Corso di VIDEOGAMES. PROGETTO Labirinto. Guida alla creazione di un VIDEOGAMES. Parte SECONDA Creiamo il Labirinto ed iniziamo a Muovere il Giocatore
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- Aniello Romani
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1 Guida alla creazione di un VIDEOGAMES PROGETTO Labirinto Parte SECONDA Creiamo il Labirinto ed iniziamo a Muovere il Giocatore prof. Michele Salvemini
2 Indice Il labirinto... 3 Integriamo la classe Console... 3 Un Main più elaborato... 4 Riconsideriamo gli spostamenti... 4 Il Tempo di osservazione... 4 Il perchè delle coordinate di tipo double... 4 Nota: questa guida vuole essere un riepilogo sintetico di quanto detto e fatto in laboratorio durante le ore del corso. Da tener presente che questa guida è scritta in genere di notte e di fretta quindi perdonate allo scrivente eventuali errori. Per segnalazioni ed informazioni contattatemi micsalv@gmail.com prof. Michele Salvemini 2/5
3 Il labirinto Per rappresenta il nostro labirinto, implementeremo un apposita classe di nome Scenario con i sui relativi files.h e.cpp. Questa classe avrà una proprietà mappa che permetterà di rappresentare il nostro labirinto sotto forma di una matrice di interi, ad ogni cella della matrice sarà associato un codice numerico che rappresenterà un apposito elemento del nostro labirinto. I metodi che andremo ad implementare saranno: getelementomappa(int priga,int pcolonna) questo metodo restituisce, come valore di ritorno, il codice numerico associato ad una cella della matrice. Come parametri utilizza il numero di riga e di colonna della cella con la quale si vuole operare; getcharelementomappa(int priga, int pcolonna) questo metodo restituisce, come valore di ritorno, il codice simbolico associato ad una cella della matrice in corrispondenza del valore numerico associato ad essa. Come parametri utilizza il numero di riga e di colonna della cella con la quale si vuole Integriamo la classe Console Riprendiamo la nostra classe Console definita nel tutorial precedente e aggiungiamo i seguenti altri metodi: coutxy(int px,int py, string pmsg) questo metodo permette di posizionarsi alle coordinate della console px e py e visualizzare la stringa pmsg (ricorda una stringa rappresenta un messaggio testuale); coutxy(int px,int py, int valore) questo metodo permette di posizionarsi alle coordinate della console px e py e visualizzare un determinato valore numerico intero; ispremutotastoesc() verifica la pressione del tasto ESC; ispremutotastosinistra() verifica la pressione del tasto FRECCIA SINISTRA; ispremutotastodestra() verifica la pressione del tasto FRECCIA DESTRA; ispremutotastosopra() verifica la pressione del tasto FRECCIA SOPRA; ispremutotastosotto() verifica la pressione del tasto FRECCIA SOTTO; ispremutotastosctrl() verifica la pressione del tasto CONTROL DI SINISTRA; ispremutotastodctrl() verifica la pressione del tasto CONTROL DI DESTRA; La tecnica utilizzata nel definire tre metodi con lo stesso nome ma parametri differenti prende il nome di overloading dei metodi o funzioni. Nel file.cpp utilizzeremo la seguenti funzione predefinita: prof. Michele Salvemini 3/5
4 GetAsyncKeyState la quale vuole come parametro di input un codice di un carattere della tastiera del quale si vuole tenere sotto controllo la sua pressione. Questa funzione restituisce un valore diverso da 0 se il carattere tenuto sotto controllo è stato premuto altrimenti restituisce valore 0; Un Main più elaborato Adesso dobbiamo ritoccare il main per iniziare a dar vita al nostro gioco. Per prima cosa utilizzeremo un doppio ciclo per poter visualizzare nella console il nostro labirinto. Dopo aver realizzato il nostro labirinto, definiamo un ciclo la cui condizione d'arresto sarà la pressione del tasto ESC. Ad ogni passaggio di iterazione del ciclo sarà verificata la pressione di un tasto delle frecce direzionali, in caso di pressione di un tasto freccia si procederà al movimento del giocatore nella direzione desiderata. Come ultima istruzione del nostro ciclo utilizzeremo la funzione predefinita Sleep(50) la quale provocherà una pausa di 50 millisecondi (il nostro refresh rate ossia la frequenza di aggiornamento dello schermo o meglio la frequenza con la quale saranno eseguite le istruzioni presenti nel nostro ciclo). Riconsideriamo gli spostamenti Per quanto riguarda le funzioni di spostamento considerate nella classe Actor, ci sono due punti in sospeso da chiarire: il tempo di osservazione utilizzato nella funzione di spostamento e le proprietà che rappresentano le coordinate del giocatore che sono di tipo double. Il Tempo di osservazione Nella nostre funzione per lo spostamento, abbiamo utilizzato come valore del tempo di osservazione il valore 0.1. Ma cosa rappresenta questo valore? Questo valore sta indicare che considereremo lo spostamento del giocatore ogni decimo del tempo del refresh rate e quindi nello specifico ogni 5 millesimi di secondo. Il perchè delle coordinate di tipo double Normalmente, le coordinate di un oggetto grafico sono considerate di tipo intero in quanto gli spostamenti sullo schermo avvengono in termini di pixel. Nel nostro progetto, non utilizzando alcuna modalità grafica, dovremo considerare gli spostamenti in termini di CARATTERI (infatti nella lezione precedente non abbiamo definito la larghezza della console in pixel ma in caratteri!). Considerando che, al fine di ottenere un movimento fluido, lo spostamento di un oggetto nelle schermo non dovrebbe avvenire per dimensioni superiori alla sua larghezza, come posso risolvere il problema facendo avanzare il mio prof. Michele Salvemini 4/5
5 personaggio di una frazione di carattere per volta? Semplice, considero le coordinate di un oggetto in termini di valori reali, applico le funzioni di spostamento in modo da calcolare le nuove coordinate ma lo spostamento dell'oggetto lo eseguo solamente per valori interi. Facciamo un esempio pratico. Nel nostro MAIN del nostro progetto abbiamo dichiarato un oggetto di nome attore della classe Actor, successivamente gli abbiamo assegnato i seguenti valori utilizzando gli appositi metodi velocità: 3 posizionex: 20; posizioney: 5; Dopo aver creato il nostro labirinto e visualizzato il nostro giocatore alla posizione desiderata, il computer resta in attesa della pressione dei tasti direzionali al fine di muovere il nostro giocatore. Calcoliamo adesso quanto tempo dovrà essere premuto il tasto FRECCIA DESTRA della tastiera per spostare il giocatore di un carattere nello schermo. Premendo il tasto FRECCA DESTRA il nostro programma eseguirà il metodo spostaadestra il quale produrrà i seguenti calcoli: primo passaggio di iterazione posizionex = posizionex + (velocita*0.1) ossia posizionex= 20 + (3*0.1) quindi posizionex =20.3 secondo passaggio di iterazione posizionex = posizionex + (velocita*0.1) ossia posizionex= (3*0.1) quindi posizionex =20,6 terzo passaggio di iterazione posizionex = posizionex + (velocita*0.1) ossia posizionex= (3*0.1) quindi posizionex =20,9 quarto passaggio di iterazione posizionex = posizionex + (velocita*0.1) ossia posizionex= (3*0.1) quindi posizionex =21,2 parte intera quindi 21 finalmente sposta visivamente il giocatore. Sono stati necessari 4 passaggi di iterazione(considerando che il nostro refresh rate è di 50 millisecondi sono stati necessari 200 millisecondi) per muove il giocatore di un carattere, cambiando la velocità di spostamento diminuiamo o aumentiamo il numero di iterazioni necessarie per simulare il movimento. prof. Michele Salvemini 5/5
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