Caso di Studio: Avant Dernier

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1 Caso di Studio: Avant Dernier Specifiche: Nel gioco si affrontano 4 giocatori, ciascuno individuato con un numero progressivo (da 1 a 4). Inizialmente, i giocatori ricevono 5 carte ciascuno, e una carta è depositata sul tavolo. I giocatori procedono a turno dal primo al quarto, effettuando una giocata ciascuno. Una giocata consiste nel deposito di una carta sul tavolo o nel prelievo di una carta dal mazzo. Se il giocatore non può depositare, deve prelevare. Le regole per il deposito sono le seguenti: 1. La carta depositata deve essere dello stesso seme di quella sul tavolo, oppure avere lo stesso numero (si ipotizzi che le carte siano numerate da 1 a 13, dove 11=fante, 12=regina, 13=re) 2. Alcune carte alterano le regole del gioco come segue: 1. Un re produce l'inversione della direzione delle giocate (dal giocatore 4 al giocatore 1, o viceversa, secondo il giro corrente) 2. Una donna fa saltare il giro al giocatore successivo 3. Un fante consente di cambiare il seme sul tavolo in un altro seme scelto dal giocatore. 4. Un asso provoca il prelievo di 2 carte da parte del giocatore successivo, oppure se questi deposita un secondo asso, il prelievo di 4 carte da parte del giocatore successivo a questo, e così via fintantoché qualche giocatore deposita un asso. Se un giocatore deposita una carta sbagliata (per seme o numero) pesca 2 carte. Vince il gioco chi termina per primo le carte. Per terminare le carte devono essere rispettate due ulteriori regole: - 1 -

2 1. Il deposito della penultima carta deve essere preceduto da un opportuno segnale (denominato Avant Dernier). Se il giocatore non fa tale dichiarazione, deve pescare 2 carte. 2. Il deposito dell'ultima carta deve essere preceduto da un opportuno segnale (denominato Dernier). Se il giocatore non fa tale dichiarazione, deve pescare 2 carte. Si supponga il mazzo di carte infinito. L'applicazione deve consentire ai 4 giocatori di avviare una partita, deve disporre le carte iniziali dei giocatori e del tavolo, deve richiedere al prossimo giocatore la mossa (prelievo o deposito), controllare la validità della mossa del giocatore, e aggiornare le regole del gioco in base alla carta depositata. Concettualizzazione: Vi sono 4 giocatori, ognuno con un certo numero di carte in mano (inizialmente 5) e con un certo numero di carte sul tavolo (inizialmente 1). Al proprio turno ogni giocatore (seguendo certe regole) può: - Mettere una carta sul tavolo - Pescare una o più carte Vince chi termina per primo tutte le carte che ha in mano

3 Analisi: Identificazione delle classi e degli oggetti Analisi sintetica (ricerca nel testo dei concetti chiave): - Giocatore - Mano (intesa come insieme di carte tenute in mano) - Tavolo (inteso come stato delle carte deposte sul tavolo) - Regolamento - Mazzo (le carte non ancora pescate) - Giocata - Pesca OOA Classica (identificazione delle classi e degli oggetti): Elementi tangibili: [attori] - Giocatore - Tavolo - Banco (conosce il regolamento: coordina i giocatori e distribuisce le carte dal mazzo) [oggetti di contorno] - Mazzo - Mano - Carte sul tavolo Eventi: - Un giocatore gioca una carta - Un giocatore pesca una o più carte - Il banco dichiara terminata la partita e proclama un vincitore Ruoli, interazioni, concetti: - Regolamento - Decisore della mossa [oggetti di contorno] - Interfaccia utente - 3 -

4 Analisi degli scenari: Un giocatore mette una carta sul tavolo, il banco decide eventuali effetti (penalità etc) e passa il turno al giocatore successivo regolamento 5: Stato tavolo 6: nessuna azione necessaria banco 4: Stato tavolo tavolo 3: carta giocata carte sul tavolo 7: gioca giocatore 2 giocatore 1 2: carta giocata mano 1: carta da giocare Analisi: Dizionario delle classi: Classe: Giocatore /* Definizione: La classe che gestisce le mosse di un giocatore. Responsabilità/Compiti: - Analizzare il tavolo - Scegliere come giocare (eventualmente chiedendo ad un utente) - Pescare/giocare una carta */ Classe: Tavolo /* Definizione: La classe che tiene conto dello stato del gioco. Responsabilità/Compiti: - Ricordare lo stato del gioco - Ricevere carte giocate */ - 4 -

5 Classe: Banco /* Definizione: Il banco coordina il gioco ed, eventualmente, distribuisce le carte. Responsabilità/Compiti: - Leggere lo stato attuale del tavolo - Indica il giocatore di turno - Se necessario: Pescare dal mazzo e fornire la carta al giocatore di turno - Dichiarare terminata la partita ed annunciare un vincitore - Rilevare e punire eventuali irregolarità */ Nota: nelle classi viste non vi è nessuna indicazione sul modo di interazione con l utente. È infatti ancora troppo presto per decidere come e quanto gli oggetti delle varie classi interagiranno con l utente. Possiamo però già dire che mostrando lo stato degli oggetti delle tre classi appena menzionate si darebbe un idea precisa sullo stato d avanzamento del gioco. Classe: Mazzo /* Definizione: Contiene le carte non giocate. Responsabilità/Compiti: - Fornire una carta su richiesta */ Classe: Mano /* Definizione: Le carte in mano ad un giocatore. Responsabilità/Compiti: - Memorizzare l insieme delle carte in mano ad un giocatore - Fornire carte su richiesta - Accettare nuove carte */ Classe: Carte sul tavolo /* Definizione: Le carte giocate fino ad un certo punto Responsabilità/Compiti: - Memorizzare la sequenza di carte giocate finora - Accettare la nuova carta giocata */ Concetto: Regolamento (o Oracolo) /* Definizione: La classe che determina se una mossa è valida e quali azioni richiede. Responsabilità/Compiti: - Accettare le mosse valide e rifiutare quelle non valide. - Indicare le conseguenze delle giocate. */ Ruolo: Decisore della mossa /* Definizione: Decide come giocare in base alle informazioni note. Responsabilità/Compiti: - Indicare come giocare ad un giocatore. */ Ruolo: Interfaccia utente /* Definizione: Mostra lo stato di avanzamento del gioco. Responsabilità/Compiti: - Mostrare lo stato del gioco. */ Nota: siamo ancora nella fase d analisi e non ci è stato detto nulla di particolare sull interfaccia utente, quindi per ora non siamo in grado di individuarne gli elementi, questi verranno definiti da noi durante la fase di progettazione

6 Una prima visione delle classi esistenti: Regolamento Banco Mazzo Tavolo Carte sul Tavolo Decisore di mossa Giocatore Mano per ora non diamo indicazioni di sorta sulle relazioni che esistono fra queste classi. Risulteranno più chiare durante le fasi successive dell analisi

7 Analisi: Identificazione degli scenari di analisi Funzione: giocare una partita Scenari primari selezionati: 0. Normale passaggio di mano da un giocatore ad un altro 1. Un giocatore gioca una carta a caso nel proprio turno e vince 2. Un giocatore gioca un fante e sceglie quadri come nuovo colore Altri scenari primari: Un giocatore chiede di pescare Un giocatore gioca un asso Un giocatore gioca una donna Un giocatore gioca un re Un giocatore gioca una carta che non ha né seme né numero uguale a quella in testa alla pila delle carte sul tavolo Scenari secondari: (Violazione delle regole) Scenario 0: Passaggio di mano da un giocatore ad un altro Descrizione Si suppone che la carta da giocare sia già stata decisa, lo scenario illustra quanto accade da subito dopo il momento della decisione di giocare al momento in cui il giocatore dichiara finito il proprio turno. 1.) Il giocatore gioca una carta 1.1.) Il giocatore prende una carta dalla mano 1.2.) Il giocatore depone la carta sul tavolo 2.) Il banco controlla la correttezza della giocata 2.1.) Il banco controlla il tavolo 2.2.) Il regolamento indica che non ci sono effetti 3.) Il banco passa il turno al prossimo giocatore 3.1.) Il banco identifica il giocatore successivo 3.2.) Il banco chiede al giocatore successivo di giocare - 7 -

8 Diagramma regolamento 5: Stato tavolo 6: nessuna azione necessaria banco 4: Stato tavolo tavolo 3: carta giocata carte sul tavolo 7: gioca giocatore 2 giocatore 1 2: carta giocata mano 1: carta da giocare Responsabilità individuate Giocatore Togliere una carta dalla mano: il giocatore deve prendere una delle carte che ha in mano per deporla sul tavolo Deporre la carta sul tavolo: il giocatore deve sul tavolo deporre la carta che ha preso dalla mano Tavolo Ricevere una carta e deporla sulla pila delle carte giocate: le carte che vengono deposte sul tavolo devono essere deposte su di un unica pila, pila la cui sequenza di carte indicherà come deve proseguire il gioco. Segnalare al banco che il giocatore ha depositato una carta. Banco Rilevare che il giocatore ha finito il turno: quando il giocatore depone sul tavolo una carta il suo turno finisce Osservare lo stato del tavolo (le carte sul tavolo): deve prendere atto dello stato della pila di carte sul tavolo Consultare il regolamento: chiede al regolamento se lo stato delle carte sul tavolo comporta qualche effetto particolare - 8 -

9 Identificare il prossimo giocatore: in base allo stato del tavolo e allo stato precedente determinare qual è il giocatore cui tocca giocare Passare il turno al prossimo giocatore: avvertire il giocatore che tocca a lui a giocare Regolamento Indicare le reazioni (gli effetti dell ultima giocata): in base alle carte sul tavolo e a quelle giocate identificare eventuali effetti Mano Mantenere lo stato attuale della mano del giocatore Carte sul Tavolo Memorizzare la sequenza di carte messe sul tavolo dall inizio del gioco. Scenario 1: Un giocatore gioca una carta a caso nel proprio turno Descrizione Il banco passa il turno al giocatore, il quale decide arbitrariamente una carta e la gioca (la carta scelta non è una figura). 1.) Inizio partita 1.1.) Il banco sceglie un giocatore 2.) Un giocatore gioca una carta 2.1.) Il giocatore sceglie una carta a caso 2.2.) Il giocatore prende una carta dalla mano 2.3.) Il giocatore deposita la carta sul tavolo 3.) Il banco decreta la fine e proclama un vincitore 3.1.) Il banco esamina il tavolo 3.2.) Il banco consulta il regolamento - 9 -

10 Diagramma regolamento mazzo 6: effetti banco 5: stato del tavolo tavolo 4: carta giocata gioca 3: carta giocata carte sul tavolo scegli mossa giocatore1 1: carte in mano mano 2: carta da prendere Sequenza degli eventi: 0) Gioca: il banco chiede al giocatore di giocare una carta 1) Il giocatore vede quali carte in mano il giocatore sceglie quale carta giocare 2) Il giocatore prende dalla mano una carta 3) Il giocatore mette la carta sul tavolo 4) la carta va a finire fra le carte sul tavolo il giocatore finisce e il banco riprende il controllo 5) Il banco osserva il tavolo 6) Il banco consulta il regolamento il banco dichiara la fine della partita e proclama un vincitore

11 banco : Banco giocatore1 : Giocatore gioca tavolo : Tavolo mano : Mano carte sul Tavolo : Carte sul Tavolo leggi carte regolamento : Regolamento scegli carta prendi carta gioca carta leggi tavolo controlla effetti Responsabilità individuate Giocatore Esaminare le carte che ha in mano e sceglierne una a caso. Togliere una carta dalla mano: il giocatore deve prendere una delle carte che ha in mano per deporla sul tavolo Deporre la carta sul tavolo: il giocatore deve sul tavolo deporre la carta che ha preso dalla mano Banco Avvertire il giocatore che è il suo turno. Ricevere la notifica che il giucatore ha deposto una carta sul tavolo Analizzare la nuova situazione del tavolo Consultare il regolamento Tavolo Ricevere una carta dal giocatore. Mettere la carta ricevuta nella pila delle carte sul tavolo Avvertire il Banco che il giocatore ha deposto una carta sul tavolo

12 Regolamento Valutare la situazione del tavolo dopo l ultima carta giocata. Mano Mantenere lo stato attuale della mano del giocatore Carte sul Tavolo Memorizzare la sequenza di carte messe sul tavolo dall inizio del gioco. Scenario 2: Un giocatore gioca un fante e sceglie quadri come nuovo colore Descrizione Il banco passa il turno al giocatore, il quale in base al decisore di mossa sceglie di giocare un fante, il banco chiede al giocatore il nuovo colore, il giocatore sceglie quadri (nuovamente in base al decisore di mossa). 1.) Inizio partita 1.1.) Il banco sceglie un giocatore 2.) Un giocatore gioca una carta 2.1.) Il giocatore esamina il tavolo 2.2.) Il giocatore consulta il decisore di mossa 2.3.) Il giocatore sceglie dalla mano un fante e lo deposita sul tavolo 3.) Il banco chiede il nuovo colore al giocatore 3.1.) Il banco esamina il tavolo 3.2.) Il banco consulta il regolamento 3.3.) Sulla base del regolamento chiede il nuovo colore al giocatore 4.) Il Giocatore sceglie quadri 4.1.) Il giocatore consulta il decisore di mossa 4.2.) Il decisore di mossa sceglie quadri 4.3.) Il giocatore chiede quadri 5.) Il banco annuncia il nuovo colore e passa il turno 5.1.) Il banco cambia il colore in base alla richiesta 5.2.) Il banco avvisa il giocatore cui tocca giocare

13 Diagramma 12: effetti della giocata regolamento banco 10: carta giocata 11: stato del tavolo tavolo 9: carta giocata carte sul tavolo 2: carte sul tavolo 15: colore scelto 1: turno 8: carta giocata 3: carte sul tavolo 7: carta da giocare 13: richiesta di un colore giocatore 1 4: carte in mano mano giocatore 2 16: turno 14: colore scelto 6: mossa suggerita decisore di mossa 5: stato del gioco Responsabilità individuate Nota: a questo punto indichiamo solo le -nuove- responsabilità, evitando i citare nuovamente quelle già identificate. Giocatore Esaminare lo stato del gioco (mano+tavolo). Chiedere una mossa al decisore: informa il decisore dello stato del gioco e chiede di scegliere una possibile soluzione (pescare dal mazzo o scegliere una carta da giocare) Scegliere un colore: il giocatore deve fornire al banco un colore Chiedere al decisore un colore: il giocatore informa il decisore dello stato attuale del gioco e chiede di scegliere un colore. Decisore di mossa Esaminare lo stato del gioco (mano+tavolo) e indicare una carta da giocare oppure consigliare di pescare

14 Esaminare lo stato del gioco e scegliere un colore a cui passare Banco Chiedere al giocatore un nuovo colore e cambiare il colore attuale Ritorniamo a: Analisi: identificare le classi e gli oggetti OOA Classica (identificazione delle classi e degli oggetti): Elementi tangibili: [attori] - Giocatore - Tavolo - Banco (conosce il regolamento: coordina i giocatori e distribuisce le carte dal mazzo) [oggetti di contorno] - Mazzo - Mano - Carte sul tavolo Eventi: - Un giocatore gioca una carta - Un giocatore pesca una o più carte - Il banco dichiara terminata la partita e proclama un vincitore - Un giocatore gioca un fante e sceglie un nuovo colore Ruoli, interazioni, concetti: - Regolamento - Decisore della mossa - Mossa (pescare o carte da giocare) - Effetti (saltare, cambiare giro, scegliere il colore ) [oggetti di contorno] - Interfaccia utente

15 Analisi: dizionario delle classi (con specifica dei servizi) [omissis] Analisi: Analisi della dinamica delle classi classe Banco dai carta al giocatore Partita in corso Attesa chiede carta cambia direzione Carta_giocata Incrementa penalità carta==asso Salta un giocatore carta==re carta==donna carta==fante Chiedi Nuovo colore n. carte in mano == 0 Partita conclusa

16 Analisi: Identificazione delle associazioni tra classi Regolamento 1 consulta Banco 1 controlla coordina Tavolo 1 Gioca su Giocatore 1 1 Decisore consulta Mazzo Carte sul Tavolo Mano Carta N 1 Contenitore di carte Analisi: Identificazione degli schemi ripetitivi di collaborazione e associazione Schema 1: has-a fra Giocatore/Mano, Tavolo/Carte e Banco/Mazzo In tutti e tre i casi il primo ha un istanza del secondo, tutte le istanze dei secondi sono sempre associate ad una dei primi

17 Riferimenti: diagramma associazioni, diagrammi degli oggetti degli scenari??,?? [ ] Analisi: Specifica finale per l analisi dell interfaccia delle classi [si specificano nuovamente le classi, si indica la corrispondenza funzioniruoli, e quella servizi-funzioni]

18 Progettazione: Definire l implementazione: classi class Giocatore Struttura: informazioni per individuare tavolo e decisore attributi per rappresentare lo stato Comportamento: metodo gioca(): serve a fare pescare o giocare una carta metodo sceglicolore(): serve a scegliere il colore dopo avere deposto un fante [omissis] Progettazione: Definire l implementazione: associazioni Associazione Tavolo-Giocatore Struttura: una variabile in giocatore che indica il tavolo a cui sta giocando Visibilità: privata Comportamento: - Creata durtante la creazione del giocatore, è persistente. Associazione Giocatore-Decirose Struttura: una variabile in giocatore che indica il decisore da utilizzare Visibilità: privata Comportamento: - Creata durtante la creazione del giocatore, è persistente. Ereditarietà Decisore/Decisore stupido/decisore utente Visibilità: privata Comportamento: - Il decisore è polimorfico, in questo modo la classe giocatore non sa mai se a decidere è un automa o l utente

19 part-of / ereditarietà / associazioni generiche Struttura: Visibilità: Comportamento: Progettazione: Progettazione della singole associazione (cardinalità, gerarchia etc ) Progettazione: Progettazione delle classi con dinamica1 Progettazaione dello stato Per ogni componente ortogonale di una Objectchart Per ogni livello di decomposizione Definire un tipo enumerativo i cui valori rappresentano gli stati del livello Definire una variabile del tipo enumerativo il cui valore descrive in quale stato del livello si trova l oggetto Semplificare (ove possibile) la descrizione dello stato Progettazione degli eventi simbolici Per ogni evento simbolico (cioe non associato alla invocazione di un metodo) Riconoscimento: Progettare un servizio dinamico associato all evento (gestore dell evento) Notifica: Trasformare le azioni che producono l evento in chiamate al gestore dell evento

20 Progettazione: Progettazione delle classi con dinamica2 Per ogni servizio dinamico (cioe il cui comportamento dipende dallo stato dell oggetto e/o modifica lo stato) Condizioni sullo stato Identificare il livello piu alto della decomposizione OR in cui il servizio e condizionato dallo stato Esprimere con un istruzione condizionale i differenti comportamenti in base agli stati del livello corrente (i) Identificare il livello successivo (i+1) della decomposizione OR in cui il servizio e condizionato dallo stato Raffinare l istruzione condizionale corrispondente al livello precedente (i) introducendo istruzioni condizionali che distinguano il comportamento in base ai sotto stati di livello (i+1) Condizioni di transizione Congiungere la condizione di transizione all espressione booleana dell istruzione condizionale che esprime la condizione sullo stato Cambio di stato Per ogni servizio che produce una transizione di stato Aggiornare il valore della variabile che descrive il livello in cui appare lo stato di arrivo (livello k) Aggiornare il valore delle variabili di livello h<k Progetto: Progettazione della singole classi con dinamica Progetto: Diagrammi delle categorie

21 Progetto: Diagramma dei moduli

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