Tutti a Iscol@ Presentazione per gli operatori economici. Dicembre 2015

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1 Tutti a Iscol@ Presentazione per gli operatori economici. Dicembre 2015

2 I promotori dell iniziativa Assessorato della Pubblica Istruzione Sardegna Ricerche CRS4

3 Agenzia Sardegna Ricerche L'agenzia è parte integrante delle politiche regionali di promozione della ricerca scientifica e dell'innovazione tecnologica in Sardegna. Sedi operative: Pula (all'interno del Parco tecnologico), Cagliari (sede legale), Uta (Zona Industriale Macchiareddu), Nuoro, Alghero (gestita dalla società Porto Conte Ricerche).

4 Progetto Tutti a Iscola@ 1) rafforzamento dei processi di apprendimento e sviluppo delle competenze di base degli studenti 2) apertura degli Istituti scolastici per accrescere le opportunità di sviluppo di competenze specifiche, trasversali e digitali 3) riduzione delle condizioni di svantaggio personali, familiari e relazionali dello studente che possono avere effetti negativi sulle capacità di apprendimento

5 Le motivazioni La Sardegna è tra le regioni italiane con il più alto livello di abbandono scolastico con un indice di dispersione pari al 24,7% contro una media nazionale del 17%. I dati disponibili evidenziano una percentuale di studenti con difficoltà di apprendimento in lettura (27%) e matematica (33%) in aumento rispetto agli anni precedenti.

6 L articolazione Linea A) Miglioramento delle competenze di base Linea B) Scuole Aperte Linea C) Sostegno psicologico e di inclusione scolastica

7 La Linea B La Linea B) Scuole Aperte è finalizzata a migliorare la qualità dell offerta formativa e valorizzare il ruolo sociale della scuola attraverso forme di apertura al territorio da parte delle Istituzioni scolastiche per ampliare l offerta formativa attraverso azioni extracurricolari centrate sulla metodologia della didattica laboratoriale, prevedendo inoltre la realizzazione di prodotti digitali multimediali, siti web, blog, narrazioni digitali.

8 Finalità si intende favorire l evoluzione dinamica del sistema scolastico e il costante adeguamento delle competenze e delle capacità della popolazione studentesca fattore chiave del progetto è l introduzione di modelli di apprendimento digitali prioritariamente attraverso laboratori extracurriculari innovativi e la sperimentazione didattica le nuove nuove tecnologie, quale strumento per l innovazione delle metodologie didattiche, dei contenuti e dei servizi erogati dalla scuola

9 Come si realizza il progetto (1/3) Sardegna Ricerche CRS4 Surl 1.definizione delle linee guida destinate alla didattica laboratoriale e creazione di una vetrina digitale di presentazione delle linee guida agli operatori economici interessati per la progettazione e la realizzazione di laboratori innovativi 2.pubblicazione di un Avviso pubblico destinato agli operatori economici per l attuazione dei laboratori 3.valutazione delle proposte pervenute e creazione di un Catalogo on line dei laboratori innovativi disponibili

10 Come si realizza il progetto (2/3) Assessorato della Pubblica Istruzione, Beni Culturali, Spettacolo e Sport Selezione delle Autonomie scolastiche Abbinamento Autonomie scolastiche laboratori innovativi

11 Come si realizza il progetto (3/3) realizzazione delle attività laboratoriali presso le scuole aderenti all iniziativa periodo compreso tra il 15 marzo 2016 e il 15 giugno 2016

12 Chi può partecipare Possono partecipare in qualità di soggetto proponente gli operatori economici, in forma singola o associata, che da statuto siano in grado di prestare beni e servizi sul mercato assimilabili all oggetto dell Avviso di prossima pubblicazione e che siano dotati dei requisiti di capacità tecnico professionale richiesti in funzione di ciascun laboratorio.

13 Come partecipare (1/4) Le modalità di partecipazione sono espresse nell Avviso pubblico che sarà pubblicato nel sito web dell Agenzia Sardegna Ricerche:

14 Come partecipare (2/4) Le proposte progettuali dovranno avere ad oggetto la progettazione e la realizzazione di laboratori didattici innovativi finalizzati all apertura al territorio delle Istituzioni scolastiche per ampliare l offerta formativa

15 Come partecipare (3/4) Le azioni dovranno, a carattere extracurriculare, saranno centrate sulla metodologia della didattica laboratoriale, prevedendo la realizzazione di prodotti digitali multimediali, siti web, blog, narrazioni digitali, realizzati nel rispetto delle linee guida tracciate dal CRS4.

16 Come partecipare (4/4) Le proposte progettuali ammesse a seguito di valutazione saranno inserite nel Catalogo dei laboratori didattici innovativi, dal quale le Autonomie scolastiche potranno selezionare i laboratori didattici che intendono realizzare.

17 Dotazione economica del progetto ,00

18 Grazie per l attenzione Giuseppina Soru Per informazioni: carla.atzeni@sardegnaricerche.it

19 CRS4: Centro di Ricerca, Sviluppo e Studi Superiori in Sardegna Fondato nel 1990,, ha sede a Pula e conta circa 150 dipendenti. È un centro multidisciplinare che si occupa di tecnologie digitali in diversi ambiti.

20 Gruppo Tecnologie dell Educazione Il gruppo: studia e adatta sistemi e approcci innovativi che possono migliorare le metodologie didattiche e potenziare lo sviluppo di competenze della comunità scolastica pubblica articoli scientifici e presenta i risultati delle ricerche in conferenze internazionali.

21 Gruppo Tecnologie dell Educazione Obiettivi del gruppo: rispondere al crescente bisogno di utilizzo critico dell innovazione tecnologica da parte della scuola e dei centri formativi valutare sistemi innovativi per integrarli nel ciclo della pianificazione didattica (dalla definizione degli obiettivi alla valutazione del loro raggiungimento) dialogare con insegnanti, decisori politici, studiosi dell innovazione

22 Gruppo Tecnologie dell Educazione Alcune esperienze significative: Comunità Scolastica per l Internet of Things nella Didattica (IoT Desir): didatticaiot.crs4.it Knowledge Management: andasa.crs4.it Mobile ICT services (FP7 Voices): s.crs4.it/dj Mobile learning: moka.crs4.it

23 Delibera 49/8 (6 Ottobre 2015) Regione Autonoma della Sardegna Nell'ambito del progetto Tutti a Iscol@, azioni di contrasto alla dispersione scolastica il CRS4 collabora alla predisposizione di un catalogo di progetti di laboratori extracurriculari, dal quale le scuole potranno attingere per la realizzazione delle attività extracurriculari per i propri studenti.

24 Cronoprogramma 1. Bando Regione per le Scuole (indici di dispersione) 2. Bando Sardegna Ricerche (per gli operatori economici) 30gg 3. Valutazione delle proposte (CRS4 e Sardegna Ricerche) 4. Catalogo delle proposte (accessibile via web) 5. Scelta dei laboratori da parte delle scuole 6. Inizio attività: 15 Marzo Conclusione attività: 15 Giugno 2016

25 Natura dei Laboratori I laboratori proposti dovranno avere carattere partecipativo e innovativo e dovranno: garantire un percorso pedagogico di qualità per mezzo di tecnologie allo stato dell arte essere fortemente attrattivi in relazione all età dei destinatari

26 Obiettivi didattico-educativi dei Laboratori Incrementare negli alunni le capacità di: problem solving gestione e risoluzione delle sfide scelta e uso intelligente delle tecnologie sviluppare la loro curiosità per l'innovazione migliorare il senso di appartenenza al gruppo

27 I Laboratori 1) Creatività Urbana 3D 2) Connettere per capire con l Internet of Things 3) Cosa c è nella Città Digitale? 4) Caccia al tesoro aumentata 5) Vetrina multimediale della cultura 6) Coding, bisogni e strumenti 7) Cibo: conoscere per scegliere

28 LAB 1 Creatività Urbana 3D (1/5) Descrizione del LAB 1 L'uso della realtà aumentata è proposto in uno spazio pubblico (aree urbane, quartieri, spazi di un paese, ecc) per riflettere, capire e migliorare gli elementi che li caratterizzano. Lo scopo è modificare gli elementi dello spazio e rappresentarli in 3D.

29 Focus pedagogico: LAB 1 Creatività Urbana 3D (2/5) Reinventare gli spazi con la realtà aumentata Tecnologie associate: realtà aumentata modellazione 3D stampa 3D editing audio/video tagging (QR, NFC, georeferenziazione)

30 LAB 1 - Creatività Urbana 3D (3/5) Prerequisiti per i soggetti attuatori: piattaforme e applicazioni di realtà aumentata software di modellazione 3D tecniche di stampa 3D tecniche di georeferenziazione e uso di software GIS tagging (QR, NFC, riconoscimento d immagine, ecc.) e/o geotagging

31 LAB 1 - Creatività Urbana 3D (4/5) Elenco non esaustivo delle attività richieste ai soggetti attuatori: guidare gli alunni nell analisi del contesto urbano sul quale desiderano intervenire e nella progettazione dei cambiamenti aiutarli a riflettere sulla motivazione delle loro scelte assisterli nel reperimento di oggetti virtuali (e se necessario acquisirli da DB esistenti) coadiuvarli nella modifica degli oggetti virtuali

32 LAB 1 Creatività Urbana 3D (5/5) Casi d uso: si immagina come un quartiere, un paese, una città possano essere ripensati si realizzano o si utilizzano modelli 3D digitali si realizza lo scenario di realtà aumentata con gli oggetti si stampa il modello 3D

33 LAB 2 - Internet of Things (1/5) Descrizione del LAB 2 Gli alunni avranno la possibilità di creare applicazioni di Internet of Things (IoT) allo scopo di esplorare aspetti della realtà di loro interesse, attraverso l utilizzo di sensori dedicati alla misura di variabili d ambiente. Ad esempio: consumi, energia, inquinamento, ecc.

34 Focus pedagogico: Tecnologie associate: Internet sensori attuatori microcontrollori linguaggi di programmazione LAB 2 - Internet of Things (2/5) capire le grandezze fisiche e i fenomeni naturali per mezzo delle tecnologie.

35 LAB 2 - Internet of Things (3/5) Prerequisiti per i soggetti attuatori: conoscenza di microcontrollori, sensori, attuatori e piattaforme web per la loro connessione tematiche ambientali e relativa sensoristica sicurezza negli ambienti di lavoro

36 LAB 2 - Internet of Things (4/5) Elenco non esaustivo delle attività richieste ai soggetti attuatori: avanzare proposte sulle variabili da analizzare fornire elementi per approfondire le scelte aiutare gli alunni: nella sperimentazione degli scenari da loro stessi definiti nella verifica del funzionamento degli apparati nella raccolta, elaborazione e analisi dei dati

37 LAB 2 - Internet of Things (5/5) Casi d uso: si sceglie la tematica sulla quale indagare (consumi, energia, inquinamento, etc..) si presenta il quadro concettuale in esame si seleziona la strumentazione opportuna si effettuano sopralluoghi per raccogliere i dati con i sensori/attuatori si analizzano i dati raccolti si riflette sul problema alla luce dei dati raccolti

38 LAB 3 - Cosa c è nella Città Digitale? (1/6) Descrizione del LAB 3 Creazione di video e/o altri materiali multimediali, allo scopo di raccontare un quartiere, una zona, una città, un paese, un luogo interessante per l alunno e i suoi pari. I materiali saranno inseriti in una piattaforma Web e resi accessibili al pubblico tramite tag/geotag da rilevare con cellulari o tablet.

39 LAB 3 - Cosa c è nella Città Digitale? (2/6) Focus pedagogico: Narrare lo spazio con le modalità più idonee. Tecnologie associate: hardware e software per Audio/Video making/editin uso di tag/geotag (QR, NFC, riconoscimento d immagine, ecc.) e/o mappe con punti di interesse geografico (Webtool, GIS) uso dei social network per la condivisione

40 LAB 3 - Cosa c è nella Città Digitale? (3/6) Prerequisiti per i soggetti attuatori: tag/geotag (QR, NFC, riconoscimento d immagine, ecc.) e/o mappe con punti d interesse geografico (Webtool, GIS) strumenti (hardware e software) di Audio/Video making, Audio/Video editing dimestichezza con Internet e Web Social Network per comunicazione e diffusione

41 LAB 3 - Cosa c è nella Città Digitale? (4/6) Elenco non esaustivo delle attività richieste ai soggetti attuatori: accompagnare gli studenti per la città guidare/affiancare gli studenti nella realizzazione tecnica dei video formare all'utilizzo dei tool necessari o accompagnare nell'individuazione delle strategie di comunicazione e di messa a disposizione dei materiali (Es. Selezione Facebook di archiviazione, creazione dei QR, piccola campagna pubblicitaria sui social, ecc.)

42 LAB 3 - Cosa c è nella Città Digitale? (5/6) I tutor tecnologici dovranno ancora: effettuare gli opportuni test collaborare con i docenti e accompagnare gli studenti durante tutte le fasi del progetto individuare una soluzione adeguata alla fascia di età, per la partecipazione alle attività degli alunni delle scuole elementari (es. creazione QR, individuazione dei luoghi, ecc.)

43 LAB 3 - Cosa c è nella Città Digitale? (6/6) Casi d uso: si individua l area tematica da approfondire si seleziona oppure si crea il materiale sui punti di interesse (POI) si visualizzano le informazioni dei POI tramite sistemi georeferenziati

44 LAB 4 - Caccia al tesoro aumentata (1/6) Descrizione LAB 4 Percorsi basati sulle risposte a quiz con livelli di difficoltà differenziati in base al livello scolastico. L uso della videocamera dello smartphone o tablet consente la localizzazione dei punti di avanzamento per mezzo della realtà aumentata.

45 LAB 4 - Caccia al tesoro aumentata (2/6) Focus tecnologico: Costruire percorsi mono tematici o interdisciplinari e partecipare al gioco mediante elementi digitali che si sovrappongono alla realtà. Tecnologie associate: social network piattaforme social di caccia al tesoro database, mappe e tag realtà aumentata

46 LAB 4 - Caccia al tesoro aumentata (3/6) Elenco non esaustivo delle attività richieste ai soggetti attuatori: offrire una soluzione adattata al livello scolastico degli alunni identificare le tecnologie utili al coordinamento del gioco (la piattaforma, tool per storytelling, ecc.) scegliere gli strumenti hardware e software adeguati (foto, video, youtube, slide per slideshare, Facebook, Twitter) favorire le interazioni con le piattaforme di gestione e coordinamento del gioco

47 LAB 4 - Caccia al tesoro aumentata (4/6) aiutare gli alunni a: utilizzare tag (QR, NFC, riconoscimento d immagine, ecc.) e/o di punti di interesse geografico (GIS), contenente domande le cui risposte porteranno al tag successivo georeferenziare le tappe del percorso animare le attività in classe e durante la caccia in collaborazione con i docenti favorire le interazioni con le piattaforme di gestione e coordinamento del gioco

48 LAB 4 - Caccia al tesoro aumentata (5/6) verificare che le domande siano di livello adeguato ai 3 livelli scolastici: scuole primarie, secondarie di primo grado, secondarie di secondo grado compilare il DB di domande/risposte decidere gli argomenti assieme a docenti e alunni operare tutte le azioni necessarie a reperire i software utili al progetto e garantirne il buon funzionamento

49 LAB 4 - Caccia al tesoro aumentata (6/6) Casi d uso si sviluppa una trama di gioco e un percorso didattico; per mezzo della realtà aumentata verranno visualizzati i checkpoint (tappe intermedie) in ogni checkpoint si dovrà superare una prova

50 Descrizione LAB 5 LAB 5 - Vetrina multimediale della cultura (1/4) Trattamento dei contenuti multimediali e rappresentazione originale all interno di un sistema di gestione dei dati. Grazie alle piattaforme di gestione delle conoscenze gli alunni dovranno esplorare delle forme artisticoculturali, dei progetti passati o in corso e lavorare sulla loro rappresentazione digitale.

51 LAB 5 - Vetrina multimediale della cultura (2/4) Focus pedagogico: Guidare gli alunni alla scoperta di ambiti artistico-culturali interdisciplinari e ad elaborare i contenuti multimediali. Tecnologie associate: tecnologie web per la condivisione dei contenuti digitali piattaforme di knowledge management editing audio/video

52 LAB 5 - Vetrina multimediale della cultura (3/4) Elenco non esaustivo delle attività richieste ai soggetti attuatori: arricchire la piattaforma di informazioni artisticoculturali, non limitandosi a dati/fatti locali e favorendo l interdisciplinarità pianificare le fasi di accesso all informazione culturale, del loro trattamento e della loro riqualificazione nella piattaforma scelta

53 LAB 5 - Vetrina multimediale della cultura (4/4) Casi d uso: si creano oppure si rielaborano materiali artisticoculturali si caricano i dati su una piattaforma (knowledge management)

54 LAB 6 - Coding, bisogni e strumenti (1/4) Descrizione LAB 6 Il Laboratorio ha lo scopo di avvicinare gli alunni all'apprendimento dei linguaggi di programmazione con ambienti di sviluppo facili e intuitivi: a una data azione assegnata a un oggetto e/o a un personaggio virtuale, corrisponde una reazione immediatamente osservabile.

55 LAB 6 - Coding, bisogni e strumenti (2/4) Focus pedagogico: capire che una procedura programmatica può permettere la risoluzione di un problema e l esecuzione di un compito. Tecnologie associate: linguaggi di programmazione visivi linguaggi di programmazione attuali e comuni App di sviluppo su piattaforma mobile

56 LAB 6 - Coding, bisogni e strumenti (3/4) Elenco non esaustivo delle attività richieste ai soggetti attuatori: aiutare gli alunni a: creare nuove funzioni associabili agli oggetti virtuali programmabili prevedere gli effetti della programmazione riflettere sulla motivazione delle loro scelte

57 LAB 6 - Coding, bisogni e strumenti (4/4) Casi d uso: si identifica un obiettivo da raggiungere si specificano le azioni opportune per raggiungerlo si verifica la correttezza dei risultati raggiunti nel corso della sperimentazione

58 LAB 7 - Cibo conoscere per scegliere (1/4) Descrizione LAB 7 La stampa 3D per sostanze commestibili viene associata alla dinamica del mangiare tipica di giochi come ad esempio scacchi, dama, battaglia navale, risiko. Si potranno realizzare elementi (pedine) equilibrati dal punto di vista nutrizionale rispondenti agli obiettivi di apprendimento.

59 LAB 7 - Cibo conoscere per scegliere (2/4) Focus pedagogico: conoscere e sperimentare il cibo e le regole dell'alimentazione attraverso il gioco. Tecnologie associate: software per la visualizzazione e modellazione 3D software per la stampa 3D materiale stampabile commestibile

60 LAB 7 - Cibo conoscere per scegliere (3/4) Elenco non esaustivo delle attività richieste ai soggetti attuatori: far comprendere agli alunni le regole del singolo gioco e aiutarli a: progettare pezzi di gioco nutrizionalmente corretti, con la supervisione di esperti realizzare modelli 3D utili al gioco riflettere sulla motivazione delle loro scelte

61 LAB 7 - Cibo conoscere per scegliere (4/4) Casi d uso si definisce la trama del gioco si associano i pezzi del gioco a regole alimentari si associano gli ingredienti ai pezzi del gioco si stampano i pezzi con la stampante 3D alimentare

62 Grazie per l attenzione Carole Salis calis@crs4.it

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