su di un cartellone i comandi necessari, suggerendo quelli mancanti: le forme si possono spostare mantenendo premuto il tasto sinistro del mouse; con un clic con il tasto destro si ruota il pezzo; con un doppio clic con il tasto sinistro il pezzo si ribalta orizzontalmente. 3) Osserviamo gli altri comandi del programma: Type permette di scegliere le dimensioni della griglia tra: 6x10, 5x12, 4x15 e 3x20. Nel menu File, una volta collocati alcuni pezzi in posizione corretta, è disponibile l opzione Solve che permette di visualizzare il puzzle risolto. Per cominciare un nuovo schema, scegliere New dal menu File. Per i bambini più piccoli è opportuno ingrandire al massimo la finestra, premendo l apposita casella ingrandisci nella finestra di Windows. 4) Per integrare le attività con esercitazione concrete, fotocopiare su cartoncino le forme e i reticoli compresi nella Scheda programma, ritagliare le sagome e invitare i bambini a collocarle su altre griglie ritagliate da fogli a quadretti di 1 cm di lato. 5) In seguito le forme possono essere realizzate direttamente sul quaderno o su un cartoncino, prima ricalcando le sagome e successivamente sotto dettatura, partendo da un punto sull incrocio dei quadretti. Esempio per comporre la figura turchese: 2 quadretti a destra, 3 quadretti verso il basso, 2 quadretti a sinistra, 1 quadretto verso l alto, 1 quadretto a destra, 1 quadretto verso l alto, 1 quadretto a sinistra, 1 quadretto verso l alto. 3

CLASSE PRIMA E SECONDA OBIETTIVO DI APPRENDIMENTO Utilizzare le periferiche per stampare testi e disegni Nucleo tematico A3 Le periferiche per stampare Proponiamo ai bambini di stampare alcuni percorsi di Patente per il mouse e discutiamo su quanto è necessario per effettuare questa procedura. 1) Probabilmente a scuola sono presenti diversi tipi di stampanti (in laboratorio e in segreteria), quindi osserveremo le differenze tra i modelli a getto d inchiostro, a laser ed eventualmente ad aghi, se disponibili. 2) Concretizziamo le osservazioni con qualche prova di stampa. 3) Per catturare l immagine che vediamo sullo schermo (per esempio il percorso dell automobilina rossa da portare in garage), occorre premere il pulsante STAMP o PRINT presente in alto a destra sulla tastiera. 4) Apriamo quindi una pagina del nostro programma di videoscrittura: cerchiamo il comando Incolla, oppure premiamo contemporaneamente i tasti CTRL e V. 5) Centrare l immagine, aggiungere una frase di spiegazione e il nostro percorso è pronto per essere stampato. La Scheda didattica 08 potrà essere impiegata come strumento di approfondimento ed eventualmente semplificata per i più piccoli. Per prelevare la scheda hw/08_hw.pdf File da prelevare 08_hw.pdf Kb 33 Schede 07/12 in formato Word modificabile hw/07_12hw_doc.zip CLASSE TERZA, QUARTA E QUINTA OBIETTIVI DI APPRENDIMENTO Utilizzare autonomamente il computer e i comandi fondamentali per salvare e trasferire dati Utilizzare le periferiche fondamentali Nucleo tematico A1 e A2 Conoscere e utilizzare le periferiche Le attività riportate per la prima e la seconda classe vengono riproposte in chiave approfondita, ampliando l utilizzo di Sparole e Obiettivo Qwerty per memorizzare la posizione dei tasti e rendere più rapida la digitazione sulla tastiera. La Scheda didattica 07 analizza le funzioni del mouse per comprendere il significato di comando e procedura, sintetizzando le azioni generate da comandi combinati tra loro. Invitiamo i bambini ad aprire un mouse e ad osservare come sono disposti i diversi componenti, identificando la scheda con i circuiti elettronici, preposta a trasmettere i comandi. SCHEDA DIDATTICA 08 4

La Scheda di approfondimento 08 sarà utile per analizzare stampanti e scanner. Utilizzando il manuale sintetico che è fornito con queste periferiche, possiamo predisporre con i bambini un cartellone che riassuma i comandi principali e le precauzioni da seguire nell utilizzo della stampante: il pulsante di accensione-spegnimento; i pulsanti (o le luci) che indicano la mancanza di carta nel cassetto e la mancanza di inchiostro; le modalità di sostituzione delle cartucce; i comandi per visualizzare l anteprima di stampa nel programma di videoscrittura; la procedura dal menu File - Stampa, per scegliere il numero delle copie e i fogli da stampare. Come indicato nel nucleo tematico A3 delle prime classi, invitiamo gli alunni a sperimentare le modalità per catturare quanto è visibile sul monitor (quello che si definisce schermata ): per registrare l intero contenuto dello schermo, premere STAMP o PRINT nelle tastiere inglesi; per catturare solo la finestra attiva in primo piano, premere ALT + STAMP. Una volta effettuata una delle due azioni, evidenziamo che non accade nulla di visibile : in realtà ogni volta che utilizziamo i comandi copia, taglia o STAMP, le informazioni vengono immagazzinate nell area appunti di Windows e diventano visibili solo quando vengono incollate in un programma (Word, StarOffice o Paint). Nei prossimi articoli approfondiremo le modalità per acquisire le immagini da scanner, modificarle e applicare effetti speciali con il programma freeware IrfanView. CLASSE TERZA, QUARTA E QUINTA OBIETTIVO DI APPRENDIMENTO Navigare per link in contesti diversi per effettuare una ricerca in rete Nucleo tematico C2 La navigazione virtuale in 3D Tra le possibilità offerte dalla navigazione tridimensionale, vi è quella di osservare comodamente il cielo attraverso il monitor del proprio computer. Skylive (alla lettera: cielo in diretta) è un sito in italiano che i bambini potranno esplorare facilmente. Senza possedere strumenti specifici, potremo osservare gli astri con un potente telescopio ad alta risoluzione, manovrabile in maniera remota, attraverso un software scaricabile gratuitamente dal sito www.skylive.it Dalle immagini provenienti dallo spazio potremo ricavare spunti e osservazioni per approfondire le conoscenze astronomiche e scattare fotografie in tempo reale, come se avessimo a disposizione un vero telescopio, unitamente alle notizie dettagliate sul cielo del mese, sul Sistema Solare ed altri fenomeni locali. Altri approfondimenti tematici si possono trovare in Prendi le stelle nella rete (www.lestelle.net) trattati con un linguaggio pensato appositamente per i bambini. Per osservare una mappa stellare realistica, in qualsiasi giorno e ora dell anno, Stellarium è un ottimo strumento per i più grandi, adatto ad esplorare in tempo reale il cielo in 3D, come potremmo fare solo con un binocolo professionale o un piccolo telescopio. Realizzato su licenza GNU, è disponibile per tutti i sistemi: una volta installato potremo definire con i bambini le coordinate della nostra posizione geografica e ammirare stelle, pianeti e nebulose. Tutti gli oggetti sono cliccabili e le opzioni del programma permettono di visualizzare la disposizione delle costellazioni, i nomi degli oggetti celesti e le coordinate celesti. Per prelevare il programma http://stellarium.free.fr File da prelevare Stellarium051.exe Mb 3 Scheda programma swdid/stellarium.pdf Utilizzando lo zoom come un telescopio reale, potremo esplorare la Via Lattea, le galassie, seguire le fasi della Luna e dei pianeti, scoprire la loro superficie e le loro caratteristiche, in modo estremamente realistico. La data della nostra mappa stellare è aggiornata con quella del computer in uso, ma è possibile avanzare o regredire nel tempo per vedere rapidamente i mutamenti nel cielo dal giorno alla notte, da una stagione all altra. Anche in questo caso, catturando le schermate con i comandi indicati in precedenza, sarà possibile realizzare ricerche illustrate sfruttando le immagini più interessanti per i bambini. 5

PROVE DI VERIFICA QUADRIMESTRALI COMPETENZA DI RIFERIMENTO PER LE VERIFICHE Identificare soluzioni problematiche e ricavare soluzioni efficaci dall esperienza CLASSE PRIMA E SECONDA La Scheda didattica 09 unitamente al riconoscimento pratico da effettuare in laboratorio, servirà per verificare la capacità di riconoscere componenti e funzioni fondamentali del computer; mentre la Scheda didattica 10, personalizzata in base alle apparecchiature che i bambini hanno realmente osservato o utilizzato, è indirizzata al riconoscimento delle periferiche in base al loro utilizzo pratico. Per prelevare le schede hw/09_hw.pdf hw/10_hw.pdf File da prelevare 09_hw.pdf Kb 24 10_hw.pdf Kb 62 Schede 07/12 in formato Word modificabile hw/07_12hw_doc.zip CLASSE TERZA, QUARTA E QUINTA Oltre alle Schede didattiche 09 e 10, già indicate nelle verifiche delle prime classi per il riconoscimento delle periferiche in base al loro utilizzo pratico, le Schede 11 e 12 sono indirizzate a identificare le diverse funzioni della tastiera. Gli autori: Loredana Gatta, Vita Coppola, Maria Vasile, Laura Fiorini e Cesare Riva sono anche coordinatori del gruppo di ricerca della rete nazionale delle Scuole SIT, per il progetto cooperativo Alla Conquista del Web-Scopri il Tesoro della Comunicazione www. conquistaweb.it e ancora www.retecivica.mi.it/tesoro Per contattare l autrice: www.fabbriscuola.it, cliccare su L educatore e poi Contattaci ; selezionare Redazione elementari e inviare il messaggio specificando a chi è indirizzato. SCHEDA DIDATTICA 09 6

SCHEDA DIDATTICA 10 SCHEDA DIDATTICA 11 7

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