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1 OFFERTA DIDATTICA SCUOLE Anno scolastico TECHNOTOWN offre al mondo della scuola - percorsi tematici della durata complessiva di circa 1 ora e 20 minuti, mirati alla scuola Primaria (classi III-V elementare) e Secondaria di I e II grado - laboratori didattici che offrono agli studenti un approfondimento su diversi aspetti della scienza in modo ludico e la possibilità di sperimentare alcune applicazioni specifiche di strumenti tecnologici. Di seguito una breve descrizione dei percorsi tematici e una tabella con i giorni e gli orari dei percorsi PERCORSI TEMATICI Ogni percorso didattico si sviluppa su TRE ATTIVITÀ INTEGRATE TRA SCIENZA E TECNOLOGIA - ScultoRobot - Digital Floor CONTENUTI DIDATTICI Scanner 3D, robotica e applicazioni robotiche; percezione visiva, come è fatto l occhio; come nasce la terra, cos è lo tsunami e come si forma MATERIE CORRELATE Matematica Scienze Informatica FORZA DELLA NATURA CyberPlant - FlipBall - ( ) CONTENUTI DIDATTICI piante, osservazione con microsopio e termocamera; percezione visiva, come è fatto l occhio; come nasce la terra, cos è lo tsunami e come si forma MATERIE CORRELATE Matematica Scienze Informatica - Biologia

2 RITORNO AL FUTURO ScultoRobot - Vedere la Musica - Virtual Set CONTENUTI DIDATTICI Scanner 3D, robotica e applicazioni robotiche; concetto di frequenza, cos è uno spettrogramma; set televisivo: descrizione del dietro le quinte dei programmi tv, come si creano gli effetti speciali, cos è un pixel e la tecnica del chroma key e del blue screen MATERIE CORRELATE Matematica Scienze Musica Fisica Informatica GIOCO E IMPARO - Diigital Floor- FlipBall ( ) CONTENUTI DIDATTICI Percezione visiva, come è fatto l occhio; come nasce la terra, cos è lo tsunami e come si forma; cos è lo spettro della luce visibile, nozioni di storia dell arte. MATERIE CORRELATE Scienza Arte e Immagine Tecnologia e Informatica ROBA DA ROBOT ScultoRobot - LEIS - FlipBall CONTENUTI DIDATTICI Scanner 3D, robotica e applicazioni robotiche; mattoncini LEGO, sensori, ambiente di programmazione MATERIE CORRELATE Matematica - Scienza Tecnologia e Informatica LE ONDE TRA SUONO E LUCE Digital Floor- Vedere la Musica - CONTENUTI DIDATTICI Cos è lo spettro della luce visibile, nozioni di storia dell arte; concetto di frequenza, cos è uno spettrogramma ; percezione visiva, come è fatto l occhio, come nasce la terra, cos è lo tsunami e come si forma MATERIE CORRELATE Arte e Immagine Matematica Scienze Informatica Tecnologia - Musica CIAK, SI GIOCA! - ScultoRobot - Virtual Set (prenotabile da febbraio 2014) CONTENUTI DIDATTICI Percezione visiva, come è fatto l occhio, come nasce la terra, cos è lo tsunami e come si forma; scanner 3D, robotica e applicazioni robotiche; set televisivo: descrizione del dietro le quinte dei programmi tv, come si creano gli effetti speciali, cos è un pixel e la tecnica del chroma key e del blue screen MATERIE CORRELATE Matematica Scienze Informatica Tecnologia IL RUMORE DELLA SCIENZA Vedere la Musica - Techno Radio - FlipbBlal (prenotabile da febbraio 2014) CONTENUTI DIDATTICI Concetto di frequenza, cos è uno spettrogramma ; comunicazione e linguaggi multimediali MATERIE CORRELATE Matematica Scienze Informatica Tecnologia

3 CALENDARIO PERCORSI TEMATICI DA NOVEMBRE 2013 A GENNAIO 2014 ORARIO GIORNI PERCORSI ATTIVITÀ TARGET Mart/ven TRA SCIENZA E TECNOLOGIA Avventure in 3 D - ScultoRobot - Digital Floor FORZA DELLA NATURA CyberPlant - FlipBall RITORNO AL FUTURO VirtualSet - Vedere la Musica-Scultorobot GIOCO E IMPARO Digital Floor - FlipBall ROBA DA ROBOT ScultoRobot - Leis - Flipball LE ONDE TRA SUONO E LUCE Digital Floor - Vedere la Musica - DA FEBBRAIO 2014 A GIUGNO 2014 ORARIO GIORNI PERCORSI ATTIVITÀ TARGET CIAK, SI GIOCA! Avventure in 3 D - ScultoRobot Virtual Set FORZA DELLA NATURA CyberPlant - FlipBall IL RUMORE DELLA SCIENZA Vedere la Musica - Techno Radio - Flipball GIOCO E IMPARO Digital Floor - FlipBall ROBA DA ROBOT ScultoRobot - Leis- Flipball LE ONDE TRA SUONO E LUCE Digital Floor - Vedere la Musica

4 LABORATORI DIDATTICI Le scuole potranno scegliere tra una rosa di 7 laboratori, attività che esplorano i rapporti che intercorrono tra media e tecnologia, arte e tecnologia, natura e tecnologia, scienza e tecnologia COME E FATTO? Ci vuole un fiore Nomenclatura di base, storie curiose, fatti scientifici, elementi di biologia, sistematica e morfologia. Con questa attività i bambini impareranno a osservare e riconoscere le varie forme di frutti e foglie e ad associarle al loro quotidiano. L attività mira a far comprendere che all interno di frutti e fiori c è un micromondo di botanica che aspetta solo di essere scoperto. Sezioneremo alcuni fiori, frutti e foglie con la sorpresa di trovare un piccolo spazio articolato, da osservare con un ingranditore. Come gadget da portare a casa, i ragazzi potranno modellare della carta per creare origami a sfondo naturalistico, o avventurarsi nella riproduzione di un quadretto alla maniera di Arcimboldo, usando elementi naturali (come frutta e fiori) per comporre un ritratto o un paesaggio. MATERIE CORRELATE Scienze TARGET Scuola primaria (III-V elementare) PAESAGGI SONORI Educazione all ascolto Un viaggio all interno dell universo sonoro. I ragazzi saranno accompagnati in una breve passeggiata sonora all interno di Villa Torlonia, dove dovranno prestare attenzione ai suoni che li circondano e tenere a mente ciò che hanno udito (in alternativa se le condizioni climatiche non lo permettono l operatore farà ascoltare alcuni suoni con un microfono senza far vedere ai partecipanti gli oggetti che sta usando). Al rientro nella sala all interno di Technotow sarà messa alla prova la loro capacità di ascolto attraverso dei quiz a squadre su cosa cosa hanno ascoltato. Vincerà la squadra con l orecchio più fino! Successivamente ci sarà una staffetta in seguito all ascolto di un paesaggio sonoro digitale creato al computer. I partecipanti dovranno velocemente riconoscere dei suoni e collocare delle immagini che li descrivono all interno del giusto paesaggio sonoro. MATERIE CORRELATE Musica Scienza Arte e Immagine Tecnologia Informatica TARGET Scuola Primaria (III-V elementare) FUMETTO DIGITALE Il mio mondo a fumetti Dopo una lezione frontale sulla storia del fumetto, le diverse tecniche di realizzazione e i codici (l immagine: illustrazione, colore, prospettiva; il tempo della narrazione: consequenzialità, ritmo, armonia; la fonetica: dialoghi, rumori, voci fuori campo), il gruppo classe guidato dal tutor, si cimenta in una fase di brainstorming per poi dividersi i compiti e procedere alla stesura del fumetto stesso. Si decide poi il soggetto della storia e si individuano i gruppi secondo le diverse attività che concorrono alla realizzazione di un fumetto (soggettista, sceneggiatore, dialoghista, disegnatore e grafico). La scelta del tema sarà ristretta ad una rosa di proposte precedentemente decise in accordo con le insegnanti, rivolgendo l attenzione principalmente a tematiche affrontate a scuola e particolarmente attuali (ecologia, alimentazione, energie rinnovabili, riciclo e razzismo) per sensibilizzare i e spingerli a ragionare su soluzioni grafico-linguistiche da impiegare per comunicare il loro punto di vista. MATERIE CORRELATE Arte e Immagine Italiano Musica Informatica TARGET Scuola Primaria (III-V elementare) e Secondaria ILLUSIONI OTTICHE Dalla Visione alla Percezione Cosa è un illusione ottica? Che illusioni ottiche troviamo nel nostro quotidiano? Che applicazioni possono avere questi falsi positivi? Avete mai visto il 3D senza occhiale? Ma soprattutto, secondo voi è possibile vedere come al cinema 3D senza occhiale apposito? Queste sono solo alcune delle domande proposte. In gruppo e singolarmente si cercherà di trovare/costruire assieme, interagendo, le giuste risposte partendo dall esperienza quotidiana. In maniera leggera ma seriamente verranno

5 affrontati argomenti quali la luce, l immagine, l occhio, il cervello, passando dalla visione alla percezione, fino alle illusioni ottiche presenti in natura. E quelle costruite dall uomo? Anche quelle verranno trattate. Con materiale cartaceo ed a video si affronterà il disegno 2D quello 3D, arrivando alla dimensione del cinema tanto di moda oggigiorno. Sverranno poi sperimentate le immagini tridimensionali su schermo con apposito occhiale e senza occhiale (possibile grazie ad uno schermo speciale). MATERIE CORRELATE Arte e Immagine Matematica Scienze Informatica Tecnologia TARGET Scuola Primaria (III-V elementare) e Secondaria di I grado (primo biennio) DOPPIAGGIO Come dare la propria voce al personaggio preferito Con questo laboratorio i ragazzi potranno entrare nel loro film preferito e prestare la propria voce ai beniamini del cinema e dei cartoni animati. Impareranno le basi della tecnologia legata al doppiaggio nel cinema, come sincronizzare parlato e video, e l uso degli effetti più comuni. Dopo un'introduzione a quello che è il mondo del doppiaggio e brevi cenni storici riguardo allla tematica, verrà illustrato uno dei software che permette la riproduzione e l'editing del suono. Dimostreremo come un suono, registrato allo stato puro, per mezzo della tecnologia possa trasformarsi in un accattivante effetto di sound design e di come una voce possa essere manipolata fino all'inverosimile, spaziand o tra varie tecniche di doppiaggio. Durante l attività andremo ad affrontare una serie di elementi quali: la sincronizzazione di un suono, il lips sync, gli effetti speciali audio, lo studio sull'interpretazione teatrale e l analisi di una scena cinematografica. MATERIE CORRELATE Italiano Musica Informatica Tecnologia Arte e Immagine Scienze TARGET Scuola Secondaria di I e II grado ROBOTICA EDUCATIVA Scopri il mondo della Robotica e della Vita Artificiale I ragazzi che parteciperanno a questi laboratori, verranno introdotti al tema della robotica educativa e percorreranno una timeline relativa alla storia dei robot, scopriranno i differenti tipi di applicazioni robotiche presenti sul mercato, comprenderanno la differenza tra robot autonomi e telecomandati, rifletteranno sui concetti di roboetica e di intelligenza artificiale e progetteranno e verificheranno azioni robotiche che implementeranno direttamente su robot. I ragazzi, che parteciperanno ai laboratori di Robotica Educativa, scopriranno il mondo dell Intelligenza Artificiale grazie ad una lezione di presentazione frontale sul concetto di robotica e sulle sue ricadute nella vita quotidiana. I ragazzi che parteciperanno al laboratorio verranno introdotti al mondo della programmazione tramite l uso di kit robotici con i quali realizzeranno delle vere e proprie azioni robotiche di loro invenzione. MATERIE CORRELATE Matematica Scienze Arte e Immagine Tecnologia Informatica TARGET Scuola Primaria (V elementare) e Secondaria di I grado STOP MOTION Sperimentare l arte dell animazione Questo laboratorio è dedicato ai ragazzi e alle ragazze con la voglia di sperimentarsi nell arte dell animazione. La tecnica della stop motion, o passo a uno, permette attraverso un computer, una telecamera e tanta fantasia la creazione di piccole storie animate. In particolare, disegni, oggetti d uso quotidiano e plastilina si trasformeranno e prenderanno vita. Si inizia con la creazione della propria storia utilizzando uno storyboard e dopo aver ideato e disegnato a grandi linee la propria idea si passa a scattare tante foto per unirle in un unico prodotto multimediale che diventerà il proprio cartone animato. MATERIE CORRELATE Tecnologia Informatica Arte e Immagine Scienze TARGET Scuola Primaria (III-V elementare) e Secondaria di I grado

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