CONSERVATORIO di MUSICA "G. VERDI" COMO

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1 CONSERVATORIO di MUSICA "G. VERDI" COMO Corso di diploma accademico di primo livello in discipline musicali Musica elettronica e Tecnologie del suono STRATEGIE CONDIZIONATE Esperimenti di sonorizzazione sul gioco degli scacchi Relatore M Marco MARINONI Tesi finale di: Matteo PEREGO Matr Anno accademico

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3 INDICE 1. Introduzione 2. Livello visivo. Il video 2.1 La messa in scena pag Scenografia Costumi e trucco Illuminazione Movimento e recitazione L'inquadratura Tonalità Velocità di scorrimento Relazioni prospettiche Obbiettivo e profondità di campo Posizionamento dell inquadratura L inquadratura mobile Il montaggio Relazioni grafiche tra inquadratura A e B Relazioni ritmiche tra inquadratura A e B Relazioni spaziali tra inquadratura A e B Relazioni temporali tra inquadratura A e B Livello sonoro e sonorizzazione La dieghesis Analisi diegetica / sincronica /diacronica Il parallelismo Parallelismo dinamico ritmico Parallelismo convenzionale Il contrappunto Contrappunto dinamico ritmico Contrappunto convenzionale La relatività sincronica L'indifferenza Il silenzio Tecniche Tecniche video Strumenti La messa in scena Le inquadrature Il montaggio e la post produzione Software Durata e sincronia delle clip Velocità e reverse 52 3

4 4.1.8 Intersezioni tra le scene Titoli e scritte Relazioni cromatiche Zoom digitale Tecniche audio Software Campioni e sampler Campioni e la loro manipolazione Strumenti midi e plug-in Effetti Mixaggio Master Gioco degli scacchi e matto di Legal Introduzione al gioco Regole fondamentali I movimenti dei pezzi Il matto di Legal La notazione algebrica Variazioni personali sul matto di Legal Realizzazione 6.1 Analisi del video Metrica e sezioni Intro Disposizione delle pedine Prima parte della battaglia Interruzione riflessiva Seconda parte della partita Outro Analisi delle sonorizzazioni Sonorizzazione Realistica Sonorizzazione Drammatico/romantica Sonorizzazione Mistery/Horror Sonorizzazione Videogame/futuristica Relatività sincronica e sonorizzazione medievale Sonorizzazione Anempatica Sonorizzazione Muta Conclusioni Bibliografia 127 4

5 1. Introduzione La sonorizzazione nell ambito della musica elettronica consiste in un insieme di tecniche utilizzate per mettere in relazione una sequenza audio con una sequenza video. Questa complessa relazione è oggetto della mia analisi e linea guida della sperimentazione che propongo e che analizzerò passo per passo. Questo studio punta ad analizzare e confrontare diverse tipologie di sonorizzazione applicate alla medesima sequenza video e quali diversi significati può assumere un immagine se supportata dalle diverse sonorizzazioni. Quale sarà l'effetto emotivo finale sullo spettatore? Ogni spettatore proverà la stessa carica emotiva alla visione di una determinata sequenza audio/video? Proverò a rispondere a questa domanda mediante una spiegazione teorica delle differenti tipologie di sonorizzazione, accompagnata dai rispettivi video dimostrativi differentemente sonorizzati a seconda della tecnica utilizzata. L'idea di partenza consisteva nel prendere in considerazione una sequenza video e modificarne la colonna sonora analizzando i differenti stati d'animo suscitati: una ricerca centrata sulla psicologia della percezione piuttosto che sui meccanismi interni alla tecnica della sonorizzazione. L idea è nata in me ascoltando musica di svariati generi, in cuffia, mentre in televisione proponevano un film. Il film presentava scene di guerra e ho immaginato di associare i generi e i timbri musicali che stavo ascoltando alle immagini che venivano proposte, sostituendoli al loro audio originale. Da quel momento, mi sono divertito a cercare musiche più o meno adatte alla scena che stavo guardando per poi proseguire su questa idea utilizzando uno spezzone tratto da un film di guerra. L utilizzo di un video già esistente, tuttavia, non avrebbe lasciato margine d azione alla mia fantasia compositiva. Realizzando invece personalmente la sequenza video, avrei ottenuto 5

6 un risultato più personale e correlato all obiettivo della ricerca che mi stavo proponendo di intraprendere. A questo punto, l'idea della scena di guerra era da accantonare. Era invece il caso di pensare a qualcosa che avesse un forte impatto ma non fosse particolarmente complicato da riprendere. Desideravo in ogni caso restare legato all ambito della guerra. Dopo varie ipotesi, ho deciso di realizzare la sequenza di una partita a scacchi. Lo spunto è nato dalla presenza di una scacchiera di grosse dimensioni in un parco vicino a casa. Un semplice sopralluogo mi ha suggerito quanto potesse rivelarsi versatile il gioco, sia dal punto di vista delle riprese che da quello delle diverse possibilità di sonorizzazione. A questo ha fatto seguito un periodo di studio e ricerca, in cui ho indagato le diverse tecniche generalmente utilizzate per modulare la risposta emotiva, e la conseguente individuazione del sentimento principale trasmesso. Lo studio si è in questo modo evoluto, dalla semplice idea iniziale del cambio di colonne sonore, ad una più complessa indagine intorno al concetto di sonorizzazione; la colonna sonora è infatti solo una parte delle varie tipologie di suono utilizzate durante una sonorizzazione. Uno studio delle tecniche di ripresa e di analisi delle inquadrature si è reso dunque necessario ai fini della realizzazione del montaggio video, in cui è fondamentale sapere esattamente come muoversi nelle riprese cercando di mantenere una linea il più semplice possibile. In questo modo mi è stato possibile ipotizzare differenti reazioni emotive, provocate da differenti tracce audio sincronizzate a una stessa traccia video. Di seguito elenco le principali categorie concettuali indagate nella realizzazione del video che ho intitolato Strategie condizionate. 6

7 Modalità di sonorizzazioni realizzate 1. PARALLELISMO (rinforzo dei concetti / stabilità): a. Rappresentazione realistica. Esclusivamente con rumori diegetici stabilità; 2. CONTRAPPUNTO (reazione / stupore / interrogativi): a. Rappresentazione Drammatico/romantica. Partita di scacchi romanzesca tristezza / nostalgia / sensibilità; b. Rappresentazione Mistery/horror. Partita di scacchi tenebrosa tensione / paura c. Rappresentazione Videogame/futuristica. Partita di scacchi fantascientifica azione / sfida / divertimento 3. RELATIVITA SINCRONICA (creazione di nuovi significati intrecciando parallelismo e contrappunto) a. Rappresentazione Medioevale. Partita a scacchi ambientata nella sua vera epoca storica immedesimazione nel personaggio / intuizione di significati nascosti 4. INDIFFERENZA (indifferenza audio/video profonda espressione emotiva) a. Rappresentazione anempatica. Non si vanno ad evidenziare le fasi con forte carica emotiva aumentando così quest'ultima disorientamento / assenza referenziale / aumento di drammaticità 5. SILENZIO (angoscia / senso di vuoto) a. Rappresentazione Muta. Partita a scacchi priva di qualsiasi tipo di suono (film muto) Angoscia / senso di vuoto 7

8 Nei capitoli 2, 3 e 4 analizzo i concetti teorici utilizzati per eseguire le differenti rappresentazioni sonore. Nel capitolo 5 presento brevemente il gioco degli scacchi e la particolare strategia chiamata matto di Legal, che utilizzo nel video. Il capitolo 6 è dedicato alla realizzazione del video Strategie condizionate. Quindi presento alcune conclusioni nel capitolo 7. 8

9 2. Livello visivo. Il video Iniziamo con l analisi dell'universo video e delle relative principali tecniche e norme comportamentali che saranno di fondamentale importanza al momento della realizzazione del filmato. I concetti principali sono legati alle esigenze tecniche fondamentali per la realizzazione del video. Per iniziare tecnicamente a lavorare infatti sono necessarie conoscenze sull'inquadratura, la messa in scena, il piano sequenza e il montaggio; conosciute non esclusivamente tramite uno studio teorico sui libri ma anche con la visione di numerosi film, facendo particolare attenzione alle tecniche precedentemente studiate, cercando di riconoscerle e analizzarle all'interno di una sequenza. Proseguiamo con il far luce sui principali argomenti che riguardano una ripresa video. 2.1 La messa in scena Di tutte le tecniche cinematografiche, la messa in scena è quella che ci è più familiare. Dopo aver visto un film, possiamo non ricordare il montaggio, i cambi di scena, i movimenti di macchina o le dissolvenze, ma ricordiamo i costumi, le luci e le azioni dei personaggi. Tutti questi dettagli fanno parte della messa in scena. Il termine, originariamente, era riferito al teatro, e consisteva nell'allestimento di uno spettacolo. In termini filmici, esso viene usato per indicare il controllo del regista su quanto succede nell'inquadratura del film. Di questa fase, fanno parte quegli aspetti del film che coincidono con l'arte del palcoscenico: scenografia, luci, costumi e comportamento degli attori. Controllando la messa in scena, il regista allestisce l'evento per la macchina da presa. La messa in scena di solito implica una certa pianificazione, ma il regista può anche accogliere degli eventi che non sono stati programmati, molto spesso tratti da spunti casuali (es. un improvviso e inatteso cambio di luci, una variazione delle condizioni metereologiche, 9

10 una battuta aggiunta da un attore). L accoglimento di queste variazioni può rendere la messa in scena di un film più veritiera e spontanea. Questa tecnica tende a trascendere le normali concezioni della realtà, essendo quest'ultima ricreata artificialmente. Possiamo suddividere la messa in scena in quattro principali aree di lavoro: 1. Scenografia 2. Costumi e trucco 3. Illuminazione 4. Movimento e recitazione Figura 1 : Immagine tratta dalla messa in scena del film Shining (S. Kubrick, 1980) Scenografia. La scenografia svolge all'interno del cinema un ruolo molto più importante rispetto a quello che ricopre nel teatro. È infatti vero che il dramma cinematografico può fare a meno degli attori. La scenografia quindi può essere in primo piano e non solo il contenitore degli eventi di una scena: può entrare pienamente a far parte dell'azione narrativa, diventandone protagonista. Una porta che sbatte, una foglia mossa dal vento, l'inquadratura di un paesaggio, 10

11 delle ombre su una spiaggia sono esempi di questo protagonismo. Il regista può controllare la scenografia in diversi modi. Uno di questi è scegliere un locale preesistente in cui allestire l'azione, un'altra può essere la scelta di costruire appositamente la scenografia. Ricordiamo comunque che il realismo degli allestimenti deriva in parte dal modo in cui si accolgono le convenzioni: quel che ci appare realistico oggi potrebbe risultare ad un pubblico futuro molto stilizzato. Vi sono poi differenti aspetti che incidono sulla comprensione dell'azione e della storia come il design, il colore, lo stile usato durante la costruzione della scenografia. Non è sempre necessario costruire una scenografia di dimensioni naturali. Nella storia del cinema infatti si è spesso utilizzato edifici e oggetti in miniatura per ricreare scene fantastiche o semplicemente per risparmiare sui materiali. Lavorando alla scenografia, il regista può creare degli arredi scenici a seconda delle necessità e dello stile del film, creando così nuovi motivi per la narrazione. A partire dallo sviluppo delle tecniche digitali di CGI (Computer Graphic Imaging) è stata possibile l'aggiunta di effetti speciali computerizzati, fondamentali per riempire porzioni di scenografia in determinate categorie filmistiche (es. le grandi scene di massa in film come quelli appartenenti alla trilogia Il signore degli Anelli di Peter Jackson). Questa tipologia di lavoro è in genere mirata a fare colpo sullo spettatore, proponendo scene inverosimili che arricchiscono il contesto della narrazione. 11

12 Figura 2 : Modellino utilizzato per la scenografia del film Il signore degli anelli: Le due torri (P. Jackson, 2002). Figura 3 : Immagine relativa alla scenografia in miniatura utilizzata per il film King Kong (M. Cooper, E. Schoedsack, 1933). 12

13 Figura 4 : Rappresentazione della ricostruzione della città, per la scenografia del film Ghostbusters (I. Reitman, 1984) Costumi e trucco Come la scenografia, anche i costumi possono avere funzioni specifiche nel complesso del film, le possibilità da essi offerte sono enormi. D'altro canto i costumi possono essere molto stilizzati, e richiamare l'attenzione sulle loro qualità grafiche. Essi all'interno della narrazione possono ricoprire una funzione essenziale dal punto di vista narrativo e qualunque parte di un costume può diventare fondamentale per un azione. Nel corso della storia del cinema è emersa una svariata serie di possibilità. I costumi possono puntare al realismo assoluto, utilizzando per le donne un trucco accostato alla moda corrente, e per gli uomini un trucco pensato per non apparire; è possibile far assomigliare attori a personaggi storici, collocandoli nel contesto storico appropriato alla scena da rappresentare. Un ulteriore utilizzo del trucco è quello non realistico, come ci mostrano soprattutto i film horror, che utilizzano trucchi bizzarri e inquietanti. Negli ultimi decenni, il trucco deve proprio a quest'ultima categoria il merito della sua espansione: con la gomma e altri materiali sintetici infatti è possibile ricreare qualsiasi tipologia di effetto, diventando importante per ricreare tratti di un determinato personaggio (solitamente non realistico). 13

14 La scelta di quale strada intraprendere è strettamente collegata alla tipologia di film che si vuole realizzare. Figura 5 : costumi utilizzati per la realizzazione di Star Wars (G. Lucas, 1977) Illuminazione Buona parte dell'impatto di un immagine deriva dalla sua illuminazione. In un film le luci sono più che una fonte luminosa che ci consente di vedere un azione. Le scene più chiare o più scure all'interno di una sequenza contribuiscono a supportare la narrazione e dirigere la nostra attenzione verso certi oggetti e azioni. Una zona molto illuminata può attirare la nostra attenzione verso un gesto importante, mentre un'ombra può nascondere un dettaglio o creare suspense. L'illuminazione di una scena incide sulla nostra percezione delle forme e della consistenza degli oggetti rappresentati. A tale scopo possiamo individuare quattro caratteristiche principali di illuminazione filmica: la qualità, la direzione, la fonte e il colore. La qualità delle luci si riferisce all'intensità relativa all'illuminazione. Le luci dure creano ombre nettamente più definite, superfici con dei bordi precisi, mentre le luci morbide producono un illuminazione diffusa e poco definita. Lo splendere del sole a mezzogiorno sarà 14

15 una luce dura, mentre l'illuminazione proposta da una giornata nuvolosa sarà prevalentemente morbida. La direzione della luce in una ripresa si riferisce al percorso della luce dalla sua fonte, verso l'oggetto illuminato. Per praticità possiamo distinguere fra: 1. illuminazione frontale (tende ad eliminare le ombre); 2. luce di taglio (scolpisce con chiarezza i tratti di un oggetto o di un personaggio); 3. controluce (illuminazione posizionata con diverse angolazioni dietro la fonte); 4. illuminazione dall'alto e dal basso. Le luci possono essere caratterizzate anche dalla loro fonte: in un documentario, il regista si trova in genere a girare una scena con la luce disponibile naturalmente, mentre nella maggior parte dei film di finzione, si possono utilizzare fonti di illuminazione supplementari, per conseguire un maggiore controllo sull'aspetto dell'immagine. Nella maggior parte dei film di finzione, le lampade da tavolo o i lampioni che vediamo ripresi, non sono le principali fonti di illuminazione della scena. Figura 6 : Utilizzo di fonti di luce naturale all'interno di un documentario. 15

16 Figura 7 : utilizzo di lampade di illuminazione, durante la realizzazione di un film di finzione. Per agire sull'illuminazione della scena è necessario comprendere che ogni soggetto richiede di norma due fonti luminose: la luce principale o chiave, e la luce di riempimento. La luce chiave è la fonte primaria di illuminazione, quella che produce le ombre più nette, mentre la luce di riempimento è una luce meno potente che ammorbidisce o elimina le ombre generate dall'illuminazione chiave. In Figura 8 è rappresentata una famosa tecnica di illuminazione denominata triangolazione luminosa. Il controluce proviene da dietro e da sopra la figura da illuminare, la luce chiave arriva diagonalmente di fronte ad essa e la luce di riempimento da un punto vicino alla macchina da presa. 16

17 Figura 8 : Rappresentazione grafica della tecnica chiamata "triangolazione luminosa". Normalmente pensiamo che le luci dei film si limitino a due colori: il bianco del solo e il giallo della lampada utilizzata per illuminare la scena. Nella pratica invece i registi cercano di riprendere la scena con la luce più bianca possibile, applicando quindi dei filtri davanti alla cinepresa o intervenendo nella fase di post produzione Movimento e recitazione Il regista progetta e controlla il comportamento delle varie figure presenti nella messa in scena, intendendo per figura ciò che abita la scena: persone ma anche animali e in alcuni casi (come accade in questo studio) oggetti. Oltre ai movimenti, in questa categoria è di fondamentale importanza l'espressione, visto che attraverso queste interazioni si vanno a suscitare le emozioni nello spettatore. Se si presuppone che la figura in scena sia un attore in carne ed ossa, subentra anche la funzione della recitazione: argomento che non tratterò in questa sede data l'assenza di attori in carne e ossa nel video proposto, il quale includerà ma solo delle pedine mosse tramite fili/motorizzate. In questo caso, i movimenti che una pedina può compiere sono diversi, sarà 17

18 quindi necessario scegliere quello di volta in volta più appropriato per la sequenza da realizzare. Dal punto di vista più tecnico del gioco, sarà necessario conoscere nel dettaglio tutti i movimenti che si andranno successivamente a riprendere. 2.2 L inquadratura Tonalità "La luce è tutto. Esprime l'ideologia, l'emozione, il colore, la profondità, lo stile. Può cancellare, narrare, descrivere. Con la luce giusta il più brutto dei volti, la più insulsa delle espressioni possono irradiarsi di bellezza o intelligenza". 1 Un immagine può essere composta da una scala di grigi o da un crudo bianco e nero, o ancora da una gamma di colori. Il regista può controllare questo parametro manipolando anche successivamente la sequenza originale. La scelta della tonalità ha influenza sul risultato artistico: il primo parametro da modulare è il contrasto. Il contrasto indica il grado di differenza tra le aree più scure e quelle più chiare. La scelta della quantità di contrasto varia a seconda della tipologia di immagine da realizzare e del design che si vuole applicare. La qualità delle luci usate sul set incide notevolmente sul contrasto. Manipolando la messa in sequenza, l illuminazione e la tonalità di colori, è possibile ottenere una versatilità enorme dal punto di vista della resa visiva. Questi interventi inizialmente erano eseguiti fisicamente sulla pellicola; con lo sviluppo della tecnologia 1FEDERICO FELLINI, Cinema come arte, a cura di D. Bordwell K. Thomson, Il Castoro, Milano, 2003, p

19 digitale, filtri per modificare la tonalità del colore, luminosità, e contrasto sono diventati strumenti importanti della fase di post-produzione di un opera audiovisiva. Figura 9 : esempi di modulazione della tonalità cromatica Velocità di scorrimento Gli effetti del controllo della velocità di scorrimento dell immagine sono noti: la sensazione di irrealtà derivante da un esercizio di un ginnasta visto al rallentatore, l effetto comico di un azione accelerata in maniera surreale, l esito di un servizio tennistico bloccato su un particolare fotogramma: il regista può, entro certi limiti, dettare il ritmo dell'azione. La velocità di scorrimento dei frame è misurata in fotogrammi al secondo. Questa tipologia di effetti raggiunge il suo massimo sviluppo con l introduzione dell'audio nelle opere cinematografiche, creando una sincronizzazione tra il livello audio e il livello video. I cambiamenti di velocità solitamente servono a far risaltare gli aspetti espressivi di una determinata azione, soprattutto quando il tempo di scorrimento viene rallentato Relazioni prospettiche Si dice prospettica, una scena provvista di relazioni di profondità e relazioni spaziali. In una ripresa dal finestrino di un treno in movimento, il sistema ottico umano percepirà gli oggetti più vicini come più grandi mentre quelli più lontani più piccoli: nelle inquadrature in movimento vi è l'interazione tra queste grandezze. 19

20 Il controllo delle relazioni prospettiche nell'immagine utilizza come variabile principale la lunghezza focale, ovvero la distanza tra l'obbiettivo e i punti dove i raggi di luce convergono per la messa a fuoco: attraverso la modulazione di questo parametro, è possibile alterare la percezione dell'ingrandimento, della profondità e della scala degli oggetti ripresi Obbiettivo e profondità di campo La lunghezza focale non influenza solo l'ingrandimento o le distorsioni delle forme e della scala, ma anche la profondità di campo. La profondità di campo è la distanza di fronte all'obiettivo, nella quale gli oggetti possono essere fotografati rimanendo a fuoco. Un obiettivo con profondità di campo da tre metri all'infinito, per esempio, riprenderà nitidamente tutti gli oggetti all'interno di questo range, ma sfocandoli man mano che si avvicinano alla telecamera. La profondità di campo non va confusa con il concetto di profondità spaziale, quest'ultima infatti si riferisce alla scelta del regista di disporre l'azione su vari piani Posizionamento dell inquadratura Qualunque sia il suo formato, il fotogramma rende l'immagine finita: l'immagine filmica è infatti delimitata e circoscritta. All'interno dell'inquadratura viene selezionato un frammento da mostrare allo spettatore. Ciò implica che, al di fuori di essa, esista uno spazio e una posizione dalla quale viene inquadrata l'immagine che diviene fotogramma. Analizzerò ora i differenti parametri che compongono una inquadratura. Angolazione L'inquadratura implica un angolazione dalla quale guardiamo quello che ci viene mostrato. Essa la colloca ad un determinato angolo rispetto alla messa in scena della ripresa. In teoria il numero di queste angolazioni è infinito, dato l'illimitato numero di punti nello 20

21 spazio nei quali possiamo sistemare la macchina da presa. In pratica possiamo differenziare tre principali tipi di inquadratura: Frontale, dall'alto e dal basso. Figura 10 : esempio di inquadratura frontale (Q. Tarantino, Pulp Fiction, 1994) Figura 11 : esempio di inquadratura dal basso (Q. Tarantino, Bastardi senza gloria, 2009) Figura 12 : esempio di inquadratura dall alto (Q. Tarantino, Kill Bill Vol. I, 2003) Inclinazione Poniamo l'esempio di riprendere un albero: l'inquadratura è in piano se i margini orizzontali del fotogramma sono paralleli alla linea dell'orizzonte e perpendicolari all'albero. Se l'orizzonte e l'albero sono p o s t i su angolazioni diagonali, l'inquadratura è inclinata. 21

22 Distanza L inquadratura non solo si colloca a una certa angolazione e altezza, su un piano più o meno inclinato, ma anche ad una determinata distanza. Figura 13 : esempio di inquadratura inclinata (H. Gosha, Three outlaw samurai, 1964) In questo modo essa ci trasmette la sensazione di trovarci lontano o vicino alla messa in scena della ripresa. Questo aspetto solitamente viene chiamato scala dei campi, ovvero: campo lunghissimo, lungo, medio lungo, medio, primo piano. Il pubblico finirà per guardare solo la cosa più importante dell'inquadratura. Bisogna essere consapevoli e dirigere la loro attenzione. È lo stesso principio della magia: qual è l'unica cosa importante? Bisogna far vedere quella, e il lavoro è fatto L inquadratura mobile Tutti gli aspetti esaminati fino ad ora sono comuni a dipinti, fotografie e altri generi di rappresentazione visiva. Tutte le immagini presentano parametri di formato, relazione tra campo e fuori campo, inclinazione, altezza, angolazione e distanza; c è tuttavia un aspetto della messa in quadro che si configura come specifico del video: nei film è possibile far 2DAVID MAMET - Cinema come arte, p

23 muovere l'inquadratura rispetto al materiale inquadrato. Questa caratteristica prende il nome di mobilità dell'inquadratura. L'inquadratura mobile produce cambiamenti in altezza, distanza, angolazione e inclinazioni della MDP3 durante la ripresa. Attraverso questo tipo di inquadratura possiamo avvicinarci o allontanarci dall'oggetto, girarvi intorno o superarlo. La capacità di movimento dell'inquadratura è dovuta movimento di macchina durante la fase di ripresa. La MDP è normalmente fissata su un supporto, che può essere appositamente progettato per permettere determinati spostamenti fisici (è il caso della particolare steadycam progettata e realizzata da John Carpenter, Dean Cundey e Ray Stella per la sequenza di apertura del film Halloween, 1978). Ci sono diversi tipi di movimenti di macchina, ognuno dei quali crea un preciso effetto sullo schermo. 1. Panoramica orizzontale: inquadratura che esplora lo spazio orizzontalmente mantenendo la MDP ferma su se stessa. 2. Panoramica verticale: da l'impressione di uno spazio che si sposta dall'altro verso il basso o viceversa, sempre mantenendo la MDP ferma. 3. Carrello: la MDP si sposta fisicamente da un punto all'altro, in avanti, all'indietro, circolarmente o diagonalmente (Fig. 14). 4. Gru: la MDP si muove sopra il livello del suolo, tipicamente sale e scende, con l'ausilio di un braccio meccanico (Fig. 16). 3Macchina da presa. D ora in avanti si farà riferimento ad essa come MDP. 23

24 5. Dolly: come la gru riprende dall'alto ma ha la possibilità di muoversi anche avanti, indietro e lateralmente (Fig. 15). Figura 14 : Carrello. Figura 15 : Dolly. 24

25 Figura 16 : Gru. Durante la realizzazione della fase di ripresa e il montaggio del video Strategie condizionate ho cercato di seguire queste indicazioni utilizzando strumenti improvvisati, come ad esempio macchine telecomandate o bastoni manuali, non avendo a disposizione degli strumenti professionali per le riprese. Per me muovere la macchina da presa è un gesto compulsivo, non so perché. Contribuisce alla tridimensionalità. Colloca nello spazio, se muovi la cinepresa il pubblico diviene cosciente dello spazio Il montaggio Il montaggio è la forza creativa di base, grazie alla quale le fotografie prive di anima vengono organizzate in forma viva e cinematografica. 5 La fase successiva a quella delle riprese è il montaggio. Esso permette il raccordo tra un'inquadratura e la successiva. In questa fase il montatore di un film sceglie le riprese migliori, taglia i fotogrammi superflui all'inizio e alla fine, unisce le inquadrature scelte 4GEORGE MILLER - Cinema come arte, p V. I. PUDOVKIN Cinema come arte, p

26 collegando la fine dell'una con l'inizio della successiva e regola il loro posizionamento nel tempo. Le intersezioni tra una scena e l'altra possono essere gestite secondo le seguenti modalità principali: 1. Dissolvenza di chiusura: scurisce l'immagine fino a raggiungere un frame nero; 2. Dissolvenza in apertura: fa affiorare un immagine dal nero; 3. Dissolvenza incrociata: sovrappone per alcuni fotogrammi la fine dell inquadratura A all'inizio dell inquadratura B; 4. Tendina: la ripresa B sostituisce la ripresa A per mezzo di una linea di confine che si muove attraverso lo schermo; 5. Stacco: cambio netto di ripresa. I film ad alto budget hanno la possibilità di utilizzare cineprese multiple, attraverso le quali inquadrare una stessa scena da angolazioni diverse e successivamente alternarle nella fase di montaggio. Non disponendo di questi mezzi, è possibile girare diversi ciak variando l'inquadratura della MDP. Il montaggio cinematografico può essere eseguito seguendo diversi criteri: 1. Relazioni grafiche tra inquadratura A e B; 2. Relazioni ritmiche; 3. Relazioni spaziali; 4. Relazioni temporali. 26

27 2.3.1 Relazioni grafiche tra inquadratura A e B Montare in sequenza due inquadrature ci permette di farle interagire tra di loro attraverso l'analogia o la differenza di qualità e contenuto, creando una precisa relazione grafica tra di esse. I parametri grafici possono essere usati per mantenere una continuità fluida o, al contrario, creare un contrasto netto. Prende il nome di corrispondenza grafica il collegamento di due inquadrature tramite le loro analogie (stesso soggetto, stesso movimento, stessi colori ecc.). Questo tipo di montaggio è un classico nel cinema narrativo e in particolare viene utilizzato nei momenti di transizione narrativa. Quando invece l'intento è quello di comporre una collisione tra inquadrature in sequenza, si parla di montaggio graficamente discontinuo. Questo contrasto può essere generato attraverso differenti qualità cromatiche, differenti soggetti o inquadrature opposte Relazioni ritmiche tra inquadratura A e B Ogni inquadratura ha una determinata lunghezza, data dal numero di fotogrammi di cui è composta. Può essere lunga un singolo fotogramma o migliaia. Il montaggio consente al regista di determinare la durata di ciascuna inquadratura. Quando si modifica la durata di inquadrature correlate, si parla di relazione ritmica del montaggio. Per eseguire un buon montaggio ritmico è necessario prestare attenzione agli accenti, alle battute e al tempo dell'audio associato. Per fare questo, il cineasta si affida ai movimenti di macchina e ai cambiamenti della messa in scena, mettendoli a ritmo con l'andamento del montaggio. 27

28 A volte la durata dell'inquadratura può essere usata per creare momenti di enfasi o sospensione. Al contrario, la si può anche utilizzare anche per smorzare l idea di movimento contenuta in un'azione. Le massime potenzialità ritmiche però, sono ottenute quando si associano inquadrature di lunghezze differenti, andando a formare uno schema riconoscibile: ad esempio inquadrature che progressivamente si allungano, possono generare un effetto di rallentamento, mentre inquadrature gradualmente più brevi possono dar vita a un senso di accelerazione Relazioni spaziali tra inquadratura A e B Il montaggio permette al cineasta di mettere in relazione qualunque coppia di punti nello spazio, sfruttando l'analogia, la differenza o lo sviluppo. Il regista può infatti iniziare ad inquadrare una unità di spazio, e proseguire con solo parte di quello spazio. E' possibile anche costruire un intero spazio con singole componenti, come la ripresa in primo piano di un cannone che spara un colpo, collegata allo scoppio, ripreso in campo lunghissimo: ne deduciamo che il cannone ha sparato il colpo e permettiamo alla nostra mente di costruire l idea di uno spazio unitario e ampio, anche se in realtà le due singole riprese sono state girate in luoghi differenti, o anche riferite a situazioni diverse Relazioni temporali tra inquadratura A e B Il montaggio è in grado di controllare il tempo dell'azione mostrata nel film e la manipolazione degli eventi conduce a cambiamenti nel rapporto tra storia e intreccio. Un classico esempio è il flashback, che presenta una o più inquadrature fuori dal presunto ordine della storia. Più raro è il flashforward: in questo caso il montaggio si sposta da un evento presente a uno futuro, creando una analessi narrativa, per poi tornare al presente. 28

29 Il montaggio offre al cineasta anche la possibilità di alterare la percezione della durata degli eventi della storia. In questo senso, possiamo parlare di effetto ellittico, ovvero la presentazione di un'azione che sullo schermo si svolge in minor tempo rispetto alla storia. Per concludere, la composizione grafica, il ritmo e lo spazio sono gli elementi a disposizione del regista durante la fase di montaggio. In sala di montaggio si possono migliorare decisamente le interpretazioni degli attori, inserendo le reazioni, riregistrando delle battute o aggiungendone. E si può contribuire alla stesura del film spostando delle sequenze o tagliandole per creare un ritmo. E qualche volta si possono usare spezzoni di ciak differenti, anche questo aiuta molto. Quel che si può fare in sala di montaggio per raffinare un film è sorprendente. 6 6JODIE FOSTER Cinema come arte, p

30 3. Livello Sonoro e la sonorizzazione Per il suono non esiste né un quadro né un contenitore preesistente, è possibile sovrapporre simultaneamente quanti suoni si vogliono all'infinito, senza incontrare limiti La Dieghesis Si proverà ora a fare luce sui vari ruoli che il livello sonoro può assumere rispetto al suo corrispondente livello visivo. Per comprendere a pieno il rapporto tra questi due livelli è bene rappresentarli graficamente, suddividere scatole. Con il seguente schema infatti, è subito riconoscibile il ruolo dei differenti suoni all'interno delle immagini: Figura 17 : Rappresentazione della disposizione dei diversi tipi di suoni all'interno delle immagini Nella scatola più grande troviamo la colonna sonora: Concettualmente l'insieme di tutti i suoni presenti nel video (rumori, dialoghi, musiche). All'interno di questo contenitore generale, troviamo la scatola della Dieghesis: Sono diegetici tutti quei suoni che appartengono all'universo narrativo del video. Si tratta di suoni a volte protagonisti, a volte meno rilevanti, 7 MICHEL CHION L'audiovisione Lindau Torino 2009 pag 70 30

31 casuali, gli stessi che ritroviamo nella realtà. Possiamo per assurdo definire i suoni diegetici come visibili. I suoni diegetici possono essere in campo (in) o anche fuori campo (off), dove il campo è la cornice inquadrata dalla macchina da presa. Essi sono relativi alle azioni, ai rumori collegati alla scena, al contesto sonoro, al sottofondo. Suoni extradiegetici (over) sono invece quelli al di fuori della diéghesis (del racconto), e quindi non apparterrebbero al campo (in), né al fuori campo (off). Sono suoni che, nella loro presenza surreale, si adattano al racconto visivo per rafforzarlo, arricchirlo di senso, sottolineare determinate azioni. Come i suoni diegetici sono visibili, i suoni extradiegetici sono invisibili, senza presupposti realistici e ingiustificati anche se molto spesso seguono passo passo le immagini. Le tre principali categorie sopraelencate (in, off e over) non sono riconducibili a degli schemi fissi, ma bensì sono mobili, non si succedono in modo ordinato e molto spesso si sovrappongono. IN OFF Ognuna delle tre possibilità può trasformarsi in una delle altre due, a seconda dei casi. OVER IN OFF 31

32 In senso stretto il suono fuori campo nel cinema è il suono acusmatico rispetto a ciò che viene mostrato nel piano, ossia ciò la cui sorgente è invisibile a un dato momento, temporaneamente o definitivamente. Si chiama al contrario suono in quello la cui sorgente appare nell'immagine e appartiene alla realtà che questa evoca. In terzo luogo, proponiamo di chiamare specificatamente suono off quello la cui supposta sorgente è non soltanto assente dall'immagine ma anche non diegetica, vale a dire situata in un altro tempo e in un altro luogo rispetto alla situazione direttamente evocata Analisi Diegetica / Sincronica / Diacronica Questa svolta fin ora, prende il nome di analisi diegetica, ovvero un' analisi del linguaggio audiovisivo in rapporto al racconto ed è molto utile per comprendere a fondo il determinato spazio occupato dai vari suoni, e il relativo collocamento all'interno del livello visivo. Questo tipo di analisi tuttavia non è l'unica possibilità, vi è anche l'analisi sincronica e diacronica. A prescindere dalla posizione occupata da un suono come descritto nell'analisi diegetica, può rendersi necessario stabilire come quel determinato suono si comporta in relazione alle imamgini a cui è associato. Può infatti assecondarle, contrastarle o rimanervi indifferente. Proprio di queste problematiche si occupa l'analisi sincronica: per analisi sincronica intendiamo uno studio del comportamento del suono rispetto all'immagine in una determinata sequenza. Quando poi questa analisi viene rivolta non più ad una singola sequenza, ma bensì all'itero film si parla di analisi diacronica, ovvero uno studio delle ricorrenze sonore e della struttura audiovisiva di un intero film. Per la realizzazione di questo progetto ci soffermeremo sull'analisi sincronica e sulle sue varie sfumature, avendo così a disposizione diverse soluzioni di combinare audio e immagine, ognuna con una sua risultante estetica, un proprio significato ed un proprio effetto finale sullo 8 MICHEL CHION L'audiovisione Lindau Torino 2009 pag 76 32

33 spettatore. In questo la sostanza di questo progetto: le differenti applicazioni del livello sonoro su uno stesso livello visivo e ciò che di conseguenza viene trasmesso come effetto finale. Tale significato aggiuntivo dato alle immagini dal suono prende il nome di valore aggiunto. Con l'espressione valore aggiunto designiamo il valore espressivo e informativo di cui un suono arricchisce un'immagine data 9 Proseguiamo poi analizzando le tecniche di sonorizzazione, e la reazione emotiva che possiamo aspettarci. 3.3 Il Parallelismo Con il termine parallelismo, si intende una tipologia di sonorizzazione dove la sequenza audio asseconda l'immagine a cui è associata, fungendo da accompagnamento. Questo tipo di supporto, essendo il più semplice e immediato, risulta spesso il più banale e, non contrapponendosi al livello visivo, si priva di qualsiasi spunto interessante per lo sviluppo della sequenza. Utilizzando il parallelismo, realizziamo una sorta di commento a supporto delle immagini, finalizzato allo scopo di rinforzare queste ultime e trasmettere un senso di stabilità nello spettatore. È possibile distinguere diverse tipologie di parallelismo a seconda della modalità di interazione tra audio e video. Figura 18 : Rappresentazione grafica del parallelismo tra audio e video 9 MICHEL CHION L'audiovisione Lindau Torino 2009 pag 14 33

34 3.3.1 Parallelismo dinamico ritmico Il parallelismo tra il livello sonoro e il livello visivo in una sequenza può essere costruito attraverso una corrispondenza dinamico-ritmica tra la musica over e gli eventi e sentimenti proposti dalle immagini, fungendo da prezioso supporto. Questa tecnica è facilmente riconoscibile all'interno di qualsiasi tipologia di film, nel momento in cui una musica over, cresce o diminuisce sensibilmente a seconda dell'aumentare o diminuire della tensione emotiva rappresentata da una determinate scena. Un parallelismo dinamico-ritmico è presente nelle scene di inseguimento, in cui all incalzare della corsa corrisponde un incremento della velocità nella successione tra i suoni (ritmo) Parallelismo convenzionale Il parallelismo convenzionale è costituito dalla possibilità di usare musiche che convenzionalmente si ritiene possano adeguarsi alle immagini di una determinata scena. È un commento extradiegetico per rafforzare determinati contenuti visivi della narrazione, che sfrutta convenzioni consolidate nei secoli che richiamano precisi scenari. Le convenzioni possono essere di natura differente, come per esempio geografica, storica, timbrica, tonale. E frequente abitudine tuttavia, trovare all'interno di una sequenza cinematografica, tutte le possibilità di parallelismo dinamico ritmico e convenzionale, in alternanza. Il parallelismo in conclusione, rimane un rapporto tra suono ed immagini estremamente diffuso e scarsamente raffinato rispetto alle infinite possibilità di linguaggio audio/visivo. Per capire meglio questo concetto esaminiamo due differenti tipologie di sonorizzazione. Il video riguarderà una partita a scacchi in un parco. Una rappresentazione sarà così detta diegetica, eseguita esclusivamente con rumori diegetici, in o out, a rappresentare la realtà del contesto in cui il video è stato girato. Sempre rimanendo nell'ambito del parallelismo ma cercando di trasmettere più emotività, si potrebbe ipotizzare un secondo esempio costituito da 34

35 una rappresentazione extradiegetica. In questo caso la sequenza è supportata da musica over che accompagna lo sviluppo della narrazione. Questa musica, essendo a rappresentazione di un parallelismo, dovrà seguire le immagini con le modalità già viste. Figura 19: Fotogramma che ritrae la scacchiera nel parco giochi 3.4 Il Contrappunto Il contrappunto è una tecnica di sonorizzazione dove il livello sonoro non asseconda o contrasta il livello visivo. Per comprendere il significato di contrappunto, possiamo immaginare una linea melodica (livello sonoro) che procede per moto contrario rispetto al livello visivo. Nonostante ciò, sottolineiamo che il livello sonoro non possiede un' autonomia, ma manterrebbe una relazione di contrapposizione o conflitto con le immagini. Questa tecnica suscita all'interno dello spettatore degli interrogativi, e lo costringe ad una reazione. Possiamo infatti notare che, mentre il parallelismo assume un ruolo prevalentemente passivo, e quasi non facciamo caso ad una musica over che si limita ad accompagnare e supportare le immagini, nel caso del contrappunto la musica over acquisisce un ruolo principale, cattura la nostra attenzione, assumendo un ruolo attivo. Questa tecnica può avere 35

36 diverse utilità, tra cui: funzione referenziale (informare lo spettatore di qualcosa non ancora apparso); interpretativa (informare dello sensazioni del personaggio); straniante (mantenere lo spettatore attivo usando il sonoro in modo imprevedibile); ironico-grottesca (generare comicità); estetica (contrasti tra audio e video che servono al solo piacere estetico). Figura 20 : Rappresentazione grafica del contrappunto tra audio e video Anche in questo caso possiamo suddividere i due ruoli, dinamico-ritmico o convenzionale Contrappunto dinamico ritmico Si parla di contrappunto dinamico ritmico in una sequenza audio/video quando, al proseguire delle immagini e della narrazione, si oppone un'evoluzione dinamico o ritmica del commento extradiegetico, o quando, al contrario, una scena particolarmente emotiva o drammatica è contrastata da un commento inerte e pacato Contrappunto Convenzionale Il contrappunto convenzionale si verifica quando lo stile o l'etnicità di una musica extradiegetica si scontra volutamente con il luogo o l'epoca raffigurata dalle immagini (geografico/storico), quando momenti assonati o atonali accompagnano sequenze visibilmente armoniche e pacifiche, o viceversa (tonale). Si definisce infine timbrico quando un commento sonoro suggerisce timbriche in contrasto con i contenuti visivi. A prescindere dalla tipologia, che sia dinamico-ritmico o convenzionale, il contrappunto svolge differenti funzioni a 36

37 seconda della sequenza video in cui è utilizzato, e dal risultato finale che si vuole ottenere sulla percezione dello spettatore. In questo caso porterò a rinforzo di questa tecnica tre esempi differenti di come il contrappunto può variare drasticamente il risultato emotivo di una determinata sequenza. Rappresentazione drammatico/romantica Figura 21: Immagine che raffigura lo stile romanzesco di questa rappresentazione Rappresentazione mistery/horror Figura 22 : Immagine che raffigura l'ambientazione tenebrosa ricreata dalla sonorizzazione dell'orrore 37

38 Rappresentazione videogame/futuristica Figura 23 : Immagine che raffigura lo sile fantascientifico della sonorizzazine videogamr/futuristica L'intento di questo tipo di contrasto è quello di far cambiare il senso dei contenuti attraverso il cambio del livello sonoro e di modificarne la loro emotività. [ ] Solo l utilizzazione del sonoro quale contrappunto in rapporto alla scena darà nuove possibilità allo sviluppo e al perfezionamento della regia.i primi lavori sperimentali del cinema sonoro devono essere indirizzati nel senso di una discordanza netta con i quadri visivi. Soltanto il contrasto darà la sensazione voluta, sensazione che condurrà poi alla creazione di un nuovo contrappunto orchestrale di quadri visivi e auditivi La Relatività Sincronica Sono state già analizzate le due tecniche di sonorizzazione quali: Parallelismo e contrappunto. Tuttavia è quasi impensabile un parallelismo o un contrappunto assoluto tra suono e immagine. Sono quasi sempre relativi e variano a seconda del punto di vista soggettivo che si decide di prendere in considerazione. Ad esempio una combinazione tra livello sonoro e visivo che da un punto di vista dinamico-ritmico si manifesta come parallelismo, sotto il profilo convenzionale può rilevarsi un contrappunto. Possiamo quindi dire che all'interno di una singola sequenza vi è sempre una possibile alternanza o 10 SERGEJ ĖJZENSTEJN - Il futuro del film sonoro rivista Gisn Isscutsva n. 32, 18 luglio

39 sovrapposizione tra tratti parallelistici e contrappuntistici. Questo tipo di scambio e variazione di punti di vista prende il nome di relatività sincronica. Privilegi di questa tecnica sono i molteplici spunti creati dall'ambiguità e il diverso significato attribuito alla medesima scena. A rinforzare ed esplicare questo concetto proponiamo il seguente esempio inerente il progetto: I soggetti della sequenza sono le pedine e l ambientazione una scacchiera situata in un parco giochi, l'intento è quello di applicare la tecnica della relatività sincronica. Utilizzando una musica extradiegetica medioevale e aggiungendo suoni reali di battaglia, in relazione alla pedina (cavallo-nitrito alfiere-spada) ci troviamo di fronte a delle sovrapposizioni di significato tra parallelismi e contrappunti. È appropriato che il cavallo emetta un nitrito? E un cavallo (parallelismo) ma è anche una pedina (contrappunto). Es: Nitrito del cavallo Parallelismo > Giustificata dal fatto che sia una rappresentazione di un cavallo Contrappunto > essendo fisicamente una pedina è impossibile che possa emettere un nitrito Lo stesso per la musica extradiegetica medioevale; è senza dubbio percepito come un contrappunto sentire una colonna sonora medioevale su una scacchiera in un parco-giochi, quanto è parallelistico il fatto che, il gioco degli scacchi, sia una rappresentazione simulata di una battaglia medioevale (inoltre parallelamente al periodo di invenzione del gioco). 39

40 Figura 24 : Affresco che ritrae il gioco degli scacchi, stabilendone la sua posizione storico/temporale 3.6 L'indifferenza L'indifferenza è una tipologia di sonorizzazione che prevede l'emancipazione del livello sonoro, un autonomia tra suono e immagine. Se immaginiamo i due livelli rappresentati con due linee (come raffigurato) notiamo che seguono un percorso proprio, si combinano in modo imprevedibile, casuale. Lo scopo principale dell'indifferenza è quello di creare un effetto determinato anempatico. Nell'effetto anempatico il livello sonoro procede a prescindere dal contenuto visivo, senza curarsi delle evoluzioni narrative ed emotive suggerite da quest'ultimo. Il livello sonoro scorre indisturbato non facendosi condizionare, flettere, guidare dal video, è proprio per questo motivo che questa tecnica deve essere utilizzata coscientemente, riuscendo così a trasmettere un senso profondo o acquistare funzioni fondamentali all'interno della sequenza. Riassumendo: l'effetto empatico sarebbe quello che il suono suggerisce nel suo andamento parallelo o contrappuntistico. Per assecondare o contrastare il livello visivo. Effetto anempatico sarebbe invece quello indifferente al contenuto visivo ed emozionale. I suoni anempatici hanno maggiore riscontro in determinate circostanze. 40

41 Figura 25: Rappresentazione grafica dell'indifferenza tra audio e video Il concetto di anempatico acquisisce importanza nel momento in cui è combinato con il culmine di una forte scena emotiva o drammatica, in questo caso è come se il suono con la sua totale indifferenza non desse importanza alla massima espressione del soggetto in questione, ma fosse in grado di accrescere notevolmente la potenza emotiva. Troviamo un altro esempio molto forte nell'utilizzo dei rumori anempatici per ricreare suspense: Con questo tipo di effetto, l'azione in questione è preceduta e seguita da momenti statici di quiete, seppure soltanto apparente, in cui l'indifferenza sonora conquista un ruolo principale. Quiete preparatoria Azione Quiete conclusiva Silenzio extradiegetico Esplosione musicale Fine della musica over e ritorno Rumore anempatico over, che sovrastano in primo piano del rumore il rumore anempatico anempatico 41

42 Quando inserito in scene con questa struttura, il rumore anempatico attraversa casualmente le tre fasi senza farsi condizionare dagli eventi della narrazione, mantenendo così la sua indifferenza. Possiamo quindi ora distinguere con chiarezza la tangibile differenza che vi è tra una sonorizzazione di tipo empatico e una di tipo anempatico: Vi sono due modi per la musica di creare una specifica emozione, in rapporto con la situazione mostrata. Nel primo, la musica esprime direttamente la propria partecipazione all'emozione della scena, rivestendo il ritmo, il tono, il fraseggio adatti, il tutto evidentemente il funzione dei codici culturali della tristezza, della gioia, dell'emozione e del movimento. Possiamo allora parlare di musica empatica (dalla parola empatia: facoltà di sentire i sentimenti degli altri). Nell'altro, essa mostra al contrario una chiara indifferenza alla situazione, dispiegandosi in maniera uguale, impavida e ineluttabile, come un testo scritto ed è sul fondo stesso di questa indifferenza che si svolge la scena, il che ha per effetto non già quello di congelare l'emozione, bensì di raddoppiarla, iscrivendola su uno sfondo cosmico: è secondo caso che si può chiamare anempatico(con una -a- privativa) 11 A tele proposito riportiamo un divertente ma significativo aneddoto al quale ricorre Sigfried Kracauer raccontando ciò che gli capitava quando si recava in un vecchio cinema in cui i film muti venivano accompagnati da un pianista perennemente ubriaco: 11 MICHEL CHION L'audiovisione Lindau Torino 2009 pag 17/18 42

43 La sua musica seguiva un corso proprio, del tutto imprevedibile.[...] Accadeva quindi alquanto spesso che suonasse gaie musiche quando, nel film a cui stavo assistendo, il conte incazzato sbatteva fuori di casa la moglie scostumata, e che una marcia funebre accompagnasse invece la scena celestiale della riconciliazione finale. Questa mancanza di relazione tra i temi musicali e l azione che avrebbero dovuto commentare, mi sembrava deliziosa, in quanto mi faceva vedere la storia sotto una luce nuova e inesplorata, o, cosa più importante, m invitava a perdermi in un paese irresistibilmente sconosciuto. Queste fortuite coincidenze mi davano l impressione che, dopo tutto, esistesse una certa relazione, per quanto casuale che fosse, tra i monologhi del pianista ebbro e i drammi che avvenivano davanti ai miei occhi; una relazione che consideravo perfetta a causa della sua naturalezza e della sua indeterminazione. Non ho mai sentito accompagnamento più adatto. Quest'ultima testimonianza, ci porta ad introdurre l'ultima tipologia di approccio audio/ video, ovvero la mancanza di sonorizzazione e il cinema muto. 3.7 Il Silenzio Per concepire l'effetto disorientante del silenzio in una sequenza video, possiamo immaginare un film muto. All'epoca del cinema muto, per sopperire quel senso di vuoto terribile causato dalla mancanza di qualsiasi forma di audio, il film veniva accompagnato da degli strumentisti che avevano il compito di accompagnare le immagini. Questo affiancamento musicale permetteva di abbattere il senso di irrequietezza, disagio, inquietudine causato dall'impiego unilaterale dei sensi. Questo è quello che succedeva prima dell'avvento sonoro, non vi era infatti altra scelta per sonorizzare una sequenza video. Con l'introduzione tecnologica dell'audio cambia tutto: il silenzio diventa una scelta artistica e non più una restrizione, dettata da precisi intenti estetici ed espressivi. Nel cinema sonoro narrativo la musica over può ospitare due differenti tipi di silenzio: un silenzio passivo (Assenza di suoni 43

44 extradiegetici) o un silenzio attivo (Vuoto sonoro over che si sostituisce ai suoni diegetici). Da qui possiamo chiamare questi due tipi di silenzio: 1. Silenzio Diegetico: generato dall'assenza di dialoghi e suoni rumorosi. Questo silenzio è relativo, perché ascolteremo sempre un seppur minimo intervento della musica over. 2. Silenzio Extradiegetico: assenza totale di suono. Questo tipo di silenzio è assoluto, è rappresentato da un vuoto sonoro totale alle immagini di eventi narrativi che dovrebbero produrre suoni o musica, decisamente surreale. 44

45 4. Tecniche 4.1 Tecniche Video Andiamo ora ad analizzare le diverse tecniche utilizzate per la realizzazione del videoclip mettendole poi in pratica. Vedremo riferimenti alla messa in scena, alle tecniche di ripresa utilizzate, e alla metodologia di montaggio scelto Strumenti Per la realizzazione del clip ci siamo limitati a riprese ed inquadrature standard, allo scopo di mantenere il livello visivo il più neutro possibile e così lasciare spazio ai dettagli audio. Per tutte le riprese è stata utilizzata una Videocamera/fotocamera marchio GOPRO. Caratteristiche principali di questo strumento sono le sue piccole dimensioni e peso ridotto, caratteristiche molto utili per sperimentazioni amatoriali. Tutti i clip sono realizzati in 1080p (Full Hd). Altra particolarità è l'assenza di zoom: è infatti una videocamera a focale fissa, ciò significa che ogni movimento dell inquadratura deve essere realizzato fisicamente tramite un movimento di macchina, o successivamente attraverso degli zoom digitali. Visto il ristretto campo di azione sul quale si svolgono le scene del videoclip, una scacchiera, questa videocamera si è rivelata perfettamente adatta al lavoro da svolgere. Per quanto riguarda i movimenti di macchina e per il posizionamento dell inquadratura, mi sono servito di un'asta microfonica, visto che il suo supporto si è rivelato adatto per agganciare la videocamera. Grazie allo snodo dell'asta è stato possibile simulare dei movimenti di macchina in orizzontale e in verticale e utilizzando solo parte dell'asta, ricreare inquadrature mobili e zoom manuali e per le inquadratura fisse dall'alto o dal basso. 45

46 4.1.2 La messa in scena Come visto, prima di realizzare una ripresa è necessario allestire l'ambiente circostante, scegliere le condizioni atmosferiche e le luci più adatte, i personaggi e le azioni che questi ultimi devono eseguire durante la ripresa. In questo caso si parla di una scacchiera all interno di un parco giochi; la partita si svolge in un soleggiato pomeriggio, e i nostri attori sono le pedine che giocheranno la loro battaglia. Le pedine sono animate, ovvero si muovono senza l'interazione umana esterna. Una volta steso il copione, ovvero le mosse che le pedine dovranno interpretare, si è reso necessario trovare una soluzione per far muovere le pedine senza interazioni esterne dato che la messa in scena di questo clip si basa quasi totalmente su questo concetto. Dopo svariati tentativi ed esperimenti, il metodo più performante si è rivelato quello della Stop Motion: utilizzando questa tecnica è stato possibile gestire al meglio le azioni dei vari attori (Pedine). La Stop Motion, chiamata anche ripresa passo uno è una tecnica di ripresa cinematografica e animazione. Il passo uno si esegue scattando un fotogramma alla volta, cambiando gradualmente, ad ogni fotogramma, la posizione del soggetto che si vuole animare. Rimontando i vari fotogrammi uno dopo l'altro, ricreiamo il movimento desiderato. Questo era il metodo inizialmente utilizzato per animare dei cartoni animati, oppure animare dei pupazzi (nel nostro caso saranno le pedine). Affinché la ripresa risulti fluida all'osservatore, sono necessarie molte pose. Questa tecnica risulta indispensabile nel momento in cui si vogliono animare più oggetti contemporaneamente, nel nostro caso l'ingresso delle 16 pedine. A livello amatoriale non c'è stato infatti altro modo logistico per muovere più di un oggetto. Il giusto numero di fotogrammi al secondo varia a seconda del formato e della sua destinazione finale ma generalmente si aggira intorno ai 24 Fps, per avere la massima fluidità. 46

47 Il nostro videoclip, per motivi tecnici, è realizzato a 10 Fps, la scelta è stata presa dopo vari esperimenti per ottenere una fluidità accettabile. Per eseguire questa tecnica è stato necessario utilizzare un inquadratura fissa, su piedistallo o su supporto, modificando soltanto la posizione delle pedine come da copione. I cambi di inquadratura per seguire il movimento dell'azione sono stati applicati in fase digitale. Figura 26 : Frame che rappresentano il funzionamento della tecnica stop motion La stop motion non è l'unica tecnica utilizzata per la messa in scena. La necessità di inserire delle riprese con movimenti analogici reali, si è presentata nel momento in cui una pedina doveva cadere a terra. Non era sempre possibile mettere le pedine in una posizione stabile per realizzare i fotogrammi. Si è quindi reso necessario l'utilizzo dei fili da pesca, per trascinare le pedine al suolo. In questo caso non parliamo più di singoli fotogrammi ma di una ripresa video. Un altro parametro fondamentale della messa in scena è dato dalla scelta delle condizioni metereologiche per le riprese. Nel nostro caso il video è suddiviso in tre parti: I' inizio, dato dal sorgere del sole, la fase di svolgimento della partita, rappresentata in un soleggiato 47

48 pomeriggio senza nubi, e la parte finale che si chiude con un tramonto. Queste sezioni di inizio e fine hanno il preciso compito di introdurre e chiudere la parte narrativa del video. Per rendere al meglio questa idea è stato necessario inserire le scene di alba e tramonto in riprese particolarmente brevi, ma significative. Per farlo è stato velocizzato lo scorrere dei frame riproponendo in pochi secondi una ripresa durata ore.la tecnica più prestante a riguardo è quella della fotografia Time Lapse. La fotografia time lapse (fotografia a intervallo) è una tecnica cinematografica nella quale la frequenza di ogni fotogramma è molto inferiore a quella di riproduzione. A ttraverso questa discrepanza il tempo sembra passi più velocemente del normale. Un filmato time lapse è realizzato processando una serie di fotogrammi scattati in sequenza e successivamente montati. Nel nostro caso la videocamera GoPro ha un temporizzatore integrato che permette di selezionare il numero frame al secondo. Nel nostro caso è stata utilizzata una foto ogni due secondi. A livelli professionali la telecamera è collegata ad un sistema di movimento che permette di realizzare effetti di panning e carrellata, nel nostro caso i fotogrammi sono stati scattati ad inquadratura fissa, la quale verrà modificata successivamente in fase di post produzione mediante l'utilizzo di zoom digitali. Solitamente questa tecnica trova largo utilizzo nei documentari naturalistici e nei film per rappresentare lo scorrere del tempo. Mediante questa tecnica cinematografica, è infatti possibile documentare eventi non visibili ad occhio nudo o la cui evoluzione nel tempo è poco percettibile dall'occhio umano (alba / tramonto). Per ognuno degli avvenimenti time lapse nel nostro video è stato necessario scattare fotogrammi per due ore e riprodurli in pochi secondi, così da immortalare e riprodurre l'intera azione al completo. Tornando alla messa in scena metereologica, si sono riscontrati diversi problemi dati dalla differenza di luminosità tra un giorno e l'altro. Dopo aver girato le 48

49 prime riprese in giorni con luminosità differenti, si è riscontrata una forte differenza che alterava la continuità tra una ripresa e la successiva. E stato quindi necessario attendere i giorni adatti nei quali effettuare le riprese. Un altro problema emerso in corso d opera è stato creato dalle ombre: a seconda della posizione del sole era possibile fare riprese senza introdurre le ombre proiettate dalla videocamera e dal supporto. È stato così necessario pianificare le riprese a seconda della posizione del sole. Figura 27 : Frame che rappresentano il funzionamento della tecnica time lapse Le inquadrature Come anticipato, le riprese sono state eseguite tutte appoggiando direttamente il piedistallo della macchina a terra o su altra superficie (sopra le pedine), oppure utilizzando come supporto un asta microfonica. Principalmente possiamo suddividere le riprese in ripresa fissa, quando la macchina rimane immobile per tutta la durata della ripresa, e riprese in movimento. Le riprese fisse sono indispensabili per eseguire la tecnica time lapse e stop motion, ma anche per eseguire riprese di immagini fisse nelle quali si svolge un azione. All'interno del videoclip vi sono anche riprese senza particolari avvenimenti, come ad esempio la presentazione della scenografia per cui è stato necessario l'ausilio di uno zoom 49

50 digitale applicato in fase di montaggio. Si parla di ripresa mobile, nel caso in cui l'inquadratura non è fissa bensì in movimento. Per questo tipo di operazione ci si è serviti di due differenti tipologie di lavoro: uno con approccio di tipo analogico e uno digitale. Per quanto riguarda l'approccio analogico, ci riferiamo ai fisici movimenti di macchina, eseguiti direttamente durante la ripresa. Con questo metodo si ottengono movimenti meno precisi ma nettamente più reali e vicini all'ambito cinematografico. In particolare sono state eseguite riprese dall'alto verso il basso, da destra verso sinistra e viceversa. Altro tipo di ripresa riguardante il movimento di macchina è rappresentata da una sorta di zoom manuale creato avvicinando o allontanando la macchia dal soggetto inquadrato. È possibile seguire un'altra tipologia di movimenti di inquadratura, ovvero quella digitale in post produzione. Con questa tecnica, attraverso un comando del software di montaggio, è possibile muoversi all'interno dell'inquadratura girata verticalmente, orizzontalmente o attraverso degli zoom. Questo movimento risulta talmente preciso da dare una parvenza di finzione, per questo è stato usato con moderazione, e soltanto nelle situazioni che lo richiedevano. Esempi di queste situazioni sono le stop motion dove come già accennato la videocamera rimane fissa in un punto e l'unico modo di dare zoom e movimento all'inquadratura resta dunque un lavoro di post produzione che ci permette di viaggiare all'interno di un inquadratura. 50

51 4.1.4 Il montaggio e la post produzione La fase successiva alle riprese è quella del montaggio e della riorganizzazione delle inquadrature in un determinato ordine cronologico e sensato. Nel nostro caso la fabula e l'intreccio corrispondono perfettamente, andando a formare così un videoclip prettamente narrativo. È inoltre importante specificare che da questo momento il lavoro si differenzia su entrambi i livelli percettivi: audio e video. Durante la fase di assemblaggio si dovrà tener conto della sincronia ritmica tra la colonna sonora scelta per accompagnare le immagini e le immagini stesse Software Dal punto di vista software ci si è serviti principalmente di due programmi: TimeLaplseAssambler e imovie. TimeLaplseAssambler il primo software ho utilizzato per la realizzazione del videoclip che permette di unire i centinaia di fotogrammi scattati allo scopo di eseguire time lapse o stop motion, creando automaticamente il frammento video desiderato. Questo metodo permette di risparmiare notevolmente tempo rispetto all'inserimento manuale dei fotogrammi nel software di montaggio. Uno svantaggio di questa operazione è di contro la leggera alterazione dei colori e della luminosità della ripresa, che dovrà essere corretta digitalmente in una fase successiva. Per quanto riguarda il montaggio vero e proprio è stato utilizzato il software Apple integrato: imovie. Questo è infatti in grado di mettere in relazione il livello video con il livello audio, rendendo possibile la manipolazione delle inquadrature e il loro giusto posizionamento sulla colonna sonora. Data la semplicità di utilizzo di questa applicazione è stato relativamente semplice procedere all'assemblaggio delle varie clip. In questa fase sono state eseguite varie operazioni di editing, manipolazione e ritocco delle riprese. 51

52 Figura 28 : screen shot relativo alla fase di montaggio con l'utilizzo di imovie Durata e sincronia delle clip Ogni inquadratura ha una sua particolare durata che solitamente è sempre più lunga della parte da utilizzare: questa può variare dai vari take di ripresa. Per questo motivo è necessario ritagliare il frammento di video da utilizzare, scartando parti della ripresa non interessanti. La scelta della durata è strettamente collegata alla sincronica con l'audio scelto per accompagnare il montaggio. Possiamo infatti dire che in questa prima fase, il tempo la durata e gli stacchi tra un inquadratura e l'altra, sono dettati dal livello sonoro Velocità e reverse Un comando molto utile in fase di post produzione è la manipolazione della velocità della clip: è possibile velocizzare o rallentare il frammento video a nostro piacimento. Non dimentichiamo che questa operazione è strettamente legata alla durata delle clip e conseguenza di quanto visto in precedenza. Quando una clip viene velocizzata, perde di importanza dal punto di vista narrativo, data la difficoltà a cogliere i particolari delle azioni. Potremmo infatti dire che è proprio questo il suo scopo, far percepire un veloce scorrere del 52

53 tempo, che solitamente porta al verificarsi di un azione narrativa. Al contrario, il rallentamento di una sequenza, permette di soffermarsi su di essa, creando un particolare interesse nello spettatore che si trova costretto a osservare l'azione e coglierne i dettagli. Molto spesso questo tipo di effetto crea una sensazione di suspance, resa ancor più intensa se assecondata da un silenzio diegetico o un accompagnamento sonoro adeguato. Tra le operazioni che ci permettono di manipolare il tempo e la durata, troviamo il reverse. Con questo comando è possibile invertire l'ordine di una sequenza video alterandone il suo significato. Può essere utilizzato per variare l'angolazione di un inquadratura ampliando le possibilità di variazione delle riprese, oppure in modo creativo per generare particolari effetti grafici, come ad esempio riproporre la stessa azione per attribuire più importanza, o trasformare un tramonto in un alba e viceversa. Figura 29 : Impostazioni del clip: il cerchio rosso indica la percentuale relativa alla velocità della clip 53

54 Figura 30 : Impostazioni del clip: il cerchio rosso indica il comando per invertire l'ordine del clip Intersezioni tra le scene Come già visto nel capitolo teorico, vi sono diversi modi per passare da un inquadratura all'altra. Questa scelta si effettua nella fase di montaggio dove si decide, a seconda del contenuto delle sequenze e dall'andamento ritmico, il tipo di transizione più adatto. All'interno del nostro video troveremo diversi tipi di passaggi. Il passaggio più diretto è lo stacco netto tra una scena e la successiva: questa tipologia è usata ad esempio durate tutte la fase iniziale della battaglia, creando una narrazione fluida e continua. L'impatto è molto forte, rappresenta pienamente la realtà dei fatti e nel nostro caso sta ad indicare che la partita è a senso unico, dando per scontato una sicura vittoria delle pedine nere. 54

55 Figura 31 : L'immagine ritrae la sezione di imovie con i preset per le intersezioni È però possibile rendere alcuni passaggi più delicati utilizzando delle dissolvenze. In questo caso il passaggio non sarà più netto e deciso, bensì più dolce e solitamente la narrazione rallenta per permettere allo spettatore di soffermarsi su un particolare evento. Nel nostro clip vi sono differenti usi di dissolvenze. 1. Dissolvenza / Sfumatura Incrociata: tipologia di intersezione nella quale vi è una sovrapposizione delle due inquadrature. Questo effetto può essere gestito regolando il tempo di sovrapposizione dei frammenti video, più è lunga l'intersezione, più lungo sarà il periodo di sovrapposizione, e di conseguenza più dettagliata sarà l'immagine risultante dalla somma tra la fine di una ripresa e l'inizio della successiva. La dissolvenza incrociata è utilizzata principalmente tra due sequenza che presentano delle analogie o delle somiglianze cromatiche ma in alcune circostanze può essere anche sinonimo dello scorrere del tempo. 55

56 2. Dissolvenza al nero: avviene quando si passa gradualmente da una sequenza a un frame nero. Anche in questo caso il passaggio può essere più netto o più delicato a seconda della durata dell'intersezione. Con l'utilizzo di questo tipo di passaggi, possiamo rallentare l'andamento della narrazione, cercando di attirare l'attenzione dello spettatore su determinate azioni. Questa tecnica è molto utilizzata soprattutto nelle fasi iniziali e finali di un clip, dove vi sono principalmente presentazioni di ambientazione e personaggi. Infine la delicatezza di questo passaggio lo rende ideale per dei cambi di ambientazione o per dividere le varie parti della narrazione. 3. Dissolvenza al bianco: molto simile al tipo di dissolvenza vista precedentemente, con la differenza che il frame sul quale è sfumata la ripresa è bianco. Ciò crea un impatto decisamente più forte rispetto alla dissolvenza al nero, ed è adatto solo per particolari eventi narrativi come scene di sogni, flash back, riflessioni dei personaggi, ecc. Questa sfumatura può far assumere un andamento drammatico e riflessivo alla narrazione, nel nostro filmato infatti è utilizzato ampiamente nella sezione centrale, nella quale vi è l'abbattimento della regina che fa pensare alla conclusione della battaglia Titoli e scritte Di pertinenza del montaggio, è anche l'aggiunta al clip dei titoli che accompagnano le immagini. Solitamente in un montaggio cinematografico troviamo testi principalmente nella fase iniziale (titolo e introduzione) e nella fase finale (titoli di coda), ma è possibile ritrovare scritte anche durante lo svolgersi della narrazione, per aiutare lo spettatore a comprendere luogo e periodo della narrazione. Nel nostro video sono state inserite solo nella fase introduttiva delle scritte che si limitano a presentare il titolo e il sottotitolo del videoclip. Per questo scopo ho utilizzato il carattere helvetica, che ha la caratteristica di essere uno standard per la presentazione di un titolo. La scelta è ricaduta su un carattere standard, per non 56

57 influenzare il significato del clip, lasciando questo privilegio solamente all'audio. Come per le transizioni, è possibile applicare delle dissolvenze e degli effetti di movimento al testo, per renderlo più dinamico. Figura 32 : Esempio di testo: in particolare il titolo iniziale del videoclip Relazioni cromatiche Attraverso l'utilizzo del software di montaggio, possiamo accedere a diverse operazioni che influiscono sull'immagine. Queste operazioni vanno a regolare luci e colori delle riprese allo scopo di ottimizzare la qualità e rendere omogenee le riprese girate con luminosità differenti. È infatti possibile agire sulla luminosità, il contrasto, l'esposizione e la saturazione dell'immagine e regolare il punto di bianco, per variare il colore finale dell'immagine. Per ottimizzare le riprese del mio montaggio, è stato necessario aumentare luminosità e contrasto, abbassare leggermente l'esposizione e la saturazione, ed infine stabilire un punto di bianco che tende leggermente al colore azzurro. Nelle seguenti immagini possiamo notare la differenza tra l'immagine prima e dopo la regolazione cromatica: 57

58 Figura 33 : Fotogramma originale con impostazione flat Figura 34 : Fotogramma processato con le impostazioni cromatiche ottimizzate Zoom digitale Argomento già ampiamente trattato in precedenza ci cui vedremo il funzionamento attraverso la prossima immagine: Figura 35 : illustrazione che ritrae i comandi relativi allo zoom digitale di imovie 58

59 Questo comando è molto intuitivo e di facile utilizzo, basta infatti semplicemente scegliere il fotogramma di partenza e quello di arrivo, la velocità di scorrimento è data dalla relazione tra la distanza da percorrere e la durata del clip da processare. Come già anticipato, questo tipo di operazione rende i movimenti talmente precisi, da farli sembrare innaturali. 4.2 Tecniche Audio In questa sezione andremo ad analizzare le tecniche relative all'approccio audio e la modalità di creazione utilizzata per creare le sonorizzazioni. Ogni tipologia di sonorizzazione creata per questo lavoro è differente dall'altra, sia in quanto a tecniche utilizzate, che al risultato emotivo finale anche se seguono tutte il medesimo procedimento generale di realizzazione. Questa serie di operazioni sono frutto di un analisi personale volta a trovare un buon metodo da utilizzare per la creazione delle sonorizzazioni. Ogni sonorizzazione ha delle caratteristiche, che influiscono sull'effetto emotivo finale. Queste differenze sono date principalmente dal timbro, dalla melodia, e dalla ritmica, ma anche dall'utilizzo dei campioni e degli effetti adatti al mood da ricreare. A tal proposito il modo migliore di entrare nel mood è guardare ed ascoltare svariati film o serie di quel determinato genere, al fine di capire l'approccio giusto da utilizzare (strumenti utilizzati, linee melodiche, andamenti ritmici ecc). Una volta compreso l'approccio da utilizzare, sarà necessario comporre e realizzare una colonna sonora, quella che abbiamo chiamato musica over. Questa fase del lavoro è senza dubbio quella più importante nonché quella che caratterizza principalmente una sonorizzazione e la distingue nettamente da un altra. L'utilizzo di determinati strumenti e di melodie mirate infatti è la chiave per ricreare la giusta ambientazione. A tal proposito la parte più difficile del lavoro è stata proprio la ricerca dei timbri e la realizzazione di melodie adatte. 59

60 L'unica limitazione è stata riscontrata sul parametro ritmico e sulla metrica: è stato infatti necessario imporre una velocità costante per tutte le sonorizzazioni, per permettere di mantenere la sincronica audio/video. Altri parametri costanti sono la durata della traccia e la sua metrica per assecondare gli eventi visivi. Una volta creata la musica over adatta alla sonorizzazione da realizzare, è necessario importarla nel software video al fine di perfezionare l'andamento dinamico-ritmico del montaggio. Anche se le velocità delle varie colonne sonore sono uguali infatti, sarà necessario correggere le intersezioni ed i passaggi cercando di mantenere un giusto andamento dinamicoritmico tra audio e video. Una volta perfezionato il montaggio sulla base della musica scelta, sarà il momento di esportare il file video per poter procedere con la fase successiva della sonorizzazione. A questo punto il nostro clip presenta soltanto la musica over, accompagnata da un silenzio diegetico. Per riempire questo silenzio e realizzare la sonorizzazione sarà necessario reimportare il filmato all'interno del software audio e aggiungere suoni per ogni azione presente nel video. Attraverso una finestra video del software sarà possibile, come vedremo, sincronizzare ogni suono attraverso una time-line. I suoni che accompagnano queste azioni varieranno a seconda del genere di sonorizzazione e del significato che si vuole attribuire all'azione. Prendiamo come esempio il suono provocato dal movimento delle pedine sulla scacchiera: nella sonorizzazione realistica useremo il vero suono che un oggetto di plastica provoca quando è sfregato su una superficie ruvida. In questo caso rappresentiamo la realtà, senza particolari referenze. Al contrario se prendiamo l'esempio della sonorizzazione videogioco al movimento della pedina sarà associato un suono robotico, macchinoso, che va a contrapporsi alla natura del soggetto. In questo caso il nostro intento è quello di associare un altro significato all'ambientazione e ai personaggi, creando così un contrasto che costringe lo 60

61 spettatore a una riflessione variando il suo stato emotivo. A questo punto del lavoro saremo in possesso sia del videoclip sia del suo sonoro al completo. Per mantenere una qualità video di alto livello non possiamo esportare il file completo dal software audio visto che in tal caso è stata riscontrata una netta perdita di qualità video. Il metodo migliore per assemblare i due livelli è riesportare il tutto da imovie, in questo modo non si verificheranno perdite di qualità di nessun genere Software Più volte abbiamo parlato di un software utilizzato per la realizzazione del livello sonoro. A questo scopo la scelta è ricaduta sul sequencer Ableton. Un sequencer è un dispositivo (hardware o software), utilizzato nel campo musicale, che permette di creare e riprodurre delle sequenze di segnali di controllo. La motivazione principale della scelta deriva dall'esperienza e dal gusto personale che negli anni ho accumulato verso questo programma, estremamente intuitivo e con una buona sezione di lavoro per quanto riguarda l'interazione video. Ableton racchiude al suo interno svariati plug-in in dotazione molto utili per la manipolazione midi ed audio, tra cui modulatori di dinamica, effetti e un' ottima sezione dedicata al trattamento dei campioni audio. Insieme a questi ultimi mi sono servito anche di un limitato supporto dato da altri plug-in esterni volti a migliorare la qualità del lavoro. Nella seguente immagine è riportato un fotogramma del sequencer di Ableton, che rappresenta l'editing della sonorizzazione medioevale, possiamo notare l'utilizzo di tracce midi (sampler o sintetizzatori) e dei singoli campioni audio. Ora andremo ad analizzare più nel dettaglio gli strumenti e le tecniche applicate al sequencer Ableton, utilizzate per la realizzazione delle colonne sonore. 61

62 Figura 36 : Illustrazione del progetto di sonorizzazione medioevale nel sequencer di Ableton Campioni e sampler Uno tra gli strumenti di maggiore utilizzo per la realizzazione di questo lavoro è stato il sampler di Ableton e la sua capacità di utilizzare singoli campioni strumentali, per crearne una melodia. Un sampler (in italiano campionatore) è uno strumento elettronico che è in grado di acquisire campioni audio per riconoscerne un suono approssimativo alle note musicali del pentagramma. È possibile infatti riprodurre intere melodie inserendo uno o più suoni di partenza. La necessità di utilizzare questo strumento nasce nel momento in cui si vogliono utilizzare suori derivati da strumenti reali, e dall'impossibilità pratica di registrarli direttamente dalla fonte. Per riprodurre suoni reali infatti non vi sono altri metodi se non quello di registrarli, o utilizzare plug in di sintesi che molto spesso ci portano ad un risultato decisamente finto e poco rappresentativo. L'unica opzione rimasta è l'uso di un campionatore, ovvero quella che ha portato ad un risultato che più si avvicina alla realtà dei suoni da riprodurre. Questo metodo è stato applicato soprattutto per quanto riguarda la riproduzione di suoni orchestrali, fondamentali per la realizzazione di buone colonne sonore. Come primo passo è stato indispensabile recuperare un buon sample-pack, contenente ogni tipo di suono orchestrale, e le diverse modalità in cui il suono è eseguito. 62

63 Basterà successivamente scegliere i campioni più adatti e trascinarli all interno del nostro campionatore. Ogni strumento musicale avrà una propria traccia, ogni traccia un sampler dove inserirne i giusti campioni. Infine una volta settati i vari canali sarà il momento della fase artistica vera e propria: riscrivere attraverso una finestra midi le note che ogni strumento dovrà eseguire, andando a formare un impasto sonoro soddisfacente. Con questa tipologia di lavoro è stato facilmente possibile riprodurre suoni di archi, flauti, ottoni e ogni strumento si voleva campionare. Nonostante tutti questi pregi appena elencati, durante il lavoro ho riscontrato un difetto non indifferente, che penalizza l'effetto dinamico finale degli strumenti. Mi sto riferendo alla mancata presenza di un buon inviluppo all'interno del sampler, ciò significa che soprattutto in fase di rilascio, alcune note risulteranno troncate senza il naturale inviluppo dello strumento. Per cercare di ovviare a questo problema, ho inserito alcuni effetti come riverberi e micro-delay, volti a rendere più morbida la fase di sostegno e rilascio dell'inviluppo. La seguente immagine ci mostra un esempio di utilizzo del sampler tratto da uno dei progetti delle sonorizzazioni: Figura 37 : illustrazione del riutilizzo midi di campioni tramite il sampler di ableton 63

64 4.2.3 Campioni e la loro manipolazione L'utilizzo del sampler non è l'unico modo per gestire dei campioni audio. Essi infatti possono anche essere utilizzati singolarmente, inseriti direttamente in un canale audio. Questa operazione è possibile quando non abbiamo la necessità di utilizzare note differenti di uno stesso campione. Un esempio di questo utilizzo è dato ad esempio dalla sezione percussiva dell'orchestra: per dei campioni ritmici infatti è molto più indicato un editing audio direttamente sulla traccia. Nell'immagine sottostante è rappresentato l'editing di una sezione orchestrale ritmica attraverso i campioni. In questo modo avremo meno perdita di qualità sul campione e una maggiore gestione del suo inviluppo. Tornando al nostro software di gestione, possiamo dire che presenta un ottima sezione di gestione dei campioni audio: infatti su un sample possono essere applicate delle manipolazioni che ne modificano il suono al suo interno. Le principali operazioni effettuabili con Ableton sono: la gestione del tempo e della velocità del campione, in una sezione chiamata warp, attraverso questo comando è possibile ridefinire semplicemente la velocità del campione, per adattarlo al meglio alla ritmica generale del brano E possibile manipolarlo cambiando completamente il suo significato eseguendo forti cambiamenti di tempo sul samaple. Altra manipolazione possibile sta nel cambiamento del pich, realizzabile con differenti modalità di calcolo che portano a risultati timbrici differenti. Ultima operazione utilizzata in quest ambito è stata la creazione di texture e suoni più complessi, dati dalla sovrapposizione di più campioni tra di loro. Esempio di questo approccio è dato da alcuni suoni utilizzati per la sonorizzazione di tipo thriller/horror: è stato infatti possibile realizzare impasti sonori di particolare impatto ad esempio sommando un suono impulsivo, come potrebbe essere un tonfo, sovrapposto a delle urla e a delle note di violino dissonanti tra di loro. Il risultato finale è la percezione di un singolo impatto sonoro, in realtà creato dalla sovrapposizione dei diversi sample. Vi sono principalmente due modi di lavoro per l'utilizzo dei sample: la registrazione o l'utilizzo di 64

65 campioni già esistenti, semplicemente migliorati e riadattati a nostro piacimento. Alcuni dei campioni utilizzati nelle sonorizzazioni sono registrati mediante l'uso di microfoni: è il caso della sonorizzazione realistica, dove i suoni dell'ambiente e del movimento delle pedine, sono stati registrati e applicati alle immagini in una fase successiva a quella delle riprese. Quando questo non è possibile, è necessario limitarsi a manipolare campioni già esistenti: questa impossibilità è data da suoni che non esistono in natura, o nel caso in cui le fonti siano difficili da reperire, come ad esempio il nitrito o il galoppo del cavallo. Per la registrazione sono stati impiegati all'evenienza un microfono a condensatore (Rode NT1a) e un microfono dinamico direzionale (Shure SM 57), utilizzati sfruttando una scheda audio RME Fireface 400. Figura 38 : illustrazione del riutilizzo midi di campioni tramite il sampler di ableton 65

66 4.2.4 Strumenti midi e plug-in L'utilizzo dei campioni non è stato l'unico tipo di approccio per lo sviluppo delle sonorizzazioni. È presente infatti una parte di suoni ricreati attraverso la sintesi. Data la grossa quantità di lavoro da svolgere sia dal punto di vista video che da quello audio, non si è ritenuto necessario provvedere alla programmazione di ogni singolo sintetizzatore, ma l'utilizzo di strumenti già funzionanti e integrati dentro il software. La scelta di tralasciare questa parte di lavoro è determinata dal fatto che l obiettivo di questo lavoro non è quello di programmare suoni di sintesi, bensì quelle di utilizzarli al meglio, sopratutto dal punto di vista melodico. Per la creazione della maggior parte dei suoni di sintesi mi sono appoggiato ad uno strumento chiamato operator, un sintetizzatore a quattro oscillatori integrato in Ableton. Anche se molto raro vi è l'utilizzo di un plug in esterno: sylent1. Nonostante l'uso di questi strumenti, i suoni sono stati creati da zero, senza l'utilizzo di settaggi preimpostati. Mentre per i suoni strumentali il metodo adatto era quello del campionatore, per i suoni elettronici ed astratti il metodo migliore è l'utilizzazione di sintetizzatori. Noteremo infatti una maggiore presenza di suoni di sintesi in sonorizzazioni ad esempio nella modalità videogame, dove prevalgono sonorità elettroniche, o in quella horror dove l'utilizzo di particolari texture è fondamentale per creare suspance. Figura39 : Strumento Operator 66

67 4.2.5 Effetti Ableton comprende anche una sezione di effetti mirati a gestire le dinamiche e il comportamento dei vari suoni. I principali effetti utilizzati per questo progetto fanno tutti parte dei plug-in standard di ableton e sono: il riverbero, il delay, il saturatore e il compressore. L'utilizzo degli effetti è stato limitato allo stretto necessario sia per la scelta di questi ultimi sia per la quantità del loro utilizzo. Riverbero e delay sono stati impiegati principalmente come supporto al campionatore per sopperire alla mancanza di un giusto regolatore di inviluppo. Per quanto riguarda il compressore, il suo utilizzo è maggiore o minore a seconda del tipo di modalità: in un tipo di sonorizzazione strumentale come può essere quella medioevale l'utilizzo del compressore è molto limitato per mantenere le ritmiche e le dinamiche il più possibile naturali, mentre nella sonorizzazione videogioco il suo utilizzo è più ampio, soprattutto per la sezione ritmica, per ricreare un maggiore impatto sonoro. Figura 40 : Effetto Riverbero Figura 41 : Effetto Delay 67

68 Figura 42 : Effetto saturazione/distorsione Figura 43 : Compressore di dinamica Figura 44 : Compressore in modalità di Sidechain 68

69 4.2.6 Mixaggio Una volta conclusa la fase di editing e stesura della colonna sonora sarà necessario dedicarsi al mixaggio. In questa fase, ad ogni canale verrà dedicato un particolare trattamento che consiste nell equalizzare la traccia. A seconda del tipo di strumento dedicheremo un tipo di equalizzazione diversa. Nel caso di Ableton si sta usando un equalizzatore con un massimo di otto bande, ma normalmente è sufficente un numero inferiore di bande per raggiungere lo scopo. La fase di mixaggio è fondamentale per fare in modo che ogni suono abbia il suo spazio all'interno dello spettro permettendo un ascolto finale omogeneo. Figura 45 : Equalizzatore a otto bande di Ableton Master L'ultimo trattamento riservato alla nostra colonna sonora è la fase di master. Il termine non è decisamente appropriato, visto che in questa fase non usufruisco di particolari operazioni, ma mi limito a portare la traccia mixata ad un volume accettabile. È infatti opportuno sapere che il file audio esportato dopo la fase di mixaggio è tenuto ad un massimo di -15 db, dopo il master sarà portato più o meno a -6 db. Per questa operazione mi sono servito di un equalizzatore, per ridefinire l'andamento frequenziale dell'intera traccia, e l'uso di un limiter, in questo caso un limiter sonnox per portare il volume della traccia al livello desiderato. 69

70 Figura 46 : Immagine che raffigura un progetto in fase di mastering 70

71 5. Gioco degli scacchi e matto di lega 5.1 Introduzione al gioco In questo capitolo sono riassunte le regole fondamentali del gioco degli scacchi. Il campo dove si svolge la partita è una scacchiera, ovvero un quadrato di 8 metri, formato da caselle, dette anche case, disposte alternativamente in colore bianco e nero. La scacchiera è divisa immaginariamente in 8 file di case verticali dette colonne, e 8 file di case orizzontali delle traverse. Vi sono poi le diagonali, rappresentate da case consecutive dello stesso colore poste in linea obliqua. Per identificare le case si utilizzano le coordinate. Figura 47 : Rappresentazione di una Scacchiera I due giocatori dispongono inizialmente le 16 pedine a testa sulla scacchiera in pari forze, ovvero: 71

72 1. 1 Re, 2. 1 Donna (o Regina), Torri, 4. 2 Alfieri, 5. 2 Cavalli, 6. 8 Pedoni. I pezzi vanno disposti sulla scacchiera come mostrato nell'immagine sottostante, facendo attenzione ad una elementare regola: "La Donna va nella casa del proprio colore". La Donna bianca si posiziona nella casa d1, che è chiara, mentre la Donna nera nella casa d8, che è scura. Figura 48 : Rappresentazione dello schieramento iniziale dei pezzi Utilizzando le coordinate algebriche, i pezzi vanno disposti nel seguente modo: 72

73 Pezzi Bianchi 1. Re in e1 2. Donna in d1 3. Torri in a1, h1 4. Alfieri in c1, f1 5. Cavalli in b1, g1 6. Pedoni in a2, b2,, h2 Pezzi Neri 1. Re in e8 2. Donna in d8 3. Torri in a8, h8 4. Alfieri in c8, f8 5. Cavalli in b8, g8 6. Pedoni in a7, b7,, h7 73

74 5.2 Regole fondamentali A differenza del gioco della Dama, negli Scacchi ogni pezzo ha uno stile di movimento proprio. Tutti i pezzi possono muoversi secondo i loro movimenti tipici, ma non possono oltrepassare i pezzi avversari, come invece avviene nella Dama. L unica eccezione a questa regola è il Cavallo, che per questo motivo è spesso decisivo nelle posizioni bloccate o con scarse possibilità di movimento: è infatti l'unico pezzo che ha la capacità di oltrepassare le ostruzioni create dalle altre pedine. a. Una pedina può eliminare un pezzo avversario occupandone la casa e togliendolo dalla scacchiera. Si dice in questo caso che si ha catturato o mangiato un pezzo dell avversario b. Un pezzo non può invece occupare una casa già occupata da un altra pedina dello stesso colore, quindi su ogni casa della scacchiera può posizionarsi al massimo un pezzo. c. E possibile muovere un solo pezzo alla volta, tranne quando si effettua l'arrocco, una manovra tipicamente difensiva. d. Inizia sempre la partita il giocatore che possiede i pezzi bianchi. e. Se non si sta disputando un torneo, è buona norma sorteggiare chi dovrà condurre i Bianchi, poichè questi sono leggermente avvantaggiati rispetto ai Neri, avendo il privilegio della prima mossa. f. Un giocatore non può muovere un suo pezzo se, così facendo, espone il proprio Re all'attacco di un pezzo dello schieramento nemico, ovvero se lo espone ad uno scacco dell'avversario. g. Lo scopo della partita è realizzare lo scacco matto, cioè lo scacco imparabile, questo è l'obbiettivo che entrambi i giocatori devono perseguire per vincere la partita. 74

75 h. Durante uno scacco matto, il re avversario non ha la possibilità di muoversi in nessuna casa, poiché verrà mangiato in ognuna di esse. 5.3 I movimenti dei pezzi 1. Il re: il Re è il pezzo più importante dello schieramento, dal momento che perderlo significa automaticamente essere sconfitti. In genere si riconosce subito dagli altri pezzi perché alla sua sommità porta una croce. Il Re si muove una casa alla volta in una qualunque direzione. 2. La regina: la regina si sposta come il re, ma può farlo di quante case il giocatore desidera. In altre parole questo pezzo può muoversi a piacimento lungo una colonna, una traversa, o una diagonale, purché rimanga sul colore di partenza. 3. La torre: la Torre può muoversi a piacimento solamente lungo colonne o traverse. 4. L'alfiere: l'alfiere ha una modalità di movimento simile alla torre, ma si muove lungo le diagonali, di quante case si vuole, ma sempre e solo in linea retta. 5. Il cavallo: il cavallo ha un movimento particolare e la possibilità di saltare pezzi del proprio schieramento e di quello avversario; questo lo rende il pezzo più caratteristico del gioco degli scacchi. Il movimento di quest'ultimo ricorda la forma di una L, il suo intero movimento è composto da 3 case, in coppia e viceversa, alternandosi tra movimento su colonna e movimento su trasversa. Il suo movimento è talmente particolare che lo rende decisamente pericoloso, perché difficile da tenere sotto controllo. 6. Il pedone: anche il Pedone, come il cavallo, ha un movimento particolare. E l unico pezzo che per spostarsi si muove in un certo modo, mentre per mangiare si muove in un altro. 75

76 Può muoversi solamente in avanti, mai indietro e si sposta di una sola casa alla volta in avanti, solo partendo dalla fila iniziale può spostarsi anche di due case in un colpo solo. Per catturare un pezzo avversario invece si muove come l'alfiere, ma solo di una casa alla volta e sempre e solo in avanti. 5.4 Il matto di Legal Il matto di Legal (Legal de Kermur ) è una trappola d'apertura scacchistica e consiste in uno scacco matto simile a quello della partita Legal-Saint Brie, disputata a Parigi nel Questa tecnica consiste nello scoprire la propria regina (spostando volontariamente il cavallo che aveva il compito di difenderla), aprendo un varco per ribaltare la partita ed arrivare ad uno scacco matto in poche mosse utilizzando cavallo e alfiere. Figura 49 : Raffigurazione della fase finale del matto di Legal 5.5 La notazione algebrica Ogni partita di scacchi può essere trascritta, e quindi riprodotta, usando una notazione algebrica. Esistono altri metodi di trascrizione, come la notazione descrittiva, tuttavia il metodo più semplice e intuitivo rimane la trascrizione delle coordinate relative alle varie mosse. Nella notazione algebrica ogni singola casa della scacchiera è identificata univocamente da una coppia di coordinate. 76

77 Esistono due tipi di notazioni algebriche, ovvero la notazione algebrica estesa e la notazione algebrica abbreviata. In quella estesa il movimento di un pezzo viene descritto con l'iniziale del pezzo medesimo (se si tratta di un Pedone l'iniziale viene omessa) seguita dalle sue coordinate di partenza e di arrivo. Per esempio, per indicare che il Cavallo si è mosso dalla casa g1 alla casa f3 si deve scrivere: Cg1-f3 mentre per indicare una mossa di Pedone dalla casa e2 alla casa e4 si deve scrivere semplicemente: e2-e4 Se un pezzo con il suo movimento compie un attacco, (o "mangia") di un pezzo avversario, allora anziché il trattino si usa mettere il segno. Ad esempio, per indicare che la Donna si è mossa dalla casa d5 alla casa d2 catturando un pezzo avversario si scrive: Dd5:d2 Nella notazione algebrica abbreviata la casa di partenza del pezzo viene in genere omessa. Ecco di seguito le coordinate in notazione algebrica abbreviata dell'intero svolgimento della partita: 1. e4 / e5 2. Cf3 / Cc6 3. Ac4 / d6 4. Cc3 / Ag4 5. C:e5 / A:d1 77

78 6. A:f7 + / Re7 7. Cd5 : Matto Cambray Digny ( ) su una variante di questo matto storico ha scritto il sonetto che segue: Scacchisti, udite! Un'immortal tenzone In brevi tratti il verso mio dipinge; Inoltra il Re dei Bianchi il suo pedone, Quel del Re Nero contro a lui si stringe. L'assalta un Cavalier; ma gli si oppone Quel della Donna e i colpi suoi respinge. Alla quarta d'alfier l'alfier si pone, La Donna il suo pedon d'un passo spinge. L'altro Cavallo accorre. Al primo è sopra l'alfiere e il preme. Egli il pedone uccide, Benché al nemico acciar la Donna scopra. Ed essa muor, ma non indarno. In fallo Cadde il duce dei Neri: ei non previde Scacco d'alfiere e matto di Cavallo. 78

79 La versione poetica, contrasta leggermente, probabilmente per esigenze di metro e rima, con la partita che venne giocata realmente. 3.5 Variazioni personali sul matto di Legal La partita disputata nel videoclip Strategie condizionate è strettamente ispirata al matto di Legal, ma con alcune variazioni, che consistono principalmente nell'introduzione di mosse aggiuntive per semplificare la comprensione della partita ad un pubblico che non conosce il gioco degli scacchi. Le mosse in aggiunta sono rispettivamente posizionabili nella pima o nella seconda parte della partita. Nel momento in cui vi è la necessità di dare l'idea della vittoria imminente da parte della squadra nera, sono state inserite mosse che permettono ai quest'ultima di mangiare più pedine bianche rispetto alla partita originale, o viceversa nella seconda parte della partita maggiori attacchi da parte dei pezzi bianchi rendono più comprensibile la loro rivalsa. L'inserimento di nuove mosse in una partita già esistente è un'azione delicata che comporta molti rischi come cadere in errori che potrebbero rendere la partita poco veritiera e si potrebbe rischiare di non arrivare allo scacco decisivo. A tale proposito si è cercato di utilizzare le parti della scacchiera più lontane dello svolgimento dello scacco matto, inventando nuove mosse che non vanno ad influenzare l'andamento generale della battaglia, ma ne arricchiscono semplicemente i contenuti. 79

80 Seguono le coordinate rettificate dopo le modifiche che hanno portato alla realizzazione di Strategie condizionate : 1. e4 / e5 2. Cf3 / a5 3. b4 / :b4 4. h3 / Cc6 5. Ac4 / d6 6. a3 / :a3 7. T:a3 / T:a3 8. Cc3 / Ag4 9. C:e5 / A:d1 10. R:d1 / De7 11. A:a3 / Dd8 12. A:f7 / Re7 13. Cd5 : Matto Come possiamo notare confrontando queste coordinate con quelle della partita originale, il numero di mosse è nettamente aumentato, quasi raddoppiato. Se analizzata da un esperto giocatore di scacchi questa partita può presentare due leggere incongruenze: nella prima parte della partita, dove i bianchi dimostrano poca abilità nel gioco, commettendo errori che costano la perdita di diversi pezzi. Altra incongruenza è nella seconda parte, dove intimorita 80

81 dall'improvvisa ripresa dell'avversario, la squadra nera commette un errore posizionando la regina in difesa anziché mangiare un pezzo avversario. È stato necessario inserire questi due errori all'interno della partita, sia per permettere a tutte le mosse di incastrarsi tra di loro, che per lasciare spazio al carattere dei personaggi. Inserendo errori e colpi di scena infatti possiamo arricchire la narrazione con un netto cambio di prospettive, ovvero chi prima era sicuro di sé e convinto di vincere diventa vulnerabile e prossimo alla sconfitta, e viceversa. 81

82 6. Realizzazione 6.1 Analisi del video Dalla nascita della prima idea, alla realizzazione finale di questo progetto vi sono stati sostanziali cambiamenti, sia nella modifica dell'idea stessa, sia nel modo di raggiungere l'obiettivo. Dall'utilizzo di una sequenza cinematografica esistente si è passati a un idea personale, con conseguente realizzazione. Il videoclip rappresenta integralmente la partita di scacchi personalizzata tratta dal Matto di Legal, dettagliatamente riportata nel capitolo precedente. Analizziamo ora nel dettaglio il videoclip per capirne la metrica, le sue differenti sezioni, e i significati che rappresentano Metrica e sezioni Durante la fase di elaborazione della narrazione, è stato necessario creare una scaletta composta da diverse sezioni, ognuna con il proprio significato. Questo passaggio è molto utile per averne il pieno controllo spazio/temporale. Il vero beneficio di questa programmazione è nella stesura della traccia audio: essendo infatti a conoscenza dei tempi e dei significati di ogni sequenza, è molto più semplice stendere la metrica audio già in sincronia con il livello video. Questa è una difficoltà tecnica data dal fatto che il montaggio video e quello audio sono eseguiti con due software differenti, è bene quindi avere una time-line di riferimento per entrambi i livelli. 82

83 A seguire la time-line del videoclip Strategie condizionate Intro Disposizione Prima parte Interruzione Seconda parte delle pedine della partita riflessiva della partita Outro Analizziamo infine nel dettaglio le diverse parti del video: Intro L'introduzione è l'incipit del clip. In questa parte vi è una presentazione molto vaga del contenuto del clip dal momento che vi sono solamente le inquadrature del paesaggio e di una scacchiera vuota dentro un parco, accompagnati da alcune scritte. Il passaggio è graduale e inizia con delle schermate nere intervallate dal titolo e dai vari sottotitoli. Una serie di inquadrature partendo da un tramonto e da una panoramica del parco in time lapse, ci portano alle riprese con la scacchiera vuota e infine ad un suo un primo piano. A questo punto è chiaro che la narrazione sarà incentrata sulla scacchiera, ma ancora non è stata svelata l'identità del personaggi, e il loro ruolo nella narrazione Disposizione delle pedine Il video prosegue con la presentazione dei personaggi, ovvero delle pedine, e il loro ingresso in campo tramite la tecnica di stop motion. Vi è quindi un susseguirsi di immagini in dissolvenza che riprendono le pedine una volta disposte sulla scacchiera, pronte a fare la 83

84 prima mossa; queste inquadrature sono soprattutto create con movimenti di macchina e attraverso l'uso dell'asta. Quest'ultima fase di sequenze ha fondamentalmente il compito di creare attesa prima dell'inizio della partita, e rappresenta la classica fase di stallo e scrutamento dell'avversario pre-battaglia. Queste sezioni di interruzione della narrazione solitamente sono accompagnate da crescendo dinamici/ritmici o crescendo tonali, per facilitare il ritorno alla narrazione Prima parte della battaglia A questo punto vi è l'inizio vero e proprio della narrazione, ovvero l'inizio dell'interazione tra i personaggi. I movimenti delle pedine sono realizzati quasi sempre tramite fotogrammi a passo uno, mentre raramente sono mosse fisicamente, tramite l'ausilio di fili da pesca. Lo scopo di questa prima parte della partita è presentare la superiorità di gioco delle pedine nere. Già dalle prime mosse infatti è prevedibile un vantaggio di queste ultime sulle pedine bianche che perdono visibilmente componenti man mano che la partita avanza. Per aiutare lo spettatore a comprendere quello che sta succedendo sono state inserite alcune scene che ritraggono le pedine bianche a terra o che mostrano più movimenti delle pedine nere rispetto alle bianche, in questo modo è chiaramente comprensibile quale potrà essere l'esito della battaglia. Questo effetto raggiunge la sua massima espressione con la scena che chiude la prima parte della partita: la caduta della regina bianca. Nel momento in cui la regina cade la partita sembra veramente giunta al termine, data l'importanza di quella pedina per la partita. La regina infatti è importantissima durante una partita di scacchi, essendo l'unica che ha la possibilità di muoversi a suo piacimento all'interno della scacchiera. Possiamo dire che questa particolare inquadratura è la più importante del video, talmente importante che la sessione successiva sarà interamente dedicata alla descrizione drastica della situazione per le pedine bianche. 84

85 Per cercare di facilitare la comprensione da parte dello spettatore, prima della caduta, vi è una piccola interruzione della narrazione, nella quale si richiama l'attenzione sulla posizione scoperta della regina e si mostra la possibilità da parte del nero di compiere la mossa fatale. Nel momento in cui i neri decidono di abbattere la regina però aprono un passaggio che permetterà ai bianchi di fare scacco matto in poche mosse durante la seconda parte della partita Interruzione riflessiva Questa parte del videoclip è completamente dedicata alla regina a terra, e alla descrizione della tragica situazione delle pedine bianche. Questo effetto è creato con riprese più o meno ravvicinate delle varie pedine a terra, intervallate con dissolvenze che portano a frame bianchi. Questo tipo di passaggio è utilizzato solo in questa parte del video, e ricrea un buon effetto di fusione con il bianco delle pedine. Per aiutare questa sfumatura, tutta la sequenza passa attraverso un effetto che diminuisce drasticamente la saturazione, portando ad una visone tendente al bianco e nero. L'utilizzo di questa diversa cromatura ha anche altri scopi come richiamare l'attenzione dello spettatore su un avvenimento particolarmente importante della narrazione, e in attesa che ricominci la seconda parte della partita, che ovviamente ritornerà con il giusto colore. Così facendo delimitiamo questa parte del video come una fase prettamente descrittiva e riflessiva, con una decisa interruzione della narrazione. Nel momento in cui ci occuperemo della parte audio, noteremo che questo concetto vale anche per il tipo di sonorizzazione da usare, se la volontà è quella di assecondare le immagini con i suoni. In una rappresentazione anempatica ad esempio il livello sonoro potrebbe procedere indisturbato senza dare importanza allo stacco delle immagini. 85

86 6.1.6 Seconda parte della partita Come sappiamo la seconda parte della partita è caratterizzata dalla rivalsa dei bianchi, che nonostante riportino molti più caduti hanno la possibilità di chiudere la partita, grazie al sacrificio della propria regina. Si ritorna ai colori originali e quindi della normale narrazione, che palesa una rimonta delle pedine bianche attraverso varie mosse che permettono a queste ultime di portarsi in una posizione di scacco. Tale posizione di gioco è rafforzata dalla presenza di un inquadratura che descrive l'esposizione del re allo scacco. A questo punto basterà eseguire il movimento del cavallo bianco per mettere l'avversario definitivamente in scacco matto. Per evidenziare quest'ultima mossa è stata realizzata una stop motion che rappresenta il tentativo del re di muoversi, ostacolato però dalle pedine bianche che lo circondano. Per attrarre ancor più l'attenzione dello spettatore ho deciso di utilizzare un effetto di abbassamento della saturazione accompagnato da un lieve bagliore. Questo indica il pensiero del re sulla sua situazione e l'impossibilità di procedere con la prossima mossa. La scena che porta alla fine della seconda parte e della partita stessa è la caduta del re, impossibilitato a muoversi. Questa è stata realizzata facendo cadere la pedina sulla videocamera, provocando un effetto di caduta particolarmente forte, sfumato su un frame nero Outro L'outro è la conclusione del video, che si chiude con la rappresentazione di un tramonto sulla scacchiera post-battaglia. La scelta è strettamente referenziale, associando la fine di una giornata con la fine del videoclip. Con questa chiusura quindi determiniamo il lasso temporale della narrazione, che si svolge in una giornata, dall'alba al tramonto. In questo modo risulterà più semplice per lo spettatore dare un senso compiuto alla narrazione. L'inquadratura di chiusura è direttamente sfumata dopo la caduta del re e rappresenta la scacchiera nella sua 86

87 posizione finale mentre l'inquadratura si sposta da quest'ultima verso il cielo per concludersi con un frame nero. L'intera scena è realizzata con un time lapse, come nel caso dell'alba, che riassume lo scorrere del tempo in pochi secondi. Una particolarità di questa chiusura è la presenza a fine ripresa di un aereo che, una volta assemblati i frame, darà l'effetto di una stella cadente, il che aiuta notevolmente ad arricchire la conclusione del clip. 6.2 Analisi delle sonorizzazioni Non si vede la stessa cosa quando si sente; non si sente la stessa cosa quando si vede 12 In questa frase è racchiusa la vera essenza del progetto Strategie condizionate che mira ad un confronto audiovisivo tra differenti tipologie di sonorizzazione effettuate sul medesimo clip, per capire come i diversi tipi di audio, interagiscono con il livello visivo e in quale modo influenzano lo spettatore. Infatti come sostiene Chion, l'audiovisione è una specifica disposizione percettiva dello spettatore, risultante della combinazione della dimensione visiva e uditiva. Chion introduce anche il concetto di valore aggiunto della musica nel cinema, sostenendo che essa, con la sua valenza espressiva e informativa, può arricchire l'immagine rappresentata. Dimostreremo con il confronto tra le diverse sonorizzazioni, che il significato attribuito alle immagini varierà al variare della musica associata al video in questione. Il valore aggiunto è reciproco: se il suono rende l'immagine differente da come sarebbe senza di esso, dal canto suo l'immagine fa sentire il suono diverso da come risulterebbe se risuonasse nel buio MICHEL CHION L'audiovisione Lindau Torino 2009 pag 17/18 13 MICHEL CHION L'audiovisione Lindau Torino 2009 pag 15 87

88 Analizzeremo ora uno ad uno in dettaglio, i diversi tipi di sonorizzazione che si è scelto di realizzare, con il relativo aspetto emotivo trasmesso e i metodi per raggiungere l'obiettivo. Come prima analisi tratteremo delle sonorizzazioni basate sul parallelismo: la sonorizzazione realistica La sonorizzazione realistica La prima sonorizzazione che andremo ad analizzare prende l'aggettivo di realistica, e come suggerito da questo termine, rappresenta lo svolgimento degli eventi in modo reale e naturale: utilizzando i suoni originali emessi dai soggetti della narrazione e dal paesaggio circostante. Questo tipo di sonorizzazione fa totalmente riferimento alla tecnica del parallelismo, già ampiamente spiegata nella parte teorica, e in particolare fa riferimento a parallelismi convenzionali. Obiettivo di questa realizzazione è quello di trasmettere allo spettatore un senso di stabilità, che non lascia dubbi né interrogativi su quello che sta succedendo, ogni suono infatti, corrisponde a quello realmente emesso dalle pedine che strisciano sulla scacchiera con in sottofondo canti di uccellini e grida di bambini. Allo stesso tempo come vedremo più nel dettaglio, non vi è alcuna colonna sonora che accompagna il clip: rendendolo così totalmente imparziale. 88

89 Figura 50 : Illustrazione del parco giochi dove si svolge il clip Metrica Come già accennato poco fa, in questa sonorizzazione vi è una totale assenza di musica, sia in che fuori campo, che over. Gli unici elementi sonori inseriti sono rappresentati dai suoni tipici che caratterizzano un parco giochi, che sommandosi perfettamente alle immagini, permettono allo spettatore di trovarsi esattamente nel luogo descritto egualmente da entrambi i livelli. Si apre così il clip, con dei canti di uccellini che appaiono sui titoli iniziali e sulle prime immagini paesaggistiche, e questo perdura per tutta la parte introduttiva fino all'arrivo degli scacchi. In questo momento entrano anche i suoni che accompagnano i movimenti dei pezzi, anche in questo caso sono i suoni originali provocati dalla plastica della pedina sulla ruvida superficie della scacchiera. Così facendo si integra ancor di più il discorso di parallelismo iniziato con i suoni della natura che perdurano per tutto l'arco del clip. La partita prosegue nel modo appena descritto e, come per i movimenti, anche gli attacchi e le cadute sono accompagnati dai suoni originali. Giunti alla pausa riflessiva della partita che separa le due 89

90 diverse parti, non vi sono particolari movimenti dei pezzi sulla scacchiera, eccetto la regina che continua a rotolare in primo piano. Anche in questo caso il suono corrispondente rispecchia le caratteristiche di parallelismo di tutti gli altri visti fin ora. Nonostante l'interruzione, notiamo che il sottofondo sonoro paesaggistico non si ferma, ma continua a descrivere cosa avviene all'interno del parco, disinteressandosi di mettere in risalto i veri soggetti della narrazione. Alla ripresa della partita tutto rimane invariato, il livello sonoro continua a descrivere la realtà come fatto fin ora. Alla conclusione della partita restano, come nell'introduzione, solo i suoni relativi al paesaggio che, in pieno parallelismo dinamico ritmico, sfumano insieme alla chiusura delle immagini. Timbriche e strumenti Ora andremo ad analizzare il metodo utilizzato per ricavare i suoni adatti a questo tipo di sonorizzazione. Come spiegato precedentemente in questo caso sono stati usati solo suoni concreti, le quali fonti corrispondono agli elementi reali della messa in scena. I suoni usati per questa realizzazione si suddividono in due categorie: il sottofondo rappresentato dal paesaggio, e i suoni provocati dagli spostamenti delle pedine. Come esplicato nella descrizione della metrica, i primi suoni che si presentano sono quelli relativi al luogo di svolgimento della narrazione, quindi del parco giochi. Per facilitare il parallelismo tra audio e video, e trovare la giusta empatia, è stato necessario registrare i suoni di ambiente nel luogo stesso dove sono state effettuate le riprese video. Tali registrazioni ambientali sono state eseguite utilizzando un Rode Nt 1a, microfono a condensatore, ideale per riprese di questo tipo. Per ottenere un sottofondo per quanto 90

91 possibile variabile e poco monotono, è stato necessario eseguire differenti riprese, per captare variazioni sul canto degli uccelli, eventuali suoni relativi a urla di bambini e rumori relativi all'utilizzo dei giochi del parco. Il risultato finale sarà quindi creato editando e missando diversi spezzoni, che montati insieme formeranno delle variazioni sull'ambiente circostante. Una problematica riscontrata in questa fase del lavoro è stata creata dalla presenza di vento: il microfono a condensatore infatti è uno strumento molto performante ma allo stesso tempo delicato. A contatto con fonti sonore troppo intense, o con leggeri spostamenti d'aria, la membrana del microfono risente notevolmente dell'eccessivo volume di ingresso: ciò con molta probabilità andrà a formare delle distorsioni o dei forti clip digitali, che danneggiano il suono, rendendo la ripresa inutilizzabile. Nella fase di editing quindi è stato necessario rimuovere tali parti danneggiate, inserendo solo gli stralci di riprese migliori. Si chiama suono d'ambiente il suono d'ambiente inglobante che avvolge una scena e abita il suo spazio, senza sollevare la questione ossessionante della localizzazione e della visualizzazione della sua sorgente: gli uccelli che cantano o le campane che rintoccano. Si può chiamarli anche suoni territorio, perchè servono a marcare un luogo, uno spazio particolare, con la loro presenza continua e onnipotente 14 Ora è il momento di analizzare i metodi di ripresa relativi agli spostamenti e alle cadute degli scacchi. Per questo tipo di registrazioni è stato impiegato l'utilizzo di due differenti microfoni: uno corrisponde al condensatore utilizzato per registrare i suoni ambientali, l'altro è uno Shure 14 MICHEL CHION L'audiovisione Lindau Torino 2009 pag 78 91

92 SM57, microfono dinamico direzionare, ottimo per la registrazione di strumenti musicali e di oggetti ravvicinati. Il posizionamento di tali microfoni, è stato possibile grazie all'utilizzo di due apposite aste. Il microfono a condensatore si trova sempre a poco meno di un metro dalla sorgente, e a mezzo metro da terra, mentre il microfono direzionare è posizionato in modo molto ravvicinato alla fonte da registrare. I suoni risultanti dai due differenti canali sono timbricamente molto differenti, inoltre il microfono a condensatore presenta una forte presenza di frequenze medie e basse, fondamentali per dare corpo al suono registrato, mentre per quanto riguarda il microfono direzionale, risulta ricco di medie e alte frequenze, che colgono i dettagli del suono. Per ottenere un suono completo e nettamente più performante è stato necessario l'utilizzo di entrambe le piste (mono) missate tra di loro con l'ausilio di due rispettivi equalizzatori. Anche in questo caso è stato necessario eseguire svariate riprese cercando di ricreare tutti i possibili movimenti e di conseguenza di riprodurre tutti i possibili suoni dati dallo sfregamento, dalla caduta o dallo scontro delle pedine sulla scacchiera ruvida. Tali suoni sono stati successivamente isolati, selezionati in fase di editing, e infine posizionati empaticamente sullo scorrere delle immagini. Figura 51 : Illustrazione del progetto di sonorizzazione della Rappresentazione Realistica 92

93 Sincronia Con la parola sincronia, cerchiamo di descrivere il rapporto temporale che lega il livello video e quello audio. Data la totale assenza di una musica over, si perde gran parte di questa sincronia, visto che nessun elemento musicale scandisce il suo ritmo con il cambio delle inquadrature. Tuttavia possiamo notare che i suoni diegetici sono inseriti in perfetta sincronia con i movimenti dei pezzi della scacchiera, e con i tonfi e i colpi causati degli attacchi di questi ultimi. Infatti, dato che i suoi usati per questo tipo di realizzazione sono ridotti e standardizzati alla realtà, possiamo trovare in essi una forte empatia che ci permette di associare con facilità il livello audio con quello video. Commenti Questo tipo di sonorizzazione si presenta decisamente semplice e standard, visto che allo stesso tempo rappresenta la realtà, senza nessun tipo di valore aggiunto dal suono sulle immagini. Non vi è infatti nessuna musica o nessun suono particolare che permette di distogliere l'attenzione dello spettatore dalla realtà di una partita a scacchi. Questo tipo di rappresentazione infatti risulta monotona e pesante per uno spettatore che non possiede una buona conoscenza del gioco degli scacchi, visto che nessun elemento sonoro lo può aiutare a comprendere l'andamento della partita, rendendo così la narrazione molto lenta e noiosa. Al contrario per uno spettatore con buona conoscenza delle regole del gioco la visione potrà risultare molto interessante e coinvolgete, lasciando lo spettatore libero di concentrarsi sulla partita, senza distrazioni contrappuntistiche del livello audio. 93

94 Il risultato finale può essere considerato buono anche se, il fatto di essere una ricostruzione editata a posteriori e non una presa diretta, causa un calo della spontaneità nei suoni associati alle fonti sonore. Per evidenti problematiche legate al montaggio video e alla scarsa qualità audio, è stato impensabile realizzare una presa diretta, infatti si è scelto di campionare le fonti post montaggio video, ottenendo così una maggiore qualità audio, a discapito della totale empatia creata da una eventuale presa diretta. Lasciamo ora l'ambito del parallelismo per parlare di contrappunto e introduciamo le sonorizzazioni basate sul contrappunto. Per questa tipologia di audiovisione si è scelto di realizzare più sonorizzazioni, ognuna relativa ad un particolare stile cinematografico e con un proprio impatto emotivo. In tutte e tre le sonorizzazioni sono presenti elementi contrappuntistici parziali, che sono riconducibili a contrapposizioni storico/culturali, temporali, dell'ambiente di svolgimento della narrazione e infine svariati contrappunti timbrici. Nelle sonorizzazioni seguenti è stata applicata una perfetta sincronia tra suono e immagine, consentendo così di stabilire punti di coincidenza tra momento visivo e momento sonoro. Si noti che in nessun tipo di sonorizzazione è stato inserito un contrappunto dinamico/ritmico, ma si è sempre mantenuta una situazione di parallelismo, per non complicare la comprensione della narrazione, e per assecondare perfettamente la sincronia suono/immagine, che permette di ottenere un impatto finale più coinvolgente e più intuitivo. Questo effetto si nota soprattutto sugli stacchi e sulle interruzioni della narrazione, oltre ad essere molto utile in presenza di inquadrature rapide che formano un vero e proprio ritmo. Questo porta a definire le sonorizzazioni sincroniche come sosteneva Chion: Da sola, infatti, l'immagine estremamente breve del colpo non si fissa nella memoria, è come perduta, mentre un suono estremamente breve ma ben definito ha il privilegio di fissare 94

95 direttamente la propria forma e il proprio timbro nella coscienza, dove si ripete come eco. Il suono è il timbro che manca all'immagine con il sigillo dell'istantaneità 15 La presenza di contrappunti audiovisivi, in generale, provoca nello spettatore una reazione, una interruzione della normalità, che porta ad una sensazione di stupore. Si noti che il cambio di livello audio non corrisponde ad un cambiamento della narrazione, ma ad un cambio di ambientazione, che automaticamente ci permette di vedere la vicenda da punti di vista differenti. Le tre tipologie di generi realizzate, con i relativi effetti emotivi sono: 1. Drammatico/Romantica: commozione, drammaticità 2. Mistery/Horror: suspance, ansia, tensione, mistero 3. Videogame/Futuristica: azione, sfida, sdrammatizzazione La sonorizzazione Drammatico/Romantica Questo tipo di lavoro si colloca nella sezione delle sonorizzazioni contrappuntistiche, che in questo caso si riferisce solo ed esclusivamente alla colonna sonora, essendo l'unico elemento audio che compone la sonorizzazione. Tale musica over, è stata composta al fine di suscitare sullo spettatore un senso di di tristezza, di drammaticità che accompagna tutto il flusso del video dall'intro all'outro. In questo caso le relazioni di contrappunto sono strettamente legate a contrasti timbrici ritmici e melodici, senza particolari contrasti storico/temporali, per permettere una più semplice comprensione di quella che è la storia, la medesima per ogni sonorizzazione. Analizziamo ora la colonna sonora 15 MICHEL CHION L'audiovisione Lindau Torino

96 La metrica Come per la maggior parte delle colonne sonore, la metrica è stata pensata per essere solidale al livello video. Nella composizione infatti si è fatto riferimento alla divisione suggerita dalla time line creata, cercando di creare ogni battuta con un contenuto inerente alle varie sezioni del video. Nel dettaglio siamo in presenza di una forma che assomiglia ad un tema con variazioni, proposto attraverso l'utilizzo di una sezione orchestrale: nell'introduzione vi è un pianoforte, che nelle prime battute relative all'intro rappresenta il tema principale. Pian piano, per tutto il resto del brano, vi è una continua variazione timbrica sul tema, che presenta prima un accompagnamento di oboe e basso tuba, successivamente di una sezione di archi in crescendo dinamico/ritmico e infine la sezione dei fiati che effettua uno stacco che porta alla caduta della regina. Nell inquadratura sulla regina a terra vi è un interruzione completa di tutti gli strumenti, che lascia spazio ad una sola sezione dei fiati che propone la sua variazione sul tema iniziale. Tale variazione verrà pian piano arricchita dall'ingresso di tutto il resto dell'orchestra, che trasformerà la variazione nel vero e proprio andamento melodico che condizionerà la seconda parte della partita. Con la ripresa del gioco, vi è il ritorno dell orchestra al completo che esegue la variazione proposta dal flauto nella sezione precedente, rendendola particolarmente d'effetto. Questa parte del brano è fortemente drammatica e grazie all'utilizzo di questa particolare melodia, è stato possibile rappresentare al meglio la disperazione delle pedine bianche che allo stremo delle forze e combattendo fino all'ultimo riescono ad avere la meglio. La fase conclusiva della partita, ovvero la caduta del re nero, è accompagnata da una sezione di fiati e archi che portano alla conclusione della colonna sonora. Timbriche e strumenti 96

97 Per la sonorizzazione drammatico/romantica si è fatto largo uso delle tecniche di campionamento precedentemente spiegate nel capitolo delle tecniche che ci ha permesso di simulare un orchestra virtuale credibile. Tale Orchestra è composta di due sezioni principali: la sezione ritmica e la sezione melodica. Nella sezione ritmica si è fatto uso dei singoli campioni di percussione, ricomponendo la ritmica desiderata a seconda della sezione da sonorizzare. La parte ritmica è composta da timpani, cembali, piatti e rullante e all'interno del progetto si presenta come nell'immagine seguente: Figura 52 : Illustrazione della sezione ritmica della sonorizzazione Drammatico/Romantica Come possiamo notare dal fotogramma tratto dal software di produzione, la ritmica risulta decisamente contenuta nella prima parte del tema e deve prestare un lieve accompagnamento, mentre dal crescendo a battuta 49 presenta tutta la sezione al completo che esegue una ritmica molto dettagliata che accompagna la rivalsa delle pedine bianche. Ciò aiuta notevolmente a differenziare le due principali parti della partita: nel momento dell'assenza ritmica si percepisce un maggiore senso di tragicità in confronto alla fase di riscatto rappresentata dalla forte presenza ritmica. Osserviamo poi che nella parte di chiusura vi è una quasi totale assenza della sezione ritmica per favorire la chiusura del brano, eseguita dalla sezione melodica. Per quanto riguarda la sezione melodica, è costituita da svariati strumenti, tutti appartenenti ad un orchestra classica, ad eccezione della forte presenza del pianoforte. Questo infatti, per la maggior parte della colonna sonora, mette il resto dell'orchestrazione in una 97

98 posizione di accompagnamento, come possiamo notare nella seguente immagine che ritrae la sezione melodica: Figura 53 : Illustrazione della sezione melodica della sonorizzazione Drammatico/Romantica Come presentato nell'immagine n. 5.3 i quadrati contrassegnati con il colore rosso fanno parte delle sezioni di pianoforte, il grigio il basso tuba, ii marrone gli archi, il giallo i fiati e ii verde la sezione dei cori. Come possiamo notare per gran parte del brano il pianoforte occupa la maggior parte dell arrangiamento, con lievi ingressi orchestrali, mirati all'accompagnamento con variazioni sul tema principale, mentre nella seconda parte notiamo che l'orchestra si presenta in primo piano, da totale protagonista. Da notare che questa parte coincide con la forte parte ritmica vista in precedenza. Sincronia Già all'inizio di questa sezione abbiamo parlato di sincronia e di come l'audio e il video trovano dei punti in comune. Nel caso di questa sonorizzazione vi è una buona sincronia per quanto riguarda la musica over: la fine delle battute coincide con un cambio di inquadratura e molte sezioni ritmiche dimostrano una forte empatia tra suono e immagine. Non possiamo dire la stessa cosa per quanto riguarda i suoni diegetici, visto che in questo caso sono stati volontariamente omessi, per rafforzare il lato drammatico della narrazione. Questo effetto può 98

99 essere inteso anche come anempatico, visto che, al movimento della pedina e a tutto ciò che ne consegue, non corrisponde nessun suono di riferimento. Commenti L'intento di ricreare un'ambientazione drammatica e commuovente è in parte riuscito. Guardando il clip infatti siamo trascinati in un ambiente romanzesco a tratti toccante. Di particolare impatto è la seconda parte, dove grazie all'aiuto dell'orchestra al completo si riesce a raggiungere un forte cambiamento emotivo, che ci immedesima nel disperato tentativo finale di vincere la partita. Non avendo usato particolari suoni per descrivere l'ambiente circostante e i movimenti dei personaggi, non si hanno dei riferimenti sul luogo o sull'identità delle pedine. Esse infatti non provocando nessun rumore, non si associano né si contrappongono alle immagini, lasciando questi dettagli all'immaginazione dello spettatore. Meno riuscita ma comunque appropriata è la prima parte, dove, vista la quasi totale presenza del pianoforte, è risultato più difficile influire sul livello emotivo. In questa parte infatti si dovrebbe percepire la drammaticità causata dal grave andamento della partita da parte delle pedine bianche: specifichiamo infatti che questa sonorizzazione rappresenta il punto di vista della squadra bianca, rappresentando i suoi sentimenti e permettendoci di immedesimarci. Tuttavia la differenza di intensità timbrica tra le due parti della narrazione era necessaria per creare una forte contrapposizione tra le due sezioni La sonorizzazione Mistery/Horror Altro tipo di sonorizzazione contrappuntistica realizzata è quella mirata a creare suspance, tensione, ansia e tutte quelle sensazioni che sono classiche di un film dell'orrore: stiamo parlando infatti della sonorizzazione Mistery/Horror. 99

100 In questo caso creando un'ambientazione di questo tipo permettiamo allo spettatore di porsi una domanda principale: dove mi trovo? È chiaro che è altamente improbabile che ci troviamo in un parco giochi, anche se è ciò che ci viene proposto dall'immagine. Anche in questa volta ci troviamo di fronte a contrappunti legati al luogo e al timbro, mantenendo genericamente un parallelismo dinamico/ritmico, con svariati crescendi e stacchi accompagnati da suoni impulsivi, strettamente referenziali rispetto al tempo delle immagini. La metrica La sonorizzazione in questione si differenzia nettamente dalle due precedentemente esposte per la sua tipologia e per come sia stata realizzata. Se infatti le altre colonne sonore sono state composte senza uno stretto riferimento video, ma bensì appoggiandosi alla time line preimpostata, questa è stata costruita direttamente attraverso l'affiancamento video. Come già accennato, questa sonorizzazione è ricca di colpi impulsivi, accompagnati da crescendi che, soprattutto nella parte di introduzione, scandiscono gli stacchi delle inquadrature creando un forte senso di inquietudine. Questo approccio prosegue fino all'inizio della partita, dove inizia la parte che dà il nome mistery a questa modalità, ovvero l'introduzione di un pianoforte sintetizzato lievemente stonato, che accompagnato da qualche leggero suono di ambiente, scandisce le mosse dei pezzi, aumentando di intensità e timbro nei momenti di attacco e caduta delle pedine. Tale melodia creata dal piano si amplia melodicamente man mano che la partita prosegue, con l'ausilio di violini e altri suoni di suspance che in perfetto parallelismo dinamico/ritmico portano ad un innalzamento della tensione fino ad arrivare alla caduta della regina. Nella sezione che coincide con le inquadrature sulla regina e sulla scacchiera, si è in presenza di accenni ad un rif del piano sintetizzato, accompagnati da suoni striduli e rumori bianchi. Successivamente gli accenni si trasformano nella melodia vera e propria che attacca 100

101 nel momento della ripresa della partita, accompagnato da un profondo basso e una leggera ritmica. Quest'ultima è formata solamente da piatti, un rullante molto secco e qualche accenno a dei timpani. La scelta non è casuale, si è scelta questa modalità di arrangiamento per non perdere l'atmosfera di mistero creata dalla melodia e dagli impasti timbrici. Notiamo infatti che in tutta la prima parte non vi è nessun riferimento ritmico, per tenere alto l'effetto di tensione desiderato. La sonorizzazione si conclude con un ultimo colpo impulsivo che porta ad un graduale svuotamento lasciando solo un fischio che va a sfumare con la conclusione del videoclip. Timbriche e strumenti Per la realizzazione di questo tipo di sonorizzazione è stata di fondamentale importanza la creazione di determinati agglomerati sonori, che richiamano un' ambientazione inquietante. Per agglomerato sonoro intendo un suono risultante dalla sovrapposizione di più elementi differenti al fine di percepire un solo suono finale. In particolare in questo caso gli agglomerati sonori sono stati creati soprattutto per accompagnare gli stacchi di inquadratura e sono formati dalla sovrapposizione di colpi impulsivi come timpani e grancasse combinati a delle note dissonanti di violino, svariati fischi e urla. All'ascolto questo assemblaggio di suoni riprodotti contemporaneamente sembrerà un unico suono che fa riferimento ad uno stato di angoscia. A supporto di questi stacchi vi è una quasi constante presenza di un campione che rappresenta il battito del cuore, anche questo per cercare di aumentare l'effetto di suspance. Sempre a tale scopo, si è fatto ampio utilizzo di rumori, che in particolare sono fischi distorti, sezioni di rumore bianco, suoni sinusoidali, fruscii e piccoli clip di sottofondo. Essi sono parte fondamentale sia per la creazione dell'atmosfera generale, sia per la costruzione di crescendi ritmici che portano ad aumenti di suspance, a seconda dell'intensità e dell'altezza che gli si 101

102 attribuisce. Oltre a questi rumori, per ricreare effetti crescenti è stato fondamentale aggiungere anche suoni glissati e suoni in reverse (di largo utilizzo per questa sonorizzazione sono i suoni di piatti rovesciati). Oltre a tutta la parte di suoni e rumori appena citata, vi è la classica divisione tra sezione ritmica e sezione melodica create con le medesime tecniche viste nella sonorizzazione precedente. Come già accennato la sezione ritmica è molto contenuta, ed è composta da un parte concreta, formata da suoni reali percussivi come tamburi timpani e piatti, ed una che è formata da suoni impulsivi sintetizzati. L'utilizzo di questi ultimi è volto alla creazione di ambientazioni più suggestive Figura 54 : Illustrazione tratta dal progetto di sonorizzazione Mistery/Horror 102

103 Sincronia Il rapporto di sincronia audio video di questa sonorizzazione, si presenta differente rispetto alle altre del suo tipo, vista la sua diversa tipologia di realizzazione. Infatti come già accennato, se per le altre sonorizzazioni ci si è affidati ad una time line per costruire la colonna sonora, in questo caso, la composizione della musica over e l'aggiunta dei vari suoni è stata eseguita direttamente sul clip video, strutturando la metrica e definendo la composizione a seconda del tipo di immagine da sonorizzare. Da questo punto di vista, soprattutto nella prima parte del clip notiamo una forte empatia tra audio e video, data proprio dalla particolareggiata costruzione su misura di ogni suono per ogni singola inquadratura Anche in questo caso i suoni diegetici dei soggetti sono stati in gran parte omessi, sono presenti solo alcuni riferimenti indiretti, relativi al movimento delle pedine e al momento della mangiata di queste ultime. Questi suoni sono principalmente gestiti dal pianoforte sintetizzato che esprime le sue melodie in modo direttamente proporzionale rispetto al movimento delle pedine. Questo avviene nella fase iniziale della partita, quando le note della melodia si limitano totalmente ai movimenti delle pedine. Altra particolarità di sincronia è data dall'utilizzo delle percussioni per evidenziare il momento dell'attacco ad un pezzo della scacchiera. Commenti L' obiettivo nella realizzazione di questa sonorizzazione mistery/horror, era quello di ricreare un ambientazione che ci discostasse dal paesaggio mostrato nelle immagini, portandoci in un luogo poco ospitale, che provoca uno stato di angoscia e ansia. A realizzazione conclusa possiamo constatare di aver raggiunto l'obiettivo, data l'alta suggestione creata dalla sonorizzazione. Infatti riguardando la sequenza già nella parte introduttiva ci troviamo spiazzati dal contrappunto che distoglie la nostra attenzione 103

104 dall'ambientazione reale del parco giochi, e ci fa sorgere domande su dove ci troviamo realmente e su ciò che sta per succedere. All'interno di questa sonorizzazione infatti vi è un forte senso di suspance e curiosità, che ci tiene in sospeso fino all'arrivo delle azioni vere e proprie. Anche nel momento in cui si svela l'entità dei soggetti (ovvero i pezzi della scacchiera) continuiamo a percepire un senso di mistero. Notiamo anche che questi ultimi muovendosi da soli, grazie alla tecnica della stop motion, aumentano l'effetto mistery già creato dal livello sonoro: una delle domande che ci poniamo infatti è, come possono muoversi le pedine da sole? Inserendo così un significato nascosto che fa riferimento al paranormale. Di impatto minore è la seconda parte della partita, nella quale, la presenza di una melodia precisa e di alcuni elementi ritmici, diminuiscono drasticamente l'effetto di ansia e mistero, ma allo stesso tempo aumentando il ritmo, permettiamo una maggior comprensione dell'andamento della partita, ovvero permettiamo allo spettatore, di capire di essere entrati in una differente sezione della partita, e prestare attenzione al capovolgimento dell'esito finale della stessa : La sonorizzazione Videogame/Futuristica Con questa analisi concludiamo il trio delle sonorizzazioni di tipo contrappuntistico. Come nelle due precedenti, anche in questo caso, i contenuti audio si contrappongono alle immagini creando l'effetto di contrappunto desiderato: in questo caso stiamo parlando di un'ambientazione futuristica e fantascientifica, che può essere interpretata come un videogioco se consideriamo che la partita a scacchi è un gioco già di per sè. In poche parole l'effetto finale ci permette di percepire una partita fantascientifica tra scacchi robotici. Una differenza fondamentale tra questa sonorizzazione e le altre due dello stesso tipo, è che in questo caso sono chiaramente presenti suoni diegetici che accompagnano i movimenti 104

105 meccanici dei pezzi della scacchiera. Rispetto alle altre di tipo contrappuntistico quindi, la sonorizzazione videogame/futuristica presenta due sezioni audio distinte, una data dalla colonna sonora, e l'altra data dall'insieme di tutti i suoni che accompagnano e giustificano i movimenti e le azioni mostrate nel clip video. Metrica La colonna sonora in questione presenta la metrica base precedentemente descritta, che aderisce a posteriori al clip video. La traccia si apre con una sezione introduttiva che accompagna l'inizio delle immagini. Questa sezione è un continuo crescendo che inizialmente si basa sull'aggiunta di strumenti: introduzione con un sintetizzatore che viene successivamente incalzato da una batteria filtrata senza frequenze basse e dal rif di pianoforte che si ripete sempre più velocemente. A questo si aggiungono un crescendo dinamico ritmico della batteria e il filtro passa-alto svanisce delicatamente lasciando posto al full-range frequenziale della sezione percussiva. Questa prima parte introduttiva coincide con la scoperta del paesaggio e del luogo di svolgimento della narrazione, e si somma alle immagini con un parallelismo dinamico ritmico visto che, come i suoni, anche le immagini subiscono un crescendo. La sezione appena descritta porta alla disposizione delle pedine. Dal punto di vista della colonna sonora vi è un interruzione della ritmica, che si limita a dare solo alcuni accenti con grancassa e crash di batteria per scandire le diverse battute e cedere posto al rif di piano che lega tra di loro i vari colpi ritmici. Il tutto è accompagnato da suoni secondari di riempimento, ma soprattutto dall'inserimento di suoni diegetici per descrivere i movimenti delle pedine. Tali suoni sono tutti suoni di sintesi che ricordano rumori di macchinari e suoni robotici, ciò per integrare i personaggi della narrazione nel contesto descritto dalla musica over. Per amalgamare questa ultima con i suoni diegetici è stato necessario sfruttare l'utilizzo di un 105

106 compressore con impostazione side chain,per permettere ai suoni di prendere il sopravvento sulla colonna sonora nel momento più adatto o viceversa. Dopo la disposizione delle pedine, analizziamo come il livello audio reagisce all''inizio della partita. Al movimento delle pedine, vi è un forte riferimento di parallelismo tra immagini e audio, dato dall'introduzione, sul rif di pianoforte, di una ritmica di batteria sostenuta, e di un basso saturato, che riempiono il range frequenziale. Questo incalzamento ritmico e di arrangiamento si presta perfettamente per la descrizione della prima parte della partita, aggiungendo un forte senso di azione al clip. Ad aumentare tutto questo si aggiungono suoni esplosivi e suoni laser che sostengono gli attacchi delle pedine e le cadute di questa ultime, contestualizzandole ancor di più con la modalità in atto. Giunti al momento dell'interruzione della partita, vi è anche uno stop della musica che si limita ad accenni di pianoforte e accenti ritmici su ogni inizio di battuta: questo fino all'arrivo di una melodia di pianoforte che accompagnata da un crescendo dinamico ritmico, formato principalmente dall'incremento della batteria e da un filtro sul basso che ne svela piano piano la presenza. Il crescendo si chiude con la conclusione della sezione transitoria, e sfocia nell'inizio della seconda parte della partita. A questo punto la musica over e i suoni diegetici riprendono accompagnando la ripresa della partita, in modo molto simile rispetto alla prima parte, ma con una melodia di piano ed una linea di basso più aggressive. Per quanto riguarda i suoni diegetici sono anche essi aumentati rispetto alla prima parte ma semplicemente perchè in questa sezione vi sono più azioni di attacco rispetto alla precedente. Vi è infine la parte di outro, che ricorda molto l'arrangiamento usato nell'interruzione della partita, ovvero una lunga nota di basso e alcuni accenni di pianoforte, scanditi regolarmente da colpi impulsivi di batteria, fino a lasciare l'ultima nota di pianoforte sfumata da un effetto delay. 106

107 Timbriche e strumenti Per quanto riguarda gli strumenti utilizzati per realizzare questa sonorizzazione possiamo possiamo notale immediatamente dal primo ascolto che il tipo di suoni si distacca notevolmente da quelli sentiti fin ora. Se nei casi precedenti la maggior parte dei suoni era composto da suoni reali di strumenti o suoni concreti, in questo caso siamo di fronte ad una vera e propria colonna sonora di musica elettronica moderna dove la totalità dei suoni è stata realizzata per mezzo di sintetizzatori, e per quanto riguarda la parte percussiva sono stai scelti suoni di batteria molto decisi con una forte compressione e saturazione, che si integrano perfettamente con il resto dei suoni elettronici. Analizziamo ora più nel dettaglio le diverse sezioni che compongono questa colonna sonora. Per quanto riguarda la colonna sonora, come già accennato vi è innanzitutto una parte percussiva che fa riferimento alla quasi totale componentistica di una batteria tradizionale, ovvero grancassa, rullante, piatti. Questi suoni sono inseriti nel progetto attraverso l'utilizzo di campioni. Per far si che lo stile e il timbro dei suoni si adatti con il resto della musica over è stato necessario operare con degli effetti di dinamica, soprattutto sulla grancassa, per aumentarne la presenza e una serie di equalizzatori per aumentarne l'attacco. Per il rullante è stato necessario inserire un leggero riverbero, sempre dopo aver aumentato il suo impatto sonoro attraverso un compressore. Fanno eccezione solo due canali che, come possiamo notare dall'immagine, sfruttano un sampler per la loro esecuzione: uno di essi è un canale di piatti, che avendo una ritmica particolare, è stato più semplice scriverne i colpi attraverso un editor midi. L'altro canale è dato dal reverce del rullante: anche in questo caso è stato utilizzato il sampler, visto la sua 107

108 capacità di rovesciare i campioni e sceglierne successivamente il tono sempre attraverso una griglia midi. Parliamo ora dei suoni melodici della composizione: lo strumento dominante è il pianoforte sintetizzato. Esso è composto da due differenti piste, una più leggera di accompagnamento, che presenta un suono pulito, mentre la parte principale è interpretata dallo stesso suono ma con alcune modulazioni timbriche, di cui la più in risalto è una forte saturazione che ne distorce le componenti. A supporto della melodia del piano vi sono altri sintetizzatori che rinforzano la melodia, anche essi saturati, ma con un suono decisamente più elettronico, realizzati tramite l'utilizzo dello strumento Operator di Ableton, in particolare utilizzando una sintesi additiva su onde quadre. Vi sono poi strumenti secondari come l'organo, che inseriscono abbellimenti e dettagli alla colonna sonora, essi sono realizzati tramite l'utilizzo di un Vst, successivamente modificato per migliorarne il suono. Degno di particolare nota è il canale denominato come Vocal pich, questo suono che accompagna tutta la parte iniziale della traccia è stato ricavato da un campione di voce reppata acapella, modulato con cambiamenti di tempo e un notevole aumento di pich: il risultato è un suono formato da frequenze alte, molto ritmato, che si rivela ideale come riempimento ritmico per la prima parte della composizione. Infine per amalgamare la sezione ritmica con quella melodica, è stato necessario l'utilizzo di un basso. Anche esso è stato realizzato con con un sintetizzatore che unisce diverse onde quadre, compresso e distorto come già visto per gran parte degli altri strumenti. Per fare in modo di unire la sezione di batteria con quella di basso mantenendo le relative equalizzazioni e volumi, è stato necessario inserire la modalità side chain nel compressore del basso, con 108

109 impostazione di input sulla grancassa: in questo modo ad ogni colpo di quest'ultima, il basso subisce un fade-in che non permette ai due suoni di suonare contemporaneamente. Figura 55 : Illustrione del progetto per realizzare la colonna sonora della sonorizzazione Videogame/ futurista Dopo l'analisi della musica over è il momento di passare al modo di realizzazione dei suoni diegetici. Una volta conclusa la traccia per la colonna sonora, è stato necessario esportarle e rielaborarla in un nuovo progetto, insieme al videoclip, per aggiungere tutti i suoni riguardanti le azioni dei soggetti. Come possiamo notare dallo screen shot infatti le prime due tracce del progetto sono la musica over, e il clip video, mentre tutti gli altri canali sono campioni o contenuti suoni di sintesi, inseriti nella giusta posizione all'interno delle varie sequenze. Anche in questo caso per quanto riguarda i suoni di sintesi si è sfruttato l'utilizzo di Operator, ma in questo caso è stato necessario utilizzare dei modulatori L.F.O, per permettere al suono di glissare verso l'alto o verso il basso a seconda del movimento che si deve assecondare. Tali suoni robotici che accompagnano i pezzi della scacchiera nei loro movimenti sono di diverso tipo, e ogni suono corrisponde ad una tipologia di pezzo in 109

110 particolare: ad esempio il re e la regina avranno sonorità differenti rispetto alle pedine o ai cavalli, ciò sia per differenziare e rendere meno monotona la rappresentazione, sia per facilitare il riconoscimento di un pezzo in particolare. Visto che la forma e i movimenti cambiano, è giusto che cambi anche il tipo di suono che lo rappresenta. Per quanto riguarda i suoni esplosivi e di laser, relativi alle fasi di attacco ho realizzato dei suoni utilizzando un vst chiamato microtonic, uno strumento di sintesi specifico per la creazione di suoni impulsivi. Questa fase del lavoro è decisamente la più delicata, visto che è necessaria un accurata attenzione e analisi per trovare il punto esatto di sincrona tra suoni e movimenti, e cercare di ottenere un risultato finale sincrono ed omogeneo. Come già accennato in precedenza per portare in evidenza i suoni diegetici nei momenti cruciali è stato utilizzato un compressore side chain che regola il volume della colonna sonora, a seconda della presenza o meno dei suoni diegetici. Figura 56 : Illustrazione dell'inserimento di suoni diegetici nella sonorizzazione Videogame/ futurista Sincronia 110

111 Questa sonorizzazione presenta una buona sincronia sia per quanto riguarda la colonna sonora, ma soprattutto per l'utilizzo dei suoni che giustificano le azioni che si svolgono durante la vicenda. Come per la sonorizzazione drammatica, anche in questo caso la colonna sonora si sovrappone alle immagini suddividendosi e cambiando arrangiamento come dettato dalla time line iniziale a 92 bpm. Anche in questo caso, essendo fatta a priori, la musica si adatta genericamente bene al video senza però entrare particolarmente nel dettaglio. Per fare ciò infatti vi è l'apposita sezione dei suoni diegetici: per quanto riguarda questi suoni, essi presentano una forte empatia e sincronia con il video, visto che sono stati inseriti appositamente nei punti chiave, per accompagnare i dettagli della narrazione. Commenti Già dalle prime battute del clip, sonorizzato seguendo l'analisi precedente, la nostra percezione degli eventi e del luogo della narrazione è completamente alterata rispetto alle sonorizzazioni precedenti. Notiamo infatti un contrappunto molto forte che associa a immagini riguardanti paesaggi e un parco giochi, sonorità elettroniche e totalmente innaturali, che fanno deviare la nostra attenzione dalle immagini, portandoci virtualmente in un ambiente futuristico e fantascientifico. Questa contestualizzazione diventa notevolmente più forte nel momento in cui sono presentati i soggetti: infatti i suoni meccanici e robotici che li accompagnano, ci permettono di associare le pedine di plastica, a pedine motorizzate, che si apprestano a combattere una guerra robotica. Anche in questo caso, come per la sonorizzazione mistery/horror, i movimenti in time lapse, che permettono alle pedine di muoversi da sole, sono giustificati dalla composizione meccanica che i pezzi della scacchiera hanno acquistato grazie alle sonorità usate. Questa situazione perdura per tutto l'arco del clip, rendendo la narrazione molto leggera ed entusiasmante, con un forte effetto di azione che tiene vivace e 111

112 animato lo scorrere degli eventi. Anche nella sezione centrale, dove la partita si interrompe temporaneamente, la colonna sonora tiene la narrazione fortemente animata, al contrario della maggior parte delle altre sonorizzazioni, dove la musica si interrompe creando un forte senso riflessivo di notevole impatto. In questa modalità l'induzione a riflettere è notevolmente sminuita dalla forte presenza della musica over,ed è sostituita da un senso di sfida che diverte lo spettatore e lo accompagna verso le battute finali della partita. Perchè parlare di sonorizzazione videogame, e non solo futuristica? Fino ad ora abbiamo parlato di musica futuristica e fantascientifica, senza fare un esplicito riferimento alla contestualizzazione nell'ambito dei videogiochi. È infatti possibile considerare questa rappresentazione come videogioco di tipo fantascientifico. L'idea di una possibile contestualizzazione della nostra sonorizzazione con quella di un videogame, sta nel fatto la narrazione descrive un gioco in scatola. Risulta quindi molto naturale associare questa modalità di sonorizzazione, ad una partita di scacchi giocata virtualmente con soggetti non più di plastica, ma con componenti robotiche e fantascientifiche. Per concludere, questa sonorizzazione raggiunge gran parte degli obiettivi desiderati, facendoci credere di essere nel bel mezzo di un film o di un videogioco fantascientifico, che sdrammatizza fortemente i contenuti, rendendo la narrazione finale coinvolgente e facile da seguire, che provoca allo spettatore un senso di intrattenimento e in alcuni casi anche di sfida Relatività sincronica e la sonorizzazione medioevale Dopo l'analisi delle sonorizzazioni basate principalmente sul parallelismo e sul contrappunto, è il momento di parlare di relatività sincronica. Con questo termine intendiamo un tipo di sonorizzazione che passa da parallelismi a contrappunti a secondo del modo in cui 112

113 la si interpreta. Vi possono essere infatti casi in cui non è possibile stabilire se ci si trova in presenza di un parallelismo o di un contrappunto, ma bensì, lo spettatore può trovare caratteristiche di uno e dell'atro, all'interno della stessa sequenza. È il caso della sonorizzazione medioevale. Lo scopo di questa rappresentazione è di portare lo spettatore all'interno di una battaglia ambientata nel medioevo. Ma cosa varia rispetto ad una sonorizzazione contrappuntistica come le tre viste in precedenza? La risposta sta nell'aspetto degli scacchi e di ciò che rappresenta il gioco. Mentre ci troviamo di fronte a delle pedine di plastica che si muovono su delle piastrelle, possiamo facilmente immaginare uno scenario di guerra, visto che le pedine rappresentano i due rispettivi battaglioni, e le loro mosse la strategia di attacco o di difesa. Le sonorità scelte quindi, saranno compatibili con ciò che gli scacchi rappresentano idealmente, e non come un semplice gioco da tavolo. Ogni pedina assumerà così un doppio significato a seconda di come la si guarda: un cavallo, anche se di plastica, può essere visto come tale attraverso un parallelismo, ma allo stesso tempo se analizziamo il quesito con un contrappunto, troveremo impossibile il fatto che un cavallo di plastica possa produrre suoni naturali relativi dell'animale. Segue l'analisi dettagliata di tale sonorizzazione in stile medioevale. Metrica La sonorizzazione medioevale è il primo tipo di rappresentazione su cui ho lavorato, e a mio parere si presenta come la più completa, soprattutto per quanto riguarda il valore aggiunto dato dal livello audio. Anche in questo caso siamo in presenza di una colonna sonora realizzata prima di eseguire il montaggio video, possiamo addirittura dire che la creazione di questa traccia è stata di forte ispirazione per la realizzazione della struttura e del montaggio del clip. La time -line generale infatti, è stata creata con la creazione di questa colonna sonora. 113

114 Tutto inizia dalla sezione vocale rappresentata da un coro composto sia da una parte maschile che da una femminile che, crescendo gradualmente di volume, accompagnano l'introduzione del filmato e le sue prime inquadrature. Di supporto a tale coro vi sono solo alcuni accenni ritmici dati dalle percussioni il tutto accompagnato dal fruscio del vento. Questa è la situazione iniziale che descrive il parco giochi, ovvero il luogo dove avrà luogo la battaglia. Sfruttando un crescendo dinamico/ritmico che vede protagonista le percussioni supportate dal contrabbasso e violini, giungiamo alla fase di disposizione delle pedine. L'arrangiamento di questa sezione cambia notevolmente rispetto a quello utilizzato nell'introduzione, infatti se in quest'ultima vi era una prevalenza di voci femminili, in quella che introduce gli scacchi rimane solo il canto maschile. Altra variazione importante sta nel ritmo: notiamo infatti che nell'introduzione non vi sono particolari eventi ritmici che interrompono la melodia riprodotta dal coro, rendendola così più leggera e scorrevole, al contrario nella sezione che stiamo analizzando, le percussioni scandiscono il tempo ad ogni battuta, rinforzando così il la parte del coro maschile. L'atmosfera risultante si presenta molto di impatto, e trasforma la disposizione delle pedine sulla scacchiera in una vera e propria marcia trionfale. Una volta disposti i pezzi sulla scacchiera, le immagini propongono l'inizio vero e proprio della battaglia. Per accompagnare tali immagini la scelta più opportuna è stata quella di lasciare solo la sezione delle percussioni, che esegue un incalzante ritmica che scandisce con precisione l'inizio dello scontro. Man mano che procede la battaglia si vanno ad aggiungere accenni di coro e vari strumenti orchestrali in crescendo d'intensità, che sfociano in uno stacco ritmico fondamentale per collegare la fine della prima parte della partita e l'inizio dell'interruzione riflessiva. Altra funzione importante di tale stacco ritmico è quella di attirare l'attenzione dello spettatore sulla regina, che induce a pensare ad un incombente pericolo. 114

115 Come già sappiamo infatti la scena successiva rappresenta la caduta della regina e la conseguente pausa che divide le due parti della battaglia. In questa sezione centrale la colonna sonora cessa totalmente, interrompendo il crescendo timbrico iniziato con l'inizio della partita. In sostituzione troviamo l'ingresso di un flauto, realizzato con l'appoggio di un sintetizzatore: esso introduce una nuova melodia che accompagnerà tutto il resto del video. Tale melodia contiene emotivamente al suo interno un forte senso di rivalsa che ci anticipa il ribaltamento delle sorti della battaglia: per rendere ancora più forte questo effetto, il rif è accompagnato da un crescendo che coinvolge pian piano l'intera orchestra, e permette il ritorno della sezione corale. Raggiunto l'apice massimo di intensità, il crescendo si interrompe lasciando spazio ad una battuta di solo coro maschile, che aiuta a rilanciare l'intero ensamble dell'orchestra, per sonorizzare la seconda e ultima parte della partita. Come appena accennato, nelle battute finali di gioco la melodia, introdotta dal flauto, diventerà colonna portante per la costruzione dell'armonizzazione orchestrale circostante. Questa modalità di arrangiamento perdura fino alla caduta del re che segna la fine della battaglia, e la sconfitta dei pezzi neri. Gli strumenti scelti per sonorizzare la conclusione del video sono: il coro che ripete la propria melodia, rimasta invariata dall'inizio della traccia, e dei violini che in sfumatura riproducono la melodia che ha caratterizzato la seconda parte del clip, fino all'arrivo di una nota tenuta, che si dissolve in parallelismo con la chiusura delle immagini. Fin ora abbiamo parlato solo ed esclusivamente di colonna sonora, è il momento di analizzare il comportamento dei suoni diegetici della sonorizzazione medievale. Infatti come già visto nell'introduzione, questa rappresentazione non è stata realizzata solo con la creazione di una colonna sonora, ma con l'ausilio di un forte intervento diegetico che attribuisce ad ogni 115

116 pedina della scacchiera, il suo preciso riferimento sonoro. Ogni movimento ed ogni azione dei pezzi sarà documentata seguendo quello che questi ultimi rappresentano sul campo di battaglia, tralasciando la loro essenza di pedine, trasformandoli in soldati dell'era medioevale. Ad ognuno di tali soggetti è associato uno o più suoni che ne sottolineano le azioni aumentando notevolmente l'effetto empatico. Tali suoni sono stati collocati nella piena sincronia con il video, in un progetto secondario che va ad unire clip, colonna sonora e suoni diegetici. Anche in questo caso, per mantenere la coerenza con la musica over e l'ambientazione creata, sono stati impiegati suoni di guerra che si riferiscono ad al periodo medioevale, quindi suoni di marce per accompagnare l'avanzamento dei soggetti, suoni di spade, asce e lance per sonorizzare gli attacchi, e le relative urla e gemiti dei soldati caduti. Altri suoni di ampio utilizzo sono quelli relativi al trotto e ai nitriti dei cavalli. Tutti i tipi di suoni appena descritti sono ricchi di significati nascosti e danno un ampio contributo al raggiungimento di una buona relatività sincronica. Timbriche e strumenti Andiamo ora ad analizzare i tipi di suoni utilizzati per realizzare la colonna sonora. Per facilitare l'esposizione è opportuno suddividere i suoni in due differenti tipologie: la parte melodica e la parte ritmica. Gran parte della sezione melodica è rappresentata dalla presenza dell'orchestra, e in particolare di un' ampia sezione di archi, che soprattutto nella seconda parte della traccia assumono il pino controllo della timbrica. Tali suoni insieme ad altri strumenti tipici dell'orchestra, sono stati realizzati sfruttando il campionatore, scrivendo ogni singola nota midi che insieme andranno a creare l'ensamble desiderato. Oltre all'ampia sezione orchestrale, il suono che caratterizza maggiormente la traccia è dato dal coro. Questo è stato creato manipolando il tono e la composizione di alcuni campioni 116

117 rappresentati da voci maschili e femminili. Come possiamo notare dall'immagine relativa a questa sonorizzazione, la sezione corale accompagna quasi tutta la colonna sonora attribuendo una componente epica e medioevale alla traccia. Vi sono infine solo due canali che sfruttano delle tecniche di sintesi: uno è rappresentato dal fruscio del vento iniziale, tale suono è stato creato filtrano adeguatamente del rumore bianco. L'altro strumento è il flauto che introduce la melodia di rivalsa nella pausa centrale: in questo caso è stato utilizzato il sylent1, un sintetizzatore vst, che partendo da un preset ci permette di ricreare un ottimo flauto, anche esso con lo scopo di ricordare un'ambientazione medioevale, visto che il suono si avvicina notevolmente a quello generato da dei flauti di pan. Di seguito troviamo un fotogramma che rappresenta la parte melodica appena descritta. Figura 57 : Illustrazione della parte orchestrale melodica riferita alla sonorizzazione Medioevale La seconda tipologia di sonorità utilizzatesi è relativa alla sezione ritmica. Per questa sonorizzazione, come per la maggior parte delle parti ritmiche utilizzate in questo studio, si è scelto di utilizzare campioni percussivi di orchestra, disposti all'interno del sequencer a seconda delle diverse ritmiche che si vogliono ottenere. In questo preciso caso, notiamo un forte utilizzo della grancassa e dei timpani, che combinati tra di loro vanno a 117

118 creare pattern ritmici che ricordano tamburi da guerra e marce militari. La forte impulsività di questi suoni infatti rende la rappresentazione medioevale molto sostenuta e incalzante, come richiesto dalle circostanze. Osservando l'immagine sottostante, che rappresenta l'editing della sezione percussiva, possiamo notare che, nonostante le sezioni ritmiche appena accennate si concentrino principalmente nelle parti di svolgimento del gioco, nella parte introduttiva e la conclusione vi è la prevalenza di piatti e cembali e cresh in reverse che aiutano ad introdurre e chiudere le parti centrali della traccia. Figura 58 : Illustrazione della parte ritmica riferita alla sonorizzazione Medioevale Per concludere l'analisi dei suoni utilizzati per realizzare la sonorizzazione medioevale, passiamo a visionare la seconda fase del lavoro. Una volta conclusa la colonna sonora infatti, anche in questo caso è stato necessario rielaborare la sonorizzazione aggiungendo suoni appartenenti alla diegesis. Con questo passaggio aggiungiamo alla sonorizzazione dei suoni soggettivi per ogni pezzo della scacchiera. Per prima cosa, oltre alla musica over, questa sonorizzazione necessitava di un sottofondo che ricordasse il clima di una battaglia: a tale scopo, si è scelto di creare un impasto sonoro composto da, voci ed urla sovrapposte accompagnate da vari rumori che rappresentano tonfi e scontri di spade. Per riprodurre i suoni 118

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