Venezia, 1 luglio 2016 Pietro Dri Tutto sui vaccini, in parole semplici : il primo corso online per i cittadini

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1 Venezia, 1 luglio 2016 Pietro Dri dri@zadig.it Tutto sui vaccini, in parole semplici : il primo corso online per i cittadini

2 Jay Fine

3 Miscere utile dulci Omne tulit punctum, qui miscuit utile dulci, Lectorem delectando pariterque monendo Orazio (65 ac - 8 ac), Ars poetica,

4 La favola insegna che... Ὁ μῦθος δηλοῖ ὅτι Esopo (620 ac ac), Le favole

5 Niente di nuovo sotto il sole? Attualità Medica, OMCeO Milano, 1918

6

7 La struttura del corso

8 Buono a sapersi

9 Le informazioni di base

10 Amici fidati

11 Malattie da temere

12 Scheda malattia

13 Decisioni consapevoli

14 Leggende metropolitane

15 I giochi per mettersi alla prova

16 Scarabeo

17 Le parole nascoste

18 Indovina la parola

19 Scopri l immagine

20 La scalata del campione

21 L aiuto da casa

22 Che cosa dice il pubblico

23 Customer e... attestazione

24 Un modello di attestato

25 Un modello di attestato

26 Cognitivo Emozionale Competizione Narrazione

27 Nei miei panni il serious game sulla scelta vaccinale

28

29 I serious game learning games, educational games, edugames, gamebased learning, gaming simulations, immersive learning simulations, serious games, applied games giochi digitali con finalità educative fruibili su computer o su dispositivi mobili (tablet, smartphone)

30 Serious game: l utile e il dilettevole educazione: risultati specifici e intenzionali di apprendimento (conoscenze + competenze + abilità?) mediati da un processo di cambiamento sensibilizzazione: l immersione nella realtà virtuale comporta un maggiore coinvolgimento, un innalzamento dell attenzione e della percezione, facilita interiorizzazione

31 Giocatori potenziali (USA) Lo scenario nella casa statunitense: nel 65% delle case statunitensi c è un PC, una videoconsole o uno smartphone nel 63% c è almeno una persona che gioca regolarmente con videogame (almeno 3 ore la settimana) in media quasi 2 (1,7) componenti della famiglia possono essere considerati giocatori regolari

32 Chi gioca (USA)? Ma gioca anche il 75% delle persone sopra i 50 anni

33 Giocatori potenziali (ITA) Lo scenario italiano dati AESVI : 25 milioni di player (49,7 della popolazione italiana >14 anni) 26% Nord Ovest, 19,3% Nord Est, 21,6% Centro e 33,1% Sud e Isole, con una maggiore presenza nei centri con oltre abitanti (14,5% contro 12,1% della popolazione italiana)

34 Chi gioca (ITA)? livello di istruzione medio-alto (49,8% diploma di scuola media superiore o laurea +7,7% vs media nazionale)

35 Classificazione Action games Combattimento, guerra Prestazione (sport, ma anche SuperMario) Puzzle games Conoscenze Capacità cognitive Destrezza Storytelling

36 Serious game per la salute Formazione dei professionisti Educazione dei pazienti: supportano i processi di autocontrollo, antecedenti il behavior change favoriscono la gestione della malattia (problem solving e capacità di automonitoraggio) allenano la mente incentivano persuasione attraverso storytelling stimolano alla comprensione di cause-effetti salutecorrelati, di risorse utili per obiettivi di benessere e responsabilizzano sulle scelte di salute (empowerment)

37 Dove sta il player A player of a video game is an interesting hybrid creature. The player is part real person in the real world and part virtual character in a virtual world, the character the player controls. Through such games, people get to decide, act, and live in other people s shoes or even in shoes no human have ever worn.

38 Obbligare non serve (Regione Veneto, 2007)

39 Obbligare non serve (Europa 2016)

40 ehi tu

41 ma lo sai che

42 ehi tu

43 forse non sai che

44 Brainstorming: strategia comunicativa e linea narrativa Antieroe: persona svantaggiata Storytelling: la vicenda + falsi miti Prove: vero o falso Giudizio: giusto o sbagliato Lotta: male vs bene, malattia vs vaccino Prestazione: Vacciniamoli tutti Eroe: bravo vaccinatore Solidarietà Rischio e beneficio Responsabilità della scelta il destino segnato del non vaccinato

45 Il progetto di ricerca Dott.ssa Katia Genovali Master di comunicazione della scienza di Trieste

46 Il progetto di ricerca (2) Metodo Questionario on line Intervista telefonica/via Skype Valutazione Profilo utenza Gradimento corso Fiducia negli esperti e nelle istituzioni Cambiamenti dei comportamenti Obiettivo Contribuire a orientare la comunicazione in un'ottica di ascolto da parte delle istituzioni

47

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