FORMULA MOTOR RACING COME SI GIOCA LE PARTI DEL GIOCO COME VINCERE. Un gioco di Reiner Knizia. Da 3 a 6 giocatori da 8 anni in su
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- Claudia Mantovani
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1 FORMULA MOTOR RACING Un gioco di Reiner Knizia Da 3 a 6 giocatori da 8 anni in su COME SI GIOCA L obiettivo del gioco è quello di vincere il Campionato Costruttori, guadagnando con le due vetture della propria scuderia il maggior numero possibile di punti nelle gare che lo compongono. Le auto cambiano posizione l una rispetto all altra (non serve alcuna pista). Le vetture si manovrano giocando le carte. Ogni carta giocata ha effetto direttamente su una o due vetture, non necessariamente sulle tue, facendogli guadagnare o perdere posizioni. LE PARTI DEL GIOCO 12 Auto di Plastica (due per ognuno dei sei colori disponibili) 6 Carte Personale di Scuderia [pit crew cards] (una per ognuno dei sei colori disponibili) 54 Carte Azione 1 Dado a 12 facce 1 Regolamento COME VINCERE Prima di dare il via alla prima gara del campionato, i giocatori devono decidere di quante corse sarà composta la loro stagione. Tre gare possono essere completate in circa un'ora e sono l ideale per le prime partite. I punti sono assegnati al termine di ciascuna gara alle prime sei auto, così come segue: Prima 10 punti Seconda 6 punti Terza 4 punti Quarta 3 punti Quinta 2 punti Sesta 1 punto Un giocatore guadagna il totale dei punti assegnati alle proprie auto che si sono qualificate nelle prime sei posizioni. Anche le scuderie indipendenti, quelle non controllate da alcun giocatore, guadagnano punti (e possono vincere la partita). La 1
2 posizione di ciascun giocatore (o scuderia non controllata) nella classifica del campionato è aggiornata aggiungendo i punti guadagnati nell ultima gara a quelli vinti nelle gare precedenti. Alla fine dell ultima corsa della stagione, la scuderia con il totale di punti più alto vince il campionato. In caso di pareggio, vince la scuderia che, tra quelle in parità, controlla l auto che ha ottenuto il miglior piazzamento nella gara finale. PREPARARE LA PARTITA 1. Ogni giocatore sceglie una scuderia di due vetture dello stesso colore e gli è assegnata la relativa carta del personale di scuderia [pit crew card]. Se ci sono solo tre giocatori, ciascuno prenderà due scuderie. Le auto di plastica sono usate per indicare la posizione delle vetture durante la gara. Ogni gara sono utilizzate tutte e dodici le carte, a prescindere dal numero di giocatori che vi partecipano. Con quattro o cinque giocatori, le auto dei colori che avanzano rappresentano delle scuderie indipendenti che prendono parte alla corsa. 2. Un giocatore prende tutte le carte del personale di scuderia [pit crew card] le mescola e le pesca a caso. Le auto del primo colore estratto partono al primo e al dodicesimo posto; le auto del colore estratto per secondo partono al secondo e all undicesimo posto, e così via. Le auto della scuderia estratta per ultima prendono il via in sesta e settima posizione. I giocatori mettono poi davanti a sé le proprie carte del personale di scuderia per ricordare agli altri i colori che li rappresentano. 3. Un giocatore mescola le carte azione e ne distribuisce cinque per giocatore. Le carte che avanzano sono poste coperte sul tavolo e costituiranno il Mazzo di Gioco. COME SI GIOCA Il giocatore con l auto in pole position (in prima posizione) ha il primo turno della partita. Quando il suo turno è terminato, il gioco procede in senso orario attorno al tavolo. Ogni giocatore nel suo turno deve giocare una carta azione e metterla scoperta sul mazzo degli scarti, affianco a quello di gioco. Il giocatore che gioca la carta azione stabilisce l auto che ne subirà gli effetti (entro i limiti imposti dalla carta scelta). Dopo aver risolto gli effetti della carta azione, il giocatore ne pesca un altra dal mazzo di gioco e l aggiunge alla sua mano. Un giocatore deve giocare una carta azione e ne deve pescare una nuova nel suo turno, anche se tutte le sue auto sono fuori gara. Il gioco continua fino a che non è stata pescata l ultima carta azione. Ogni giocatore compie, poi, un ulteriore turno in cui può giocare una carta azione (senza poterne però pescare una nuova). La gara termina quando tutti i giocatori sono rimasti con solo quattro carte in mano. 2
3 GLI EFFETTI DELLE CARTE AZIONE La maggior parte delle carte influisce sulla posizione delle vetture in gara; alcune le rimuovono completamente! A causa di questo costante movimento (e rimozione) delle auto, durante la gara appariranno dei buchi nella fila delle vetture, che dovranno essere chiusi per mantenere chiara e ordinata la fila. Le auto fuori gara sono messe in una fila a parte: la prima vettura uscita è posta alla fine e quelle ritiratesi successivamente sono aggiunte, mano a mano che escono di gara, in cima. Al termine della gara, le vetture mantengono quest ordine e si qualificano subito dietro a quelle che hanno terminato la corsa normalmente. Di seguito è descritto come giocare ogni carta azione (il numero tra parentesi mostra il numero di carte di un determinato tipo incluse nel mazzo delle carte azione, mentre il nome tra parentesi quadre è il nome inglese delle carte, N.d.T.): SORPASSO [OVERTAKE] +2 (6), SORPASSO +3 (12), SORPASSO +4 (6). Scegli un auto del colore corrispondente alla carta giocata e quella direttamente dietro di essa (nella sua scia) e muovile in avanti un numero di posizioni pari a quello indicato. Così, quando viene giocata una carta SORPASSO [OVERTAKE], saranno sempre due vetture a muoversi, a meno che il sorpasso non sia effettuato dalla vettura in ultima posizione. Se l auto scelta arriva in prima posizione si ferma e non può andare oltre, anche se il numero di carta lo consentirebbe. Puoi giocare una carta SORPASSO [OVERTAKE] sulla vettura in prima posizione, ma in questo caso non viene effettuato alcun movimento. La carta non ha effetto se tutte e due le auto del suo colore sono fuori gara. ALLINEAMENTO ERRATO [WRONG LINE] 1 (3), FUORI PISTA [OFF CIRCUIT] 2 (3), PERDITA DI CONTROLLO [LOSE CONTROL] 3 (3). Scegli una vettura e muovila indietro il numero di posizioni indicato dalla carta. TURBO [TAILENDER TURBO] (4). Scegli UNA delle ultime tre auto ancora in gara e spostala tre posizioni in avanti. La vettura alle sue spalle resta ferma, NON si muove con quella scelta. SOSTA AI BOX [PIT STOP] (8). Scegli UNA delle auto del colore corrispondente e lancia il dado: Dado: Effetto: 1-6 L auto scelta perde un numero di posizioni pari al risultato del dado. Se l auto scende in ultima posizione, ignora ogni ulteriore spostamento L auto scelta non sosta e resta nella sua posizione attuale. La carta non ha effetto se entrambe le auto del colore indicato sono fuori gara. Se la carta è una Sosta ai Box [Pit Stop] di color beige, il giocatore può scegliere un auto QUALSIASI. 3
4 ATTACCO (MARCE PERSE) [CHARGE (LOSE GEARS)] (3) E ATTACCO (MOTORE FONDE) [CHARGE (ENGINE BLOWS)] (3). Scegli un auto QUALSIASI e lancia il dado: Dado: Effetto: 1-9 L auto scelta (da sola) muove in avanti di una posizione Se la carta è ATTACCO (MARCE PERSE) [CHARGE (LOSE GEARS)], l auto scelta passa in ultima posizione. Se la carta è ATTACCO (MOTORE FONDE) [CHARGE (ENGINE BLOWS)], l auto scelta ha fuso il motore ed è fuori gara. Mettila da parte. Se il giocatore sceglie un auto della sua scuderia, può continuare a lanciare il dado e muovere di nuovo in avanti la stessa vettura. Può fermarsi quando vuole, dopo aver lanciato il dado almeno una volta. DEVE fermarsi quando ottiene un 10 o un 12. Se il giocatore sceglie l auto di una scuderia che non gli appartiene, può lanciare il dado solo una volta. TESTACODA FUORI [SPIN OUT] (1) o TESTACODA ULTIMO [SPIN LAST] (1). Il giocatore lancia il dado per determinare quale auto subisce gli effetti della carta. Il numero indica la posizione dell auto che va in testacoda. Il giocatore, se non gradisce il risultato del primo lancio, può lanciare di nuovo il dado, una sola volta. In quel caso, però, deve accettare il risultato e stabilire di conseguenza quale vettura è andata in testacoda. Il risultato originale non è più valido anche se al giocatore non piace il nuovo lancio di dado. Nel caso in cui sia stata giocata la carta Testacoda Fuori [Spin Out] l auto in testacoda va fuori gara. Scende in ultima posizione se la carta giocata era Testacoda Ultima [Spin Last]. E possibile che, giocando una di queste carte, un giocatore mandi fuori gara una delle proprie auto. Se la posizione indicata dal lancio del dado non è in gara poiché altre auto sono state messe fuori gioco in precedenza, allora la carta non ha effetto. INCIDENTE [CRASH] (1). Il giocatore lancia il dado per determinare la vettura che subirà i danni. Il risultato indica la posizione dell auto che da quel momento sarà fuori gara. Inoltre, andrà fuori gara anche la vettura immediatamente davanti o dietro di essa. Chi ha giocato la carta sceglie l altra vettura coinvolta nell incidente (a meno che non siano state le vetture al primo o all ultimo posto le protagoniste dell incidente, nel qual caso il giocatore dovrà necessariamente scegliere quella immediatamente dietro o quella immediatamente davanti, rispettivamente). Entrambe le auto coinvolte sono messe in cima alla fila delle auto ritirate e al termine della gara la loro posizione relativa sarà uguale a quella che occupavano prima dell incidente. Giocando questa carta è possibile che un giocatore mandi fuori gara una o addirittura entrambe le proprie vetture. Se la posizione determinata dal lancio del dado non è in gara a causa della precedente eliminazione di altre vettura dalla gara, allora la carta non ha alcun effetto. 4
5 FINE DELLA GARA Quando la gara termina, sono attribuiti i punti alle prime sei vetture, come spiegato in precedenza. Anche le scuderie indipendenti guadagnano punti. A meno che non fosse l ultima gara della stagione, le auto non si muovono e mantengono l ordine con cui hanno finito. Le vetture ritiratesi durante il gioco sono poste in fila, nell ordine in cui sono uscite di gara, alle spalle dell ultima che ha completato regolarmente la corsa: la prima vettura ritiratasi sarà quindi in dodicesima posizione. Questo sarà l ordine di partenza per la gara successiva. Un giocatore raccoglie tutte le carte azione, le mescola e ne distribuisce cinque per ogni giocatore. I giocatori non possono tenere in mano le carte azione della gara precedente. La nuova corsa è quindi pronta a partire; la prima mano è del giocatore che controlla la vettura in prima posizione. VARIANTI DI GIOCO Gare Brevi. Ai giocatori che volessero delle gare più brevi, così da poterne completare un numero maggiore in una sola sessione di gioco, offriamo il seguente suggerimento. Scartate a caso dal mazzo sei carte, tenendole coperte, prima dell inizio di ogni gara. Per simulare una stagione corsa su differenti circuiti, i giocatori possono anche stabilire in anticipo di variare la lunghezza delle gare, differenziandole in questo modo una dall altra. Campionato Piloti. Volendo, è possibile giocare anche il campionato piloti. Bisogna contrassegnare le auto con diversi numeri (e nomi di piloti) e annotare i punti vinti individualmente. L auto (il pilota) con più punti alla fine della stagione vince il Campionato Piloti. In caso di parità, vince chi ha conquistato la posizione migliore nell ultima gara. Stagione Completa. La stagione di Formula Uno nel 2001 è di 17 gare. Per i veri patiti che vorranno affrontare una stagione completa in più sessioni di gioco, sarà necessario annotare la posizione di tutte le vetture alla fine di ogni sessione. Questo sarà il punto di partenza per la sessione di gioco successiva. 5
6 AUTORI Ideazione: Reiner Knizia Coordinamento del Progetto: Andy Lewis Direttore Artistico: Rodger B. MacGowan Illustrazioni: Rodger B. MacGowan Ideazione delle Carte: Mark Simonitch Packaging Design: Rodger B. MacGowan Redazione delle Regole: Stuart K. Tucker Coordinamento di Produzione: Tony Curtis Traduzione Italiana: Vezio M. Orazi MOVIMENTO 34 SORPASSO [OVERTAKE] 24 ATTACCO [CHARGE] 6 TURBO [TAILENDER TURBO] 4 IMPREVISTI 20 ALLINEAMENTO ERRATO [WRONG LINE] 3 FUORI PISTA [OFF CIRCUIT] 3 PERDITA DI CONTROLLO [LOSE CONTROL] 3 SOSTA AI BOX [PIT STOP] 8 TESTA CODA [SPIN] 2 INCIDENTE [CRASH] 1 ELENCO DELLE CARTE 6
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