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1 Reporters Corso di giornalismo per alunni della scuola secondaria di primo grado Attività collaborativa svolta nell ambito del modulo Dol Didattica assistita da tecnologie Gruppo 4 - Classe I1: Mitzi Basso Bert, Maria Luisa Geroli, Floriana Rinaldi

2 Compito assegnato: TRACCIA 2 In qualità di responsabili del corso pomeridiano di giornalismo della scuola secondaria di primo grado in cui insegnate, decidete di organizzare per gli studenti più brillanti un esperienza innovativa e coinvolgente. La proposta di massima approvata dal dirigente scolastico prevede le caratteristiche seguenti: 1. La durata complessiva del corso di giornalismo deve essere di 50 ore (comprensive di eventuali lezioni in presenza, attività online, esercitazioni individuali, etc.); 2. Le modalità di erogazione possono essere blended, ma almeno il 50% del corso deve essere erogato in modalità elearning; 3. Il supporto remoto è garantito, oltre che da voi, anche dal docente di Italiano unitamente ad alcuni collaboratori esterni (ad esempio esperti, genitori, altri insegnanti); 4. Al termine del corso gli studenti devono pubblicare il primo numero del giornalino online della scuola. Il documento di progetto dovrà prendere in considerazione gli aspetti seguenti: PERSONE: a chi è rivolto il corso? quali e quanti sono i docenti e i collaboratori coinvolti? è previsto un supporto tecnico e/o organizzativo? quali modalità di comunicazione ed interazione sono previste tra tutte le persone coinvolte (tra studenti, tra studenti e docenti/esperti, tra membri dello staff...)? METODI: quali tipologie di attività ed eventi formativi si intende organizzare? si prevedono lezioni in aula, laboratori (es. webwriting, video/audio editing, podcasting, etc.), attività collaborative online e in presenza, videoconferenze, studio individuale di materiale, etc.? quali tempistiche si prevedono per ciascun evento (cadenza quotidiana, settimanale, mensile...)? quali caratteristiche dovranno avere il tutoring e l assistenza da parte dello staff? CONTENUTI: quali sono gli obiettivi generali del corso? quali tipologie di contenuti e risorse si intende erogare (materiali cartacei, contenuti multimediali, tutorial, bibliografie, esercitazioni, etc.)? verranno utilizzati Learning Object già esistenti o ne verranno realizzati ad hoc? quali feedback riceveranno gli studenti? DESIGN: il fine della progettazione deve essere quello di integrare attività, risorse e persone (o ruoli) in un disegno organico e adeguato agli obiettivi che il progetto si pone. Se lo ritenete opportuno, potete ispirarvi ad uno degli approcci alla progettazione descritti nella terza parte del modulo (III settimana). TECNOLOGIE: il documento di progetto dovrà specificare quali tecnologie si prevede di utilizzare durante tutte le fasi del corso (Learning Management System, Content Management System, chat, sistemi di webconference, forum, blog, servizi di social network etc.)? Ove possibile, fare riferimento a strumenti specifici di cui già si conoscano caratteristiche, costi, funzionalità etc. N.B. Tutti i requisiti non specificati nello scenario sopra descritto possono essere inventati ed esplicitati nel documento di progettazione per motivare le scelte effettuate.

3 PREMESSA In quest attività abbiamo immaginato di dover realizzare un corso di giornalismo per un gruppo di ragazzi della scuola secondaria di primo grado. La progettazione del corso che viene proposta parte quindi dalla nostra personale esperienza di docenti di scuola, arricchita dal confronto all interno del team di progetto e con gli altri gruppi nel forum di classe, oltre a quanto appreso studiando i contenuti dei moduli Didattica assistita da tecnologie e Tecnologie per la didattica estesa al di fuori dell edificio e dell orario. Abbiamo scelto di sfidare noi stesse in un attività progettuale che fosse un pò distante da quelle che solitamente affrontiamo nello svolgimento del nostro lavoro, in modo da creare nel gruppo una effettiva collaborazione tra pari. Lo svolgimento di questa attività collaborativa è stato possibile grazie all interazione tra le componenti del gruppo, avvenuta in modo sincrono tramite l utilizzo di Skype ed in modo asincrono attraverso l uso della casella di posta elettronica personale ed il forum di classe. La stesura del documento collaborativo è avvenuta utilizzando Google Docs.

4 In un primo approccio definiamo l idea generale del progetto attraverso l analisi dei bisogni formativi e dell uso potenziale: DEFINIZIONE DEL PROGETTO I giornalini scolastici costituiscono ormai un esperienza didattica consolidata in ogni ordine di scuola. Il giornale è entrato da tempo tra gli strumenti didattici per la possibilità di offrire informazione, di contribuire alla formazione linguistica e per essere un mezzo di comunicazione sociale. Fare un giornale diventa per gli studenti un opportunità per collegare l attività didattica al sociale, impegnarsi in un attività collaborativa, sperimentare nuove forme di scrittura. Con l impiego delle tecnologie informatiche il lavoro editoriale è diventato più facile ed accattivante e la pubblicazione sul web di un giornale scolastico allarga i confini della comunicazione verso spazi sempre più ampi. In questo progetto si propone un corso di giornalismo in modalità blended (cioè attraverso l utilizzo complementare di attività in presenza e attività on line) che ha come project work proprio la realizzazione di un giornale scolastico on line. La forte integrazione tra attività in presenza e attività on line che caratterizza il progetto, consente agli studenti di fare un esperienza diversa di apprendimento, estendendola fuori dai luoghi soliti ed in tempi flessibili, e di praticare nuove forme di attività collaborativa con gli strumenti del Web 2.0. Obiettivo primario del progetto è potenziare le competenze comunicative, utilizzando la scrittura come strumento per conoscere e rappresentare gli aspetti della propria personalità e del mondo circostante (dalle Indicazioni ministeriali per il curricolo della scuola primaria e secondaria di I grado) e contemporaneamente avviare ad un uso consapevole delle tecnologie informatiche. Gli alunni Ci rivolgiamo ad un gruppo di studenti nella fascia dei nativi digitali puri. Il contatto con gli schermi interattivi e la rete è avvenuto molto precocemente: consolle di videogiochi, computer, Ipod, smartphone sono strumenti che utilizzano in modo molto disinvolto. In qualunque modo li si voglia chiamare certamente gli studenti in questa fascia di età hanno uno stile diverso di apprendere e spesso accade che genitori ed insegnanti perdano un pò di vista

5 la rivoluzione culturale in atto da qualche anno e la distanza che separa spesso le metodologie didattiche adottate dal docente dagli stili cognitivi degli alunni. L e-learning può colmare questa distanza creando una comunità di apprendimento e, data la collocazione nello spazio virtuale, offre strumenti di interazione inaspettati. Il blended learning si adatta meglio alla fascia di età dei nostri alunni perchè riesce a coniugare le positività della didattica tradizionale, legate agli aspetti emozionali della comunicazione, a quelle dell elearning e cioè flessibilità dei tempi, dei ruoli e delle attività. I contenuti, i metodi, gli strumenti Nella scuola secondaria di I grado pur essendo molto diffusi i corsi di giornalismo e la produzione di giornalini scolastici on line, non ci sono molte esperienze riguardo alla organizzazione di corsi on line, sia per la difficoltà legata alla giovane età degli alunni, sia per le difficoltà di carattere tecnico nel reperire le risorse umane e tecnologiche idonee a sostenerne l effettiva realizzazione. Dovendo progettare un corso in modalità blended bisogna analizzare in modo attento le risorse disponibili soprattutto per rendere i moduli da svolgere on line fruibili in modo concreto dagli alunni. L impostazione del corso deve enfatizzare nelle scelte dei contenuti, dei metodi e degli strumenti, l approccio costruttivista che vede il docente come costruttore di ambienti di apprendimento. Gli incontri in presenza e le attività da svolgere on line saranno presentate non come lezioni o esercizi da svolgere in modo passivo ma sempre come problemi reali da risolvere e, per farlo, sarà necessario per gli alunni leggere un determinato testo, assistere ad un tutorial video, fare una ricerca in rete e rielaborare i contenuti in un percorso di apprendimento personalizzato. La realizzazione di un giornale on line, posto come prodotto finale del percorso formativo, offre molti spunti per l organizzazione di attività didattiche costruite su problemi autentici. Il gruppo dovrà sentirsi subito parte della redazione di un giornale e le attività formative saranno rivolte non allo studente del corso ma, a seconda del contenuto del modulo, al giornalista, al fotografo, al grafico, cioè alle varie figure che costituiscono la redazione, in una specie di gioco di ruolo che nella fase iniziale coinvolgerà tutti in modo cooperativo, mentre nella seconda fase vedrà piccoli gruppi, ognuno con un specifico compito, contribuire alla realizzazione del primo numero del giornale, in una attività che richiede responsabilità, collaborazione e impegno.

6 L aula di Informatica fornirà gli strumenti necessari per le attività in presenza, mentre per le attività a distanza bisogna far riferimento necessariamente ad una piattaforma di e-learning, perchè ogni altra forma di interazione didattica a distanza presenterà sempre delle limitazioni nelle funzionalità che fornisce. Per rendere il nostro progetto applicabile in qualsiasi contesto dobbiamo cercare gli strumenti software tra quelli liberi da licenze d uso e costi di gestione, per quanto possibile. Tra le piattaforme di e-learning open source più note abbiamo Moodle e Docebo. Noi abbiamo preso in considerazione Docebo perchè potevamo testarla direttamente, possedendo un account come docente, anche se ha un costo di gestione di 99 euro al mese as a service, cioè senza installazione sul server locale, per 30 utenti. In alternativa c è il sempre più diffuso Moodle che invece non ha costi di gestione e si può utilizzare evitando i problemi di manutenzione con il servizio di hosting offerto da KeyToSchool. Per la composizione del giornale abbiamo pensato a strumenti molto semplici ed accessibili come il text editor di OpenOffice Writer con la possibilità di pubblicare in PDF per mantenere inalterato il formato originale, ed il software Gimp per l editing di immagini. Per la pubblicazione possiamo riferirci al sito web della scuola direttamente con un link e con la possibilità di ottenere il pdf scaricabile. Un altra possibilità è quella di caricare il pdf direttamente sul repository Youblisher, che gratuitamente offre la possibilità di ospitare il giornale fornendo non solo lo spazio web ma anche un simpatico aspetto di giornale sfogliabile con un click. Un alternativa a questo tipo di pubblicazione è fornita dagli spazi offerti da associazioni come Alboscuole oppure Edidablog, un progetto del Miur grazie al quale è possibile, per i docenti che ne fanno richiesta, disporre di un spazio web sicuro e senza pubblicità dove poter gestire un blog con la possibilità di inserire anche contenuti multimediali realizzabili con il sistema del podcasting. Per la creazione dei materiali didattici (Learning Object) secondo lo standard SCORM si può far riferimento ad Exelearning, open source e multipiattaforma.

7 Passiamo ora ad un raffinamento del nostro progetto, elencando in modo più puntuale le persone, i metodi, i contenuti, le tecnologie coinvolte: PROGETTAZIONE E SVILUPPO Le persone DESTINATARI: Il corso di giornalismo è rivolto ad un gruppo di circa 20 alunni della classe terza della scuola secondaria di primo grado, nel livello dell eccellenza, interessati a partecipare alla redazione del giornale scolastico. Docenti ed esperti Responsabile/i del progetto/funzione strumentale: il docente organizzatore del corso che si occupa della gestione della piattaforma e cura la pubblicazione degli articoli sulle pagine del sito scolastico italiano che curerà i moduli di produzione dei testi e tecnica giornalistica. Docenti con competenze informatiche che svolgono anche funzione di tutor per l attività laboratoriale e online, nell uso delle applicazioni proposte Un giornalista, un fotografo in qualità di esperti esterni da proporre durante le lezioni in presenza. I genitori degli alunni per l utilizzo della rete, le interviste e/o questionari. Supporto tecnico/didattico Affinché il corso sia efficace è importante adottare metodologie che favoriscano lo scambio ed il confronto tra i ragazzi; in questo senso risulta fondamentale la presenza di tutor che, attraverso incontri programmati, hanno il compito di stabilire la strategia didattica da seguire, coordinare e supportare gli alunni durante il processo formativo, predisporre learning object, monitorare il processo di apprendimento degli alunni, garantire un ulteriore supporto tecnico nell interazione con la piattaforma. L aspetto tecnico-organizzativo verrà gestito invece dall amministratore che ha il compito di provvedere alla configurazione del sistema, alla catalogazione e gestione dei profili, alla creazione del corso ed a tutti gli aspetti funzionali della piattaforma. Sarà inoltre attivato un servizio di help desk on line formato dai seguenti elementi:

8 materiale informativo sul corso materiale informativo sull uso della piattaforma FAQs, come raccolta dei dubbi più comuni e delle relative risposte che sarà completato in itinere indirizzo di riferimento di un docente del team di progetto. Modalità di interazione La comunicazione e l interazione tra studenti e docenti/tutor/staff, tra gli studenti e tra tutti i componenti del team di progettazione è garantita, sia durante le lezioni in presenza, che online attraverso gli strumenti messi a disposizione dalla piattaforma: ciò contribuisce a creare nella comunità di apprendimento un ambiente di collaborative learning. Tra i membri del corso sono infatti previste modalità di interazione sincrona attraverso incontri in presenza, strumenti audio-video e chat, e asincrona, attraverso la Collaborative Area, Forum, Wiki. Per il team dei docenti coinvolti sono previsti, in tutte le fasi del lavoro, incontri periodici di confronto e revisione del progetto: inizialmente per l organizzazione dei metodi e dei contenuti, l attribuzione delle competenze e dei ruoli, la predisposizione dei materiali; in itinere ed al termine dell esperienza, per il monitoraggio costante dell attività, per esaminare i risultati ottenuti dai test, per l analisi e la valutazione del feedback. La comunicazione all interno del team può avvenire anche attraverso la posta elettronica personale e gli strumenti dell area collaborativa della piattaforma. I metodi Il progetto prevede la realizzazione di un corso di 50 ore in modalità blended. Tale tipologia di corso costituisce a nostro avviso il valore aggiunto della proposta, dal momento che permette una fruizione dell offerta formativa che va oltre lo spazio e il tempo prettamente scolastici. Il corso, che si terrà con cadenza settimanale, nel periodo novembre maggio, è strutturato alternativamente in moduli in presenza e moduli online: Moduli in presenza (18 ore) da svolgersi in orario pomeridiano, con cadenza settimanale, sono suddivisi in moduli di 3 ore ciascuno. Essi comprendono lezioni ed attività laboratoriali. A tal fine, verrà utilizzato il laboratorio d informatica della scuola dotato di collegamento in rete. Le lezioni, tenute con l ausilio della LIM o di Learning Object,

9 opportunamente predisposti dal team di progettazione, permettono di illustrare le tematiche proposte e possono comprendere anche interventi di esperti esterni quali giornalisti e fotografi di testate locali. Le lezioni in presenza si articolano in: - brevi lezioni destinate alla presentazione degli argomenti e delle conoscenze tecniche necessarie all utilizzo della piattaforma, alla spiegazione della struttura del giornale e delle tecniche giornalistiche, all introduzione dei software utili all elaborazione degli articoli. - attività laboratoriali utili a prendere confidenza con gli strumenti messi a disposizione dalla piattaforma ed a sperimentare i software finalizzati al web-writing, trattamento immagini, audio e video editing. Nelle attività di gruppo si provvederà alla produzione di bozze, alla stesura dei testi da proporre per il giornale online alla loro pubblicazione sul web. Moduli on line (32 ore): da svolgere a casa, sia individualmente che in collaborazione con i compagni, per l approfondimento, lo studio dei materiali, lo svolgimento di esercitazioni relative ai moduli affrontati in presenza. L attività collaborativa, sia off line che on line, determina un ambiente di lavoro che privilegia il cooperative learning. Anche i genitori saranno coinvolti nell attività per permettere loro di condividere il percorso formativo dei figli e favorire un uso più controllato e consapevole della rete. I contenuti Obiettivi generali L obiettivo generale è quello di assicurare all'alunno una buona competenza della lingua scritta, registrare e organizzare dati, esprimere opinioni e impressioni; produrre testi di tipo descrittivo, narrativo, racconti, relazioni, poesie, testi pubblicitari e qualsiasi forma di scrittura che può trovare spazio nelle attività legate alla realizzazione di un giornalino. Accanto a questi obiettivi che riguardano l insegnamento della lingua italiana, l alunno imparerà a utilizzare le più semplici tecniche informatiche per la produzione di messaggi multimediali.

10 Non sarebbe necessario formulare, a livello di iniziale del progetto, degli obiettivi specifici, ma possiamo comunque indicare degli obiettivi tipici delle discipline curricolari coinvolte nel progetto: Obiettivi specifici Riconoscere le peculiarità di un quotidiano. Saper comporre le varie parti di un quotidiano: testata, articolo di fondo o editoriale, articolo di apertura, ecc. Ricercare materiali e produzione testi a dominanza argomentativa (tema, commento, recensione, intervista, dialoghi ) su argomenti specifici usando un linguaggio oggettivo e un registro adeguato. Scrivere testi imitativi dello stile di un autore cogliendone le peculiarità più significative. Mettere a confronto fonti documentarie e storiografiche relative allo stesso fatto, problema, personaggio e interrogarle, riscontrandone le diversità e le somiglianze. Utilizzare in modo paradigmatico alcune fonti documentarie per verificarne la deformazione, volontaria o involontaria, soprattutto per quanto riguarda i mass-media. Di un quotidiano o di un telegiornale comprendere le notizie principali, utilizzando i nessi storici fondamentali necessari per inquadrarli o sapendo dove andare a reperirli. Individuare un problema di salvaguardia ambientale, di carattere sociale,ecc e saperlo argomentare in un articolo. Produrre testi su esperienze di relazioni interpersonali significative, sugli aspetti affettivi e su problemi dei diversi momenti della vita umana. Presentare un tema o problema del mondo di oggi utilizzando schemi di sintesi, carte di vario tipo, grafici, immagini. Progettare un logo della squadra scolastica. Realizzare un fotomontaggio digitale. Sperimentare il fotoritocco con Gimp. Sperimentare l impaginazione del giornalino scolastico. I contenuti dovranno essere organizzati in unità concettuali di piccole dimensioni e per essere fruiti anche in modalità on line devono avere caratteristiche di autoconsistenza. Saranno erogati in varie tipologie di materiali didattici che saranno fruibili e scaricabili online in un apposita sezione. Il docente responsabile del corso e gestore della piattaforma curerà la realizzazione di un tutorial per insegnare l uso della piattaforma. Il docente

11 d italiano fornirà i materiali cartacei per la lettura di quotidiani, indicherà articoli ed il materiale bibliografico da consultare. Per verificare la comprensione delle singole unità, si prevedono dei test online a domande chiuse (risposta multipla, vero/falso, abbinamento, riempire gli spazi) o per brevi risposte a domande aperte alla fine di ogni argomento trattato. I tutorial relativi alla grafica saranno realizzati nella forma di Learning Object ad hoc sulla base di materiali cartacei già esistenti. I feedback riguarderanno ogni fase di produzione, e proporranno ai ragazzi di correggere gli errori o le parti mancanti. Nelle attività formative i ragazzi lavoreranno in piccoli gruppi organizzati spontaneamente rivestendo tutti i possibili ruoli, nelle attività di produzione finalizzate alla pubblicazione del giornale assumeranno i ruoli stabiliti al momento della costituzione della redazione. La stesura degli articoli prevede un ripasso delle tipologie testuali e un aiuto nella fase della pianificazione, fornendo agli alunni delle scalette. I ragazzi consegneranno i lavori in formato di file (articoli, fotografie o interviste), l insegnante opererà una selezione da consegnare al gruppo d impaginatori, che a loro volta consegneranno il lavoro completo agli insegnanti per la pubblicazione definitiva del giornalino scolastico sulla pagina web o sullo spazio blog. Questo lavoro si svolgerà on line. Tutoring e assistenza Il tutoring viene affidato, di volta in volta, all insegnante che si occupa dei singoli moduli. I ragazzi potranno quindi far riferimento ad un tutor che avrà il compito di organizzare e supportare i lavori, sia durante i laboratori in presenza, sia durante la fruizione del corso online. Per favorire il confronto e la collaborazione i ragazzi potranno usare gli strumenti messi a disposizione dalla piattaforma come Wiki, per la scrittura collaborativa, e la Chat o il Forum per interagire e scambiare materiali. Valutazione La valutazione quale elemento essenziale del percorso formativo prevede tre momenti fondamentali: iniziale, attraverso il questionario in ingresso relativo alle aspettative ed ai bisogni formativi; in itinere, attraverso il monitoraggio dell attività degli studenti, raccolta dei dati statistici relativi alla fruizione della piattaforma, consegna degli

12 elaborati alla scadenza prefissata, test periodici di accertamento delle competenze. Attraverso le verifiche in itinere sarà possibile testare efficacemente il corso per adeguare costantemente gli interventi. finale, con il questionario di gradimento proposto al termine del percorso. Un elemento importante per la valutazione del progetto è la realizzazione del giornale online come prodotto finale.

13 1 sett 2 sett. Scheda di presentazione del corso: REPORTERS Attività Modalità Docenti Luogo Tempo Presentazione del corso - Questionario rilevazione aspettative e bisogni formativi. - Presentazione della piattaforma Docebo e pratica di utilizzo Attività laboratoriale Compilazione di un glossario dei termini di uso della piattaforma Il quotidiano e la sua grafica: Struttura di un giornale La prima pagina Titoli Gli articoli Collocazione degli articoli Menabò Le immagini Attività laboratoriale Realizzazione di una prima pagina con Writer In presenza In presenza Amministratore/ funzione strumentale. lettere lettere Intervento di un esperto esterno (giornalista) Laboratorio di Informatica Laboratorio di Informatica 3 ore 3 ore 3 sett Storia del giornale (LO) - Il quotidiano dal cartaceo al digitale:da Gutemberg al Web I diversi tipi di media Studio dei materiale proposti - Compilazione del glossario relativo ai termini del giornalismo Questionario di verifica On line lettere Attività online 3 ore

14 4 sett Il linguaggio del giornale Rassegna stampa: Analisi di articoli diversi. Come si legge e come si scrive un articolo? Le fasi di preparazione di un articolo Attività laboratoriale Professione giornalista: il mezzo determina la comunicazione. Scrittura di un articolo per il giornale online In presenza lettere tecnologia Intervento di un esperto esterno (giornalista) Laboratorio di Informatica 3 ore Questionario di fine modulo 5 sett 6 sett Attività collaborativa Web quest: Il giornale storico Laboratorio di immagini digitali Presentazione dell editor di immagini Gimp: principali funzionalità Attività laboratoriale Funzioni delle immagini in un articolo. Ricerca ed elaborazione di immagini con Gimp per gli articoli prodotti. On line In presenza lettere educazione artistica. Attività online Laboratorio di Informatica 3 ore 3 ore 7 sett Attività collaborativa Progettazione del logo del giornale scolastico e di un banner con Gimp Questionario di fine modulo On line educazione artistica. Attività online 3 ore

15 8 sett 9 sett Il Podcast Presentazione Audacity: principali funzionalità. Attività laboratoriale Realizzazione di un podcast audio: Le interviste impossibili: Interviste con i personaggi della storia. Attività collaborativa: Intervista ai genitori: montaggio del Podcast audio con Audacity Questionario di fine modulo In presenza tecnologia/tutor On line Tutor Laboratorio di Informatica Attività online 3 ore 3 ore 10 sett Dalla 11 a 16 sett. Attività collaborativa La redazione del giornale: Creazione della redazione: il gruppo redazionale ed i ruoli Strutturazione delle rubriche del giornale scolastico ed impaginazione con Writer. Attività collaborativa Attività di ricerca, raccolta dati, produzione di articoli e pubblicazione sul web In presenza On line lettere educazione artistica. lettere tecnologia Laboratorio di Informatica Attività online 3 ore 18 ore 17 sett. Questionario di gradimento On line Amministratore (Tutor) Attività online 2 ore DESIGN (Modello teorico di riferimento) Il modello di progettazione di riferimento prende il nome di modello R2D2 (J. Willis, A Recursive, Reflective Design and Development Model, 1995 e J. Willis, K. E. Wright, A general set of procedures for constructivist instructional design: the new R2D2 model, 2000) e si basa sull approccio costruttivista.

16 In figura è mostrata una rappresentazione grafica del modello. La natura del grafico sopra indicato, che non ha inizio o fine (Three Bars, da uno studio di Penrose sulle figure impossibili e ripreso da Escher) evidenzia le due R del modello, cioè Ricorsione e Riflessione. Il modello di progettazione didattica R2D2 si basa sui principi del costruttivismo, contrapponendosi nelle sue caratteristiche ai modelli lineari, caratterizzati dalla rigida sequenzialità delle fasi di analisi, progetto, sviluppo, implementazione e valutazione. La sua caratteristica principale è nella ricorsività e nella nonlinearità delle fasi che costituiscono il progetto. Il modello dispone di tre punti focali (definizione, progettazione e sviluppo, diffusione). La riflessione e la ricorsione si verificano soprattutto negli aspetti di progettazione e sviluppo ( design and development ) dei materiali didattici, da cui il nome di R2D2. Un principio fondamentale del modello è che il progetto si realizza tanto meglio quanto più si crea un team di progetto collaborativo e partecipativo. Nel team di progetto non ci sono esperti di progettazione didattica che applicano a priori uno schema teorico, nè docenti che lavorano a compartimenti stagni, ma la progettazione viene realizzata in piena collaborazione tra tutti i componenti del team e può perfezionarsi in momenti successivi. La riflessione sull azione porta a ripercorrere e rivedere più volte le fasi del progetto ogni volta che il team lo ritiene necessario ed in conseguenza ad un continuo lavoro di confronto con la realtà, in un processo a spirale. Nel modello di progettazione adottato non ci sono fasi che si susseguono come piani di un edificio ma compiti che devono essere eseguiti e che possono essere rivisti e perfezionati in modo dinamico. I compiti che il team di progetto deve assolvere sono i seguenti: - Definizione del progetto

17 Il team di progetto analizza la necessità del progetto: esamina cosa esiste già e che può rendere inutile l intervento formativo e si stabilisce quello che il progetto intende raggiungere. Si pone inoltre le domande: chi sono gli alunni destinatari del progetto, quali sono i loro interessi? I destinatari dell intervento formativo diventano in questo modo parte del team di progetto perchè le loro preferenze determinano le scelte dei materiali didattici da utilizzare, in un processo continuo che non deve necessariamente esaurirsi nella fase iniziale. Nei progetti didattici tradizionali generalmente si propongono metodologie che mirano al raggiungimento delle competenze richieste suddividendo i contenuti in lezioni e dove si valuta se lo studente ha acquisito le conoscenze trasmesse dal docente di volta in volta. In un modello di progettazione che si basa sul costruttivismo si parte con il proporre problemi reali che gli alunni devono risolvere. Quindi la parte più importante del progetto è proprio la definizione dei materiali didattici, che devono essere appropriati, reali e portare attraverso lo svolgimento degli stessi al raggiungimento degli obiettivi fissati. I modelli didattici tradizionali enfatizzano la fase della formulazione degli obiettivi che vengono fissati all inizio e servono da linee guida per l attuazione del progetto; nel modello R2D2 viene fissato all inizio solo l obiettivo primario del progetto, mentre gli obiettivi specifici emergono in modo naturale dal processo di progettazione e di attuazione. - Progettazione e sviluppo In questa parte del processo si selezionano i materiali didattici e come questi devono essere presentati agli studenti. La preparazione dei materiali didattici e dei mezzi attraverso cui vengono presentati costituisce un attività collaborativa che coinvolge tutto il team di progetto. Una volta predisposti tutti i materiali si può passare alla loro implementazione. - Diffusione In questa attività si possono ricevere i feedback che consentono di valutare l efficacia della progettazione o la necessità di apportare qualche miglioramento. Le risposte possono provenire dagli stessi studenti o dalla valutazione da parte di elementi esterni ai quali si è offerta l opportunità di testare il progetto.

18 TECNOLOGIE - Piattaforma LMS: DOCEBO ( Docebo è un LMS open source, come il più noto Moodle, che si presenta abbastanza semplice sia nella configurazione che nell utilizzo. Le funzionalità sono complete e di facile accesso per tutti gli utenti, siano essi amministratori, docenti o studenti. Esempio di schermata di Docebo In particolare offre a docenti e studenti di un corso varie possibilità di interazione sincrona ed asincrona grazie alla Collaborative Area, attraverso Forum, Wiki, Progetti di gruppo, Videoconferenze e Chat. L amministratore cura l iscrizione al corso ed associa a ciascun utente uno specifico ruolo. Lo studente è il ruolo tipico, cioè colui che usufruisce dei learning object e che può ricevere al termine del corso, se prevista, una certificazione delle competenze acquisite. Il docente inserisce i materiali didattici, valutazioni, avvisi ed eventi in calendario. Si ottiene quindi una configurazione di aula virtuale. Per il nostro corso, considerando gli obiettivi e la tipologia degli studenti, particolarmente utili sono gli strumenti di: Chat per discussioni in tempo reale su argomenti di studio, porre domande, risolvere dubbi;

19 Forum per lo scambio di informazioni, la discussione su argomenti di studio e sulle attività da svolgere; Wiki per la scrittura collaborativa Per quanto riguarda i learning object particolarmente utili nel nostro contesto sono: - il Glossario, che può essere creato direttamente dagli alunni per quanto riguarda i termini del giornalismo ma anche per l uso della piattaforma e gli strumenti software coinvolti nel corso; - il Questionario (Poll), attraverso cui effettuare i sondaggi per valutare il percorso didattico; - il Test, come strumento per effettuare delle verifiche. Tra i vari materiali didattici, il docente può caricare oggetti SCORM, ovvero "Shareable Content Object Reference Model" (Modello di Riferimento per gli Oggetti di Contenuto Condivisibili), oggetti che rispondono a degli standard che ne consentono il dialogo con la piattaforma e che ne garantiscono la portabilità. L oggetto SCORM dialoga con la piattaforma passandogli dei dati utili al tracciamento delle interazioni dell alunno con l oggetto, ad esempio il tempo passato all'interno di una certa lezione, i risultati conseguiti in un test e le condizioni per passare all'oggetto successivo. -Text editor: Writer ( Writer è un programma di elaborazione testi o di desktop publishing. Fa parte della suite di Open Office che comprende altri strumenti software per ufficio, rilasciata con una licenza libera e Open Source che ne consente la distribuzione gratuita. Tra le varie funzioni offerte da Writer segnaliamo la possibilità di

20 rendere i documenti disponibili per il web con la funzione di esportazione HTML o pubblicarli nel formato PDF (Portable Document Format) mantenendo così inalterato l aspetto originale per i lettori. E compatibile con i formati di Word della Microsoft in ingresso e uscita. - Fotoritocco e immagini digitali: Gimp ( Gimp è uno strumento molto flessibile e di facile utilizzo, dotato di numerose funzioni, adatto alla gestione di immagini digitali ed al fotoritocco. Permette l esportazione in tutti i principali formati d immagine adatti sia al Web che alla stampa. - Creazione di podcast: Audacity ( Il podcast è un file audio e/o video che può essere ascoltato o visto su un PC in formato mp3; si rivela essere un utile strumento di documentazione e comunicazione. Un editor open source adatto alla creazione di Podcast audio è Audacity. Dotato di un interfaccia semplice e intuitiva permette di effettuare registrazioni e di salvarle in formato mp3 per la pubblicazione sul web. Utilizzato unitamente ad altri software come Windows Movie Maker permette di realizzare video-reportage e documentari. - Creazione di learning object: Exelearning ( Exelearning è un ambiente autore open source e multipiattaforma ( Windows, Linux e Mac) che permette di creare materiali multimediali da inserire in pagine web o in piattaforme di apprendimento. Esso assiste gli insegnanti ed i progettisti di materiale didattico nella pubblicazione di contenuti web e permette di creare sequenze d'apprendimento per tutte le piattaforme didattiche che supportano lo standard SCORM. Dopo aver progettato la sequenza di apprendimento, Exelearning permette di incorporare risorse riutilizzabili sotto vari formati (testo, immagine JPEG, file MP3, video Flash SWF o FLV, applets JAVA, link, wiki, ecc...)

21 - Siti di interesse per la pubblicazione del giornalino : Youblisher( Youblisher è un servizio web che fornisce la possibilità di realizzare delle vere e proprie riviste da poter sfogliare online, utilizzando per la creazione dei file pdf. Dopo la registrazione, è possibile caricare il file pdf contenente le varie pagine della pubblicazione. Ultimata la creazione della rivista, prelevando il relativo link si potrà consultare il giornale e condividerlo online. Esempio di giornalino scolastico pubblicato su Youblisher Alboscuole ( Il sito web, promosso dalla Presidenza dell'associazione Nazionale di Giornalismo Scolastico nel 2003, sostenuto e diffuso attraverso la collaborazione tra l'associazione Alboscuole ed il Ministero della Pubblica Istruzione, offre la possibilità alle scuole che ne fanno richiesta di pubblicare un giornale on line. Il sito ha ospitato finora più di mille testate giornalistiche nei vari ordini di scuola oltre a concorsi ed altre manifestazioni. Edidablog ( Edidablog è un progetto nato in collaborazione con il MIUR. Il portale mette a disposizione delle scuole una piattaforma protetta da pubblicità e intrusioni su cui aprire gratuitamente blog o podcasting. Consiste in uno spazio comunicativo virtuale che rappresenta un collegamento tra la scuola e la rete. Utilizza la piattaforma

22 Wordpress e garantisce semplicità d uso, la possibilità di caricare file audiovideo e testuali, anche pesanti, ed il supporto della redazione che offre chiarimenti tecnici. Facciamo adesso qualche considerazione conclusiva sul terzo punto focale della progettazione: DIFFUSIONE DEL PROGETTO Il team di progettazione ha lavorato procedendo per raffinamenti successivi verso quello che presentiamo ora come prodotto finale dell attività. Nel rispetto dei principi del modello R2D2 ci aspettiamo dalla pubblicazione del progetto di raccogliere informazioni oggettive sulla sua applicazione nei particolari contesti, su come i materiali sono stati usati ed in che misura hanno funzionato. Da questi risultati e dalla valutazione di altri docenti che leggeranno questa progettazione, potremo procedere ad miglioramento ulteriore della nostra proposta.

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