Rassegna Stampa del 07/12/ :25

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1 AESVI Rassegna Stampa del 07/12/ :25 La proprietà intellettuale degli articoli è delle fonti (quotidiani o altro) specificate all'inizio degli stessi; ogni riproduzione totale o parziale del loro contenuto per fini che esulano da un utilizzo di Rassegna Stampa è compiuta sotto la responsabilità di chi la esegue; MIMESI s.r.l. declina ogni responsabilità derivante da un uso improprio dello strumento o comunque non conforme a quanto specificato nei contratti di adesione al servizio.

2 INDICE AESVI 05/12/2009 Avvenire - Nazionale Attenzione ai contenuti 06/12/2009 Alto Adige - Nazionale Sequestrati videogame pirata 07/12/2009 Brescia Oggi Genitori ed Editori alleati per una scelta consapevole dei giochi 06/12/2009 Corriere dell'alto Adige - BOLZANO Videogiochi «taroccati» Denunciato un tecnico 07/12/2009 Affari Finanza Videogame, il ritorno in grande stile della console VIDEOGIOCHI 07/12/2009 Il Sole 24 Ore Videogiochiamo? 06/12/2009 La Repubblica - Nazionale Facebook, video e chat così i segreti dei figli saranno svelati ai genitori 05/12/2009 La Repubblica - Nazionale La guerra moderna è un gioco di successo 05/12/2009 Avvenire - Nazionale In casa, da soli 05/12/2009 Avvenire - Nazionale tanto e in tanti modi 05/12/2009 Avvenire - Nazionale Una ricerca dell'università Cattolica chiarisce: non è vero che i bambini preferiscono la consolle ai giochi all'aria aperta 05/12/2009 Avvenire - Nazionale Bambini & gioco: non solo videogame ; 04/12/2009 Avvenire - Milano Il gioco più bello? È in oratorio

3 05/12/2009 Il Foglio Popcorn 07/12/2009 Corriere Economia Torna SuperMario, il videogioco vintage 07/12/2009 Corriere Economia Ibm ha fatto da apripista e i videogame... 05/12/2009 Di Piu I VIDEOGIOCHI AIUTANO DAVVERO AD ALLENARSI 05/12/2009 ADN Kronos 14:11 Arriva in Italia 'Your Shape', il fitness game usato anche dalla Nasa (VIDEO) 04/12/2009 Marketpress DALLA NATURALE EVOLUZIONE DI BATIK [FILM] FESTIVAL È NATO IMMAGINARIO FESTIVAL DEDICATO ALL'ARTE, ALLA CREATIVITÀ, ALL'INNOVAZIONE E ALLA RICERCA 05/12/2009 TgCom Querelare è un lavoro come tanti altri 06/12/2009 Virgilio.it 15:05 Natale/ Strategie anticrisi, scatta mono-regalo che piace a tutti 04/12/2009 WallStreetItalia 15:35 WALL ST. GALVANIZZATA DA PROSPETTIVE SUL LAVORO 04/12/2009 BorsaItaliana.it 15:40 General Motor progetta l'auto del futuro: un videogioco 04/12/2009 Panorama First LA RAGNATELA DI JODICE

4 AESVI 5 articoli

5 05/12/2009 Avvenire Pag. 5 ED. NAZIONALE non solo videogames Attenzione ai contenuti Giocare troppo con i videogames fa male: i genitori lo hanno ben chiaro. «E solo su questo aspetto della questione sembrano decisi a intervenire. Raramente - spiega Pier Cesare Rivoltella - mamma e. papa si preoccupano anche di quando i loro figli giocano e con che cosa. Non tutti i prodotti sono uguali e molti, anzi, sono vivamente sconsigliati». Quando si tratta di acquistare un videogioco, i genitori accondiscendono alle richieste dei figli, si fidano dei loro giudizi e omettono di / verificare i contenuti: «Una storia inadatta, violenta o portatrice di esempi discutibili è deleteria anche se giocata pochissimo. Dal punto di vista educativo - spiega Rivoltella - meglio sarebbe giocare insieme ai ragazzi, passare al setaccio i materiali che utilizzano, guardarli mentre sono alla consolle». Accontentarsi delle indicazioni del marchio di garanzia Pegi non è saggio... AESVI 5

6 06/12/2009 Alto Adige Pag. 30 ED. NAZIONALE Sequestrati videogame pirata Il blitz nel laboratorio di un trentenne di Laives - Rinvenuti 49 microchip usati per alterare le consolle e 258 giochi masterizzati su Dvd Denunciato il titolare MASSIMILIANO BONA LAIVES. Blitz della Finanza contro la «pirateria»: in un laboratorio - il cui titolare non presentava da 2 anni la dichiarazione dei redditi - sono stati sequestrati videogiochi taroccati, consolle modificate e microchip usati per superare le protezioni. Appena sono entrati nel negozio-laboratorio di Laives - che non ha un'insegna, ma a quanto pare era piuttosto frequentato soprattutto dai giovanissimi - i «baschi verdi» hanno rinvenuto e posto sotto sequestro 49 microchip utilizzati per alterare le consolle, 258 videogiochi masterizzati su supporo ottico (Dvd) e due consolle già modificate. Nella memoria dei 2 personal computer e dei 6 hard disk del titolare della ditta individuale sono stati rinvenuti oltre file di videogiochi. Secondo la Guardia di Finanza il titolare dell'esercizio sottoposto a controllo - un giovane attorno ai 30 anni - avrebbe avviato un'attività in grado di fornire alla propria clientela, per lo più ragazzi, un doppio servizio: la modifica delle consolle di videogiochi delle marche più note, in modo tale da consentirne il funzionamento anche con supporti informatici non originali, e la duplicazione di videogiochi che, successivamente, venivano venduti per essere utilizzati sui supporti modificati. «L'operazione è particolarmente importante - sottolinea il capitano della Guardia di Finanza Claudia Meloni - anche perchè giunge a ridosso di Natale. È proprio in questo periodo, infatti, che solitamente si registra un aumento delle contraffazioni di videogame e consolle». Per la particolare natura degli accertamenti tecnici da eseguire le Fiamme Gialle si sono avvalse di personale specializzato e in particolare di un perito dell'associazione editori software videoludico di Milano, un ente senza scopo di lucro impegnato a monitorare l'evoluzione del settore e a garantirne, per quanto possibile, uno sviluppo legale. Il titolare dell'attività pare fosse noto al Fisco fin dai primi anni del Duemila, ma poi - per ragioni ancora in via di accertamento - avrebbe deciso di lavorare in nero. «Mancano le dichiarazioni dei redditi e dell'iva - spiega la Finanza - per gli anni d'imposta 2007 e Il titolare dell'attività lavorava in un locale sconosciuto alla locale Agenzia delle Entrate e senza le prescritte autorizzazioni». Non è ancora stato possibile, tuttavia, ricostruire esattamente il giro d'affari del laboratorio informatico, come conferma il colonnello Giovanni Avitabile. «È la prima operazione di questo tipo in Alto Adige da quando ho assunto il comando provinciale. Non dovrebbe trattarsi di cifre di particolare rilievo, ma sono tuttavia ancora in corso gli accertamenti fiscali, in modo tale da poter procedere poi alle relative contestazioni». Per ora il titolare della ditta individuale è stato denunciato all'autorità giudiziaria - l'inchiesta è coordinata dal pm Ranzi - per i reati previsti dalla legge sui diritti d'autore. AESVI 6

7 07/12/2009 Brescia Oggi Pag. 13 Genitori ed Editori alleati per una scelta consapevole dei giochi Una vecchia sala giochi, primo «tempio» degli adolescenti Il Moige, Movimento Italiano Genitori, e Aesvi, Associazione Editori Software Videoludico Italiana, annunciano il lancio di una campagna di sensibilizzazione congiunta per favorire una scelta consapevole dei videogiochi da parte dei genitori e focalizzata sulle novità introdotte nel sistema di classificazione dei videogiochi Pegi, in vigore dal 1 settembre 2009 e attivo in 30 paesi europei tra cui l'italia. DALL'APRILE del 2003, quando il PEGI è entrato in funzione, ad oggi sono stati immessi nel mercato europeo oltre titoli di videogiochi. Di questi, più dell'80% può essere considerato adatto al divertimento dei più piccoli di casa avendo ricevuto una classificazione 3, 7 o 12. Tuttavia, considerando che solo un genitore su tre dichiara di controllare la classificazione PEGI al momento dell'acquisto di un videogioc o, si è reso necessario «responsabilizzare» i genitori da questo punto di vista e renderli così consapevoli di quanto sia importante accertarsi di scegliere un videogioco adeguato all'età dei propri figli, verificando sempre le indicazioni Pegi ed evitando così contenuti o immagini non adatti ai minori. Con lo scopo di fornire alle mamme e i papà, grazie alla conoscenza di poche semplici icone, la possibilità di destreggiarsi al meglio tra l'offerta di prodotti videoludici e le richieste dei propri figli, prende il via la campagna «Aquistare un videogioco non è un gioco!». L'iniziativa si svolgerà fino a gennaio e raggiungerà 400 scuole elementari e medie su tutto il territorio italiano e le sedi dei coordinamenti locali del Moige con attività di promozione. AESVI 7

8 06/12/2009 Corriere dell'alto Adige Pag. 5 BOLZANO Videogiochi «taroccati» Denunciato un tecnico Sequestrati cd, microchip e computer BOLZANO - Nel corso di un controllo presso un laboratorio informativo di Laives, la Guardia di finanza ha sequestrato 49 microchips utilizzati per alterare le console per videogiochi, 258 videogiochi masterizzati su supporto ottico, due console modificate ed oltre 3mila file di videogiochi memorizzati su pc e hard disk. L'intervento ha permesso di accertare che l'esercizio, perfettamente attrezzato e pienamente operativo, risultava sconosciuto al fisco. Secondo i mi-litari, infatti, il titolare dell'attività, oltre ad avere omesso la presentazione delle dichiarazioni dei redditi e dell'iva per gli anni d'imposta 2007 e 2008, di fatto operava presso un locale non dichiarato alla locale Agenzia delle entrate e senza autorizzazione. L'operazione è stata condotta con l'ausilio di tecnici dell'associazione editori software videoludico di Milano, un ente senza scopo di lucro nato nel 2001 su iniziativa di alcune tra le principali multinazionali nel settore dei videogiochi e dell'intrattenimento multimediale, che ha l'obiettivo di monitorare l'evoluzione del settore e garantirne un corretto e legale sviluppo. Secondo la Guardia di finanza, il titolare dell'esercizio sottoposto a controllo avrebbe avviato una fiorente attività in grado di fornire alla propria clientela, per lo più ragazzi, un doppio servizio: la modifica delle console di videogiochi delle più note marche, così da consentirne il funzionamento anche con supporti informatici non originali e la duplicazione di videogiochi che, successivamente, venivano posti in vendita per essere utilizzati sui supporti modificati. L'uomo è stato stato denunciato a piede libero per i reati previsti dalla normativa sui diritti d'autore. Il materiale trovato nel magazzino di Laives, invece, è stato sottoposto a sequestro. «Va detto - spiegano i finanzieri - che il settore dei videogiochi, così come tutto il comparto delle opere coperte da diritto d'autore, è particolarmente esposto a fenomeni di pirateria e duplicazione illecita». Sigilli Il materiale sequestrato AESVI 8

9 07/12/2009 Affari Finanza Pag. 31 Videogame, il ritorno in grande stile della console Le proiezioni delle vendite per Natale, il periodo in cui si concentra la stragrande maggioranza di nuove uscite sia di hardware che di software, sono molto incoraggianti per il settore e indicano una tendenza: si restringe il mercato dei giochi da pc e riprende quota il "vecchio" sistema Ha pesato la diffusione del download illegale, un problema molto sentito in Italia ERNESTOASSANTE Ilmercato dei videogiochi in ltalia tiene bene, almeno rispetto I alla crisi generale: nei primi quattro mesi dell 'anno l'hardware è cresciuto dell'8.8%, il software del 5.5%. «La tendenza del 2009 è quella di chiudere l'anno in positivo, anche perché le uscite dei grandi videogiochi, delle novità più importanti, si sono concentrate nella seconda parte dell'anno», dice Thalita Malagò, segretario generale dell'aesvi, l'associazione che rappresenta produttori ed editori. Un mercato che è moltocambiato negli ultimianni, passando dal successo dei personal computer al trionfo delle con sole: «E' stata un'evoluzione naturale», sostiene Thalita Malagò, «e il software per console resta il motore dell'industria ma non pregiudica l'esistenza di piattaforme diverse. E' vero che il m e r c a t o dei giochi per pesi è andato via via r e s t r i n g e n d o, ma nel frattempo si sono aperti degli scenari completamente nuovi, come quello del gioco on line, che è un business alternativo con numeri davvero consistenti, e la sempre più ampia diffusione del mobile gamz'ng.sutelefonioconsoleportatili. E' un mercato, insomma, che è sempre in grande movimento ed evoluzione». Anche in Italia? «Quella dei videogiochi è una realtà che coinvolge milioni di persone, ventiquattro milioni di italiani frequentano in un modo o nell'altro i videogame. Il 60% di loro èfatto di maschi, ma la novità più rilevante è che il 40% sono femmine, un pubblico nuovo ein crescita. Un evoluzione dovuta da una parte all'evoluzione delle console e dall'altra allo sviluppo di programmi interessanti per un pubblico femminile, grande e piccolo, che si è accostata ai videogiochi per la prima volta edha continuato a giocare». Quando si parla di videogiochi si pensa sempre ai bambini, ma in realtà non è così... «L'età media dei videogiocatori in Italia è 28 anni, è un pubblico di giovani adulti, un pubblico più giovane della media europea e decisamente più giovane di quello americano, che ha una media di 33 anni. Ma è un mercato che cambierà molto nel corso dei prossimi anni, perché se pensiamo ai nativi digitali, quelli che hanno trai6eil8anni, la percentuale di videogiocatori rasenta il 100%». Lapercezionedeivideogameè però spesso negativa. «Da cinque anni, da quando esistiamo, lavoriamo perdistruggere i pregiudizi che circondano i videogiochi, ma dopo una fase di "distruzione" stiamo passando ad una fase di costruzione. Che le cose stiano cambiando lo si vede anche da quello che accade a Bologna, dove la Cineteca ha aperto il primo archivio videoludico italiano, dove non solo si conservano i videogiochi, ma si analizza il linguaggio, il rapporto con il cinema. Oppure dal progetto di Euroschoolnet, dove si studiano i risultati dell'integrazione dei videogiochi nell'insegnamento, il potenziale nell 'apprendimento e nella motivazione degli studenti». L'Italia, in termini produttivi, come si propone? «In termini produttivi siamo ancora la periferia dell'impero, maèunarealtàdifficilequellache si trovano ad affrontare le piccole aziende italiane, perché a differenza del cinemao della musica, i videogiochi hanno per loro natura una dimensione globale, ed è quello il grande mare in cui nuotano tutti. Non siamo, insomma, un paese di sviluppatori, macisono molte realtà interessanti che possono crescere». Resta grande il problema dei prezzi, ma soprattutto quello della pirateria. «Quello dei prezzi è sicuramente un tema importante, ma che va inquadrato all'interno dello scenario del nostro mercato. Innanzitutto i titoli che escono in un anno sono relativamente pochi rispetto, ad esempio, ai film o ai dischi, e ogni videogioco ha un ciclo di vita molto ristretto, i videogame nuovi si vendono nell'arco di un paio di mesi, poi basta. I film o la musica hanno modo di essere sfruttati in maniera diversa su piattaforme diverse, i videogiochi no. Insomma, la possibilità di rientrare dei grandi investimenti che si fanno oggi per realizzare dei prodotti di qualità è concentrata su un unico mezzo, leconsole, esu un periododi tempo limitato. Certo è che la pirateria incide molto anche sul prezzo, perché in Italia rappresenta oltre il 60% del mercato. E la metà di questa è pirateria on line: l'italia è il primo paese al mondo per download illegali di videogiochi, il 17% di tutta la pirateria mondiale è italiana». Come cercate di AESVI 9

10 07/12/2009 Affari Finanza Pag. 31 combatterla? «Cerchiamo di dare valore al prodotto, di offrire cose uniche e non replicabili, di integrare sempre di più l'esperienza del gioco con la rete. Siamo un industria nata con il digitale, crediamo di poter capire meglio e prima di altri l'evoluzione di questo mercato e quello che il pubblico chiede». VECCHI E NUOVI GIOCHI A sinistra, un'immagine di 'Lego Rock Band', un videogioco in uscita per Natale che mescola i pupazzetti del Lego con i motivi delle bande rock. A destra l'intramontabile Mario, star della Nintendo; sotto Thalita Malagò, presidente dell'aesvi AESVI 10

11 VIDEOGIOCHI 19 articoli

12 07/12/2009 Il Sole 24 Ore Pag. 9 MEDIA PLANET Videogiochiamo? I videogiochi hanno un potenziale educativo? Sicuramente si Hanno un contenuto educativo? Non sempre ROSANNA CANDON Che differenza c'è tra un bambino che gioca con le costruzioni ed un altro intento a una partita con il suo videogame preferito? Verrebbe da dire: nessuna, sono due bambini che giocano. In realtà alcune differenze ci sono. Prima di tutto di tipo cognitivo. Il gioco tradizionale va a stimolare il pensiero graduale, passo dopo passo, una cosa alla volta. Questa modalità è dominante anche nella nostra scuola. I videogiochi invece sollecitano contemporaneamente l'utilizzo e lo sviluppo di più abilità, di più processi mentali. Durante il videogioco il cervello deve, sulla base degli stimoli visivi e uditivi, inviare il più rapidamente possibile impulsi coordinati ad entrambe le mani. L'uso dei videogiochi va a potenziare la capacità di prendere decisioni rapide in breve tempo per raggiungere un obiettivo. Le prime esperienze di utilizzo dei videogiochi nelle scuole di tutta Europa, grazie al progetto Games in Schools, confermano un aumento della motivazione degli studenti ed il miglioramento delle competenze. Gli studenti sembrano essere più motivati quando il videogioco viene integrato nel processo di apprendimento ed entusiasti nel mettere alla prova le proprie abilità e la propria creatività. Le valenze educative dei videogames sono dunque innegabili. Oggi però gli esperti sono quasi tutti concordi nel sostenere che non occorrono ulteriori accertamenti, né prove scientifiche, per capire che non è sano per un bambino trascorrere molte ore al giorno inchiodato ai videogames. Il problema è proprio questo. I videogiochi "catturano" e fanno sì che alla fine i bambini trascorrano molto tempo in loro compagnia. Il rischio educativo non sta quindi nell'uso, ma nell'abuso dei videogames. Abusare dei videogiochi provoca certamente numerosi problemi: i bambini rischiano di diventare dipendenti dal loro videogioco e di costruirsi una realtà virtuale. Se eccitabilità e dipendenza sono i principali rischi a livello psicologico, non dobbiamo dimenticare il rischio di assimilare modelli comportamentali sbagliati. Allora videogiochiamo? Sicuramente sì. Sarebbe anacronistico impedire ai bambini l'utilizzo dei videogiochi. Ma videogiochiamo con moderazione. Tocca a noi genitori porre dei limiti e proporre delle alternative. Dobbiamo fornire ai nostri bambini la possibilità di sperimentare forme diverse di gioco, per aiutarli a muoversi, socializzare, creare. Non guasterebbe un sistema di classificazione dei videogiochi più chiaro e specifico, per aiutare noi genitori a scegliere in base all'età e alle capacità dei nostri bambini VIDEOGIOCHI 12

13 06/12/2009 La Repubblica Pag. 31 ED. NAZIONALE ATTUALITÀ Facebook, video e chat così i segreti dei figli saranno svelati ai genitori Un programma consente di controllare i ragazzi Basterà registrarsi e fornire i dati dei ragazzi per avere informazioni su di loro JAIME D'ALESSANDRO ROMA - Si chiama SafetyWeb il nuovo servizio online che da gennaio consentirà ai genitori di sapere quasi tutto quel che i figli minorenni fanno su Internet. Poco importa se si tratta di possedere un profilo su un social network, di scaricare o ricevere foto e video, di utilizzare programmi per chattare o ancora di avere una casella di posta elettronica. Basterà che il genitore si registri e sottoscriva un abbonamento mensile fornendo nome, cognome e data di nascita del ragazzino. A quel punto, verificata l'identità della madre o del padre, SafetyWeb cominceràa raccogliere tutti i dati di pubblico dominio. Lavoro che, in realtà, avendo capacità, molto tempo e un'iscrizione personale a ogni social network, potrebbe fare chiunque e in proprio. «Il nostro però è un sistema integrato a protezione dei minorenni e capace di guidare i genitori nel mondo di Internet fornendo loro tutti gli strumenti necessari», racconta al telefono Geoffrey Arone, brillante 36enne bostoniano laureato al Massachusetts Institute of Technology e cofondatore di SafetyWeb. «Il sistema non si limita a controllare costantemente Internet fornendo aggiornamenti quotidiani, pescando in una mole enorme di informazioni, ma indica cosa è pericoloso nel comportamento del minorenne, cosa lo espone a rischi inutili e come relazionarsi a lui per evitare entrambi». Nonè quindi un filtro applicato a un computer per impedire che si navighi fra siti a luci rosse, né un blocco della attività sulla Rete. Metodi inefficaci, dato che qualsiasi adolescente può far quel che gli pare dal pc di un amico, da un Internet Cafè, da un telefonino. SafetyWebè stato pensato per fare in modo che un malintenzionato non si metta in contatto con una ragazzina troppo ingenua, oppure per evitare che una foto osé o peggio un video pubblicato online con disinvoltura, rovini la vita di qualche liceale. Piccoli e grandi drammi che potrebbero investire chiunque. In Paesi come gli Stati Uniti, ben 259 milioni di persone accedono alla Rete, grosso modo il 75 per cento della popolazione. Così come in Europa, dove il tasso di penetrazione del Web è del 52 per cento, pari a 418 milioni di persone. Questo significa che in Italia, solo per fare un esempio, più della metà dei pre-adolescenti frequenta la Rete. Quota che sale a oltre l'80 per cento quando parliamo della fascia che va dai 14 ai 19 anni stando a un'indagine recente della Gfk Eurisko. Altri, come la Anderson Analytics, sostengono addirittura che in America il 61 percento dei ragazzi fra i 13 e i 14 anni hanno un profilo su Facebook, che proprio in questi giorni ha raggiunto i 350 milioni di utenti. È un processo di progressiva esposizione pubblica della propria esistenza, come mai è accaduto prima d'ora, e in questo mare magnum è inevitabile che cadano anche teenager incauti. «La speranza, la sfida, è che SafetyWeb sia però un terreno di incontro fra generazioni e non di scontro», spiega Michael Clark, l'altro fondatore, anche lui grande esperto di Rete. Già, la sfida è proprio questa. Perché SafetyWeb funzionerà splendidamente solo in due casi: se i genitori lo terranno segreto o quando "il sorvegliato" accetterà di essere tale. Altrimenti le scappatoie sono infinite. Ma che questo sia un mercato potenzialmente ricchissimo è fuor di dubbio. Non a caso la società d'investimento Battery Ventures sta puntando molto sull'idea di Arone e Clark. Il sistema indica anche cosa è pericoloso per il minorenne e cosa deve evitare 13 Collegamento personale a internet (fascia d'età tra i 11 e 13 anni) I social network utilizzati dai ragazzi tra i 13 e i 14 anni 33 Le motivazioni che spingono i ragazzi a frequentare i social network 36 I social network % Facebook 61 % 9 % Myspace Twitter Fare amicizia Divertirsi Tenersi in contatto con i familiari Rispondere all'invito di qualcuno che si conosce 70% 6 % lo usa ogni giorno per più di 1 ora 27 % 22 % 72% femmine 69% lo usa per navigare su internet VIDEOGAME I bambini e il computer fonte: Anderson Analytics % maschi 93 % 91 % 10% lo usa per le chat 316 VIDEOGIOCHI 13

14 06/12/2009 La Repubblica Pag. 31 ED. NAZIONALE STATI UNITI TURCHIA FRANCIA ITALIA ore il tempo al giorno trascorso con i videogame milioni REGNO UNITO Gli utenti nel mondo Dov'è più diffuso 22,2 14,2 13,3 13,2 94,7 mln A cosa serve Permette di condividere foto e video gratuitamente Per restare in contatto con amici e parenti e contattare persone perse di vista di cui non si conosce l' 17 milioni Gli utenti nel mondo Belgio Francia Germania Itallia Olanda Portogallo Spagna Svezia Regno Unito +600% Gli utenti (set. '07 set. '08: il social network maggiormente cresciuto) 8% Sms 12% 16% 18% 19% A cosa ser ve Permette di mandare messaggi di massimo 140 caratteri con: Messaggeria Sito di Twitter I ragazzi europei e i giochi con il pc 27% 18% 6% 23% Facebook Twitter foto="rep/nz/images/nz31foto0.jpg" xy="" croprect="" PER SAPERNE DI PIÙ Foto: INVENTORI Michael Clark e Geoffrey Arone i due creatori di SafetyWeb VIDEOGIOCHI 14

15 05/12/2009 La Repubblica Pag. 57 ED. NAZIONALE R2 CULT TEMPO LIBERO VIDEOGIOCHI Sparatutto La guerra moderna è un gioco di successo (e.a.) "Call of Duty" è una delle serie più apprezzate dai videogiocatori dal grilletto facile. E "Modern Warfare 2", sesto episodio (se abbiamo contato bene), è uno dei videogame più venduti della storia, oltre cinque milioni di copie in un solo giorno. Il gioco ci vede impegnati in uno sparatutto senza tregua, viaggiando tra Afghanistan, Brasile, Mosca, il Caucaso e Stati Uniti. Molte le missioni, in scenari sempre più complicati. Eccellente la grafica e buona anche la musica di Hans Zimmer RIPRODUZIONE RISERVATA VIDEOGIOCHI 15

16 05/12/2009 Avvenire Pag. 4 ED. NAZIONALE non solo videogames In casa, da soli dove si gioca oggi? 'Soprattutto in casa propria o degli amici (nel 71 % dei casi), in oratorio, nei centri di aggregazione, ai giardinetti e in cortile. Pochissimo a casa dei nonni e nelle ludoteche. In casa, però, si gioca soprattutto in solitudine e di preferenza con i videogames. Specie quelli che hanno per protagonista lo sport e l'avventura giocati con la console Playstation e Nintendo, pochissimo suwii e quasi mai in rete. I videogiochi piacciono proprio a tutti (al 94,4 per cento del campione!) ma non tutti li preferiscono: sono i beniamini della metà degli intervistati mentre il restante cinquanta per cento è più tradizionale e preferisce scendere di persona sul campo da pallone o da basket, preferibilmente in squadra. Due divertimenti intramontabili? Nascondino e i giochi di carte. VIDEOGIOCHI 16

17 05/12/2009 Avvenire Pag. 4 ED. NAZIONALE non solo videogames tanto e in tanti modi Allarme! Ai bambini piacciono solo i videogames, non passano abbastanza tempo all'aria aperta, preferiscono giocare da soli davanti a uno schermo. E diventare flaccidi e grassi a forza di stare seduti li! Sono esagerazioni perché - come dimostra la ricerca del Cremit, condotta in associazione con la cooperativa sociale Pepita la realtà è molto più complessa: «I bambini giocano tanto e in tanti modi. E quando possono scegliere - spiega Pier Cesare Rivoltella autore dello studio - preferiscono stare all'aperto in compagnia degli amici piuttosto che rimanere in casa con la consolle». Certo è che il nostro sistema di vita non li facilita: specie in città, gli spazi destinati al gioco infantile non abbondano. E in inverno ci si mette anche il meteo... «I bambini giocano per conoscere e per conoscersi. Il gioco è libertà, allegria spiega Rivoltella - e anche stanchezza come in tanti hanno confessato. Ma è una fatica che risolleva lo spirito». VIDEOGIOCHI 17

18 05/12/2009 Avvenire Pag. 4 ED. NAZIONALE non solo videogames Una ricerca dell'università Cattolica chiarisce: non è vero che i bambini preferiscono la consolle ai giochi all'aria aperta Ientro casa oppure all'aperto, da soli o in compagnia, la mattina ma anche il pomeriggio, con la palla, le carte o la playstation... Importa poco dove, come e quando: giocare resta l'attività preferita dai bambini. Urea!, penserete, questa sì che è una notizia! Ma una notizia la è davvero: non per voi, che tutto questo lo sapete già, ma per chi vi osserva, ansioso di sapervi sani nello spirito e nel corpo. E un po' rassicura chi si era convinto che il panorama del divertimento infantile fosse in gran parte occupato dai videogiochi. Niente di più falso: i videogames piacciono, questo sì, ma potendo scegliere la gran parte dei più giovani preferisce divertirsi all'aria aperta insieme agli amici. A registrare gusti e abitudini dei bambini ci ha pensato il Cremit, il Centro di ricerca sull'educazione ai Media, all'informazione e alla Tecnologia dell'università Cattolica di Milano, che ha chiesto lumi a duemila soggetti, mille bambini tra gli 8 e i 13 anni e altri mille più grandicelli, tra i 14 e i 17. Tutti reclutati nelle strutture della Fom, la Fondazione per gli Oratori Milanesi. VIDEOGIOCHI 18

19 05/12/2009 Avvenire Pag. 1 ED. NAZIONALE popotus Bambini & gioco: non solo videogame ; Bambini & gioco: non solo videogame; alle pagine 4 e 5 VIDEOGIOCHI 19

20 04/12/2009 Avvenire Pag. 1 MILANO L'oratorio è un luogo dove si può crescere insieme Nella foto la struttura di via Don Orione, parrocchia di San Giuseppe (Tamtam) Il gioco più bello? È in oratorio la ricerca Ricerca della Cattolica su 2mila bambini e adolescenti: cresce il bisogno di socialità, centrale il ruolo degli spazi educativi DIEGO MOTTA bambini non vogliono giocare da soli. Spesso lo fanno, eppure nella scelta di chiudersi in camera davanti a un videogioco o di andare in giardino con gli amici, è nascosto un bisogno di socialità che la famiglia e le istituzioni devono saper intercettare. I dati resi noti ieri durante il convegno «A che gioco giochiamo», organizzato alla Cattolica dal Cremit in collaborazione con la cooperativa Pepita, hanno un duplice valore: da un lato confermano la capacità dei ragazzi e degli adolescenti lombardi di divertirsi giocando, dall'altro riconoscono la centralità dell'oratorio come luogo in cui è possibile crescere insieme, invitando contemporaneamente gli adulti a farsi carico delle proprie responsabilità anche nei momenti di svago. La ricerca ha messo a fuoco il significato del gioco attraverso interviste e focus group che hanno coinvolto 1000 bambini e preadolescenti tra gli 8 e i 13 anni e 1000 adolescenti dai 14 ai 17 anni, durante l'esperienza estiva dell'oratorio feriale nella città di Milano e provincia, a Como, Monza e Varese. Risultato? C'è una tendenza da non sottovalutare che riguarda il 44% dei ragazzi, abituato a giocare da solo, contro il 47% di chi lo fa con fratelli e sorelle. I videogiochi sono in testa alle preferenze (54,5%) davanti ai giochi di squadra (47%) ma tutto questo non basta, secondo il professor Piercesare Rivoltella, direttore del Cremit, per dire che «la tecnologia erode degli spazi. Non è vero, semmai si inserisce negli spazi di tempo lasciati liberi. Tocca poi ai genitori interrogarsi sulle strategie da mettere in campo per mediare quegli aspetti del gioco che possono presentare eventuali aspetti controversi». La sfida resta quella di educare sempre e comunque, magari prendendo a modello quel 53% di adolescenti che già lo fa durante i momenti-chiave dell'anno pastorale. Qui entra in gioco l'oratorio, indicato dal 68% come luogo privilegiato per divertirsi e crescere. Che si tratti della partita di pallone o di basket in estate o dei giochi in scatola nel salone d'inverno, «è la conferma che la nostra opera educativa ha basi solide - ha sottolineato don Samuele Marelli, direttore della Fom - Nei nostri cammini siamo chiamati a partire da quello che c'è, custodendo le condizioni che attraverso il gioco ci permettono di realizzare la nostra missione educativa. Il mondo adulto ha un debito verso questi ragazzi e deve affrontarlo sapendo che c'è un bisogno di relazione forte, che va nutrito e a cui vanno date al più presto delle risposte». VIDEOGIOCHI 20

21 05/12/2009 Il Foglio Pag. 15 Popcorn MARIA ROSA MANCUSO Uno si presenta da sé: "Mi chiamo Christopher John Francis Boone. Conosco tutti i paesi del mondo e le loro capitali e tutti i numeri primi fino a 7.507". L'altro viene presentato con le parole di un biografo ottocentesco, riportate da Oliver Sacks: "Non amò; non odiò; non sperò; non temette... Il suo cervello sembra essere stato unicamente una macchina per calcolare; i suoi occhi erano ingressi di visione, non fontane di lacrime; le sue mani strumenti che mai tremarono per l'emozione né si giunsero per pregare o rendere grazia né si torsero per la disperazione". Il primo è il protagonista del romanzo di Mark Haddon, "Lo strano caso del cane ucciso a mezzanotte" (Einaudi). Il secondo era Henry Cavendish, nipote del duca di Newcastle: lo scienziato che nel settecento calcolò con buona approssimazione il peso della terra ed esigeva che la numerosa (e a quei tempi perlopiù analfabeta) servitù gli si rivolgesse soltanto per iscritto. Entrambi avevano la sindrome di Asperger, dal nome dello scienziato che per primo la descrisse, nel Ne soffre anche Ben, in un piccolo film intitolato "Ben X" - belga per la bandiera, dialoghi in fiammingo - che fu candidato agli Oscar nel 2007 e da ieri esce con poche copie nelle sale. Lo ha diretto Nic Balthazar, da un suo romanzo poi diventato copione teatrale (quando si dice avere un'idea, e sfruttarla bene). Perché adesso? - quando già stanno cominciando le grandi manovre natalizie - è una domanda destinata a non avere risposta: da tempo abbiamo rinunciato a penetrare i misteri della distribuzione. Intanto si suppone che gli interessati possiedano già il Dvd. Del resto non sapremmo a chi consigliare il film, già abbiamo fatto fatica con "Up" e "Inglorious Basterds". Mentre il botteghino Usa sta facendo registrare un anno record, e gli altri paesi europei vanno piuttosto bene, in Italia sembra che neppure la crisi riesca a riportare gli spettatori al cinema, che costa poco e diverte molto. Un titolo senza attori conosciuti - ma aspettate a vedere cosa succede a Greg Timmermans, appena Hollywood si accorgerà di lui, e accadrà presto, perché è in arrivo un remake - con largo uso di videogiochi basta per mettere in fuga anche i perditempo meglio intenzionati. Di più: i videogiochi non sono demonizzati, quindi "Ben X" non è neppure buono per il dibattito. "Archlord" - il gioco preferito di Ben, che è arrivato al livello 80 - serve infatti per prendersi una bella rivincita contro i bulli che lo tormentano, per cercarsi una ragazza e corteggiarla, per menar fendenti con sua e nostra soddisfazione. Suggerirà anche una bella svolta nella trama, dopo un inizio con le obbligatorie tappe che descrivono la sindrome: talento matematico, incapacità a esprimere emozioni, difficoltà con il linguaggio figurato e con qualsiasi cosa che non vada presa alla lettera. I videogiochi qui offrono consolazione e fanno sognare: lo stesso motivo che aveva spinto le generazioni precedenti a sprofondarsi nei libri o nei fumetti. VIDEOGIOCHI 21

22 07/12/2009 Corriere Economia Pag. 31 N.40-7 DICEMBRE 2009 Gli altri test Torna SuperMario, il videogioco vintage MASSIMO TRIULZI V entiquattro anni dopo il debutto del più famoso dei videogiochi, 230 milioni di copie vendute, torna Super Mario, il baffuto idraulico italiano, icona e fortuna di Nintendo. Impermeabile all'evoluzione tecnologica e alla grafica tridimensionale, il nuovo videogioco dell'anacronistico Mario è sorprendentemente sempre uguale a se stesso. Si salta tra le piattaforme, si schiacciano le ostili tartarughe (capitanate dal cattivo Bowser) e si cerca di arrivare alla fine. Come una volta, gli scenari hanno la piattezza delle due dimensioni. La scelta è coraggiosa, il videogioco vintage, per privilegiare il divertimento alla spettacolarità. Unica concessione al nuovo è la possibilità di giocare in compagnia: fino a quattro personaggi sullo schermo. Il cambiamento si rivela determinante: collaborare od ostacolarsi è una delle esperienze interattive più divertenti. Pro:divertimento spensierato Contro:uguale a se stesso MARCA: Nintendo PRODOTTO: Super Mario Bros Wii PREZZO: 49,99 euro RIPRODUZIONE RISERVATA VIDEOGIOCHI 22

23 07/12/2009 Corriere Economia Pag. 5 N.40-7 DICEMBRE 2009 L'analisi Ibm ha fatto da apripista e i videogame... I big stanno seguendo strade diverse. Apple ha scelto un sistema chiuso. Altri come Google puntano sull'apertura MARCO GAMBARO docente Università di Milano I l mercato della telefonia dopo essere cresciuto fino all'incredibile cifra di 4,4 miliardi di abbonati al mondo sta vivendo una trasformazione dove il software e i servizi accessori diventano progressivamente più importanti. Si tratta di un percorso che ha caratterizzato molti settori industriali dove le innovazioni tecnologiche sono partite con l'hardware mentre col tempo il mercato si è spostato verso il software e i servizi. Negli anni Venti le prime stazioni radiofoniche sia negli Stati Uniti che in Europa erano possedute e finanziate dai costruttori di apparecchi che vedevano nei programmi un ingrediente di marketing indispensabile per vendere i loro prodotti. Allora nessuno pensava che le stazioni radio sarebbero diventate un business autonomo e che gli apparecchi sarebbero diventati una commodity venduta per pochi euro. Percorsi analoghi hanno caratterizzato il mercato dell'home video o quello dei videogiochi. L'informatica si è sviluppata fino agli anni Settanta attorno al calcolatore fisico e negli anni successivi ha intrapreso una transizione verso il software e i servizi dove oggi si concentrano la maggior parte del valore aggiunto e dei profitti. Ibm che un tempo era riconosciuta per la sua leadership sui grandi computer ha intrapreso un difficile percorso di transizione che l'ha portata a diventare sostanzialmente una società di servizi, cedendo la produzione dei personal computer ai cinesi di Lenovo. Nella telefonia mobile sta iniziando un percorso analogo. I cellulari, che fino a qualche anno fa servivano essenzialmente a telefonare, si stanno trasformando in piattaforme complesse, di fatto dei piccoli computer, in grado di navigare in rete e attivare numerosi servizi. Questa trasformazione ruota attorno alla diffusione degli smartphone che con 150 mila apparecchi venduti rappresentano nel 2009 circa il 12,5% del totale, ma che potrebbero salire ad un quarto del mercato nel 2013 secondo le previsioni di Frost and Sullivan. Attorno al servizio core delle telefonate in mobilità, vengono sviluppati numerosi nuovi utilizzi quali la gestione della mail, i giochi o l'intrattenimento. Una delle ondate che potrebbe caratterizzare i prossimi anni è quella dei servizi di geomobilità dove incorporando un gps i servizi informativi o la pubblicità potrebbero tenere conto della posizione. In molti vogliono controllare questi servizi: i gestori innanzitutto che li vedono come un modo per alzare l'arpu (i ricavi medi per unità, ndr), ma anche i costruttori di apparecchi che temono di venire confinati nella fornitura di hardware standard e cercano di legare ai loro sistemi operativi la maggior parte dei nuovi servizi. Qualcuno come Apple punta alla facilità d'uso per fortificare il suo sistema chiuso, altri potrebbero abbandonare la produzione fisica per dedicarsi ai servizi. Qualcuno fa il percorso inverso, come Google che ha presentato un sistema operativo aperto utilizzato da 3-4 costruttori, ma che entro un paio d'anni potrebbe entrare direttamente nel mercato dei cellulari. RIPRODUZIONE RISERVATA VIDEOGIOCHI 23

24 05/12/2009 Di Piu Pag. 38 N DICEMBRE 2009 I VIDEOGIOCHI AIUTANO DAVVERO AD ALLENARSI videogiochi più moderni, che spingono a ripetere davanti al televisore i movimenti di alcuni sport, allenano davvero il corpo. Lo rivela una ricerca condotta dagli esperti giapponesi dell'istituto Nazionale per la Salute e l'alimentazione di Tokyo e presentata al congresso dell "American Heart Association a Orlando, negli Stati Uniti. Gli scienziati hanno analizzato la quantità di calorie "bruciate" durante questi esercizi e hanno scoperto che diverse fra le attività proposte ai giocatori sono piuttosto impegnative dal punto di vista fisico: la simulazione di boxe è la più efficace, seguita dal baseball, dal tennis e quindi dal golf. Tutte queste attività moltiplicano le calorie bruciate dal corpo rispetto a quando si è a riposo: la boxe, per esempio, le quadruplica, mentre il baseball e il tennis le triplicano e il golf le raddoppia. Si tratta insomma, dicono i ricercatori, di una attività fisica di moderata intensità che, praticata per almeno due ore e mezzo alla settimana, fa davvero bene alla salute. Foto: Una ragazza gioca con un videogame. I moderni videogiochi sportivi sono lina vera attività fisica, dice una ricerca. VIDEOGIOCHI 24

25 05/12/ :11 ADN Kronos Sito Web Arriva in Italia 'Your Shape', il fitness game usato anche dalla Nasa (VIDEO) Milano, 4 dic. - (Adnkronos/Ign) - In poche settimane dal lancio si è conquistato un ruolo da protagonista nei salotti e nelle 'game room' di centinaia di migliaia di americani ed è diventato il simbolo di uno stile di vita, come testimoniano le migliaia di video su YouTube, i blog e le community che ne parlano. Il tutto grazie ad una tecnologia rivoluzionaria ma anche ad una testimonial d'eccezione: l'ex playmate e conduttrice televisiva Jenny McCarthy che negli Usa ne è diventata la prima fan. Si tratta di 'Your Shape', l'innovativo fitness game sviluppato da 'Ubisoft', il colosso internazionale dell'intrattenimento digitale, che si basa su tecnologie di ultima generazione, sviluppate dal Mit di Boston ed utilizzate dalla Nasa per simulare i movimenti e l'attività fisica degli astronauti all'interno delle navicelle e delle stazioni spaziali. Your Shape è il primo fitness game dove vengono abbandonati controller, pedane e altre periferiche di gioco, e richiede semplicemente una speciale webcam che, grazie al software 'fitness tracking technology', realizza scansioni tridimensionali e in tempo reale del corpo del giocatore e dei sui movimenti, ricreandolo sullo schermo della Tv proprio come accadeva nella trilogia di Matrix. In questo modo non solo ci si vede sullo schermo del televisore, ma un personal trainer virtuale è in grado di verificare e correggere gli eventuali errori nell'esecuzione dell'esercizio mentre lo si sta facendo, come se al proprio fianco ci fosse sempre un allenatore personale. Ed è proprio un team di medici e allenatori specializzati, come la personal trainer dei vip Kathryn Keller, che ha tra i suoi clienti star del calibro della bellissima Megan Fox, ad aver affiancato i game designers di Ubisoft nella realizzazione degli esercizi contenuti all'interno del videogame. Per l'atteso lancio italiano ed europeo, i responsabili di Ubisoft per trovare 'il volto' che rappresentasse il mondo e lo stile di vita di Your Shape (per il quale è stato addirittura creato yourshapegame.us.ubi.com, un portale dedicato al wellness), e che di fatto sostituisse Jenny McCarthy, hanno condotto un casting dove hanno vagliato i nomi e i 'fisici' di oltre 100 tra top model, attrici e personaggi televisivi. Il volto del gioco, infatti, non doveva essere una semplice testimonial, ma un personaggio in grado di rappresentare questa nuova voglia di stare in forma, divertendosi e senza rinunciare ai propri ritmi di vita. Al termine di questa consultazione, durata oltre 3 mesi, la scelta da parte degli esperti del colosso internazionale è caduta sull'italianissima Maddalena Corvaglia, ex velina e conduttrice Tv, che i 'reclutatori' hanno definito come la Jenny McCarthy italiana. La Corvaglia, che sarà presente su tutte le confezioni del gioco e sarà la protagonista della campagna pubblicitaria di lancio di questo vero e proprio sistema interattivo di allenamento, ha sbaragliato nomi di personaggi come la super Top Bar Refaeli, proprio per il suo stile di vita: come Jenny è un'appassionata di forma fisica, ma come la sua 'alter ego a stelle e strisce', spesso ha difficoltaà ad allenarsi per gli impegni di lavoro e di famiglia e di certo non ha modo di utilizzare strumenti complessi e difficili da gestire. Grazie a Your Shape è invece sufficiente collegare alla propria Wii la speciale webcam per eseguire il programma di allenamento più adatto alle proprie esigenze. Il tutto tenendo sotto costante controllo lo svolgimento dell'allenamento, ma anche l'impegno e l'attenzione che ci si mette: il virtual personal trainer, infatti, interviene correggendo eventuali errori, consigliando nuovi esercizi, ma anche motivando il giocatore ad impegnarsi e concentrarsi al meglio. Insomma, se un tempo chi non voleva affrontare l'impegno di frequentare una palestra si doveva affidare a costosi e ingombranti macchinari o doveva ricorrere agli esercizi mostrati in tv, senza però avere la certezza di eseguirli perfettamente, oggi grazie a Your Shape nasce una nuova e più funzionale era del 'video-allenamento'. Con oltre 400 esercizi personalizzabili, Your Shape consente di verificare periodicamente i progressi ottenuti e di integrare eventuali attrezzi ginnici presenti in casa: basta sapere quali attrezzature vengono utilizzate VIDEOGIOCHI 25

26 05/12/ :11 ADN Kronos Sito Web perché il virtual personal trainer aggiunga nuovi esercizi nel proprio programma di allenamento personale. Una ulteriore innovazione che rende questo videogioco unico nel panorama dei fitness game. La microcamera, infatti, riesce a captare i segnali visivi trasmessi dai nuovi attrezzi e lavora ottimamente anche in condizioni di luce scarsa o con uno sfondo non omogeneo, senza dover spostare mobili o divani che, in altri casi, avrebbero potuto interferire con il motion tracking di una semplice webcam. VIDEOGIOCHI 26

27 04/12/2009 Marketpress Sito Web DALLA NATURALE EVOLUZIONE DI BATIK [FILM] FESTIVAL È NATO IMMAGINARIO FESTIVAL DEDICATO ALL'ARTE, ALLA CREATIVITÀ, ALL'INNOVAZIONE E ALLA RICERCA Per i cultori del film d autore e dei fumetti, i filosofi, gli internauti, i neofiti e i turisti più curiosi. Fino all'8 dicembre 2009 a Perugia la prima edizione ispirata ai 70 anni di Batman, ai supereroi e ai miti del presente. Primo grande appuntamento a Perugia, fino all' 8 dicembre, con il Festival dell'immaginario, la manifestazione dedicata all'arte, alla Creatività, all'innovazione e alla Ricerca, nata dalla naturale evoluzione di batik [Film] Festival. "Il Mito e la mitologia del presente - Essere eroi e supereroi: da Ulisse a Batman" è il titolo di questa prima edizione, che animerà alcune delle più suggestive location del centro storico di Perugia. "Dopo 12 anni di militanza cinephile - commenta Alessandro Riccini Ricci, ideatore e direttore artistico del Festival - abbiamo deciso di aprire un nuovo capitolo della nostra avventura non più solo cinematografica. Batik [Film] Festival dunque cambia. Non chiude, ma si trasforma. Abbiamo deciso di calarci nel presente e nelle sue narrazioni. Dal cinema al fumetto, dai new media ai videogames, dalla street art alle serie tv alla pubblicità, la manifestazione esplode nel contemporaneo. Cinque giorni di percorsi incrociati tra proiezioni, workshop e incontri. Dal Teatro Pavone allo spazio videoludico della Rocca Paolina al Museo d'arte Contemporanea di Palazzo della Penna". Ad aprire la prima edizione del Festival dell'immaginario, sarà il regista del momento, Terry Gilliam; un'anteprima, quella del 24 novembre, dedicata all'incontro con l'artista e alla proiezione del suo ultimo visionario capolavoro The Imaginarium of Doctor Parnassus e di altri suoi film cult. Il programma si presenta ricco ed articolato e andrà ad esplorare temi nuovi come i miti del presente, l evoluzione della mente e del sentire prodotta dalle nuove tecnologie e dalle nuove pratiche di social networking. I 70 anni di Batman ispirano cinema, fumetto e videogame fino alla grande mostra interamente intitolata ai supereroi nei fumetti (dall'uomo Ragno a Superpippo, da Ratman a Paperinik). L'edizione 2009 rende omaggio anche alla casa di produzione Fandango (che compie 20 anni) con i film di Sergio Rubini, Gabriele Muccino, Matteo Garrone, Paolo Sorrentino. Ma nel palinsesto del festival trovano spazio anche i protagonisti del piccolo schermo: la fiction italiana rappresentata dalla nota serie televisiva "Un posto al sole" e da "Romanzo criminale la serie"; trasmissioni cult come "Fuori orario" che festeggia il suo ventennale; "La valigia dei sogni" il programma tv con il cinema dentro; e il mondo della pubblicità con il tributo di Pappi Corsicato al grande pubblicitario Armando Testa (il papà di Carmencita e dell'ippopotamo blu della Lines) e Mauro Mortaroli per l'occasione intervistato dal regista Daniele Luchetti. Rivolto al presente e al futuro, il festival non poteva non addentrarsi anche nel mondo dei videogame, per il quale sarà predisposta un'area ludica per videogiocare, degli iphone e dei social network con incontri e dimostrazioni. Il Festival dell'immaginario si propone di indagare il presente per interpretarlo e per guardare al futuro con strumenti e lenti nuove in uno scenario, quello offerto da Perugia, che si anima di iniziative dedicate ai cultori del film d autore e dei fumetti, ai filosofi, agli internauti e ai neofiti: 5 giorni, 25 eventi, 9 suggestive location nel centro storico, 60 ospiti presenti (vignettisti, cantanti, registi, scrittori e attori), 50 film in proiezione, 3 grandi mostre, 5 presentazioni di libri, 2 concerti musicali, 18 paesi rappresentati, oltre 50 iniziative ad ingresso gratuito. VIDEOGIOCHI 27

28 05/12/2009 TgCom Sito Web Querelare è un lavoro come tanti altri Estavillo, professione "querelator" Erik Estavillo è uno studente californiano con qualche disturbo psichico. Nulla che gli impedisca di passare ore davanti alle console per videogiochi e al PC. Fa vita ritirata ma è molto attivo in Rete ed è proprio il web ad incoronarlo "paladino dei diritti dei videogiocatori". Nell'intentare le sue cause legali non risparmia nessuno e per avvalorare le sue tesi porta in aula, come testimoni, alcune celebrità. La scorsa estate Sony gli ha vietato l'accesso al proprio servizio online perché Estavillo aveva lasciato commenti poco graditi ai moderatori del forum dedicato al gioco "Resistance". Il ragazzino ha deciso di portare in aula il produttore nipponico e, oltre a fare appello al Primo Emendamento (che sancisce la libertà di parola), chiede un risarcimento perché il suo account cliente aveva ancora un credito residuo di circa 20 dollari che, per via del divieto di navigare sul sito, non ha più potuto recuperare. Il giudice approva la causa, che verrà dibattuta ad inizio 2010, e accetta la richiesta di Erik: 180mila dollari di risarcimento. Non contento, lo studente di San Josè, parte all'attacco di Nintendo e Microsoft. Secondo lui la console Wii non consente di avvalersi di videogiochi non certificati che sono scaricabili da Internet e la Xbox è rea di avergli creato non pochi problemi con il "Ring of Death" (malfunzionamento ribattezzato così dai videogiocatori, vera grana per Microsoft, che ha dovuto provvedere a migliorare la ventilazione di milioni di console). Le aziende non sembrano molto preoccupate dalle azioni legali di Estavillo ma lui non si dà per vinto e dice che, in sede di udienza, riuscirà a dimostrare come le condizioni contrattuali poste dai produttori non siano sufficienti a evitare loro il pagamento di un milione di dollari a titolo di risarcimento. Accusati tutti i maggiori produttori di console, poteva escludere il PC? No, infatti nel frattempo (la causa risale a fine novembre) si accorge che il gioco "World of Warcraft", prodotto dalla Activision, rallenta in modo repentino. Sostiene che sia una tecnica pensata affinché l'azienda incameri ulteriori introiti. Questi rallentamenti, sostiene Erik, accentuano i disturbi mentali di cui soffre. In aula porterà due testimoni d'eccezione che, dice, daranno maggiore spessore alla sua teoria: Winona Ryder e Martin Lee Gore (dei Depehe Mode), anche loro vittime di alienazioni psichiche simili alle sue e quindi capaci di meglio illustrare alla giuria quali patemi possa provocare il videogioco incriminato. Giuditta Mosca VIDEOGIOCHI 28

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