I principi dell'animazione (8, 10, 12?) (appunti di studio, schema della lezione che non so se potrò fare)

Dimensione: px
Iniziare la visualizzazioe della pagina:

Download "I principi dell'animazione (8, 10, 12?) (appunti di studio, schema della lezione che non so se potrò fare)"

Transcript

1 I principi dell'animazione (8, 10, 12?) (appunti di studio, schema della lezione che non so se potrò fare) Si tratta di principi estetici che sono stati distillati e messi a punto nei Disney Studios dai disegnatori dell'epoca storica di tale azienda, quando i disegni bidimensionali venivano prodotti manualmente. Tali principi sono ovviamente frutto di convenzioni culturali che però sono ormai assolutamente familiari a qualunque persona che sia cresciuta guardando questi cartoon. Come tali essi tendono ad essere considerati universali. Alcuni di essi in effetti hanno radici nelle leggi psicologiche della Gestalt. Essi sono oggetto di studio ed esposizione da parte di chiunque scriva un libro/manuale sull'animazione. A seconda delle preferenze il loro numero può variare tra 8 e 12. Un genere di cartoon che ne adotta solo alcuni e che però è molto diffuso è quello dei cartoon giapponesi. Di seguito una illustrazione dei principi e alcuni esempi. Per molti esempi utilizzeremo una brevissima sequenza di pochissimi fotogrammi tratta da un cartone classico di Popeye: Popeye Presidente del 1956, diretto da Seymour Kneitel e animato da Tom Johnson e Frank Endres. I fotogrammi utilizzati sono riportati in ordine alla fine di questo documento. Principio 1. Squash & Stretch Gli oggetti dei cartoon anche quando sono inanimati non sono quasi mai rigidi come le loro controparti reali. Il loro movimento è spesso sottolineato da variazioni nella loro forma nel senso di elongazione (stretch)e schiacciamento (squash). Si osservi che questo effetto è in realtà reale per oggetti non rigidi (un corpo umano in azione, un animale in corsa) che durante il loro movimento presentano in effetti delle deformazioni funzionali alla propria dinamica. L'uso di questo effetto può a volte richiedere vincoli del tipo volume preserving L'esempio arci-classico classico di applicazione di questo principio è illustrato di seguito (fonte Wikipedia): In A non vi è squash o stretch della pallina, in B la pallina prima viene stirata nel senso del suo moto e quindi si schiaccia contro il pavimento prima di rimbalzare ed elongarsi di nuovo. Sebbene il moto in A sia fisicamente corretto, l'animazionein B risulterà assai più naturale all'osservatore umano. L'effetto di schiacciamento-stiramento si ritrova facilmente nel nostro frammento di Popeye. Si esamini in particolare il movimento della brocca d'acqua. La forma standard della brocca si può osservare nel fotogramma 7 e 8. Nel fotogramma 9 la brocca anticipando il volo che farà verso l'alto, come conseguenza del pugno di Popeye sul tavolo, si schiaccia, quasi a prendere la rincorsa e nel fotogramma 10 si allunga mentre vola in aria. Il culmine del suo volo corrisponde ad un ritorno alla forma standard (fotogramma 11). nella ricaduta (fotogramma 12) la brocca si allunga nuovamente e torna normale (con un piccolo effetto di squash) nei fotogrammi 13 e 14. Principio 2. Anticipation Questo principio serve a preparare lo spettatore ad un movimento (tipicamente rapido) che sta per avvenire subito dopo. L'avvertimento che uno scatto (per esempio in avanti) sta per accadere è ottenuto realizzando un movimento nella direzione esattamente contraria a quella dello scatto reale. Questo accorgimento ha anche l'effetto di sottolineare maggiormente l'azione principale. Si osservi che questo contro movimento è tipicamente più lento ed enfatico dello scatto successivo che vuole evidenziare. Nella sequenza di Popeye per rendere più violento il gesto del pugno sul tavolo (gesto repentino che occupa solo i tre fotogrammi 6, 7 e 8) il braccio di Popeye è portato indietro in moto contrario dal fotogramma 1 fino al fotogramma 5.

2 Si osservi come la posizione del braccio di Braccio (eh eh) sia praticamente eguale nel fotogramma 1 e nel fotogramma 6. L'azione da 1 a 5 è preparatoria al pugno: una anticipazione. L'effetto anticipazione è onnipresente nelle animazioni cartoon ma anche nella vita vera: il calciatore che deve tirare un rigore non muove semplicemente in avanti la gamba da fermo, prima la spinge indietro e poi rapidamente calcia in avanti. Principio 3. Staging Staging letteralmente significa collocare sul palco. Si tratta di un principio che l'animazione (così come il cinema) eredita dalla pittura, dalla fotografia e dall'arte teatrale. Lo spettatore deve essere aiutato a capire tra i molti possibili elementi presenti in un quadro su quale deve principalmente rivolgere l'attenzione. Tale tentativo di persuasione a concentrarsi su un dettaglio piuttosto che su un altro della scena avviene a livello inconscio e subliminale, sfruttando i meccanismi profondi del nostro sistema visivo-cognitivo che dipendono da numerosi e differenti fattori (studiati appunti dalla psicologia Gestalt). Di seguito alcuni di essi: il fuoco dell'azione deve essere in un punto geometrico rivelante del quadro: al centro o in uno dei quattro punti interni che si determinano dividendo il rettangoloprincipale i 9 rettangoli eguali e simili ( regola dei terzi ). Una applicazione di tale regola dei terzi è nella foto che segue: Nella sequenza di Popeye si osservi come la testa di Braccio sia sempre approssimativamente nel punto in basso a destra del primo rettangolo, mentre l'altro elemento forte del frammento di animazione (il pugno sul tavolo) è posizionato nell'angolo in alto a sinistra dell'ultimo rettangolino (fotogramma 8). L'azione principale (il braccio sferrato verso il tavolo) si svolge tutta nel rettangolo centrale. Altre azioni di contorno avvengono nei rettangoli periferici. Anche la linea (leggermente storta per favorire l'effetto profondità) della balaustra divide il terzo inferiore del fotogramma dal resto. Altri schemi di layout per un buon staging posizionano il soggetto principale esattamente al centro del fotogramma, ma questi schemi simmetrici non sono molto usati perché considerati cliché. L'uso del rapporto aureo è invece anche inconsapevolmente da parte degli autori quasi onnipresente nella composizione di buone sequenze di animazione. Altri elementi di staging sono l'uso della illuminazione per concentrare lo sguardo sul punto focale della scena, l'uso dei colori e dei contrasti. Nel caso della sequenza Popeye il personaggio si staglia ocn colori saturi contro un fondale acquerellato con dettagli sfumati e colori diluiti: è lui che dobbiamo guardare con attenzione e non lo sfondo! Principio 4. Straight ahead action vs pose to pose Questo principio è difficile da illustrare e verificare nell'effetto finito di una animazione perché è invece relativo alla strategia o alla metodologia usata dall'animatore nel creare l'animazione stessa. Il primo metodo straight ahead ovvero realizzazione dell'azione in modo diretto opera come segue. Il disegnatore/animatore parte dalla posa iniziale e produce in sequenza tutte le variazioni che descrivono l'azione. La posa finale non è dunque nota in anticipo ed essa viene costruita mano a mano che si realizzano i vari fotogrammi. Nell'animazione 3d al computer questo corrisponde a

3 inserire ordinatamente keyframe dall'inizio del gesto fino al suo termine, quasi ad ogni fotogramma o due. Il vantaggio di questa tecnica è la grande flessibilità ed il perfetto controllo che l'animatore può esercitare in ogni istante. Queste qualità spesso portano ad una spontaneità e freschezza del gesto finale. Nel disegno 2d questa tecnica è molto difficile da eseguire perché è facile modificare, passo dopo passo, inconsapevolmente, le dimensioni e proporzioni del soggetto animato. Questo problema può considerarsi superato nell'animazione 3d, ma resta anche in 3d il problema di dovere spalmare l'azione nell'intervallo (durata) assegnata dal regista all'animatore per compiere quel gesto. Il metodo pose to pose è invece quello di fissare le pose principali del personaggio negli istanti in cui debbono accadere e rinviare ad una fase successiva (più di mera esecuzione che di creatività) il riempimento delle pose intermedie (che viene ormai quasi sempre affidato al computer). Questa modalità è più efficiente e rapida ed è quella di elezione per il lavoro al computer. Si osservi che nello stabilire le posizioni principali di una azione in realtà gli animatori finiscono con l'assegnare una sorta di gerarchia ai momenti cruciali. Mentre i veri importanti keyframe in un gesto sono tipicamente l'inizio, la fine ( extrem poses ) e quasi sempre il momento centrale ( breaking pose ), ci sono anche ulteriori pose chiave ( passing keys ) tra questi cardini principali che vengono stabilite esplicitamente prima di realizzare tutti gli in-between. Nelle produzioni reali i due metodi vengono usati in combinazionei, il pose to pose viene usato sui personaggi non centrali di una sequenza o quando l'azione non è cruciale. Nei momenti cruciali invece la maestria di un animatore in grado di animare in modo diretto è di inestimabile valore. Principio 5. Follow through and overlapping action Questo principio a volte è presentato come due principi separati come del resto il lungo nome suggerisce. Follow through è una sorta di cartoonizzazione delle leggi della fisica. Se un corpo è in movimento esso possiede una quantità di moto che è proporzionale alla sua massa e alla sua velocità. Se il corpo si arresta questa energia viene in qualche modo dissipata. Tale dissipazione non avviene istantaneamente, ma richiede un piccolo lasso di tempo. Inoltre i corpi articolati con cui lavora un animatore sono composti di parti con differente massa e che si muovono con differenti velocità relative. A rendere le cose ancor più complesse è il fatto che il movimento di un essere animato si genera nei suoi muscoli, ma i muscoli più vicini al tronco sono più potenti e rapidi e spesso i muscoli delle parti più lontane dal tronco si limitano a modulare e a seguire i movimenti dei muscoli più centrali. Il principio del follow through cerca di tenere conto di queste differenze nel dissipare l'energia di moto rendendo il gesto finale molto realistico e fluido. Gli accorgimenti che implementano l'idea del follow through sono piccoli e sottili e spesso difficili da notare esplicitamente da parte di uno spettatore ingenuo, ma sono molto importanti. Per illustrare con un esempio questo principio si esamini nella sequenza di Braccio di Ferro il movimento del braccio sinistro del personaggio che sferra il pugno. Il braccio si articola in un sistema a catena cinematica come segue: braccio, avambraccio, palmo/polso/dita (in questo esempio questi ultimi tre segmenti sono trattati come fossero un tutt'uno). Seguiamo il gesto dal fotogramma 1 al 14, includendo quindi anche il gesto anticipatorio. Nella sequenza 1-6 (anticipazione) il motore principale dell'azione della catena è il braccio. Esso è spinto indietro nei fotogrammi e portato avanti nei fotogrammi Durante tali fotogrammi il sistema avambraccio-polso rimane per tutto il tempo rigido(l'angolo tra avambraccio e mano non cambia), ma esso si articola, come un unico segmento intorno al gomito. Osserviamo come varia l'angolo tra braccio e avambraccio: esso va a ridursi mentre il braccio procede indietro ed aumenta quando il braccio si muove in avanti: questo è normale. Tuttavia la variazione dell'angolo braccio-avambraccio avviene con un ritardo. Mentre il braccio raggiunge la massima angolazione all'indietro già nel fotogramma 3, l'angolo braccio-avambraccio raggiunge la minima angolazione solo nel fotogramma 4. E ancora: mentre il braccio raggiunge la posizione in avanti (base per il successivo scatto del pugno) nel fotogramma 6 identica a quella che aveva nel fotogramma1, l'angolo tra braccio e avambraccio in tale fotogramma è rimasto più stretto

4 di quello del fotogramma 1. L'avambraccio ha dunque partecipato come follower e non come motore principale all'azione di cui è stato protagonista il braccio. Esso ha accompagnato nella medesima direzione il movimento del braccio, ma poichè l'origine del movimento era il sistema spalla-braccio, l'azione ha raggiunto l'avambraccio ed è stata eseguita (sia in avanti come in indietro) con piccolo, quasi impercettibile, ritardo. La implementazione di questo sottile effetto comunica efficacemente al nostro sistema visivo-cognitivo la informazione che il sistema braccioavambraccio che vediamo è articolato e non un unico blocco legnoso trasmettendoci la sensazione che siamo in presenza di un essere vivente. Nella sequenza che stiamo studiando un'altra occorrenza del follow through si trova tra i fotogrammi 8 e 11. Il braccio di Popeye, dopo avere scaricato l'energia del pugno sul tavolo, torna a raccogliersi verso il corpo del personaggio. L'avambraccio esegue la medesima traiettoria, ma con un ritardo di due fotogrammi. Si può considerare come un effetto di follow through un'altra azione della scena nei fotogrammi 8-10 dato dal sistema pugno - brocca-bicchiere nonostante questa coppia di oggetti non sia fisicamente collegata tra loro. Il pugno arriva sul tavolo e scarica la sua energia istantaneamente nel fotogramma 8. Nei fotogrammi 9 e 10 esso è già lontano dalla superficie del tavolo. La brocca e il bicchiere rimangono però immobili fino a tutto il fotogramma 9 e iniziano a deformarsi per anticipare il volo solo nel fotogramma 10, il volo vero e proprio si svolge tra i fotogrammi e successivi. L'azione brocca-bicchiere segue ( follows ) il pugno con un piccolo ritardo rendendo la scena un po' meno realistica, ma enfatizzando maggiormente la visualizzazione dell'energia del pugno che si scarica sugli oggetti circostanti. L'effetto del sovrapporsi di azioni diverse ( overlapping action )che viene collegato al follow through negli esempi appena visti è proprio l'azione dell'avambraccio che è diversa e autonoma rispetto all'azione dle braccio, e che si svolge in effetti con una tempistica differente. Essa però non avviene rigidamente in sequenza temporale dopo l'azione motrice del braccio, ma sebbene con un piccolo ritardo la accompagna sovrapponendosi in maniera armoniosa (fondendosi) con l'azione di esso. Un altro esempio sottile eppure molto efficace di overlapping action lo si trova ai fotogrammi 1-4. Si osservi il movimento del braccio destro del personaggio. Il braccio si solleva lentamente dalla balaustra muovendosi leggermente in avanti rispetto all'asse del personaggio per bilanciare il movimento indietro del braccio sinistro. Nello stesso tempo la mano destra da una posizione in cui le dita sono raccolte passa ad una posizione in cui le dita si estendono e si aprono. Questa azione (che avviene con ritardo rispetto al muoversi del braccio: follow through ) è una azione autonoma della mano ma si fonde e sovrappone all'azione del braccio, in pratica enfatizzandola e rendendola più chiara. Ultimo (ma non ultimo per rilevanza) esempio di overlapping action eseguita con ritardo rispetto al gesto del pugno sferrato e poi sollevato è dato dal moto della testa del personaggio che si alza e si abbassa accompagnando il moto della spalla sinistra ma, ancora una volta, con un piccolo ritardo rispetto al gesto principale. Principio 6. Slow in- slow out. Sebbene si sia già discusso del fatto che le energie fisiche non si dissipano o variano in maniera repentina nel contesto della discussione del principio follow through, questo effetto fisico viene maggiormente reso e curato visualmente dal principio 6 che discutiamo qui. Le azioni di un personaggio non vengono eseguite a velocità uniforme! Il moto uniforme è un moto ideale che si osserva (e neanche spesso) con gli oggetti inanimati. Ogni gesto comincia lentamente, raggiunge nel mezzo dell'azione una velocità uniforme e poi si rallenta al termine di essa. Questa variazione di velocità è quella che si osserva se si adottano per esempio le curve di Bezier come curve standard per la interpolazione tra fotogrammi chiave. Mentre questo effetto è importante, desiderabile e necessario in molte situazioni esso NON è in genere gradito come default per gli animatori professionisti che preferiscono controllarlo direttamente e inserirlo coscientemente ed esplicitamente nelle proprie animazioni. Questa è la ragione per cui gli animatori

5 più avanzati scelgono la tecnica di interpolazione lineare piuttosto che quella di Bezier. L'esempio classico per illustrare slow in-slow out è il seguente: In esso i tratti di segmento sulla barra orizzontale in basso indicano la distanza effettiva (lungo l'arco di oscillazione) percorsa dalla pallina tra un fotogramma e il successivo. Mentre le distanze coperte passando tra i fotogrammi 1-2, 2-3, 5-6 e 6-7 sono approssimativamente eguali, le distanze coperte passando da 3-4 e da 4-5 sono maggiori. Questo tipo di diagramma è molto usato negli studi preparatori e nelle istruzioni che il capo animatore passa ai suoi collaboratori e sono una traduzione visuale statica degli effetti di movimento. Nella sequenza di Popeye il principio slow in- slow out si osserva bene seguendo il percorso del pugno del personaggio (un pendolo doppio, dal punto di vista fisico). Il moto anticipatorio è lento esso richiede ben 6 fotogrammi (intervallo 1-6) per compiersi. Il gesto violento del pugno sul tavolo è invece quello durante il quale il pugno percorre la maggiore distanza, ma esso usa solo 3 fotogrammi Ci vorranno altri 5 fotogrammi per riportare il braccio in posizione di riposo. Principio 7. Moto lungo gli archi. Questo principio è molto facile da capire, ma troppo spesso disatteso. Un personaggio di cartoon è una struttura articolata mossa da uno scheletro interno rigido. Tutti i suoi movimenti sono quindi rotazioni di segmenti rigidi attorno a dei perni di giunzione. Questo implica che nella realtà così come nella animazione i punti di giunzione e gli estremi delle catene cinematiche che compongono i personaggi non seguono MAI una traiettoria rettilinea, ma piuttosto un arco di circonferenza di centro proprio il punto di articolazione. Nell'animazione 3d, che usa le armature, spesso questo effetto è gratis ma ad esso si deve prestare attenzione, ed esso è particolarmente importante nel disegno 2d. Anche in movimenti ampi come il camminare il baricentro del personaggio non si muove in modo retto ma segue una morbida curva oscillatoria, così come la quota rispetto al suolo della sua testa. Nella sequenza di Popeye se tracciamo il moto del pugno, della testa e della brocca vediamo subito quali movimenti obbediscono alla legge degli archi e quali no. Un esempio random preso dalla rete mostra come NESSUN movimento di un personaggio animato è lungo una retta, ma sono tutti archi!

6 Principio 8. Azione Secondaria Nessuna situazione rovina maggiormente la vivacità e il realismo di una scena della seguente: tutto è immobile e una sola cosa alla volta si muove. Questa osservazione è alla base del principio della azione secondaria. Questo principio richiede che accanto ad una azione base, principale e centrale, che deve tenere il fuoco della attenzione debbono esserci altre azioni non fondamentali e che non distraggano dall'azione principale ma che rendano credibile e viva la scena. L'esempio più citato in questo contesto è quello dei capelli o degli abiti: essi spesso si muovono in maniera naturale ma indipendente dal personaggio stesso. Nella sequenza di Popeye l'azione principale è ovviamente il pugno sul tavolo. Azioni secondarie sono però il moto della mano destra che cambia in continuazione e il movimento della mitica pipa. Ci sono però anche movimenti (sia pur minimi) nel cilindro e nella falda dello smoking. L'azione della brocca che vola si può anche essa considerare una azione secondaria, ma... non l'avevamo studiato come esempio di follow through? Bene: un effetto o una azione se ben inseriti ed eseguiti spesso soddisfano e implementano più di una sola legge di quelle che stiamo qui elencando. Principio 9. Exaggeration La sintesi di scene realistiche è un compito difficilissimo. Esso è ancora, nonostante enormi progressi ed occasionali costosi successi, una meta non ragionevole per la Computer Grafica. Ciò è particolarmente vero per l'animazione di personaggi umanoidi. Va citato l'effetto uncanny valley osservato dagli ingegneri robotici in Giappone negli anni 70. Se mettiamo un utente in una stanza con un robot umanoide che però mantenga il chiaro aspetto meccanico/artificiale, l'utente non si turberà affatto e presto farà abitudine a tale presenza. Se però il robot è allestito per sembrare maggiormente realistico e ingannare l'utente apparendo come un vero essere umano si verifica un effetto di repulsione e di ansia a meno che l'apparenza non sia davvero perfetta. Il seguente diagramma è uno dei più divertenti che si trovano in rete al riguardo:

7 Questo effetto era ben noto, con altri nomi, anche in anni precedenti. La risposta emotiva (in termini di identificazione e coinvolgimento) dei lettori di fumetti è sempre stata molto maggiore di quella dei lettori di fotoromanzi. La ragione di tale fenomeno è oggetto di ipotesi e studi psicologici. Una spiegazione molto diffusa è che un personaggio umanoide, ma non realistico, facilita l'identificazione mentre uno realistico presenta una realtà ben definita che è diversa dal se ed è perciò ritenuta esterna. A parte queste considerazioni psicologiche è un dato di fatto che i disegni animati (i cartoon) hanno la totale libertà di violare, di forzare e di piegare alle proprie esigenze espressive le leggi fisiche. Gli effetti di caduta, esplosione, stiramento eccetera possono essere tutti facilmente esagerati creando divertimento, stupore e stimolando la fantasia. Esempi? Un qualsiasi cartoon di Willy il Coyote andrà benissimo! Nella nostra sequenza una chiara esagerazione è il volo della brocca. Un pugno vero, sebbene violentissimo, farebbe muovere la brocca di qualche millimetro. Nella sequenza invece essa vola di quasi quindici centimetri. Ma chi obietterebbe a tale effetto come poco reale, esso è esattamente quello che ci si aspetta dopo un pugno di Braccio di Ferro! L'uso della esagerazione deve comunque essere disciplinato e usato con moderazione. Le regole e il modo corretto di utilizzo sono tuttavia più nel campo della recitazione e dell' ars comica che nel campo tecnico che qui dobbiamo privilegiare. Ecco comunque un esempio di uno sbadiglio di un gattino e la mitica Cortellesi esagerata Gli ultimi due principi sono Solid Drawing e Appeal. Li tratteremo molto rapidamente perchè essi sono più pertinenti al mondo del design e della grafica che a quello più tecnico dell'animazione: Principio 10. Timing La migliore traduzione di questo termine nella lingua italiana sarebbe ritmo. L'animatore deve allocare la quantità appropriata di tempo alla anticipazione di ciascuna azione, alla azione stessa e alle reazioni che seguono l'azione. Se viene lasciato troppo tempo l'attenzione dello spettaorte si disperde e i rapporti causa-effetto risulatno confusi. Se, d'altra parte, si va troppo rapidamente l'azione potrebbe non essere notata o apparire confusa e poco chiara. Nella sequenza di Popeye, riferendoci all'azione del pugno abbiamo visto come l'animatore abbia assegnato 6 fotogrammi alla anticipazione dell'azione principale, 3 all'azione vera e propria e 6 al ritorno alla situazione iniziale. Le azioni accompagnatrici e secondarie avvengono, inoltre, con un corretto sfasamento di tempo rispetto a questa azione principale: il moto dell'avambraccio è in ritardo di un fotogramma, il volo della brocca e del bicchiere è in ritardo di due fotogrammi, mentre il moto del braccio destro è contemporaneo all'azione principale. Un diagramma temporale potrebbe essere come segue:

8 Solid drawing: è un principio di design che impone che gli oggetti disegnati sul foglio debbano avere comunque un sufficiente effetto 3d suggerendo la propria forma come se fosse completa e che occupi un effettivo spazio 3d. Appeal: i personaggi debbono essere attraenti (in modo positivo: simpatici, graziosi, teneri, sensuali, o negativo: crudeli, malvagi etc). Insomma appeal è l'opposto di monotono e noioso.

9 Fotogramma 01 Fotogramma 02 Fotogramma 03 Fotogramma 04 Fotogramma 05 Fotogramma 0

10 Fotogramma 07 Fotogramma 08 Fotogramma 09 Fotogramma 10 Fotogramma 11 Fotogramma 12 Fotogramma 13 Fotogramma 14

Animazioni 3D. Informatica Grafica I. Le basi dell'animazione 3D. Le basi dell'animazione 3D. Le basi dell'animazione 3D. Le basi dell'animazione 3D

Animazioni 3D. Informatica Grafica I. Le basi dell'animazione 3D. Le basi dell'animazione 3D. Le basi dell'animazione 3D. Le basi dell'animazione 3D Informatica Grafica I Marco Gribaudo marcog@di.unito.it Animazioni 3D L'animazione 3D si basa sugli stessi principi dell'animazione tradizionale. Il filmato viene realizzato attraverso una sequenza di

Dettagli

Capitolo 3. L applicazione Java Diagrammi ER. 3.1 La finestra iniziale, il menu e la barra pulsanti

Capitolo 3. L applicazione Java Diagrammi ER. 3.1 La finestra iniziale, il menu e la barra pulsanti Capitolo 3 L applicazione Java Diagrammi ER Dopo le fasi di analisi, progettazione ed implementazione il software è stato compilato ed ora è pronto all uso; in questo capitolo mostreremo passo passo tutta

Dettagli

Guida all uso di Java Diagrammi ER

Guida all uso di Java Diagrammi ER Guida all uso di Java Diagrammi ER Ver. 1.1 Alessandro Ballini 16/5/2004 Questa guida ha lo scopo di mostrare gli aspetti fondamentali dell utilizzo dell applicazione Java Diagrammi ER. Inizieremo con

Dettagli

Introduzione all'animazione

Introduzione all'animazione Informatica Grafica I Introduzione all'animazione L'animazione Per animazione si indica generalmente quella forma di espressione che utilizza sequenze di immagini studiate per ricreare la sensazione di

Dettagli

Con il termine programma Teacch si intende l organizzazione dei servizi per persone autistiche realizzato nella Carolina del Nord, che prevede una

Con il termine programma Teacch si intende l organizzazione dei servizi per persone autistiche realizzato nella Carolina del Nord, che prevede una IL PROGRAMMA TEACCH Con il termine programma Teacch si intende l organizzazione dei servizi per persone autistiche realizzato nella Carolina del Nord, che prevede una presa in carico globale in senso sia

Dettagli

www.andreatorinesi.it

www.andreatorinesi.it La lunghezza focale Lunghezza focale Si definisce lunghezza focale la distanza tra il centro ottico dell'obiettivo (a infinito ) e il piano su cui si forma l'immagine (nel caso del digitale, il sensore).

Dettagli

f(x) = 1 x. Il dominio di questa funzione è il sottoinsieme proprio di R dato da

f(x) = 1 x. Il dominio di questa funzione è il sottoinsieme proprio di R dato da Data una funzione reale f di variabile reale x, definita su un sottoinsieme proprio D f di R (con questo voglio dire che il dominio di f è un sottoinsieme di R che non coincide con tutto R), ci si chiede

Dettagli

Ragionamento spaziale visivo e percezione

Ragionamento spaziale visivo e percezione 2 Ragionamento spaziale visivo e percezione Serie e analogie figurali! In alcune batterie di test psicoattitudinali sono ampiamente rappresentati i quesiti che propongono un elenco di figure: in alcuni

Dettagli

Presentazione. Obiettivi dell area «Modelli mentali»

Presentazione. Obiettivi dell area «Modelli mentali» Presentazione In queste schede scoprirai alcuni meccanismi che si mettono in funzione quando cerchi di comprendere un testo. Un lettore esperto infatti è in grado di estrarre dal testo le informazioni

Dettagli

Progettazione del robot

Progettazione del robot Progettazione del robot MINDSTORMS EV3 Anche quest anno abbiamo deciso di usare unmattoncinolegomindstormsev3.sitratta di un evoluzione dellaversione precedentenxt2.0, migliorata sotto diversi aspetti.

Dettagli

Il test può essere fatto seguendo alcune semplici indicazioni: Nelle aree segnalate (risposta, domanda successiva, spazio con la freccia,) sono

Il test può essere fatto seguendo alcune semplici indicazioni: Nelle aree segnalate (risposta, domanda successiva, spazio con la freccia,) sono Test di Autovalutazione Il test può essere fatto seguendo alcune semplici indicazioni: Nelle aree segnalate (risposta, domanda, spazio con la freccia,) sono collocati già dei comandi Con un click del mouse

Dettagli

AURORA LUCA MARTINA GIANLUCA

AURORA LUCA MARTINA GIANLUCA ALESSIO Team Firestorm MICHELE AURORA LUCA MARTINA GIANLUCA Quest anno il nome del robot è Rhynobot a causa del prolungamento frontale che ricorda il corno di un rinoceronte. Capitolo 1: Missioni scelte

Dettagli

Come masterizzare dischi con Nero 11

Come masterizzare dischi con Nero 11 Come masterizzare dischi con Nero 11 Non c è dubbio che Nero è diventato un sinonimo di masterizzatore di dischi, data la lunga esperienza sul mercato. Molte persone pensano in questo programma nel momento

Dettagli

STILL LIFE LIGHT PAINTING DIPINGERE CON LA LUCE

STILL LIFE LIGHT PAINTING DIPINGERE CON LA LUCE STILL LIFE LIGHT PAINTING DIPINGERE CON LA LUCE 1 LIGHT PAINTING dipingere con la luce Il LIGHT PAINTING è una tecnica fotografica che permette di realizzare scatti ricercati e suggestivi attraverso l

Dettagli

Sezione Aurea: una guida per gli artisti La bellezza delle proporzioni per pittori, fotografi e grafici

Sezione Aurea: una guida per gli artisti La bellezza delle proporzioni per pittori, fotografi e grafici Sezione Aurea: una guida per gli artisti La bellezza delle proporzioni per pittori, fotografi e grafici C'è un rapporto matematico che si trova comunemente in natura, il rapporto di 1-1,618 cui sono stati

Dettagli

Problemi di dinamica del punto materiale (moto oscillatorio) A Sistemi di riferimento inerziali

Problemi di dinamica del punto materiale (moto oscillatorio) A Sistemi di riferimento inerziali Problemi di dinamica del punto materiale (moto oscillatorio) A Sistemi di riferimento inerziali Problema n. 1: Un corpo puntiforme di massa m = 2.5 kg pende verticalmente dal soffitto di una stanza essendo

Dettagli

Più processori uguale più velocità?

Più processori uguale più velocità? Più processori uguale più velocità? e un processore impiega per eseguire un programma un tempo T, un sistema formato da P processori dello stesso tipo esegue lo stesso programma in un tempo TP T / P? In

Dettagli

La propagazione delle onde luminose può essere studiata per mezzo delle equazioni di Maxwell. Tuttavia, nella maggior parte dei casi è possibile

La propagazione delle onde luminose può essere studiata per mezzo delle equazioni di Maxwell. Tuttavia, nella maggior parte dei casi è possibile Elementi di ottica L ottica si occupa dello studio dei percorsi dei raggi luminosi e dei fenomeni legati alla propagazione della luce in generale. Lo studio dell ottica nella fisica moderna si basa sul

Dettagli

Bartoccini Marco 3 A

Bartoccini Marco 3 A Bartoccini Marco 3 A Le persone e le cose possono stare ferme oppure muoversi,e quando si muovono possono farlo a diverse velocità.il movimento si svolge nello spazio e nel tempo: esso infatti copre una

Dettagli

Corso di Scienza Economica (Economia Politica) prof. G. Di Bartolomeo

Corso di Scienza Economica (Economia Politica) prof. G. Di Bartolomeo Corso di Scienza Economica (Economia Politica) prof. G. Di Bartolomeo Lezione 14 Equilibrio economico generale (efficienza nello scambio) e fallimenti del mercato Facoltà di Scienze della Comunicazione

Dettagli

LE SUCCESSIONI 1. COS E UNA SUCCESSIONE

LE SUCCESSIONI 1. COS E UNA SUCCESSIONE LE SUCCESSIONI 1. COS E UNA SUCCESSIONE La sequenza costituisce un esempio di SUCCESSIONE. Ecco un altro esempio di successione: Una successione è dunque una sequenza infinita di numeri reali (ma potrebbe

Dettagli

lo 2 2-1 - PERSONALIZZARE LA FINESTRA DI WORD 2000

lo 2 2-1 - PERSONALIZZARE LA FINESTRA DI WORD 2000 Capittol lo 2 Visualizzazione 2-1 - PERSONALIZZARE LA FINESTRA DI WORD 2000 Nel primo capitolo sono state analizzate le diverse componenti della finestra di Word 2000: barra del titolo, barra dei menu,

Dettagli

IDENTIFICAZIONE DEI BISOGNI DEL CLIENTE

IDENTIFICAZIONE DEI BISOGNI DEL CLIENTE IDENTIFICAZIONE DEI BISOGNI DEL CLIENTE 51 Dichiarazione d intenti (mission statement) La dichiarazione d intenti ha il compito di stabilire degli obiettivi dal punto di vista del mercato, e in parte dal

Dettagli

da 2 a 5 giocatori, dai 10 anni in su, durata 30 minuti

da 2 a 5 giocatori, dai 10 anni in su, durata 30 minuti da 2 a 5 giocatori, dai 10 anni in su, durata 30 minuti OBIETTIVO Il vincitore è colui che, dopo due round di gioco, delle sue 11 ordinazioni, ne ha consegnate il maggior numero. CONTENUTO DELLA SCATOLA

Dettagli

Progetto La fisica nelle attrazioni Attrazione ISPEED

Progetto La fisica nelle attrazioni Attrazione ISPEED Progetto La fisica nelle attrazioni Attrazione ISPEED Dati utili Lunghezza del treno: 8,8 m Durata del percorso: 55 s Lunghezza del percorso: 1200 m Massa treno a pieno carico: 7000 kg Altezza della prima

Dettagli

I libri di testo. Carlo Tarsitani

I libri di testo. Carlo Tarsitani I libri di testo Carlo Tarsitani Premessa Per accedere ai contenuti del sapere scientifico, ai vari livelli di istruzione, si usa comunemente anche un libro di testo. A partire dalla scuola primaria, tutti

Dettagli

Cenni di geografia astronomica. Giorno solare e giorno siderale.

Cenni di geografia astronomica. Giorno solare e giorno siderale. Cenni di geografia astronomica. Tutte le figure e le immagini (tranne le ultime due) sono state prese dal sito Web: http://www.analemma.com/ Giorno solare e giorno siderale. La durata del giorno solare

Dettagli

Progetto di simulazione molecolare per il corso di Complementi di algoritmi A.A. 2005-06

Progetto di simulazione molecolare per il corso di Complementi di algoritmi A.A. 2005-06 Progetto di simulazione molecolare per il corso di Complementi di algoritmi A.A. 2005-06 13 febbraio 2006 1 Descrizione Il progetto si compone delle seguenti fasi: 1. caricamento di soluzioni in formato

Dettagli

ECCO COME FUNZIONA. Ti mostriamo ora come acquistare un volantino.

ECCO COME FUNZIONA. Ti mostriamo ora come acquistare un volantino. ECCO COME FUNZIONA Riteniamo importante che l esecuzione di un ordine online debba avvenire nel modo più rapido possibile. Al giorno d oggi si ha infatti molto altro da fare che rimanere seduti davanti

Dettagli

Esercizi su. Funzioni

Esercizi su. Funzioni Esercizi su Funzioni ๒ Varie Tracce extra Sul sito del corso ๓ Esercizi funz_max.cc funz_fattoriale.cc ๔ Documentazione Il codice va documentato (commentato) Leggibilità Riduzione degli errori Manutenibilità

Dettagli

Corso integrato di Disegno e Rilievo dell'architettura B (12 cfu)

Corso integrato di Disegno e Rilievo dell'architettura B (12 cfu) Università degli Studi Mediterranea di Reggio Calabria Dipartimento DArTe A.A. 2015-2016 - Corso di Laurea Magistrale in Architettura Corso integrato di Disegno e Rilievo dell'architettura B (12 cfu) condotto

Dettagli

risulta (x) = 1 se x < 0.

risulta (x) = 1 se x < 0. Questo file si pone come obiettivo quello di mostrarvi come lo studio di una funzione reale di una variabile reale, nella cui espressione compare un qualche valore assoluto, possa essere svolto senza necessariamente

Dettagli

I documenti di www.mistermanager.it. Gli ingredienti per l allenamento per la corsa LE RIPETUTE

I documenti di www.mistermanager.it. Gli ingredienti per l allenamento per la corsa LE RIPETUTE I documenti di www.mistermanager.it Gli ingredienti per l allenamento per la corsa LE RIPETUTE Le Ripetute sono una delle forme di allenamento che caratterizzano i corridori più evoluti, in quanto partono

Dettagli

Capitolo 3: Cenni di strategia

Capitolo 3: Cenni di strategia Capitolo 3: Cenni di strategia Le "Mobilità" L obiettivo fondamentale del gioco è, naturalmente, catturare semi, ma l obiettivo strategico più ampio è di guadagnare il controllo dei semi in modo da poter

Dettagli

Aprile (recupero) tra una variazione di velocità e l intervallo di tempo in cui ha luogo.

Aprile (recupero) tra una variazione di velocità e l intervallo di tempo in cui ha luogo. Febbraio 1. Un aereo in volo orizzontale, alla velocità costante di 360 km/h, lascia cadere delle provviste per un accampamento da un altezza di 200 metri. Determina a quale distanza dall accampamento

Dettagli

L ATTACCO. Appunti. Principali problematiche:

L ATTACCO. Appunti. Principali problematiche: L ATTACCO Appunti Principali problematiche: L attacco deve essere considerato come tema permanente di ogni seduta di allenamento. Ore di lavoro specifico sull attacco della nazionale juniores femminile:

Dettagli

Un Anno con Il Piccolo Principe

Un Anno con Il Piccolo Principe Un Anno con Il Piccolo Principe Il Piccolo Principe, spinto dal bisogno di conoscere e di realizzarsi, lascia il suo asteroide e vaga nello spazio per cercare degli amici, trovare un occupazione ed istruirsi.

Dettagli

NOTA. La presente traduzione non sostituisce in alcun modo il regolamento originale del gioco.

NOTA. La presente traduzione non sostituisce in alcun modo il regolamento originale del gioco. NOTA. La presente traduzione non sostituisce in alcun modo il regolamento originale del gioco. Il presente documento è da intendersi come un aiuto per i giocatori di lingua italiana per comprendere le

Dettagli

F S V F? Soluzione. Durante la spinta, F S =ma (I legge di Newton) con m=40 Kg.

F S V F? Soluzione. Durante la spinta, F S =ma (I legge di Newton) con m=40 Kg. Spingete per 4 secondi una slitta dove si trova seduta la vostra sorellina. Il peso di slitta+sorella è di 40 kg. La spinta che applicate F S è in modulo pari a 60 Newton. La slitta inizialmente è ferma,

Dettagli

LEZIONI CON I PAD Docente scuola secondaria IC Moglia Carla Casareggio Classi seconde 2014/2015 Proprietà triangoli e quadrilateri con Sketchometry

LEZIONI CON I PAD Docente scuola secondaria IC Moglia Carla Casareggio Classi seconde 2014/2015 Proprietà triangoli e quadrilateri con Sketchometry LEZIONI CON I PAD Docente scuola secondaria IC Moglia Carla Casareggio Classi seconde 2014/2015 Proprietà triangoli e quadrilateri con Sketchometry La costruzione di figure geometriche al computer con

Dettagli

Capitolo 2. Operazione di limite

Capitolo 2. Operazione di limite Capitolo 2 Operazione di ite In questo capitolo vogliamo occuparci dell operazione di ite, strumento indispensabile per scoprire molte proprietà delle funzioni. D ora in avanti riguarderemo i domini A

Dettagli

FASI DI FINE ANNO (1)

FASI DI FINE ANNO (1) FASI DI FINE ANNO (1) Attenzione!! Nel caso in cui gli archivi del nuovo anno sono stati aperti anticipatamente per questioni contabili o comunque prima del 29/12 consultare l APPENDICE A alla pagina 5

Dettagli

Il programma CONFELMOD CAD creazione e modifica

Il programma CONFELMOD CAD creazione e modifica CREAZIONE DEI PEZZI DEL MODELLO Dopo aver fatto la lista di tutti i componenti nella scheda modello si passa alla creazione dei pezzi. Si seleziona il modello e si clicca su Apri Modello 1 Con questa operazione

Dettagli

Misure di base su una carta. Calcoli di distanze

Misure di base su una carta. Calcoli di distanze Misure di base su una carta Calcoli di distanze Per calcolare la distanza tra due punti su una carta disegnata si opera nel modo seguente: 1. Occorre identificare la scala della carta o ricorrendo alle

Dettagli

I ricavi ed i costi di produzione

I ricavi ed i costi di produzione I ricavi ed i costi di produzione Supponiamo che le imprese cerchino di operare secondo comportamenti efficienti, cioè comportamenti che raggiungono i fini desiderati con mezzi minimi (o, che è la stessa

Dettagli

1.6 Che cosa vede l astronomo

1.6 Che cosa vede l astronomo 1.6 Che cosa vede l astronomo Stelle in rotazione Nel corso della notte, la Sfera celeste sembra ruotare attorno a noi. Soltanto un punto detto Polo nord celeste resta fermo; esso si trova vicino a una

Dettagli

TIMBRI E STAMPE TIMBRANDO LE STAGIONI Che cos è un timbro? Come si realizza? Che cosa produce?

TIMBRI E STAMPE TIMBRANDO LE STAGIONI Che cos è un timbro? Come si realizza? Che cosa produce? LABORATORIO DIDATTICO CREATIVO Timbri e stampe è una proposta di laboratorio didattico rivolto alle classi della Scuola dell infanzia per l anno scolastico 2014-15. L obiettivo è avvicinare il bambino

Dettagli

ANDREA FARALLI 2 C IL BARICENTRO

ANDREA FARALLI 2 C IL BARICENTRO ANDREA FARALLI 2 C IL BARICENTRO Domenica dieci febbraio siamo andati al laboratorio di fisica della nostra scuola per fare accoglienza ai ragazzi di terza media. Questa accoglienza consisteva nell illustrare

Dettagli

9. Urti e conservazione della quantità di moto.

9. Urti e conservazione della quantità di moto. 9. Urti e conservazione della quantità di moto. 1 Conservazione dell impulso m1 v1 v2 m2 Prima Consideriamo due punti materiali di massa m 1 e m 2 che si muovono in una dimensione. Supponiamo che i due

Dettagli

L'impulso di una forza che varia nel tempo

L'impulso di una forza che varia nel tempo Lezione 13 approfondimento pag.1 L'impulso di una forza che varia nel tempo Un riassunto di quel che sappiamo Riprendiamo in esame il solito carrellino che si trova sopra la rotaia a basso attrito. Se

Dettagli

Traduzioni & Corsi di Lingue Udine. Via Cussignacco 27/4. P. IVA: 02159420302 tel/fax: 0432-229621 scuola@jmi.it

Traduzioni & Corsi di Lingue Udine. Via Cussignacco 27/4. P. IVA: 02159420302 tel/fax: 0432-229621 scuola@jmi.it APPUNTI PRIMO INCONTRO Sono passati quasi duecento anni dall invenzione dei primi strumenti in grado di registrare immagini ma si può dire che la fotocamera è costituita dagli stessi elementi basilari

Dettagli

SCHEDA TECNICA PER IL MONTAGGIO DELLE COPERTURE LA COPERTURA TOSCANA.

SCHEDA TECNICA PER IL MONTAGGIO DELLE COPERTURE LA COPERTURA TOSCANA. SCHEDA TECNICA PER IL MONTAGGIO DELLE COPERTURE LA COPERTURA TOSCANA. La COPERTURATOSCANA, prodotta da COTTOREF, è composta da tre articoli fondamentali: tegole, coppi e colmi, oltre ad una serie di pezzi

Dettagli

COSTRUIRE UN TEAM VINCENTE DENTRO E FUORI DAL CAMPO

COSTRUIRE UN TEAM VINCENTE DENTRO E FUORI DAL CAMPO COSTRUIRE UN TEAM VINCENTE DENTRO E FUORI DAL CAMPO I punti chiave per la formazione e gestione del team di lavoro PARTE 1. Le differenze tra gruppo e squadra Come prima indicazione, consiglio di andare

Dettagli

Forze come grandezze vettoriali

Forze come grandezze vettoriali Forze come grandezze vettoriali L. Paolucci 23 novembre 2010 Sommario Esercizi e problemi risolti. Per la classe prima. Anno Scolastico 2010/11 Parte 1 / versione 2 Si ricordi che la risultante di due

Dettagli

Il concetto di stop in fotografia

Il concetto di stop in fotografia Il concetto di stop in fotografia Stop. Non vi è conversazione tra fotografi in cui questa parola non sia pronunciata diverse volte. Coloro che non conoscono il gergo fotografico restano piuttosto perplessi

Dettagli

Introduzione a Jeronimo Essentials

Introduzione a Jeronimo Essentials Introduzione a Jeronimo Essentials In questo documento vengono indicati i passi necessari ad ottenere una gestione più rapida ed efficiente delle problematiche di cui si occupa il Front Office di assistenza

Dettagli

REGOLE PER L ESAME (agg.te settembre 2015)

REGOLE PER L ESAME (agg.te settembre 2015) Informatica e Programmazione (9 CFU) Ingegneria Meccanica e dei Materiali REGOLE PER L ESAME (agg.te settembre 2015) Modalità d esame (note generali) Per superare l esame, lo studente deve sostenere due

Dettagli

La distribuzione Normale. La distribuzione Normale

La distribuzione Normale. La distribuzione Normale La Distribuzione Normale o Gaussiana è la distribuzione più importante ed utilizzata in tutta la statistica La curva delle frequenze della distribuzione Normale ha una forma caratteristica, simile ad una

Dettagli

APPUNTI POWER POINT (album foto)

APPUNTI POWER POINT (album foto) APPUNTI POWER POINT (album foto) Sommario Informazioni generali sulla creazione di un album di foto... 2 Aggiungere un'immagine da un file o da un disco... 2 Aggiungere una didascalia... 2 Modificare l'aspetto

Dettagli

~ Copyright Ripetizionando - All rights reserved ~ http://ripetizionando.wordpress.com STUDIO DI FUNZIONE

~ Copyright Ripetizionando - All rights reserved ~ http://ripetizionando.wordpress.com STUDIO DI FUNZIONE STUDIO DI FUNZIONE Passaggi fondamentali Per effettuare uno studio di funzione completo, che non lascia quindi margine a una quasi sicuramente errata inventiva, sono necessari i seguenti 7 passaggi: 1.

Dettagli

SOSORT INTERNATIONAL SOCIETY ON SCOLIOSIS ORTHOPAEDIC AND REHABILITATION TREATMENT

SOSORT INTERNATIONAL SOCIETY ON SCOLIOSIS ORTHOPAEDIC AND REHABILITATION TREATMENT Standard per la gestione terapeutica della scoliosi idiopatica mediante corsetti nella pratica clinica quotidiana e nella ricerca clinica I criteri SOSORT per il trattamento ortesico Esperienza e competenza

Dettagli

Socio/relazionale: partecipazione attiva al gioco, in forma agonistica, collaborando con gli altri

Socio/relazionale: partecipazione attiva al gioco, in forma agonistica, collaborando con gli altri Federazione Italiana Pallacanestro Settore Giovanile Minibasket e Scuola Lezioni Integrate Minibasket I Fondamentali con palla Traguardi di Competenza. Partiamo dalle linee guida: Motorio/funzionale padronanza,

Dettagli

Scuola Primaria Ferrarin Bellaria Igea Marina

Scuola Primaria Ferrarin Bellaria Igea Marina Scuola Primaria Ferrarin Bellaria Igea Marina Per l anno 2011 la scuola primaria Ferrarin di Bellaria ha scelto il laboratorio Eroi della mia fantasia per le seguenti classi: I A, I B, I C, III C, IV A,

Dettagli

Nascita e morte delle stelle

Nascita e morte delle stelle Nascita e morte delle stelle Se la materia che componeva l universo primordiale fosse stata tutta perfettamente omogenea e diffusa in modo uguale, non esisterebbero né stelle né pianeti. C erano invece

Dettagli

Capitolo 25: Lo scambio nel mercato delle assicurazioni

Capitolo 25: Lo scambio nel mercato delle assicurazioni Capitolo 25: Lo scambio nel mercato delle assicurazioni 25.1: Introduzione In questo capitolo la teoria economica discussa nei capitoli 23 e 24 viene applicata all analisi dello scambio del rischio nel

Dettagli

Arnaldi Centinature S.N.C. di Arnaldi R. & C. Via Benessea, 9-17035 - Cisano sul Neva (SV)

Arnaldi Centinature S.N.C. di Arnaldi R. & C. Via Benessea, 9-17035 - Cisano sul Neva (SV) Tel. 199 245 245 Fax. 199 246 246 E-Mail: info@arnaldicentinature.it OGGETTO : INFORMAZIONI GENERALI Con il presente documento ci proponiamo di informarvi sulle sezioni dei profili di cui possediamo l

Dettagli

CAPSULITE ADESIVA ESERCIZI PER LA RIABILITAZIONE

CAPSULITE ADESIVA ESERCIZI PER LA RIABILITAZIONE CAPSULITE ADESIVA ESERCIZI PER LA RIABILITAZIONE Esercizio nr. 1) Piegate il busto in avanti in modo che sia parallelo al pavimento ed appoggiatevi con il braccio sano ad uno sgabello o ad un tavolino.

Dettagli

MAGAZZINO FISCALE (agg. alla rel. 3.4.1)

MAGAZZINO FISCALE (agg. alla rel. 3.4.1) MAGAZZINO FISCALE (agg. alla rel. 3.4.1) Per ottenere valori corretti nell inventario al LIFO o FIFO è necessario andare in Magazzino Fiscale ed elaborare i dati dell anno che ci serve valorizzare. Bisogna

Dettagli

Uso di base delle funzioni in Microsoft Excel

Uso di base delle funzioni in Microsoft Excel Uso di base delle funzioni in Microsoft Excel Le funzioni Una funzione è un operatore che applicato a uno o più argomenti (valori, siano essi numeri con virgola, numeri interi, stringhe di caratteri) restituisce

Dettagli

Capitolo 13: L offerta dell impresa e il surplus del produttore

Capitolo 13: L offerta dell impresa e il surplus del produttore Capitolo 13: L offerta dell impresa e il surplus del produttore 13.1: Introduzione L analisi dei due capitoli precedenti ha fornito tutti i concetti necessari per affrontare l argomento di questo capitolo:

Dettagli

Soluzione dell esercizio del 12 Febbraio 2004

Soluzione dell esercizio del 12 Febbraio 2004 Soluzione dell esercizio del 12/2/2004 1 Soluzione dell esercizio del 12 Febbraio 2004 1. Casi d uso I casi d uso sono riportati in Figura 1. Figura 1: Diagramma dei casi d uso. 2. Modello concettuale

Dettagli

Chiara Strada IMMAGINI SONORE LAVORO CON LISA

Chiara Strada IMMAGINI SONORE LAVORO CON LISA Chiara Strada IMMAGINI SONORE LAVORO CON LISA Questo allegato si riferisce al precedente materiale della serie Tasti & Testi, intitolato Immagini Sonore, pubblicato a settembre come primo di quest anno

Dettagli

HR - Sicurezza. Parma 17/12/2015

HR - Sicurezza. Parma 17/12/2015 HR - Sicurezza Parma 17/12/2015 FG Software Produce software gestionale da più di 10 anni Opera nel mondo del software qualità da 15 anni Sviluppa i propri software con un motore completamente proprietario

Dettagli

Utilizzo del foglio di lavoro con gli strumenti di disegno di Excel

Utilizzo del foglio di lavoro con gli strumenti di disegno di Excel Utilizzo del foglio di lavoro con gli strumenti di disegno di Excel Geometra Luigi Amato Guida Avanzata per immagini Excel 2000 1 Presentazione della barra degli strumenti di disegno La barra degli strumenti

Dettagli

PARTE 3: SUPPORTI E RESISTENZE

PARTE 3: SUPPORTI E RESISTENZE Come creare una strategia di trading di successo. PARTE 3: SUPPORTI E RESISTENZE Questa serie di articoli si occupa del processo multilivello utilizzato per la creazione delle strategie di trading. Nella

Dettagli

PROCEDURA INVENTARIO DI MAGAZZINO di FINE ESERCIZIO (dalla versione 3.2.0)

PROCEDURA INVENTARIO DI MAGAZZINO di FINE ESERCIZIO (dalla versione 3.2.0) PROCEDURA INVENTARIO DI MAGAZZINO di FINE ESERCIZIO (dalla versione 3.2.0) (Da effettuare non prima del 01/01/2011) Le istruzioni si basano su un azienda che ha circa 1000 articoli, che utilizza l ultimo

Dettagli

LA TERAPIA DELLA RICONCILIAZIONE

LA TERAPIA DELLA RICONCILIAZIONE Premise 1 LA TERAPIA DELLA RICONCILIAZIONE Ci sono varie forme di riconciliazione, così come ci sono varie forme di terapia e varie forme di mediazione. Noi qui ci riferiamo alla riconciliazione con una

Dettagli

LE FUNZIONI A DUE VARIABILI

LE FUNZIONI A DUE VARIABILI Capitolo I LE FUNZIONI A DUE VARIABILI In questo primo capitolo introduciamo alcune definizioni di base delle funzioni reali a due variabili reali. Nel seguito R denoterà l insieme dei numeri reali mentre

Dettagli

. A primi passi con microsoft a.ccepss SommarIo: i S 1. aprire e chiudere microsoft access Start (o avvio) l i b tutti i pro- grammi

. A primi passi con microsoft a.ccepss SommarIo: i S 1. aprire e chiudere microsoft access Start (o avvio) l i b tutti i pro- grammi Capitolo Terzo Primi passi con Microsoft Access Sommario: 1. Aprire e chiudere Microsoft Access. - 2. Aprire un database esistente. - 3. La barra multifunzione di Microsoft Access 2007. - 4. Creare e salvare

Dettagli

Cenni di Macrofotografia

Cenni di Macrofotografia Cenni di Macrofotografia Definiamo il termine MACROFOTOGRAFIA Per comprendere il termine «Macrofotografia», bisogna necessariamente introdurre il concetto di «rapporto di riproduzione» o semplicemente

Dettagli

LA GRAFICA E LA GEOMETRIA OPERATIVA

LA GRAFICA E LA GEOMETRIA OPERATIVA LA GRAFICA E LA GEOMETRIA OPERATIVA La geometria operativa, contrariamente a quella descrittiva basata sulle regole per la rappresentazione delle forme geometriche, prende in considerazione lo spazio racchiuso

Dettagli

UTILIZZO DELLA PSICOCINETICA NELLA SCUOLA PRIMARIA E IN AMBITO SPORTIVO

UTILIZZO DELLA PSICOCINETICA NELLA SCUOLA PRIMARIA E IN AMBITO SPORTIVO UTILIZZO DELLA PSICOCINETICA NELLA SCUOLA PRIMARIA E IN AMBITO SPORTIVO Le capacità cognitive richieste per far fronte alle infinite modalità di risoluzione dei problemi motori e di azioni di gioco soprattutto

Dettagli

IL MARKETING E QUELLA FUNZIONE D IMPRESA CHE:

IL MARKETING E QUELLA FUNZIONE D IMPRESA CHE: IL MARKETING E QUELLA FUNZIONE D IMPRESA CHE:! definisce i bisogni e i desideri insoddisfatti! ne definisce l ampiezza! determina quali mercati obiettivo l impresa può meglio servire! definisce i prodotti

Dettagli

Chi sono. Progettista di Formazione. Giudice di Gara dal 1972. Giudice di Partenza Nazionale dal 1981

Chi sono. Progettista di Formazione. Giudice di Gara dal 1972. Giudice di Partenza Nazionale dal 1981 Chi sono Francesco lo Basso Molfetta (Ba) Progettista di Formazione Giudice di Gara dal 1972 Giudice di Partenza Nazionale dal 1981 Esperienze specifiche: Tutor Progetto Formazione Giovani Obiettivi Acquisire

Dettagli

Descrizione dettagliata delle attività

Descrizione dettagliata delle attività LA PIANIFICAZIONE DETTAGLIATA DOPO LA SELEZIONE Poiché ciascun progetto è un processo complesso ed esclusivo, una pianificazione organica ed accurata è indispensabile al fine di perseguire con efficacia

Dettagli

SCHEDA M MOSAICI CLASSIFICARE CON LA SIMMETRIA

SCHEDA M MOSAICI CLASSIFICARE CON LA SIMMETRIA SCHEDA M MOSAICI CLASSIFICARE CON LA SIMMETRIA Qui sotto avete una griglia, che rappresenta una normale quadrettatura, come quella dei quaderni a quadretti; nelle attività che seguono dovrete immaginare

Dettagli

Plurilinguismo: dal mondo a casa nostra Poster 6

Plurilinguismo: dal mondo a casa nostra Poster 6 1 Plurilingue?! Si, ma come? Spiegazioni Domande Risposte Corrette Note Non è assolutamente possibile dare una breve definizione scientifica che sia in grado di rendere la complessità del sistema di segni

Dettagli

Il progetto di Regolamento sulle obbligazioni contrattuali, Roma I

Il progetto di Regolamento sulle obbligazioni contrattuali, Roma I CORSO DI DIRITTO COMUNITARIO IL NOTAIO TRA REGOLE NAZIONALI E EUROPEE Il progetto di Regolamento sulle obbligazioni contrattuali, Roma I Alfredo Maria Becchetti Notaio in Roma Componente Commissione Affari

Dettagli

DINAMICA DEL PUNTO MATERIALE E CONCETTO DI FORZA. Dinamica: studio delle forze che causano il moto dei corpi

DINAMICA DEL PUNTO MATERIALE E CONCETTO DI FORZA. Dinamica: studio delle forze che causano il moto dei corpi DINAMICA DEL PUNTO MATERIALE E CONCETTO DI FORZA Dinamica: studio delle forze che causano il moto dei corpi 1 Forza Si definisce forza una qualunque causa esterna che produce una variazione dello stato

Dettagli

Dimostrare alla Scuola media: dal perché al rigore spontaneamente

Dimostrare alla Scuola media: dal perché al rigore spontaneamente (Maria Cantoni, gennaio 2013). Un lavoro che viene da lontano e che continua oggi. Dimostrare alla Scuola media: dal perché al rigore spontaneamente Costruzione dei triangoli in prima media. Prima dei

Dettagli

Appunti sulla Macchina di Turing. Macchina di Turing

Appunti sulla Macchina di Turing. Macchina di Turing Macchina di Turing Una macchina di Turing è costituita dai seguenti elementi (vedi fig. 1): a) una unità di memoria, detta memoria esterna, consistente in un nastro illimitato in entrambi i sensi e suddiviso

Dettagli

ESERCITAZIONE Scrittura di un programma CNC per la fresatura di un componente dato

ESERCITAZIONE Scrittura di un programma CNC per la fresatura di un componente dato ESERCITAZIONE Scrittura di un programma CNC per la fresatura di un componente dato Nella presente esercitazione si redige il programma CNC per la fresatura del pezzo illustrato nelle Figure 1 e 2. Figura

Dettagli

(liberamente interpretato da http://www2.unipr.it/~bottarel/epi/homepage.html) SCHEDA ALUNNI. Descrizione dell attività:

(liberamente interpretato da http://www2.unipr.it/~bottarel/epi/homepage.html) SCHEDA ALUNNI. Descrizione dell attività: Pagina 1 di 11 (liberamente interpretato da http://www2.unipr.it/~bottarel/epi/homepage.html) SCHEDA ALUNNI Descrizione dell attività: Problema 1. Siamo nel 2060 ed ormai gli umani hanno colonizzato Marte.

Dettagli

Sistema operativo. Sommario. Sistema operativo...1 Browser...1. Convenzioni adottate

Sistema operativo. Sommario. Sistema operativo...1 Browser...1. Convenzioni adottate MODULO BASE Quanto segue deve essere rispettato se si vuole che le immagini presentate nei vari moduli corrispondano, con buona probabilità, a quanto apparirà nello schermo del proprio computer nel momento

Dettagli

COME PARLARE DI DISLESSIA IN CLASSE.

COME PARLARE DI DISLESSIA IN CLASSE. COME PARLARE DI DISLESSIA IN CLASSE. UNA METAFORA PER SPIEGARE I DSA La psicologa americana ANIA SIWEK ha sviluppato in anni di pratica professionale un modo semplice ed efficace di spiegare i DSA ai bambini,

Dettagli

CONI FIPCF LO STRAPPO CORSO DI AGGIORNAMENTO PER TECNICI DI PESISTICA E CULTURA FISICA

CONI FIPCF LO STRAPPO CORSO DI AGGIORNAMENTO PER TECNICI DI PESISTICA E CULTURA FISICA CONI FIPCF LO STRAPPO CORSO DI AGGIORNAMENTO PER TECNICI DI PESISTICA E CULTURA FISICA Fig. 1 Fig. 2 Fig.3 Fig. 4 Fig. 5 Fig. 6 SEQUENZA FOTOGRAFICA DELLO STRAPPO RECORD DI 180 KG. EFFETTUATO DA ASEN ZLATEV,

Dettagli

JUDO COME EDUCAZIONE MOTORIA

JUDO COME EDUCAZIONE MOTORIA JUDO COME EDUCAZIONE MOTORIA L età d oro della motricità La prima età scolare DAI 6 AI 10 ANNI Tratti dominante del comportamento motorio per i bambini dai 6 ai 10 anni Notevole vivacità Bisogno di imitazione

Dettagli

COME SI FORMA E COME SI RICONOSCE UN ROSS HOOK

COME SI FORMA E COME SI RICONOSCE UN ROSS HOOK COME SI FORMA E COME SI RICONOSCE UN ROSS HOOK di Francesco Fabi Trader Professionista e Responsabile di Joe Ross Trading Educators Italia PREMESSA Il Ross Hook è una delle formazioni grafiche che sono

Dettagli

Jungle Speed è un gioco per 2-10 giocatori (ed anche di più) dai 7 anni in su.

Jungle Speed è un gioco per 2-10 giocatori (ed anche di più) dai 7 anni in su. Jungle Speed è un gioco per 2-10 giocatori (ed anche di più) dai 7 anni in su. Storia Jungle Speed fu inventato circa 3000 anni fa nella Spidopotamia subtropicale dalla tribù degli Abouloubou. Gli Abouloubou

Dettagli

Tesina per il corso di Psicotecnologie dell apprendimento per l integrazione delle disabilità

Tesina per il corso di Psicotecnologie dell apprendimento per l integrazione delle disabilità Tesina per il corso di Psicotecnologie dell apprendimento per l integrazione delle disabilità ANALISI DEL TITOLO Per prima cosa cercheremo di analizzare e capire insieme il senso del titolo di questo lavoro:

Dettagli