Esercizi di autovalutazione Risposte agli esercizi di autovalutazione Esercizi... 64

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1 Sommario PREFAZIONE... IX Il nostro approccio didattico... ix Software incluso con questo libro... xii Una panoramica del libro... xiii Ringraziamenti... xv Gli autori... xvii Deitel & Associates, Inc.... xviii CAPITOLO 1: INTRODUZIONE AI COMPUTER, A INTERNET E AL WEB Introduzione Che cos è un computer? La struttura del computer L evoluzione dei sistemi operativi I personal computer, i sistemi distribuiti e i sistemi client/server I linguaggi macchina, assembly e di alto livello La storia del linguaggio C La storia di Java Le librerie di classi Java FORTRAN, COBOL, Pascal e Ada BASIC, Visual Basic, Visual C++, C# e.net Internet e il World Wide Web Gli elementi fondamentali di un tipico ambiente Java Alcune considerazioni generali su Java e su questo libro Pensare a oggetti: introduzione alla tecnologia degli oggetti e a Unified Modeling Language Scoprire i design pattern: introduzione Esercizi di autovalutazione Risposte agli esercizi di autovalutazione Esercizi CAPITOLO 2: INTRODUZIONE ALLE APPLICAZIONI JAVA Introduzione Il primo programma in Java: scrivere una riga di testo Modificare il nostro primo programma Java Visualizzare il testo in una finestra di dialogo Un altra applicazione Java: somma di interi La memoria Aritmetica Prendere decisioni: operatori di uguaglianza e relazionali (Caso di studio facoltativo) Pensare a oggetti: esame del problema... 57

2 IV SOMMARIO Esercizi di autovalutazione Risposte agli esercizi di autovalutazione Esercizi CAPITOLO 3: INTRODUZIONE ALLE APPLET JAVA Introduzione Applet dimostrative dal Java 2 Software Development Kit Una semplice applet Java: disegnare una stringa Disegnare stringhe e linee Sommare numeri a virgola mobile Risorse riguardanti le applet disponibili sul Web (Caso di studio facoltativo) Pensare a oggetti: identificare le classi nella specifica del problema Esercizi di autovalutazione Risposte agli esercizi di autovalutazione Esercizi CAPITOLO 4: LE ISTRUZIONI DI CONTROLLO: PARTE Introduzione Algoritmi Pseudocodice Strutture di controllo L istruzione di selezione singola if L istruzione di selezione if...else L istruzione iterativa while Formulare algoritmi: caso di studio 1 (iterazione controllata da un contatore) Formulare algoritmi con raffinamento top-down per passi successivi: caso di studio 2 (iterazione controllata da un valore sentinella) Formulare algoritmi con raffinamento top-down per passi successivi: caso di studio 3 (strutture di controllo annidate) Operatori di assegnamento composti Operatori di incremento e decremento Tipi primitivi (Caso di studio facoltativo) Pensare a oggetti: identificare gli attributi delle classi Esercizi di autovalutazione Risposte agli esercizi di autovalutazione Esercizi CAPITOLO 5: LE ISTRUZIONI DI CONTROLLO: PARTE Introduzione Fondamenti dell iterazione controllata da un contatore L istruzione iterativa for Esempi di utilizzo dell istruzione for L istruzione iterativa do...while

3 SOMMARIO V 5.6 L istruzione di selezione multipla switch Le istruzioni break e continue Istruzioni break e continue con etichetta Operatori logici La programmazione strutturata: riepilogo (Caso di studio facoltativo) Pensare a oggetti: identificare gli stati e le attività degli oggetti Esercizi di autovalutazione Risposte agli esercizi di autovalutazione Esercizi CAPITOLO 6: I METODI Introduzione Moduli del programma in Java I metodi della classe Math Dichiarazioni di metodo Promozione degli argomenti I package di Java API Generazione casuale di numeri Esempio: un gioco d azzardo Visibilità delle dichiarazioni I metodi della classe JApplet I metodi sovraccarichi La ricorsione Un esempio che usa la ricorsione: la serie di Fibonacci Ricorsione e iterazione (Caso di studio facoltativo) Pensare a oggetti: identificare le funzionalità delle classi Esercizi di autovalutazione Risposte agli esercizi di autovalutazione Esercizi CAPITOLO 7: GLI ARRAY Introduzione Gli array Dichiarare e creare array Esempi che usano array Riferimenti e parametri riferimento Passare gli array ai metodi Ordinare gli array Ricerca negli array: ricerca lineare e ricerca binaria Array multidimensionali (Caso di studio facoltativo) Pensare a oggetti: la collaborazione tra oggetti Esercizi di autovalutazione Risposte agli esercizi di autovalutazione Esercizi Esercizi sulla ricorsione Sezione speciale: costruite un vostro computer

4 VI SOMMARIO CAPITOLO 8: LA PROGRAMMAZIONE BASATA SU OGGETTI Introduzione Implementare un tipo di dato astratto orario con una classe Visibilità di una classe Il controllo dell accesso ai membri di una classe Riferirsi ai membri dell oggetto corrente con this Inizializzare gli oggetti di una classe: i costruttori Uso dei costruttori sovraccarichi Uso dei metodi set e get La composizione Garbage collection Membri static di una classe Variabili di istanza final Creazione di package Accesso al package Riusabilità del software Astrazione dei dati e incapsulamento (Caso di studio facoltativo) Pensare a oggetti: iniziare a programmare le classi per il simulatore di ascensore Esercizi di autovalutazione Risposte agli esercizi di autovalutazione Esercizi CAPITOLO 9: LA PROGRAMMAZIONE ORIENTATA AGLI OGGETTI: EREDITARIETÀ Introduzione Superclassi e sottoclassi I membri protected Relazioni tra superclassi e sottoclassi Caso di studio: gerarchia di ereditarietà a tre livelli Costruttori e metodi finalize nelle sottoclassi Ingegneria del software con l ereditarietà Esercizi di autovalutazione Risposte agli esercizi di autovalutazione Esercizi CAPITOLO 10: LA PROGRAMMAZIONE ORIENTATA AGLI OGGETTI: POLIMORFISMO Introduzione Relazioni tra oggetti in una gerarchia di ereditarietà Invocare metodi di superclasse da oggetti di sottoclasse Usare riferimenti a superclasse con variabili di tipo sottoclasse Chiamare metodi di sottoclasse usando variabili di tipo superclasse Esempi di polimorfismo Metodi e classi astratti Caso di studio: ereditare l interfaccia e l implementazione Classi e metodi final

5 SOMMARIO VII 10.7 Caso di studio: un sistema di pagamento che usa il polimorfismo Caso di studio: creare e usare le interfacce Classi annidate Classi type-wrapper per tipi primitivi (Caso di studio facoltativo) Pensare a oggetti: incorporare l ereditarietà nel simulatore di ascensore (Facoltativo) Scoprire i design pattern: introduzione ai design pattern di creazione, strutturali e comportamentali Design pattern di creazione Design pattern strutturali Design pattern comportamentali Conclusione Esercizi di autovalutazione Risposte agli esercizi di autovalutazione Esercizi CAPITOLO 11: I COSTRUTTORI DELLA CLASSE STRING Introduzione Concetti fondamentali dei caratteri e delle stringhe La classe String I costruttori String I metodi length, charat e getchars della classe String Confrontare degli oggetti String Localizzare caratteri e sottostringhe in stringhe Estrarre sottostringhe da stringhe Concatenare stringhe Altri metodi della classe String Il metodo valueof della classe String La classe StringBuffer I costruttori di StringBuffer I metodi di StringBuffer length, capacity, setlength e ensurecapacity I metodi di StringBuffer charat, setcharat, getchars e reverse Il metodo append di StringBuffer I metodi di inserzione e cancellazione di StringBuffer La classe Character Classe StringTokenizer Un programma che mescola e distribuisce delle carte da gioco Le espressioni regolari e le classi Pattern e Matcher (Caso di studio facoltativo) Pensare a oggetti: la gestione degli eventi Esercizi di autovalutazione Risposte agli esercizi di autovalutazione Esercizi Sezione speciale: esercizi avanzati di manipolazione delle stringhe Sezione speciale: progetti difficili di manipolazione di stringhe

6 VIII SOMMARIO APPENDICE A: PRIORITÀ E ASSOCIATIVITÀ DEGLI OPERATORI APPENDICE B: I CARATTERI ASCII APPENDICE C: I SISTEMI NUMERICI C.1 Introduzione C.2 L abbreviazione dei numeri binari in numeri ottali ed esadecimali C.3 La conversione di numeri ottali ed esadecimali in numeri binari C.4 La conversione da binario, ottale o esadecimale in decimale C.5 La conversione da decimale a binario, ottale o esadecimale C.6 I numeri binari negativi: la notazione con complemento a due Esercizi di autovalutazione Risposte agli esercizi di autovalutazione Esercizi APPENDICE D: UNICODE D.1 Introduzione D.2 I formati di trasformazione di Unicode D.3 Caratteri e glifi D.4 Vantaggi e svantaggi di Unicode D.5 Uso di Unicode D.6 Intervalli di caratteri Esercizi di autovalutazione Risposte agli esercizi di autovalutazione Esercizi BIBLIOGRAFIA

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