PROPRIETA DI ARMI E ARMATURE

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1 PROPRIETA DI ARMI E ARMATURE Morbida: È la forma di attacco base, che copre cose come gli attacchi disarmati e il danno da caduta. Tutte le armature sono almeno Morbide. Dura: Gli attacchi Duri ignorano i primi 3 PROT delle armature non Dure. Alcuni proiettili densi e/o ad alta velocità, oltre che le armi perforanti e le lame di alta qualità, tagliano le armature con facilità. - A LT4, i proiettili diventano Duri, quando l acciaio e altri materiali densi rimpiazzano il piombo. - A LT2, le armi da mischia e a distanza di Qualità Premium possono essere Dure. - A LT3, le armi da mischia e a distanza di Qualità Capolavoro possono essere Dure. - A LT4, le armi da mischia e a distanza di Qualità Superiore possono essere Dure. - A LT5, la maggior parte delle lame e le armi da affondo tendono ad essere Dure. Un importante eccezione a queste armi è rappresentata dallo Spuntone Duro (vedi Accessori delle Armi da Mischia), che può essere acquisito a LT2 e Qualità Scarsa! (Le picche e le mazze chiodate sono dei grandi equilibratori contro le armature, offrendo un modo economico alle armi di acquisire la proprietà Dura). Fuoco: Gli attacchi Fuoco ignorano i primi 3 PROT delle armature non resistenti al Fuoco. Il Fuoco supera gli scudi di energia con un tiro di 1 al DNN. Laser: Gli attacchi Laser ignorano i primi 4 PROT delle armature non resistenti al Laser (5 PROT dalle armature metalliche). Plasma: Gli attacchi Plasma ignorano i primi 4 PROT delle armature non resistenti al Plasma. Il Plasma supera gli scudi di energia con un tiro di 1 o 2 al DNN. Impatto: L arma produce danno concussivo da cui la maggior parte delle armature non offre protezione. Scossa: Gli attacchi Scossa ignorano la PROT delle armature non resistenti alla Scossa. Tabelle delle Armi Arma: Il tipo di arma o il nome del modello. LT: Il Livello Tecnologico a cui l arma può essere prodotta. NO: Accuratezza dell arma, facilità d uso o sua mancanza. Una modifica al NO del personaggio. DNN: Il danno base provocato dall arma. For: La For necessaria per impugnare correttamente l arma. I personaggi che non hanno la For richiesta possono usare l arma comunque ma subiscono -1 al NO per ogni punto di Forza mancante. GITT: La Gittata in Metri dell arma a distanza. I numeri mostrano la massima Gittata Corta (NO +0)/massima Gittata Lunga (NO -2). Gli attacchi oltre Gittata Lunga sono a Gittata Estrema (un ulteriore -2 al NO per ogni multiplo della Gittata Lunga). Colpi: Il carico di munizioni di un esemplare carico. Il simbolo indica un infinito numero di munizioni. Ritmo: Il Ritmo di Fuoco delle armi a distanza. Un numero mostra quante volte in un Turno si possa sparare con l arma, mentre una A indica che l arma può effettuare il fuoco automatico. TGL: Un astrazione delle dimensioni, peso e ingombro dell arma. Costo: Quante fenici costa un tipico modello dell arma. Alcune armi a proiettili sparano munizioni speciali, nel cui caso il costo di ciascun proiettile/granata è indicato tra parentesi. Note: Ulteriori informazioni, compresi accessori, proprietà dell arma, e così via. ARMI DA MISCHIA E DA LANCIO Di seguito la descrizioni di armi da mischia e da lancio speciali. Fodero da Gamba: Un tipo speciale di fodero allacciato alla gamba tramite uno strap, che di solito viene impiegato con le spade da lato. Può essere usato anche nel combattimento corpo a corpo, e conferisce un bonus di +3 DNN con i calci. Frusta Serpecerta: La punta della sferza contiene un computer nanita che può mirare il bersaglio prescelto. La punta deve prima essere mirata al bersaglio, poi loccata sul bersaglio premendo un interruttore sul manico (sacrificando 1 PV della prova per colpire). Finchè il bersaglio non sparisce dalla vista del computer per più di 3 Turni, l attaccante riceve un bonus di +2 al NO per colpirlo. Qualsiasi tipo di frusta può essere munita dello speciale sensore di puntamento. Garrota: Chi usa una garrota deve prima riuscire ad Afferare il suo avversario intorno al collo (penalità di -6 al NO, a meno che l avversario non sia sorpreso). Se riesce ogni Turno successivo, finchè l avversario non si sarà Liberato dalla Presa, potrà infliggere i DNN della garrota più i PV. A LT4 o superiore, le garrota possono essere celate anche in posti subdoli, per essere sparate a distanza, con gittata di 2 metri e 100fn di Costo). Lama Filamentare: Le lame filamentari ignorano le armature fisiche. Una batteria a fusione alimenta la luce e dura per 1 Stacco. Quando viene attivata, la lama filamentare fuoriesce dal manico ed è circondata da una debole corona di luce (l unico modo di vedere la lama ad occhio nudo). Se la batteria si esaurisce mentre la lama è estesa, la faccenda si può complicare, dato che non c è modo di vedere la lama, e la gente vi può facilmente camminare sopra senza rendersene conto. Lancia: Se usata a due mani, fornisce un bonus di +2 al NO. Le lance da cavaliere, più lunghe e robuste, sono particolarmente efficaci quando usate a cavallo o contro la cavalleria, nel qual caso la Forza della cavalcatura viene sommata a quella del possessore della lancia per determinare il Bonus di Danno della For. Si noti che la Forza della cavalcatura viene sommata alla Forza del combattente appiedato contro il cavaliere! Manganello Elettrico: Un semplice bastone con una punta elettrificata. Può trattenere i PV dei DNN per tentare di evitare di attivare gli scudi di energia. Una volta che la punta contatta una superficie, libera una scarica (che ignora lo scudo). Richiede una batteria a fusione. Pugnale da Stivale: Attivato dalla doppia flessione di un dito del piede in rapida successione, la lama si ritrae con altrettanta facilità.

2 Pugnale Cavo: Un pugnale cavo lungo il centro della sua lama e impugnatura, da riempire di liquido velenoso tramite il pomello svitabile. Può contenere 5 dosi di veleno. Ogni volta che la lama incontra una resistenza (comprese le armature), viene liberata una dose di veleno tramite i pori in miniatura lungo la lama. Quando non è utilizzato il pugnale sembra un normale esemplare, e le sue qualità speciali non possono essere notate solo con la vista. Rete di Stordimento: Le reti di stordimento sono grosse reti collegate ad una corda centrale connessa ad una batteria a fusione vicina a chi la impugna, di solito in un imbragatura venduta assieme alla rete. Il lanciatore della rete effettua una prova di Des+Lanciatore per intrappolare il bersaglio. Se riesce, il bersaglio subisce una penalità di -3 al NO per tutte le sue prove fisiche. Ogni Turno, attaccante e bersaglio effettuano una contesa For+Vigoroso per rafforzare o allentare la presa della rete; se l attaccante vince, peggiora la penalità al NO di -1 x PV. Se il bersaglio vince, migliora la penalità al NO di -1 x PV. Se la penalità viene ridotta a zero, il bersaglio si libera. La rete di plastica può essere strappata o tagliata; ha PROT 3 e Struttura 10. L attaccante può attivare in qualsiasi momento l opzione Scossa della rete, provocando a chiunque sia intrappolato nella rete 6 DNN Scossa. Una batteria a fusione può alimentare fino a 10 scosse. Scudo, Fisico: Fornisce +1 PROT a chi lo usa attivamente in combattimento. - Le versioni LT1 (scudi di pelle e tondi) forniscono +2 PROT. - Le versioni LT2 sono di solito molto grosse (scudi torre), forniscono +3 PROT. - Le versioni LT4 usano plastiche leggere, e ottengono la proprietà Dura. Nel Turno in cui viene impiegato per colpire un avversario, lo scudo non fornisce PROT ma infligge 3 DNN. Scudo, Rotella: Fornisce +1 PROT, e grazie alle sue piccole dimensioni, dimezza la penalità della mano secondaria quando viene usato per difendersi in combattimento. - Le versioni LT4 usano plastiche leggere, e ottengono la proprietà Dura. Spada Armonica: Come tutte le armi armoniche, armature e scudi di energia non hanno effetto contro di essa. Le Lame Armoniche sono alimentate da 1 o più batterie a fusione, e ciascuna batteria ha carica sufficiente per alimentare l arma per 1 Ora di uso continuo. La Spada Armonica non può essere Parata o Bloccata da oggetti fisici. Spada di Cristallo (Arbat a): Questa stupefacente spada di cristallo è costruita di una sostanza unica, trovata solo in profonde grotte sotterranee. Il cristallo fluisce in uno stato quasi liquido, in piccoli ruscelli che sanguinano da piccole fenditure create in cristalli di roccia, da cui la si può modellare in questa forma. Una volta esposta alla luce si indurisce con una solidità simile a quella del diamante. Quando viene colpita contro una roccia dura prima di attaccare, la lama risuona e funziona esattamente come una Vibro Spada (per 3 Turni o fino a quando non riesce a colpire un avversario). Spada Fiammeggiante: Premendo un pulsante, le fiamme ricoprono l intera lama e forniscono +2 DNN Fuoco. Queste spade tendono ad essere più deboli delle altre, e se vengono impiegate in Parata, chi la impugna deve tirare 13 o meno su 1d20 per evitare che il meccanismo si rompa. Un FALL rompe la spada e rischia di danneggiare chi la impugna. Una batteria standard può mantenere la fiamma viva per 1m (20T). Spada di Flusso: Una spada di energia, alimentata da una batteria a fusione, che dura 1 Stacco. Spada Glankesh: Una lama ricurva, fatta di leghe di qualità superiore. Gli umani impugnano queste armi a due mani, ma i Vorox possono facilmente usarle con una sola mano. Spada da Lato: Una lama leggera e letale, munita di un elsa con paramano (+2 per contendere Disarmare). Spada a Motore: La lama a motosega dimezza la PROT di qualsiasi armatura colpita. Gli avversari ricevono però un bonus di +2 alla DIF contro quest arma, perché è lenta e facile da schivare. Spada Scheggia: Questa spada di plastica si spezza all impatto, lasciando una minuscola fibra affilata sul corpo della vittima che continua a tagliuzzarla e ferirla finchè non viene rimossa chirurgicamente. Dopo che la spada ha colpito, la vittima subirà 1 DNN per ogni Turno in cui si muove, o per Ora se rimane totalmente immobile, finchè i fili non vengono rimossi. Il problema delle Spade Scheggia è che sono usa e getta, rompendosi con ogni colpo (compresa la Parata). Una spada può infliggere solo 3 colpi prima di dover essere buttata. Spada di Vapore: Una Spada di Flusso che può essere collegata psichicamente a chi la impugna, il quale deve avere almeno Psi 1 e deve ottenere 20 PV in una prova prolungata Vol+Psi. Una volta collegato all arma, il personaggio riceve un bonus di +4 al NO su tutte le prove di Psi effettuate sulla Spada di Vapore, e inoltre può incrementare il suo NO o DNN con l arma spendendo Wyrd, fino ad un massimo pari alla sua Vol (+1 NO o DNN per Wyrd speso). Accessori delle Armi da Mischia Elettrificata: Qualsiasi coltello, spada, mazza o addirittura frusta può essere resa Elettrificata, e infliggere +3 DNN Scossa ogni volta che colpisce un bersaglio. L effetto è annullato da qualsiasi armatura con la proprietà Scossa. Richiede una batteria a fusione, che dura 20 scariche. Guardia Paramano: Le armi a lama munite di un paramano danno +2 al NO per contendere Disarmare. Spacca Scudo: Qualsiasi arma da mischia può essere munita di uno spacca scudo che annulla ad impatto lo scudo di energia del bersaglio. Quando attivata, l arma spacca scudo riluce e brilla di energia, scaricando la sua energia in un lampo luminoso a contatto con uno scudo di energia. Richiede una batteria a fusione, e può essere usata una volta prima che la batteria vada ricaricata. Spuntone Duro: Molte armi da mischia possono essere munite di uno spuntone duro, rendendole armi Dure. L effetto non è cumulabile se l arma ha già la proprietà Dura. Vibro: Qualsiasi arma da mischia affilata può essere modificata perché sia una vibro lama. Di solito l impugnatura nasconde il congegno e un interruttore per attivarne l effetto. Una volta attivata, la lama inizia a vibrare a velocità crescente, e dimezza la PROT delle armature Morbide. Inoltre, le lame vibranti riducono l efficacia degli scudi di energia, aumentando il danno minimo richiesto per attivare lo scudo di 1 e sottraendo 1 dalla protezione massima (un normale scudo di energia 5/10 verrebbe ridotto a 6/9). Un lieve ronzio accompagna sempre una vibro lama attiva, e quando la lama è disattiva è lievemente sbilanciata (-1 DNN). L attivazione richiede una batteria a fusione che dura 1 Stacco per attivazione.

3 Tabella Armi da Mischia e da Lancio Ascia L 5 Ascia da Lancio /10 2 M 5 Ascia a Due Mani XL DIF bersaglio, +2 vs Parata Asta XL ½ Cesto XS 1 DNN disarmato Coltello S 2 Coltello da Lancio /10 2 S 3 Coltello da Lancio (pomello) 3 0 3(+1) 1 M 6 pomello infligge DNN disarmato Dardo, flangiato /10 2 XS 2 non flangiato /5 2 XS ½ Fionda / S ½ Fodero da Gamba (Calcio) +3 1 S 15 allaccio veloce, * Frusta XL 5 Appuntita 4 +1 Lancia, Giavellotto 0/1 0 3/4 3 10/20 2 L 2 Lancia a 2 Mani 0 0(+2) 5 3 XL 2 +For cavallo x bonus DNN, * Mazza L 10 Mazzafrusto L 4 Picca L 5 Dura, -2 a Parare Pugnale M 4 Pugnale, Main Gauche M 5 +2 a Disarmare Randello L ½ Rete 5-1 Intralcia 1 10/15 XL 200 * Roccia 0 0 1/2/4 1/2/3 5/10 2 XS/S/M Roccia, Grande 0 1 6/8 4/5 3/5 1 L/XL Stelletta /10 2 XS 2 Spada a 2 Mani XL 40 Spada, Curva L 20 Spada da Guerra L 20 Spada, da Lato L vs Disarmare, * Spada, Sciabola L 20 Spada, Stocco L 20 * vedi ARMI DA MISCHIA E DA LANCIO Tabelle Armi da Mischia e da Lancio Insolite Coltello da Stivale S INIZ Coltello Cavo M 50 contiene veleno (5 dosi), * Garrota XS 1 * Frusta Serpecerta 7 0(+2) +100 segue bersaglio, * Lama Filamentare L ignora armatura, * Manganello Elettrico 4 0 2/6 5 L 15 Scossa, * Rete di Stordimento 6 Scossa, * Scudo Fisico L PROT usato attivamente, * LT1/2 1/2 +15/30 +2/+3 PROT usato attivamente Plastica Armatura (Scossa) Estremità Affilata a prova di Proiettile Armatura (Duro) a prova di Laser Armatura (Laser) a prova di Fulminatore Armatura (Plasma) Scudo, Rotella M 7 +1 PROT usato attivamente, * Plastica Armatura (Scossa) Estremità Affilata Spada Armonica S 100 Armonica, no Parata/Blocco, * Spada di Cristallo L Vibro (3T), Dura, * Spada di Flusso L Plasma, Hard, * Spada Glankesh XL 15 * Spada Infuocata (Fuoco) 5 6(2) 4 L 75(10) Duro (Fuoco) Spada a Motore (inattiva) 5 1(0) 7(4) 5(4) L 150 Vibro, Dura. Bersaglio +2 DIF, * Spada Scheggia L +50 vittima perde sangue, * Spada di Vapore L Plasma, Dura, effetti Psi, * * vedi ARMI DA MISCHIA E DA LANCIO Tabella Accessori delle Armi da Mischia Elettrificato Scossa, * Guardia Paramano vs Disarmare, * Spacca Scudo Corto circuito scudo energia, * Spuntone Duro Duro, * Vibro dimezza armature Morbide, * * vedi ARMI DA MISCHIA E DA LANCIO

4 ARCHI E BALESTRE Il danno degli archi è 1 DNN per ogni 7,5kg di leva. Inoltre, certi tipi di frecce possono modificare i DNN o il NO. Composito: Qualsiasi tipo di arco può essere migliorato in un arco composito ad alta tecnologia a LT4, equipaggiato di leve, contrappesi, prese avanzate e mirini. Tutta l energia dell arco è immagazzinato nell arco, non nella corda o nelle leve. Sebbene questo non cambi la gittata e il DNN dell arco, fornisce altri vantaggi. Per prima cosa la For richiesta per usare l arco viene ridotta di 2 (vedi Tendere un Arco, sotto). Seconda cosa, l arco è più stabile e fornisce all arciere un bonus di +1 al NO di Arciere. Infine l arco è fatto di materiali duri e leggeri, che lo rendono più resistente alle temperature e l umidità e più resistente in generale. Gli archi compositi possono essere equipaggiati con mirini e calcio da fucile. Futhanga: Un arco Vorox con leva da 60 kg progettato per essere operato con tre arti, due per reggere l arco e uno per tendere la corda. I futhanga sono costruiti con due corde che corrono parallele, che possono essere incoccate e tese contemporaneamente, aumentando il ritmo di fuoco, ma richiedendo l uso di quattro arti del vorox. Thungari: Un enorme arco progettato per l uso a quattro mani (due per reggerlo, due per incoccare due frecce, una sopra l altra), e che impiega un sapiente sistema di ruote e leve per tirare due frecce allo stesso bersaglio contemporaneamente. Tendere un Arco o Ricaricare una Balestra La For necessaria per tendere un arco è 1 per ogni 7,5 kg di leva. Se il personaggio non possiede la For necessaria per tendere un arco, subirà una penalità di -1 al NO per ogni livello di differenza tra la propria For e quella richiesta dall arma. Balestre: Purchè il personaggio abbia For sufficiente a tendere la leva della balestra, impiega 1 Turno per ricaricarla. Se il personaggio non soddisfa la For richiesta per tendere la balestra, impiegherà 1 Turno aggiuntivo per ricaricarla. Accessori per Balestre Attrezzo per Ricaricare: Questo congegno reduce la For necessaria per impiegare una balestra di 2. Calcio: Le balestre munite di calcio sono più stabili e forniscono al tiratore un bonus di +1 al NO quando prende la mira, oltre a quelli conferiti da Turni spesi a Mirare. Frecce e Accessori per Archi e Balestre Acuminate: Non infliggono danno extra quando penetrano il bersaglio, ma infliggeranno 1 DNN (ignorando qualsiasi armature o scudo di energia), quando vengono rimosse dalla ferita, a causa dei ganci acuminati conficcati nella carne. È necessario un piccolo intervento chirurgico per estrarre la testa senza infliggere danni (prova di Des+Medico). Esplosive: Sono frecce progettate per esplodere dopo che la testa ha perforato l armatura ed è penetrata nella carne. Se la freccia infligge almeno 1 Ferita, il bersaglio subisce 3 DNN ulteriori che ignorano tutte le armature e gli scudi di energia. Sono frecce ingombranti e difficile da tirare accuratamente, che impongono una penalità di -2 al NO. Frecce per Futhanga: Le frecce per gli archi Futhanga possono essere Acuminate e Affusolate. Siringa: Questa freccia non fa molti danni, ma può trasportare una dose di veleno o droghe mediche, che vengono iniettate nel bersaglio se la freccia ne penetra la carne. Queste frecce producono Colpi solo ai fini di penetrare la PROT dell armatura, ma non infliggono mai reali Ferite sul bersaglio. La freccia non è però in grado di penetrare armature più resistenti di quelle Morbide, e può essere rimossa senza problemi. Tabella Archi - Composito mantiene leva all infinito, * Caccia /30 Faretra 3 M 5 Futhanga Pesante (4 Mani) (10) 40/65 Faretra 1(2) L 30 * Futhanga Leggero (4 Mani) (8) 40/60 Faretra 1(2) L 20 * Militare /60 Faretra 2 L 10 Personale /25 Faretra 3 M 3 Tiro /40 Faretra 2 M 7 Thungari 1/2/4 frecce 4 0/-1/ /60 Faretra 1/2/4 XL 25 * * vedi ARCHI Tabella Balestre Leggera /20 Faretra 1 S 6 può usare Calcio Mano, da /10 Faretra 1 S 7 * Media /30 Faretra 1 M 10 può usare Calcio Pesante /40 Faretra 1 L 15 può usare Calcio Polso, da /5 Faretra 1 XS 15 * * vedi BALESTRE Tabella Frecce (Usa Arco o Balestra come base) Acuminata (Futhanga) 0 1(2) 1 DNN se estratta, * Affusolata (Futhanga) (2) Comune 0 1 x 5 Esplosiva se ferisce = +3 DMG, * Freccia Futhanga/Thungari 0 ½ * Siringa 4 Drug 3 armatura Dura = immune; se ferisce = Droga (no ferita), * * vedi Frecce e Accessori per Archi e Balestre

5 ARMI DA SPARO Armi da Sparo Comuni Automatiche: Le automatiche possono incepparsi, e fino a quando la camera non viene ripulita, l arma non potrà sparare (ci vuole 1 Turno per risistemare la pistola). Derringer di Plastica: Un arma praticamente impossibile da individuare per scanner di LT5 o inferiore. Quest arma è costruita assieme ai suoi proiettili, e una volta sparati tutti l arma è rotta e non può essere ricaricata. Rivoltelle: I proiettili vengono caricati nel cilindro uno alla volta o tramite un caricatore rapido (un congegno precaricato impiegato per ricaricare tutte insieme le camere di una rivoltella). Shotgun: Gli shotgun che usano pallini invece di proiettili hanno una probabilità di esaurire gli scudi di energia solo se sparati a Gittata Corta (a Gittata Ravvicinata i pallini non sono abbastanza sparpagliati, e a Gittata Lunga lo sono troppo). Armi da Sparo Esotiche Colla, a: Questo insieme di fucile e zaino spara una sostanza schiumosa che avvolge il bersaglio. Il bersaglio colpito da questa schiuma collosa deve effettuare una contesa di For+Vigoroso contro gli 8 PV della schiuma per muoversi. Più il bersaglio si muove, più la sua situazione peggiora; per ogni Turno in cui il bersaglio non resta immobile, aggiungere +1 ai PV della schiuma. La schiuma dura 30 Turni prima di dissolversi. Se il bersaglio non si muove, la schiuma scivolerà lentamente via da lui (sottrarre -3 dai PV della schiuma ogni Turno, fino a quando a 0 PV, la schiuma scivolerà via). Dardi, a: Si carica dalla bocca e i suoi proiettili fanno poco danno, ma possono trasportare una dose di veleno o droghe mediche, che vengono iniettate nel bersaglio, quando la punta a siringa ne penetra la carne. Questi proiettili producono Colpi solo ai fini di penetrare la PROT dell armatura, ma non infliggono mai reali Ferite sul bersaglio. Il proiettile non è però in grado di penetrare armature più resistenti di quelle Morbide, e può essere rimosso senza problemi. Inguinale: Questa rivoltella leggera può essere nascosta in qualsiasi punto del corpo del personaggio, ed è fornita di un imbragatura. Come implica il nome, di solito è nascosta in una brachetta, ma può essere adattata per essere piazzata altrove. Questa pistola a molla fuoriesce da uno scompartimento nascosto alla pressione di un interruttore, che è spesso nascosto all interno di un anello, tasca o cinta, ma può essere anche progettato come un elettrodo collegato ad un muscolo e attivato dal movimento. Alcune di queste armi sono state modificate per fungere come pistole da manica. Lancia, Spara: Si tratta principalmente di un attrezzo da pesca ma che può risultare efficace sott acqua. Ogni contenitore di propellente dura 4 spari; ci vuole 1 Azione per ricaricare un altra lancia nella pistola. Penetrazione Cinetica, a: Un ingombrante fucile che affetta qualsiasi cosa venga gettata nella porta munizioni in piccole schegge grazie ad una serie di laser. Queste schegge possono poi essere sparate fuori dalla canna tramite un compressore ad aria (per le sostanze non metalliche) o a iniezione magnetica (per i materiali metallici). 1kg di materiale di solito produce 20 colpi. Una batteria a fusione alimenta l affettatore laser e la canna magnetica per 50 colpi. Rudimentale: Una pistola rudimentale è un arma da sparo improvvisata, consistente in una canna tubolare di metallo e una camera di qualche tipo che contiene la cartuccia. Con delle cartucce flangiate, non c è bisogno di molto altro che un tubo largo abbastanza per la cartuccia, ma sufficientemente stretto per tenere l estremità flangiata. La pistola viene sparata colpendo l innesco della cartuccia in qualche modo, come tenendo la canna tubolare con una mano e colpendo l innesco con un attrezzo o un chiodo nell altra mano, o si può costruire un rozzo meccanismo, come una banda di gomma fornita di punta, che può essere tirata indietro per colpire l innesco. Queste armi sono spesso molto rozze, difficili da usare con efficacia, e hanno un altra probabilità di fallimento, oltre che essere molto pericolose per chi le usa. Se si ottiene un 20 quando si spara con una pistola rudimentale, il FALL è automatico senza bisogno di conferma (provocando un esplosione che ferisce chi impugna l arma). Le pistole rudimentali sono comuni a LT3 e hanno bisogno solo di un proiettile e un tubo di metallo; con questi semplici ingredienti la pistola rudimentale può essere creata a qualsiasi Livello Tecnologico. Subacquea: Un fucile usato per andare a caccia sott acqua, e che spara delle munizioni speciali. Uncino, a: Una pistola che non spara proiettili, ma che lancia un sottile cavo molto robusto e un uncino progettato per attaccarsi a qualsiasi superficie. L uncino si attacca a qualsiasi oggetto con cui impatti e ha 10 PV. Il cavo può sostenere fino a 500kg prima di spezzarsi. La distanza massima a cui si può lanciare il cavo è di 20mt. Quando lo desidera, il personaggio può sganciare l uncino con la pressione di un interruttore, e l arma si riavvolgerà. Se usato come arma da combattimento, l uncino infligge 2 DNN e si aggrappa al bersaglio (che deve effettuare una contesa di Des+Lottatore per Liberarsi dalla Presa). Munizioni Speciali delle Armi da Sparo Artiglio di Vorox: Un proiettile ad espansione, che si apre in cinque parti all impatto, provocando +2 DNN dopo aver penetrato l armatura. Capsule Esplosive: Contengono una carica di plasma che viene liberate all impatto. Questi proiettili hanno le proprietà Plasma e Dura, e provocano +1 DNN dopo aver penetrato l armatura. Si possono produrre solo con proiettili di calibro.40 o superiore. Dum-Dum: Includono qualsiasi tipo di proiettili che si espande all impatto, come quelli a punta cava o punta morbida. Questo tipo di munizioni provocano +1 Ferite dopo aver penetrato l armatura, ma il proiettile perde la proprietà Dura, se l aveva. Flechette Ordinaria: Le normali flechette hanno una scarsa capacità di penetrazione dell armatura, aggiungendo +1 PROT alle armature Morbide e +2 PROT alle armature Dure. Le armi a flechette possono essere caricate con pezzi di metallo non preparati, ma di solito questi tendono a rovinare la canna dell arma (-1 al NO per colpo). La raffica di flechette può estinguere temporaneamente gli scudi di energia all impatto. Flechette Spina: Frammenti dalle punte uncinate che infliggono +1 DNN quando colpiscono personaggi senza protezioni o con armature Morbide. Flechette Zanne: Schegge di ceramacciaio, considerate Dure. Gelatina: I proiettili a gelatina infliggono solo danni da Stordimento.

6 Perforatore: Un proiettile penetra armature fatto di material come carburo di tungsteno, acciaio indurito o uranio impoverito. Oltre ad essere Duri, questi proiettili ignorano 1 PROT di tutte le armature eccetto gli scudi di energia. Sono anche letali quando impiegati contro veicoli corazzati giacchè, nel penetrarne le difese, le forze cinetiche e di frizione coinvolte provocano incendi all interno dei veicoli, di solito dando fuoco alle riserve di munizioni e simili (1/2 PROT dell armatura del veicolo e se viene inflitto danno, l esplosione a bordo infligge danno equivalente ad una raffica lunga, anche se le armi non sono in grado di effettuare raffiche!). Squarciatore: Funziona come un perforatore, ma con un bonus di +1 al DNN. Tabella delle Armi da Sparo Comuni Automatica, Leggera 4 0 4* 2 10/ S 150 Automatica, Media (.40) 4 0 5* 3 20/ S 250 Automatica, Pesante (.47) 4 0 6* 4 30/ M 300 Derringer (.32) 3 1 3* 1 5/ XS 50 Rivoltella Derringer di Plastica (.32) 4 1 3* 1 5/ XS 70 Automatica; Usa&Getta, ** Rivoltella, Leggera (.32) 3 0 4* 2 10/ S 100 Rivoltella, Media (.40) 3 0 5* 3 20/ S 200 Rivoltella, Pesante (.47) 3 0 6* 4 30/ M 250 Fucile, Automatico (10mm) 4 0 7* 3 40/ (A) XL 500 Calcio; Automatico Fucile, Senza Bossoli / (A) L 800 Calcio; Automatico; Duro Fucile da Caccia (.40) 3 0 6* 2 40/ XL 150 Calcio; a Leva Fucile (.40) 3 0 6* 2 40/ XL 200 Calcio; a Leva Fucile da Cecchino (13mm) 3 0 8* 4 50/ XL 700 Calcio; a Leva; Mirino Ottico (3) Shotgun (10 g.) 3 +1/0/ 1 8/4/1* 4 10/20/ 7 2 L 300 Calcio; a Pompa Proiettile (.47) 0 7* 3 30/80 Shotgun, Gatling (8 g.) 4 +1/0/ 1 9/5/1* 4 12/25/ 12 2(A***) L 450 Calcio; Automatico Shotgun, Doppia Canna (10 g.) 3 +1/0/ 1 8/4/1* 4 10/20/ 2 2 L 200 Calcio; a Pompa Proiettile (.47) 0 7* 3 30/80 Mitragliatrice Leggera (.40) 4 0 5* 1 30/ (A) L 350 Calcio; Automatica * Se usa proiettili LT4+ ottiene la proprietà Dura. ** vedi Armi da Sparo *** Questi Shotgun Automatici sono calibrati per effettuare solo raffiche brevi e lunghe. Tabella delle Armi da Sparo Esotiche Attrezzo, Spara Chiodi 4 1 0/1/2/3 2 0/ M 20 chiodi di 5/10/15/20 cm Pressure Safety Nozzle Melee Colla, Fucile a / XL 150 Colla Dardi, Pistola a / S 100 Carica a Canna; Siringa, ** Dardi, Fucile a / XL 200 Carica a Canna; Siringa, ** Flechette, Pistola 6 +1/+1/0 4/3/2 0 10/20/ 7 3(A) M 300 Flechette Flechette, Fucile 6 +1/0/-1 6/5/4 0 20/60/ 13 2(A) L 500 Flechette Inguinale, Pistola (.32) 5 1 4* 0 10/ M 150 Revolver; Concealable, ** Lancia, Spara / M 25 Punta di Lancia -standard 3 ½ x 4 -iniettore x 4 inietta droghe all impatto -arpione 4 1 x 4 legato ad una corda -concussione x 4 esplode all impatto Penetrazione Cinetica (acciaio) 7 +1/0/ 1 6/5/4 0 15/60/ 20 2(A) XL Calcio; Automatica; Aria Compressa, ** Pietra/Ferro 5/4/3 Plastica/Vetro 4/3/2 Legno/Ghiaccio 3/2/1 Rudimentale, Pistola 3* 2 calibro ½ calibro 1 1 S 5 Rudimentale Subacquea (.47) 5 0 7* 3 45/ XL 800 Calcio; a Leva Impiego sott acqua 7/6/5* 30/90/ Uncino, Spara / M 70 ** * Se usa proiettili LT4+ ottiene la proprietà Dura. ** vedi Armi da Sparo Tabella delle Munizioni delle Armi da Sparo Calibro delle Munizioni Costo Calibro delle Munizioni Costo Leggero (.32 caliber) ¼ per proiettile (4 per fn) Senza Bossolo (4.3/5mm) ½ per proiettile (2 per fn) Medio (.40 caliber) ½ per proiettile (2 per fn) Autocannone (16mm) 5 per proiettile Pesante (.47/.50 caliber) 1 per proiettile Mitragliatore (20mm) 6 per proiettile Fucile d Assalto (10mm) 2 per proiettile Mitragliatrice (.40) 1 per proiettile Fucile (13mm) 3 per proiettile Shotgun (calibro 10) ½ per proiettile (2 per fn) Tabella delle Munizioni Speciali delle Armi da Sparo* Arma LT NO DNN Ritmo Costo Note Artiglio di Vorox 5 (+2) +2 se ferisce=+2 DNN Capsula Esplosiva 6 (+1) +6 se ferisce=+1 DNN; Dura, Plasma Caricatore 3 1 per 10 colpi di capienza Dum-Dum 3 (+1) +1 se ferisce=+1 Ferita; perde la Proprietà (Dura) Flechette Ordinaria 3 1 Flechette Zanna 5 7 Dura Flechette Spina 4 1 (+1) 2 niente armatura o Morbida=+1 DNN Gelatina 5 KO +3 armatura nega tutte le Ferite Perforatore 4 +3 Dura; ignora 1 PROT Squarciatore Dura; ignora 1 PROT * vedi Munizioni Speciali delle Armi da Sparo

7 ARMI AD ENERGIA Armi Laser Le armi laser subiscono una penalità di -2 DNN quando sparano attraverso nebbia o fumo denso, o qualsiasi altra cosa che possa distorcere il loro raggio coerente. I laser a raggi gamma (graser) e raggi x (xaser) sono versioni più potenti (LT7) delle armi laser, ma sono molto instabili, richiedono una frequente manutenzione e molta energia, rendendole meno pratiche in situazioni di combattimento. Gli scudi di energia proteggono dai graser e gli xaser come contro le armi laser, ma nessuno dei due tipi di arma subisce penalità per il fumo o la nebbia. Laser Palmare: Un laser delle dimensioni di una derringer, usato per autodifesa. Laser Anulare: Un anello platinato d oro munito di una pietra fasulla che nasconde un arma laser. Gli anelli anulari non sono prodotti in serie ma fatti su misura (devono essere almeno di qualità Superiore) da parti di un laser palmare. Una batteria a fusione in miniatura (del Costo di 20 fn) fornisce energia sufficiente per un singolo colpo. Pistola Laser: Circa delle dimensioni di una pistola automatica. Xaser: è più debole di una pistola laser, ma sottrae -3 PROT da qualsiasi tipo di armatura fisica. Graser: è potente quanto una pistola laser, ma ignora completamente la PROT delle armature fisiche. Fucile Laser: Circa delle dimensioni di un fucile da cecchino. Laser da Cecchino: sacrifica capienza e ritmo di fuoco per una maggiore gittata. Xaser: più debole di un fucile laser, ma sottrae -3 PROT da qualsiasi tipo di armature fisica. Graser: solo leggermente più debole di un fucile laser, ma ignora completamente la PROT delle armatura fisiche. Laser d Assalto: Una carabina laser. modello Lucenera: Munito di una presa elettrica per collegare l arma ad un micro-generatore a fusione esterno, capace di fornirgli una quantità illimitata di munizioni. Fulminatori Queste meraviglie tecnologiche generano una palla di plasma dalle batterie a fusione. Quando viene premuto il grilletto, si forma un campo di forza intorno al plasma che viene proiettato violentemente fuori della canna. Una volta uscito dalla canna il plasma comincia ad esplodere, fuoriuscendo dal campo di energia che lo avvolge. Una volta che colpisce un oggetto fisico (si spera il bersaglio), il campo si disintegra, scatenando tutta la potenza del plasma. I fulminatori possono penetrare gli scudi di energia: tirare normalmente i danni, ma i dadi che ottengono 1 o 2 ignorano gli scudi di energia. Sono armi delicate, che esplodono in faccia a chi ne fa un uso incauto. Pistola Fulminatore: Circa delle dimensioni di una pistola automatica. modello Eruzione: Un arma capace di fuoco automatico, ma molto instabile, la cui canna richiede una suprema fattura, dato che la più piccola imperfezione nel forgiarla può provocare disastri. Un FALL durante un azione di fuoco automatico farà esplodere l arma, infliggendo i suoi DNN su chi la impugna (i modelli di fattura Premium faranno ritardare l esplosione di 1 Turno, permettendo a chi la impugna di gettarla o effettuare una riparazione al volo). Fucile Fulminatore: Un tipo più pericoloso di Fulminatore. Shotgun Fulminatore: Un arma letale, capace di sparare una raffica di palle di plasma con una pressione del grilletto. modello Inceneritore: Un arma capace di fuoco automatico, ma molto instabile, la cui canna richiede una suprema fattura, dato che la più piccola imperfezione nel forgiarla può provocare disastri. Un FALL durante un azione di fuoco automatico farà esplodere l arma, infliggendo i suoi DNN su chi la impugna (i modelli di fattura Premium faranno ritardare l esplosione di 1 Turno, permettendo a chi la impugna di gettarla o effettuare una riparazione al volo). Ascia Fulminatrice: Un arma ibrida a gittata e corpo a corpo. L ascia fulminatrice combina il devastante danno da energia con una lama d acciaio di grande qualità. Fulminatore a Radiazione: Infligge avvelenamento da radiazioni uguale alle normali ferite provocate al bersaglio, in aggiunta alle normali ferite da fulminatore. Tutte i fulminatori possono essere migliorati in fulminatori a radiazioni. Armi ad Energia Esotiche Armonica (Pistola o Fucile): Queste armi proiettano a breve distanze un raggio subsonico, che provoca emorragie interne e danni agli organi vitali. Le armi armoniche in sintonia con i bersagli umani sono inutili contro gli oggetti. Le armi armoniche devono essere messe in sintonia col loro bersaglio, un compito complesso e difficile, quasi impossibile da svolgere senza i giusti strumenti. In genere queste armi sono disponibili già pronte e settate per l uso contro esseri umani. Esistono anche alcuni modelli molto costosi con settaggi multipli, modificabili alla pressione di un interruttore. L arma può essere sintonizzata perché sia efficace sulla materia inorganica, ma solo se si conosce l esatta frequenza di risonanza (vedi Sensore Armonico). Scudi di energia e armature non offrono alcuna protezione da queste armi (a differenza del rito Scudo della Fede, che funziona regolarmente). Come sopra, gli oggetti solidi non offrono alcuna protezione da quest arma. Quando si spara ad un bersaglio di fisiologia simile al bersaglio a cui è sintonizzata (un arma sintonizzata sugli umani usata contro un Obun), l arma perde -1 DNN. Quando si spara ad una creatura dalla fisiologia molto diversa, l arma perde -2 o più DNN (a discrezione del MG). Distruttore Neurale: Piccole pistole che sparano un flusso di energia quasi invisibile e incontrollato che provoca distruzione alle cellule nervose e alla materia cerebrale, senza infliggere reali Ferite al bersaglio. Se le Ferite eccedono la Res (o Vol), il bersaglio è Inabile. Se le Ferite eccedono la Vitalità restante, il bersaglio è morto. L armatura non protegge da questo attacco (ma una Cappa Psichica sì), e gli psichici possono contendere i PV dell attacco del distruttore neurale con una prova di Vol+Psi. Fusione, a Fucile: Grandi fucili che generano una scarica di energia in grado di liquefare anche il ceramacciaio. Sono armi dall equilibrio quasi perfetto, che le rende molto più leggere di quello che sono. Un FALL fa sì che l arma esploda nelle mani di chi la usa, infliggendogli gli stessi danni che avrebbe provocato sul bersaglio. Lanciafiamme: Con la pressione di un grilletto, l olio altamente combustibile viene spruzzato oltre un acciarino sulla punta della canna, trasformandolo in una fiumana di olio ardente e fumante. L olio viene tenuto al fresco da gas refrigeranti presenti nel contenitore e alimentati da una batteria a fusione (che dura circa 10 colpi, al che il contenitore è

8 svuotato), ma dopo appena 2 spari, l olio si surriscalda al punto da emettere fumi neri e puzzolenti fuori della canna. Un contenitore d olio costa 5 fn e può essere riempito per 2 fn. I lanciafiamme infliggono danni da Fuoco. Il secondo ammontare di danno indicato sulla Tabella delle Armi è il danno continuo provocato dall olio infuocato spruzzato sul bersaglio. Tirare questo danno (senza sommare i PV dell attacco) ogni Turno successivo, fino a quando non si ottengono 0 Ferite, al che le fiamme si esauriscono. Microonde, a: Chi ne fa uso deve effettuare una prova per colpire ogni Turno e, se qualcosa (una schermatura di piombo, ad esempio), interrompe il raggio, deve ricominciare da capo. Ogni Turno dopo il primo, in cui il raggio avvolge il bersaglio, questi subisce +1 DNN. Le normali armature e gli scudi di energia non offrono PROT da questi attacchi, ma qualsiasi armatura con Protezione dalle Radiazioni fornisce totale immunità ai suoi attacchi. Sonica: Un arma sonica, che emetta una forza concussiva e urla ad alta frequenza che danneggiano l udito e provocano ferite agli organi interni del bersaglio. L arma ignora tutte le armature (compresi gli scudi di energia), sebbene le protezioni uditive dimezzino le Ferite provocate (basta mettere le mani sopra le orecchie). Se il bersaglio non è in grado di udire, non subisce alcun danno. Storditore: Gli storditori emettono un campo di forza concussivo che provoca uno choc al sistema nervoso, rendendo il bersaglio Stordito o Inabile. Se un bersaglio subisce STR dall arma, deve effettuare una prova di Res+Vigoroso. Se riesce, non subisce altri effetti, ma se fallisce rimane Stordito per un numero di Turni uguali al danno subito. Un FALL indica che il personaggio è Inabile per un numero di Minuti uguali allo STR subito. Tabella delle Armi ad Energia Laser Laser Palmare 6 0 3* 0 5/ XS 200 Laser Laser Anulare Qualità Superiore Pistola Laser * 0 10/ S 300 Laser Fucile Laser * 0 30/ XL 500 Laser Fucile Laser d Assalto * 0 20/ XL 700 Calcio; Laser Fucile Laser da Cecchino * 0 60/ XL 600 Calcio; Laser Pistola Xaser / S 500 Xaser (ignora 3 PROT) Fucile Xaser / XL 1,000 Calcio; Xaser (ignora 3 PROT) Pistola Graser / S 900 Graser (ignora armature) Fucile Graser / XL 2,000 Calcio; Graser (ignora armatura) * 2 DNN quando spara attraverso nebbia fitta, fumo o simile. Tabelle delle Armi ad Energia Fulminatori Ascia Fulminatrice 7 1 9* 3 20/ XL 3000 Calcio; Plasma Ascia a Due Mani Pistola Fulminatore / S 700 Plasma Eruzione /20 9 1(A*) M 900 Plasma Fucile Fulminatore / XL 1000 Calcio; Plasma Shotgun Fulminatore 7 +2/0/ 1 9/7/5 4 10/20/ 8 1 L 1200 Calcio; Plasma Inceneritore 7 +2/0/ 1 9/7/5 4 10/20/ 8 1(A*) L 1400 Calcio; Plasma a Radiazioni (6) +700 Avvelenameto da Radiazioni *FALL quando si usa il fuoco automatic provoca un esplosione e ferita a chi impugna l arma. Tabella delle Armi ad Energia Esotiche Armonica, Pistola / S 500 Armonica Armonica, Fucile / L 700 Armonica Distruttore Neurale / M 3,000+ Danno Neurale (ignora armatura)* Fusione, Fucile a / XL 5,000+ Calcio Lanciafiamme (3) 2 10/ L 150(5) Fuoco; olio infiammabile* Dragone (4) 3 10/ XL 150(5) Fuoco; napalm* Pistola a Microonde 5 * 1 10/ L 500(10) Radiazioni Sonica / S 300 Sonico (ignora armature e scudi di energia)* Storditore STR 2 10/ S 300 * * vedi ARMI AD ENERGIA ESOTICHE

9 ACCESSORI DELLE ARMI DA SPARO Ciascuno di questi accessori migliora la funzionalità dell arma da sparo, fornendogli qualche tipo di vantaggio. Si noti che tutti i bonus sono cumulabili, a meno che non sia indicato diversamente. Baionetta: Un arma ingegnosa che combina una pistola con un coltello. Può essere unita a qualsiasi rivoltella media o leggera o pistola automatica. Bipode/Tripode: Serve a stabilizzare l arma, dimezzando il valore di For dell arma (arrotondato per difetto). Calcio/Calcio Pieghevole: Il calcio viene usato per imbracciare un arma e ridurre il rinculo. Aggiungere un calcio ad un arma conferisce un bonus di +1 al NO quando si Mira. Rimuovere il calcio da un arma che ne è normalmente fornita, impone una penalità di -1 al NO. Canne Mozze: Accorciare la canna di uno shotgun conferisce un bonus di +1 al NO a Gittata Corta e una penalità di -2 al NO a Gittata Lunga. Con questa modifica non è possibile colpire il bersaglio oltre la Gittata Lunga. Mirino Laser: Piazza un minuscolo puntino luminoso sul bersaglio che fornisce all attaccante un bonus di +2 al NO quando Mira. Il bonus è cumulativo con quello ottenuto dall azione Mirare. Mirino Notturno: Nega le penalità per le scarse condizioni di luce, e le sostituisce con una penalità di -1 al NO a causa della perdita di percezione. La maggior parte dei modelli è fornita di protezione anti-lampo. I Mirini Ottici e i Mirini Notturni possono essere combinati. Mirino Ottico: I mirini ottici servono a diminuire le penalità provocate dalla gittata quando si Mira. Ciascuno di questi mirini ha un Valore Ottico tra 1 e 5, che indica il livello di penalità di gittata che il mirino ottico in questione ignora (quando si prende la Mira). Un personaggio che spara a 2x Gittata Lunga subirebbe normalmente una penalità di gittata -6 al NO (-2 perché Lunga, e -2 per ogni ripetizione della Gittata Lunga), ma se usasse un mirino ottico di Valore 4, subirebbe solamente una penalità di gittata -2 al NO. I mirini ottici sono cumulativi con altri modificatori alla prova (compreso il bonus di Mirare). Arma Non Metallica: Modelli d armi da sparo di plastacciaio e ceramica che possono eludere sistemi di individuazione di bassa tecnologia (i congegni di LT5 o inferiore individuano solo il metallo). Devono però essere spesso smontate prima di superare i controlli, dato che i raggi x e altri tipi di scansione possono facilmente individuare la forma dell arma. Sensore Armonico: Legge le frequenze risonanti degli oggetti. Una scansione armonica richiede fino a 10 Minuti di tempo su di una creatura di taglia umana, e il tempo aumenta con le dimensioni del soggetto. Le scansioni possono essere effettuate solo su soggetti immobili. Il Sensore Armonico può fornire nuovi settaggi per le armi armoniche. Questi modificatori al DNN si applicano in aggiunta ai modificatori descritti per la Pistola Armonica. Se uno specifico individuo viene scansionato, qualsiasi attacco contro di esso, impiegando i settaggi armonici ottenuti, ottiene +1 DNN per PV su di una prova di Int+Osservatore. Gli oggetti inanimati devono essere scansionati, prima che possano subire danni. Le frequenze armoniche cambiano col tempo, e ogni 6 Mesi devono essere rinnovate. Silenziatore: Un normale silenziatore ridurrà il rumore così che chiunque non sia nella stessa stanza o a più di 20mt di distanza debba effettuare una prova di Per+Osservatore per notare il suono, con una penalità di -2 al NO per ogni 5mt addizionali da chi ha sparato. Un silenziatore è inutile dopo circa 1 Atto di normale impiego o dopo essere stato impiegato in una singola raffica con un fucile automatico o mitragliatore. Stabilizzatore: Alcune mitragliatrici leggere possono essere regolate per sparare ad un ritmo minore e minor forza, fornendole di una sorta di silenziatore interno. È come se avessero un silenziatore, che non va mai esaurito. Il problema è che la mitragliatrice stabilizzata ha -1 DNN e non può essere impiegata per sparare raffiche lunghe. Tabella degli Accessori delle Armi a Sparo* Accessorio LT NO DNN RdF Costo Note Arma Non Metallica 5 +25% non individuabile a LT0-4* Bipode/Tripode 2 10 dimezza la For richiesta* Baionetta For 3, TAG M, un coltello combinato con un arma da sparo* Calcio 1 (+1) se Mira, +1 al NO* Canne Mozze 3 +1/ 2/ Gittata Corta/Lunga/Estrema* Mirino Laser 4 (+2) 150 se Mira, +2 al NO* Mirino Notturno ignora penalità per scarse condizioni di luce* Mirino Ottico 3 30 Rnk ignora penalità per la Gittata* Sensore Armonico legge le frequenze armoniche degli oggetti* Silenziatore penalità al NO della prova di Per+Osservatore* Stabilizzatore * niente raffiche lunghe; penalità al NO della prova di Per+Osservatore* * vedi Accessori delle Armi da Sparo

10 ARMI PESANTI Cannone Fulminatore: Si tratta di fucili anti carro, troppo grossi da essere portati in giro. Di solito sono montati su veicoli corazzati o piantati su possenti tripodi. Usano delle batterie a fusione specifiche (da 25 fn) e sparano dei pallini che sono fondamentalmente delle enormi Capsule Esplosive, fornendo ai loro attacchi sia la proprietà Dura che Plasma. Gatling Laser: Si tratta fondamentalmente di cinque fucili laser collegati in serie. Con una sola prova si possono sparare 5 colpi, contro lo stesso bersaglio (il DNN viene tirato separatamente per ogni colpo). Quando colpisce uno scudo di energia ha la stessa probabilità di esaurire lo scudo di una raffica lunga. L arma richiede 5 batterie a fusione per operare. Lancia Granate: La maggior parti dei fucili può essere munito di un lancia granate sotto la canna. modello Bombardiere: è un arma indipendente (non attaccata ad un fucile). Lancia Razzi: Le armi lancia razzi sparano razzi guidati (lancia missili) e non guidati. modello Pistola Jet spara Pallini Esplosivi. modello Fucile Jet spara un nugolo di 5 Pallini Esplosivi in un area di 2mt, svuotando tutto il suo caricatore con una singola pressione del grilletto. Tabella delle Armi Pesanti Bazooka (3) 5 65/ XL 750(90) Dura Anti Carro 13 (80) dimezza PROT armatura; Dura Cannone Fulminatore (3) 30/ XXL 5000(25) Montato; Plasma, Dura Fucile Anti-Carro / XL 1000(8) Calcio; a Leva; Dura; Bipode Gatling Laser ** 0 30/ *** XL 2500 Calcio; Laser Lancia Granate**** 4 2 Granata 2 15/ M 450 (Calcio); a Pompa Bombardiere 4 2 Granata 2 15/ XL 500 Calcio; Rivoltella Lancia Razzi 4 2 9(3m) 2 20/ XL 500(25) Calcio Lancia Razzi, Pistola Jet 4(6) 2 6(1m) 2 10/ M 300(30) Plasma Lancia Razzi, Fucile Jet 4(6) 2 6(2m) 2 10/ XL 500(30) Plasma Mitragliatrice Media (10mm) /150 3(A) XL 750 Calcio; Bipode; a Nastro Mitragliatrice Pesante (16mm) /175 3(A) XL 1,200 Tripode; a Nastro Mitragliatrice Canne Rotanti (20mm) (4) 75/200 (A)* XXL 1,500 Montata; a Nastro * La Mitragliatrice a Canne Rotanti non ha il settaggio a colpo singolo; può eseguire solo il fuoco automatico. ** 2 DNN quando spara attraverso nebbia fitta, fumo o simile. *** Il personaggio può scegliere se sparare uno o cinque canne alla volta (fino a due volte per Turno). **** Innestato in un fucile munito di Calcio. GRANATE ED ESPLOSIVI Granata Accecante: Alla detonazione, queste granate emettono una luce accecante. Chiunque sia colto nel raggio di 4mt dall impatto rimane disorientato e subisce una penalità di -6 al NO a tutte le azioni finchè non riesce una prova di Vol+Stoico. Il bersaglio può effettuare una prova di Vol+Osservatore per chiudere gli occhi in tempo al momento dell esplosione; ogni PV migliora di +1 la penalità subita a causa della cecità. L armatura non protegge dall accecamento, eccetto per gli scuro visori, nel qual caso l effetto viene totalmente ignorato. Granata Accecante Assordante: Alla detonazione, queste granate emettono una luce accecante e un botto assordante. Chiunque sia colto nel raggio di 4mt dall impatto rimane disorientato e subisce una penalità di -8 al NO a tutte le azioni finchè non riesce una prova di Vol+Stoico. Il bersaglio può effettuare una prova di Vol+Osservatore per chiudere gli occhi e le orecchie in tempo al momento dell esplosione; ogni PV migliora di +1 la penalità subita a causa della cecità e sordità. L armatura non protegge dagli effetti della granata, eccetto per gli scuro visori o elmi totalmente isolati, nel qual caso l effetto può essere totalmente ignorato. Granata Anti-Radiazioni: Queste granate riducono temporaneamente la radioattività in un raggio di 5mt ad un livello tollerabile per alcuni minuti, sebbene la durata non sia mai certa. In certe situazioni in cui il livello delle radiazioni è basso, queste granate possono annullare in maniera permanente le radiazioni nel loro raggio. Granata Armonica: Le granate armoniche devono essere in sintonia con le frequenze armoniche del bersaglio per avere effetto. Possono essere attivate tramite timer o, più comunemente, all impatto. A differenze delle normali granate a frammentazione, le granate armoniche non esplodono, sebbene la batteria a fusione che le alimenta si esaurisca dopo un uso. Si applicano gli stessi modificatori dei danni delle altri armi armoniche (ignorano le armature), ma per il resto funzionano come granate a frammentazione. Granata Filamentare: Una granata che srotola un cavo monofilamentare in tutte le direzioni. Il danno è lo stesso di una normale granata, ma dimezza la PROT dell armatura di chiunque si trovi nel raggio di 3mt. Granate a Frammentazione: Ogni granata ha un valore in base al numero di metri che compongono il suo raggio di esplosione e il danno che infligge al punto di impatto. Il raggio standard di una granata è 5mt, ma a LT superiore a 4 può aumentare. Il danno standard è 12 DNN (anche questo può aumentare a LT superiori). Un personaggio che lancia una granata non somma i suoi PV al DNN; l unica cosa che deve fare, è far arrivare la granata a destinazione. Chiunque si trovi nel raggio della granata subirà il danno tirato. Si sottrae -1 dal DNN per ogni 1mt di distanza dal punto di impatto. Le granate di solito hanno un timer, una volta estratta la sicura o attivato il pulsante. Una granata impiega generalmente 1 Turno ad esplodere (a discrezione del MG). Granate a Impulso Magnetico (IM): Le granate IM hanno effetto solo sui circuiti elettronici entro 5mt. Questo effetto dura 1 Turno per le granate LT6, 1 Stacco per le granate LT7 e in maniera permanente per le granate LT8. Riparare il danno necessita una prova di Des+Riparatore, a seconda dell oggetto, e il riparatore deve accumulare tanti PV quanto il LT dell oggetto da riparare. Quando esplode, la granata scatena un esplosione magnetica che distrugge i congegni che contengono dati e i circuiti dei computer. Granata al Plasma: Più grandi dei pallini esplosivi, queste armi devastanti infliggono 18 DNN in un raggio di 6 mt, e che possono superare gli scudi di energia come le altre armi al Plasma. Granata Stordente: Una granata con una piccolo carica esplosiva progettata per provocare un onda d urto nell area di impatto, di solito del raggio di 4mt. Se cade nel raggio di una Granata a Concussione, il personaggio deve superare una

11 prova di Res+Vigoroso (+1 al NO per ogni mt di distanza dal punto di impatto) o rimanere Stordito per 2 Turni. Se ottiene FALL, è Inabile per 2 Turni. Le armature non proteggono dalle granate stordenti, a parte quelle complete. Gli scudi di energia proteggono come di norma. Granata di Vapore: Questa granata copre un cerchio di 6mt di diametro con una nube di aerosol in cui i laser subiscono una penalità di -4 DNN. Impone inoltre una penalità di -2 al NO di tutti gli attacchi a distanza. Mine: Le mine sono ordigni esplosivi fissi, di varie taglie e usi, che detonano quando viene esercitata sufficiente pressione su di essi. Le mine anti-uomo sono costruite per essere attivate quando una persona le calpesta o disturba un cavo collegato ad esse, mentre le mine anti-veicolo non detonano a meno che non vi passi sopra un peso considerevole (a seconda del tipo e dell impiego). Dato che non sono pensate per essere lanciate, sono spesso più pesanti e più potenti delle granate. Tutte le granate possono essere mine. 2x Costo e +50% DNN. Le mine anti-veicolo costano 6x Costo e infliggono 3x DNN. Le mine saltanti si alzano in aria di qualche centimetro prima di detonare (2x Costo e il raggio di esplosione), ma devono essere piazzate attentamente e ben camuffate. Mine più sofisticate possono essere predisposte per attivarsi alle vibrazioni o a induzione magnetica, ovvero il bersaglio non deve necessariamente passarci sopra per attivarla (2x Costo). Mina di Disimpegno: Qualsiasi mina può essere costruita come mina di disimpegno. Funziona esattamente come qualsiasi altra mina eccetto per il raggio di esplosione e la detonazione: l esplosione della mina è diretta in una direzione principale. Di conseguenza, agisce su chiunque le si trovi davanti fino a 8mt di distanza (in un arco di 60 ). In tutte le altre direzioni il suo raggio è di solo 1mt. Tutte le mine di disimpegno sono munite di un telecomando, che invia un impulso elettrico lungo i 30mt di cavo fino all ordigno. Ciò significa che chiunque si trovi all estremità del cavo, può detonare istantaneamente l ordigno (senza bisogno di un azione). Mine Armoniche: Le mine armoniche sono di due tipi: rapide e lente. Mine Rapide: Possono essere detonate con qualsiasi metodo comune (timer, pressione, magnetico, controllo radio, ecc.) e hanno due configurazioni generali: quelle calibrate per agire sulla materia organica e quelle calibrate per la materia non organica. Le mine armoniche rapide devono essere sintonizzate con il bersaglio allo stesso modo delle altre armi armoniche, e anche i danni sono gestiti alla stessa maniera. Mine Lente: Si tratta di armi molto insidiose, che liberano il loro suono distruttivo a modulazioni d ampiezza più basse delle mine rapide (che le liberano tutte in un colpo, esaurendosi nel processo). Le mine lente sono di solito alimentate da batterie a fusione, con ogni batteria che fornisce energia sufficiente per 6 Mesi di uso continuato. Assumendo da 6 a 8 Ore di esposizione giornaliera ad una mina lenta sintonizzata correttamente, la vittima perde 1 VIT Critico a settimana e muore dopo 6 Settimane. I livelli di VIT non Critici non sono intaccati. Il danno non può essere guarito da metodi normali finchè la vittima resta esposta, sebbene gli elisir e i Riti Teurgici funzionino normalmente. Quando la vittima viene portata via dall area influenzata dalla mina, i livelli di VIT Critica possono guarire normalmente. Ordigno Rudimentale: Questa categoria copre tutti i tipi di bombe ed esplosivi fatti in casa, da impiegare come primitive granate da lancio o a fini di demolizione. È necessaria una prova di Int+Demolitore per costruirli. Un FALL fa sì che una o più bombe esplodano prematuramente, rischiando di provocare una reazione a catena con le altre bombe. Ogni ordigno rudimentale ha un raggio di esplosione di 1mt, ma la potenza dell esplosione dipende dai materiali e dalle conoscenze impiegate nella sua costruzione; il DNN è uguale a LT+1 per candelotto. Gli ordigni rudimentali possono essere uniti per formare una bomba più grossa. Candelotto di Dinamite: Un candelotto di dinamite viene considerato un ordigno rudimentale speciale (di fattura professionale), che non esplode con un FALL (a meno che non sia di scarsa fattura). Pallini Esplosivi: Una capsula di plasma che esplode all impatto. Si presentano in varie dimensioni, da palle da golf (3 DNN) alla palla da tennis (6 DNN), con un raggio di esplosione di 1mt. Possono ignorare gli scudi di energia come le altre armi al Plasma. Strumentazione da Demolitore: Fornisce diversi tipi di esplosivi, dalla nitroglicerina al plastico. È di solito completata da diversi tipi di detonatori, micce, timer e detonatori a distanza. I personaggi con questo oggetto, dispongono di solito di 100 DNN di esplosive e 20 detonatori. La strumentazione permette di piazzare e modellare le cariche, dirigendo il danno in una specifica direzione se riesce una prova di Int+Demolitore. Ciò significa che, nella direzione prescelta dal demolitore, l esplosione infliggerà solo la metà dei danni,. Tabella Granate e Esplosivi Granata Accecante NO* 1 10/20(4mt) 2 S 200 ignora armatura parziale** Granata Accecante Assordante NO* 1 10/20(4mt) 2 S 250 ignora armatura parziale** Granata Anti-Radiazioni 7 0 ** 1 10/20(5mt) 2 S 500 riduce radioattività 5 Minuti Granata Armonica /20(5mt) 2 S 100 Armonica Granata Frammentazione /20(5mt) 2 S 50 Granata Filamentare /20(3mt) 2 S 80 dimezza armatura Granata Impulso Magnetico 6/7/8 0 ** 1 10/20 2 S 50/200/1.000 ** Granata Plasma /20(6mt) 2 S 100 Plasma Granata Stordente 5 0 ** 1 10/20(4mt) 2 S 50 ignora armatura parziale** Granata Vapore 5 0 ** 1 10/20(6mt) 2 S 200 laser -4 DNN, a distanza -2 NO Mina Anti-Uomo +50% 1 - Granata 2 Granata Mina Anti-Veicolo 3 1 Melee Gren. 6 Granata Mina Armonica Lenta 5 ** 5 S 500 Armonica Mina Armonica Rapida S 200 Armonica Ordigno Rudimentale LT 1 10/20(1mt) 2 S LT 10 Candelotto di Dinamite 2 (2m) 2 Pallino Esplosivo 6 0 3/6 1 10/20(3mt) 2 S 20/30 Plasma Strumenti da Demolizione Melee XL DNN; 20 detonatori** * niente ferite. La vittima subisce la penalità al NO di tutte le azioni, può cercare di riprendersi con prova Vol+Stoico ogni Turno. ** vedi GRANATE E ESPLOSIVI.

12 ARMATURA Tutte le armature hanno una o più proprietà delle armature, che corrispondono alle proprietà delle armi. Vedi Proprietà di Armi e Armature. Indossare Più Armature I personaggi possono in alcuni casi indossare due tipi di armature. Gli abiti imbottiti, l abbigliamento pesante (gli abiti intelligenti sono considerati abbigliamento pesante al fine dell indossare più armature), il cuoio, la sintoseta, le foglie di abaro e la maglia polimerica possono essere combinati assieme. Sommare la PROT e imporre una penalità aggiuntiva al di -2 a Destrezza e Resistenza. Il MG può imporre ulteriori penalità alle prove di Vigoroso, se il personaggio trascorre troppo tempo con due armature indosso, per riflettere la fatica e le irritazioni della pelle. Le Proprietà delle Armature sono considerate a turno, dallo strato più esterno a quello più interno. Solo gli scudi di energia da assalto e da battaglia possono essere utilizzati assieme a due armature sovrapposte. Armature Speciali Foglia di Abaro: Questa sostanza viene avvolta in molteplici strati sul corpo del personaggio, con una speciale colla oleosa passata su di essa per bloccarla, generando un armatura flessibile e impenetrabile. Chi la indossa soffocherà a meno che la foglia di abaro non venga rimossa entro 30 Turni. Per ogni Turno dopo il 30 (o il 15 se si indossano due armature), il personaggio subirà 1 STR fino a che non sarà Inabile. Se dopo 1 Ora dalla perdita dei sensi, la foglia di abaro non sarà stata rimossa, il personaggio morirà per soffocamento. Gyllevhem (Armatura dei Campioni Obun): Indossarla ha i seguenti effetti solo per un Obun o Ukar: - meno di 7 Ore: bonus di +3 ogni Turno da dividere (in qualsiasi combinazione) tra Forza, Resistenza, Vigoroso e/o VIT. - più di 7 Ore: il personaggio perde tutta la VIT non Critica (una volta rimossa l armatura, guarirà al ritmo di 1 VIT x Ora) e subisce una penalità di -2 al NO di tutte le attività fisiche. - più di 12 Ore: il personaggio perde tutta la VIT tranne l ultimo livello e deve effettuare una prova di Res+Stoico ogni Ora per non essere reso Inabile. - più di 24 Ore: una morte dolorosa. Tuta 0G (Gravità Zero): Queste tute spaziali leggere impiegano la nanotecnologia per aderire perfettamente a chiunque le indossi. Questi congegni sono muniti di elmo e una riserva di ossigeno di 12 Ore. Sono provvisti anche di diversi sistemi di sicurezza: una corda e un jet direzionale per ancorarsi all esterno della nave, e valvole a scatto disposte per le braccia e le gambe. Le valvole a scatto sono progettate per permettere a chiunque la cui tuta sia danneggiata oltre la sua capacità di autoripararsi, di sopravvivere. Quando la tuta viene danneggiata, si attiva la più vicina valvola a scatto, tagliando di netto l arto del personaggio e sigillando il resto del corpo dal vuoto dello spazio. Un laser cauterizzante evita che il personaggio muoia dissanguato. Spuntoni: Possono essere applicati a qualsiasi armature. Quando lotta, il bersaglio subisce +2 DNN oltre i danni inflitti. Tabella Armature For = penalità alla For; Des = penalità alla Des; Res = penalità alla Res; INIZ = penalità all INIZ Armature Comuni LT PROT For Des Res INIZ Costo Note Abito Imbottito [e] Morbida Abito Pesante [e] Morbida, Scossa Giacca di Cuoio [ea] Morbida, Scossa Borchiata (metallo) [ea] Dura Borchiata (plastica) [ea] Morbida, Scossa Borchiata (plastacciao) [ea] Dura, Scossa Mezze Piastre (metallo) [eb] Dura Plastica [eb] Morbida, Scossa Plastacciaio [eb] Dura, Scossa Scaglie (metallo) [eb] Dura Plastica [ea] Morbida, Scossa Plastacciaio [ea] Dura, Scossa Cotta di Maglia (metallo) [ea] Dura Plastica [ea] Morbida, Scossa Plastacciaio [ea] Dura, Scossa Piastre (metallo) [eb] Dura Plastica [eb] Morbida, Scossa, Tuta Sigillata (Protezione ABC) Plastacciaio [eb] Dura, Scossa, Tuta Sigillata (Protezione ABC) Esoscheletro Ceramacciao [eb] ,000 Dura, Laser, Impatto, Scossa; Alimentazione (200, 24 Ore); Tuta Sigillata (Protezione ABC) Armature Sintetiche LT PROT For Des Res INIZ Costo Note Maglia Polimerica [e] Dura, Scossa Sintoseta [e] Morbida, Scossa Sintocuoio [ea] Dura, Scossa

13 Tute Spaziali LT PROT For Des Res INIZ Costo Note Tuta Spaziale [eb] / 5 3/ 5 2/ Impatto, Scossa; Supporto Vitale (12 Ore), Tuta Sigillata (Protezione ABC); Protezione Radiazioni Tuta Spaziale Avanzata [eb] / 2 0/ 2 0/ Dura, Fuoco, Impatto, Scossa; Supporto Vitale (24 Ore), Tuta Sigillata (Protezione ABC); Protezione Radiazioni Tuta Spaziale Corazzata [eb] / 2 1/ 3 0/ Plasma, Dura, Fuoco, Impatto, Scossa; Supporto Vitale (24 Ore), Tuta Sigillata (Protezione ABC), Protezione Radiazioni Tuta Spaziale da Assaltatore [eb] / 2 1/ 3 0/ 2 2 1,000 Plasma, Dura, Fuoco, Impatto, Scossa; Supporto Vitale (24 Ore), Tuta Sigillata (Protezione ABC), Protezione Radiazioni Tuta G0 [eb] Plasma, Dura, Fuoco, Impatto, Scossa; Supporto Vitale (24 Ore), Tuta Sigillata (Protezione ABC), Protezione Radiazioni Armature Speciali LT PROT For Des Res INIZ Costo Note Foglia di Abaro [e] * Gyllevhem 7 +6 * 0 * * Dura, Scossa, * Veste dell Adepto [eb] Dura, Laser, Impatto, Scossa; Alimentazione (200, 24 Ore); Tuta Sigillata (Protezione ABC); Supporto Vitale (30 Min); Radar; Radio; Mirino Ottico 1; Protezione Radiazioni non potenziata [eb] come sopra; non può correre * see Special Armor Description Armature Speciali LT PROT For Des Res INIZ Costo Note Gel Senza Frizione [ea] Dura, resiste 24 Ore Cappa Psi 8 10Colpi ,000 Occulto; Neurale; niente PROT fisica! Spikes DNN in Lotta (metallo) 1 PROT vs armi ad energia; [e] può essere indossata con scudi di energia standard e da duello; [ea] può essere indossata con scudi di energia da assalto; [eb] può essere indossata con scudi di energia da battaglia. SCUDI DI ENERGIA Gli scudi di energia sono attivati dagli impatti e dall energia, e ciò vuol dire che attivano automaticamente il proprio campo ogni volta che viene compromesso da una forza cinetica o energetica di una certa potenza. Uno scudo di energia si differenzia per l ammontare minimo di Colpi necessari ad attivarlo (Soglia di Impatto) e il massimo numero di Colpi che può bloccare (Capacità di Forza). In altre parole, gli attacchi che infliggono Colpi inferiori alla Soglia di Impatto non attiveranno lo scudo, mentre gli attacchi i cui Colpi eccedono la Capacità di Forza dello scudo, infliggeranno il danno in eccesso. Gli scudi di energia sono piccoli congegni che possono essere posti su qualsiasi oggetto (che deve essere progettato a questo scopo). Sono grossi e palesi a chiunque sappia cosa cercare, sebbene alcuni modelli (gli scudi da duello) possono essere nascosti in piccoli gioielli o orologi. Gli scudi di energia funzionano a battere a fusione, che devono essere occasionalmente ricaricate. Dato che si attivano solo quando l integrità del campo viene compromessa, si differenziano in base al numero di Attacchi che possono subire. Ogni volta che lo scudo blocca del danno, sottrarre 1 dagli Attacchi che può subire; quando gli attacchi subiti saranno superiori a questo valore, la batteria si esaurirà e lo scudo si spegnerà. Esaurire lo Scudo di Energia Gli scudi di energia sono progettati per attivarsi contro impatti diretti in una piccola area: un proiettile, una punta di spada, anche la lama di un ascia. Il campo di forza si indurisce solo nel punto di impatto. Quando deve reagire ad un impatto su ampia area (o una dispersione di energia), lo scudo può esaurirsi. Il Giocatore deve tirare 1d20 con 13 come bersaglio. Se la prova riesce, lo scudo continua ad operare, ma se fallisce, lo scudo funzionerà solo per questo impatto e poi smetterà di farlo per 1 Turno per Colpo bloccato. Se la prova FALL, lo scudo si esaurisce del tutto (la batteria è morta) e non riuscirà a bloccare neppure questo impatto! Inoltre, quando deve sorreggere numerosi piccoli impatti da più direzioni, lo scudo può cedere. In questo caso, non è l impatto ma il numero di punti di impatto (attacchi) che importa: se il numero di attacchi da direzioni diverse eccede la Capacità di Forza dello scudo, effettuare una prova di cedimento dello scudo, come sopra. Si applica anche alle raffiche di fuoco automatico da sei o più colpi, che sottopongono a grave stress le capacità degli scudi di energia. Sovraccarico dello Scudo di Energia Quando un attacco infligge più Colpi di quanti lo scudo sia progettato per assorbire, lo scudo si disattiva temporaneamente per ricostruire l integrità del campo. Lo scudo si disattiva per un numero di Turni uguali ai Colpi inflitti oltre la Capacità di Forza. Per scudi nuovi di fabbrica, questo problema non si pone, ma il loro costo è 10x il Costo indicato nella Tabella degli Scudi di Energia. Ripristinare gli Scudi di Energia Un personaggio con Riparatore a livello 5 o più, e il cui scudo di energia sia esaurito o sovraccaricato può tentare una prova di Des+Riparatore per cercare di diminuire il tempo di ripristino dello scudo. Per ogni PV ridurre l ammontare per cui lo scudo resterà disattivato di 1 Turno.

14 Superare gli Scudi di Energia Alcune armi sono più efficaci contro gli scudi di energia di altre. Spade di Flusso, fulminatori e lanciafiamme possono infliggere danni che superano uno scudo di energia attivato. Inoltre è possibile ridurre fino a 0 i PV ottenuti su una prova di attacco, per cercare di infliggere Colpi inferiori alla Soglia di Impatto dello scudo di energia. Congegni Anti-Scudo Smorza Scudo: Si tratta di un congegno in grado di produrre un campo di disturbo sulla stessa frequenza vibratoria della maggior pare degli scudi di energia. La frequenza è di solito invisibile alla maggior parte dei congegni progettati per misurare i campi di energia. Quando viene attivato, lo smorza scudo spegnerà tutti gli scudi di energia nella sua area di effetto. Modelli diversi, hanno aree diverse (minimo 10mt, massimo 50mt), tuttavia maggiore l area, maggiore l energia usata. Di solito, uno smorza scudo funzionerà per 1 Stacco (anche la durata diminuisce con l aumentare dell area). Al termine di questa durata, sarà consumato, e neppure il cambio delle batterie lo farà funzionare di nuovo: ci sarà bisogno di una sessione di riparazione con strumenti ad alta tecnologia per ripristinarlo. SCUDI ARMONICI E CAMPI DI SMORZAMENTO Entrambe le forme di protezione devono essere sintonizzate sui loro proprietari. I congegni sono abbastanza piccoli da essere indossati con qualsiasi altra armatura e/o scudo di energia. Scudo Armonico: Quando viene attivato, avviluppa il proprietario con delle onde sonore subsoniche sintonizzate in modo da negare le frequenze più pericolose. Una batteria a fusione provvede sufficiente energia per 4 Ore di uso continuativo. Uno scudo armonico fornisce 5 PROT contro gli attacchi armonici. Campo di Smorzamento: Il campo di smorzamento funziona a batterie a fusione, con ogni batteria che fornisce 1 Anno di uso continuativo. A causa della loro debolezza, i campi di smorzamento non offrono protezione dai normali attacchi armonici con granate o pistole armoniche, tuttavia annullano gli effetti delle mine armoniche lente, entro la propria area di effetto. Tabella Scudi di Energia Scudo LT Impatto/Forza Colpi Costo Note Scudo Standard 7 5/ Compatibile con Armature [e] (vedi Tabella Armature) Scudo da Duello 7 5/ Compatibile con Armature [e] (vedi Tabella Armature); Occultabile Scudo da Assalto 7 5/ Compatibile con Armature [ea] (vedi Tabella Armature) Scudo da Battaglia 7 5/ Compatibile con Armature [eb] (vedi Tabella Armature) Smorza Scudo disabilita gli scudi di energia in un raggio di 10mt Scudo Armonico * Campo di Smorzamento * * vedi SCUDI ARMONICI E CAMPI DI SMORZAMENTO

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