CURRICOLO COMPETENZA DIGITALE_gr Roma Progetto Ambassador

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1 CURRICOLO COMPETENZA DIGITALE_gr Roma Progetto Ambassador Alessandro Sacchella Elena Valgolio

2 COMPETENZA DIGITALE La competenza digitale consiste nel saper utilizzare con dimestichezza e spirito critico le tecnologie della società dell informazione (TSI) per il lavoro, il tempo libero e la comunicazione. Essa è supportata da abilità di base nelle TIC: l uso del computer per reperire, valutare, conservare, produrre, presentare e scambiare informazioni nonché per comunicare e partecipare a reti collaborative tramite Internet. PROCESSI COGNITIVI FONDANTI LA COMPETENZA DIMENSIONI TECNOLOGICA Uso amichevole e critico delle TSI- Conoscenza e comprensione della natura, ruolo e opportunità delle TSI COGNITIVA Raccogliere informazioni e saperle usare in modo critico e sistematico- Consapevolezza della validità e affidabilità delle informazioni ETICA Consapevolezza dei principi etici e giuridici impliciti nell uso interattivo delle TSI nell impegno all interazione di comunità e network PAROLE CHIAVE RICONOSCERE DISTINGUERE USARE INDIVIDUARE OPERARE - GESTIRE (Accedere, Prendersi Cura Del Dispositivo, Risolvere Problemi Tecnici) - PREDISPORRE ARCHIVI- UTILIZZARE LA RETE AVER CURA DEI DISPOSITIVI TECNOLOGICI GIOCARE VISIONARE COGLIERE RICERCARE RICERCARE INTERPRETARE- ELABORARE- PROGETTARE SELEZIONARE- VALUTARE RISPETTARE CONDIVIDERE RACCONTARE- SUPERVISIONARE - VALUTARE I PERICOLI DELLA RETE

3 DIMENSIONI TECNOLOGICA DIMENSIONE COGNITIVA PROFILO IN USCITA - COMPETENZA DIGITALE Al termine della SCUOLA INFANZIA Riconosce e distingue i principali dispositivi di comunicazione e di gioco ( computer telefonino tablet lim. ). Inizia a usare lo strumento tecnologico (mouse, tastiera, touch) Utilizza le tecnologie con le istruzioni e la supervisione dell adulto Gioca con le tecnologie per abbinare, scegliere ricercare creare. Sceglie immagini in base a criteri dati Comunica e condivide, con adulti e coetanei, la propria esperienza mentre gioca Gioca con il proprio corpo per cogliere gli aspetti della direzionalità individuando i comandi necessari nello svolgimento di azioni finalizzate ( cubetto)- (pensiero computazionale) Al termine della SCUOLA PRIMARIA Utilizza i diversi dispositivi e applicativi a sua disposizione per fruirne in contesti comunicativi e/o produrre propri elaborati da condividere. Usa la rete sotto la guida dell insegnante per condividere materiali ed interagire con altri. Sa prendersi cura dei dispositivi che ha a sua disposizione. Ricava informazioni e concetti, scegliendo tra le risorse da consultare su sitografia data e/o piattaforme predisposte, con strumenti autorizzati e procedure suggerite, utilizzando e integrando anche conoscenze ed esperienze personali. Classifica le informazioni rispetto ai criteri dati. Utilizza i dati selezionati per produrre artefatti che veicolino un messaggio intenzionale, chiaro e coerente agli scopi prefissati e ai possibili contesti. Al termine della SCUOLA SECONDARIA DI PRIMO GRADO Usa con cura i dispositivi tecnologici, la rete, il cloud e gli applicativi. Usa correttamente la rete per condividere materiali ed interagire con altri. Possiede i criteri per ricercare e raccogliere informazioni. Ricerca, interpreta, elabora valuta criticamente le informazioni e le risorse rintracciate confrontandole tra loro con le proprie conoscenze pregresse e le opinioni degli altri. Utilizza i dati selezionati per produrre artefatti che veicolino un messaggio intenzionale, chiaro e coerente agli scopi prefissati e ai possibili contesti. Autovaluta il processo di ricerca effettuato

4 DIMENSIONE ETICA Rispetta le regole condivise nell uso degli strumenti Condivide il gioco con gli altri e dà il proprio contributo. Racconta ciò che vede sugli schermi. Interagisce facendo uso di diversi mezzi per la comunicazione on line ( , chat, sms, instant messages, blog, piattaforme...) Applica i vari aspetti della netiquette ai vari ambiti e contesti della comunicazione digitale. È consapevole che ciò che produce implica responsabilità rispetto a visibilità, permanenza e privacy dei messaggi propri ed altrui. È consapevole della propria e altrui identità digitale. E consapevole e rispetta le regole della pubblicazione e condivisione nel mondo digitale contribuendo ad una comunicazione generativa. E consapevole di ciò che produce ed è responsabile rispetto alla visibilità, permanenza e privacy dei messaggi propri ed altrui

5 CURRICOLO COMPETENZA DIGITALE SCUOLA INFANZIA TRAGUARDI PER LO SVILUPPO DELLE COMPETENZE TECNOLOGICA Riconosce e distingue i principali dispositivi di comunicazione e di gioco ( computer telefonino tablet lim. ). Inizia a usare lo strumento tecnologico (mouse, tastiera, touch) Utilizza le tecnologie con le istruzioni e la supervisione dell adulto COGNITIVA Gioca con le tecnologie per abbinare, scegliere ricercare creare. Sceglie immagini in base a criteri dati Comunica e condivide, con adulti e coetanei, la propria esperienza mentre gioca Gioca con il proprio corpo per cogliere gli aspetti della direzionalità individuando i comandi necessari nello svolgimento di azioni finalizzate ( cubetto)- (pensiero computazionale) ETICA Rispetta le regole condivise nell uso degli strumenti Condivide il gioco con gli altri e dà il proprio contributo. Racconta ciò che vede sugli schermi. DIMENSIONI DI COMPETENZA RICONOSCERE DISTINGUERE USARE - OPERARE - GIOCARE SCEGLIERE - COMUNICARE - RISPETTARE CONDIVIDERE RACCONTARE- NUCLEI TEMATICI Usare dispositivi tecnologici Analizza le modalità di consumo mediale OBIETTIVI DI APPRENDIMENTO Distinguere i vari strumenti di comunicazione e di gioco (1- tecn) Riconoscere il loro uso rispetto alla comunicazione con gli altri. ( 2 tec) Conoscere le parti principali del computer ( 2 tec) Giocare con il mouse ( 3 tec) Usare i tasti delle frecce direzionali, dello spazio, dell invio per utilizzare i giochi proposti ( 3 tec) Individuare e aprire icone relative a giochi. ( 3 tec) Disegnare con Paint. ( 3 tec) Individuare e utilizzare, su istruzioni dell insegnante, il comando salva per un documento già predisposto e nominato dal docente stesso. ( 3 tec) Condividere le azioni di gioco insieme agli altri ( 2 etico) Distinguere video di svago e video di informazione. ( cog. ) Creare scelte di consumo rispetto a tempi e scopo

6 Ricercare interpretare le informazioni Scompone valuta e giudica Creare contenuti digitali Cogliere ciò che è reale da ciò che è fantastico Eseguire giochi ed esercizi di tipo ludico, logico, linguistico, matematico, topologico.( cog. 1) Ricercare criteri per classificare le immagini ( cog. 2) Visionare immagini, opere artistiche d autore, documentari ( cog. 2) Ricercare la direzionalità, la lateralità, effettuando percorsi utili per individuare i comandi necessari nello svolgimento di azioni finalizzate ( cog. 4- tec. 3 ) Interpretare le simbologie per cogliere le informazioni direzionali e muoversi nello spazio. (cog. 4- tec. 3 ) - Individuare in un gioco mediale le sequenze utilizzate ( cog. 1 ) - Scegliere i giochi in base ai propri interessi e curiosità ( et. 4) - Giudicare i giochi svolti motivando il proprio punto di vista ( ET4) - Disegnare con un applicativo lasciando spazio alla creatività personale ( tec. 3 - Scrivere il proprio nome e scegliere un immagine predisposta dall insegnante per identificarsi ( etico ) Comunicare, condividere e partecipare - Comunicare cosa gli piacerebbe fare con gli strumenti tecnologici (Cog. 3 ) - Raccontare ciò che ha fatto con lo strumento tecnologico ( etico 3 - Raccontare ciò che vede sugli schermi ( etico 3) Condividere con i compagni i lavori

7 TECNOLOGICA COGNITIVA ETICA NUCLEI TEMATICI Usare dispositivi tecnologici Analizza le modalità di consumo mediale CURRICOLO COMPETENZA DIGITALE CLASSE SCUOLA PRIMARIA TRAGUARDI PER LO SVILUPPO DELLE COMPETENZE Opera - sotto la supervisione dell insegnante - su vari device digitali per esplorare, salvare, presentare Chiede aiuto ai pari e/o all insegnante per risolvere il problema tecnologico. Segue le procedure indicate per produrre contenuti digitali e produce semplici contenuti digitali con le applicazioni proposte. Utilizza i dati selezionati per produrre artefatti che veicolino un messaggio intenzionale, chiaro e coerente agli scopi prefissati e ai possibili contesti. Racconta le esperienze significative di vita scolastica usando le applicazioni indicate dall insegnante. A partire da materiali multimediali dati, è in grado di individuare le informazioni essenziali. Mette in atto semplici procedure per produrre contenuti digitali. Inizia a prendere, con l accompagnamento dell insegnante, consapevolezze su tempi e modi ecologici di fruizione degli schermi digitali Immagina e coglie il significato di alcune regole. Con la guida dell adulto, inizia ad attivare semplici riflessioni in merito alla dimensione etica e valoriale dei contenuti mediali che osserva. OBIETTIVI DI APPRENDIMENTO DIMENSIONI DI COMPETENZA RICONOSCERE DISTINGUERE USARE OPERARE PRODURRE UTILIZZARE- PRODURRE COGLIERE RACCONTARE- RICERCARE INDIVIDUARE - RISPETTARE COGLIERE CONDIVIDERE SUPERVISIONARE - Accendere e spegnere correttamente un pc o tablet, saper utilizzare il mouse Salvare sotto la guida dell insegnante su dispositivi diversi, individuando il percorso corretto e recuperare i file prodotti. Conoscere semplici procedure di base che consentono di creare artefatti digitali. Accedere alla rete per prendere visione dei contenuti indicati dall insegnante Chiedere aiuto per trovare soluzioni ad un problema tecnico o procedurale. Iniziare a comprendere l'importanza delle regole del consumo mediale. Individuare la differenza tra aspetti di realtà e finzione Raccontare ciò che vedi negli schermi

8 Ricercare interpretare le informazioni Scompone valuta e giudica Creare contenuti digitali Comunicare, condividere e partecipare A partire da materiali multimediali dati, individuare e classificare le informazioni essenziali. Iniziare a confrontare informazioni provenienti da diverse fonti. Scegliere gli elementi che creano interesse. Saper esprimere la propria opinione in merito a ciò che viene consultato. Pianificare e creare semplici artefatti digitali a partire una traccia condivisa Cogliere lo scopo e il contesto del propria realizzazione digitale Integrare diversi linguaggi in modo creativo e originale Raccontare e rappresentare in digitale semplici informazioni e contenuti Costruire con l aiuto dell insegnante semplici mappe Chiedere chiarimenti all insegnante. Accedere allo spazio online creato dell insegnante. Condividere, all interno di uno spazio online creato dall insegnante dati e commenti

9 CURRICOLO DISCIPLINARE PER CLASSE 4-5- Scuola primaria TECNOLOGICA COGNITIVA ETICA TRAGUARDI PER LO SVILUPPO DELLE COMPETENZE Utilizza i diversi dispositivi e applicativi a sua disposizione per fruirne in contesti comunicativi e/o produrre propri elaborati da condividere. Usa la rete sotto la guida dell insegnante per condividere materiali ed interagire con altri. Sa prendersi cura dei dispositivi che ha a sua disposizione. Ricava informazioni e concetti, scegliendo tra le risorse da consultare su sitografia data e/o piattaforme predisposte, con strumenti autorizzati e procedure suggerite, utilizzando e integrando anche conoscenze ed esperienze personali. Classifica le informazioni rispetto ai criteri dati. Utilizza i dati selezionati per produrre artefatti che veicolino un messaggio intenzionale, chiaro e coerente agli scopi prefissati e ai possibili contesti. Interagisce facendo uso di diversi mezzi per la comunicazione on line ( , chat, sms, instant messages, blog, piattaforme...) Applica i vari aspetti della netiquette ai vari ambiti e contesti della comunicazione digitale. È consapevole che ciò che produce implica responsabilità rispetto a visibilità, permanenza e privacy dei messaggi propri ed altrui. DIMENSIONI DI COMPETENZA RICONOSCERE DISTINGUERE USARE OPERARE PRODURRE UTILIZZARE- PRODURRE COGLIERE RACCONTARE- RICERCARE INDIVIDUARE - RISPETTARE COGLIERE CONDIVIDERE SUPERVISIONARE - NUCLEI TEMATICI Usare dispositivi tecnologici OBIETTIVI DI APPRENDIMENTO - Prendersi cura del dispositivo in uso. - Conoscere e utilizzare le procedure base di alcuni applicativi per presentare, scrivere, disegnare, calcolare, condividere, archiviare, organizzare. (Espandere ogni funzione con esempi riferibili alle piattaforme e agli strumenti presenti nella scuola ). - Utilizzare le procedure di applicativi/ software che consentono di creare artefatti digitali (video making, mappe digitali, infografiche..). (T) - Salvare e organizzare con criterio i propri elaborati (T) - Chiedere per trovare soluzioni ad un problema tecnico - A partire da una sitografia data, individua le procedure per ricercare informazioni

10 Analizza le modalità di consumo mediale Ricercare interpretare le informazioni Scompone valuta e giudica Creare contenuti digitali Comunicare, condividere e partecipare - Utilizzare la posta elettronica con la supervisione di un adulto - Accedere e partecipare ad un ambiente collaborativo on line. Comprendere che la propria identità digitale dipende da ciò che si dice e si fa nell ambiente collaborativo on line. Rispettare i tempi dati dall adulto da dedicare agli schermi. Conoscere e descrivere i rischi della navigazione Iniziare a conoscere l importanza della protezione dei dati personali e del rispetto dei diritti d autore. Comprendere che i mass media possono influenzare e direzionare le nostre scelte Riflettere sul valore delle immagini proprie e altrui Conoscere le indicazioni del PEGI Confrontare e sintetizzare le informazioni reperite in rete anche con altre fonti documentali, testimoniali e/o bibliografiche Scegliere di utilizzare alcune fonti e non altre Organizzare le informazioni scelte scegliendo un criterio Adottare strategie di ricerca nella rete Selezionare i temi fondamentali di un testo mediale. A partire dalla sitografia, individuare risorse utili all approfondimento di un tema dato Scegliere, raccogliere le informazioni con criterio dato e verificarle con l adulto Dare un giudizio personale a un testo mediale consultato Stabilire se un informazione è necessaria o superflua Creare uno schema per la progettazione di semplici artefatti digitali. Remixare, trasformare, adattare contenuti esistenti in modo personale Comprendere l importanza del copyright Utilizzare in modo autonomo fogli di calcolo per elaborare dati, comunicare e risolvere problemi Creare semplici presentazioni con l utilizzo di software specifici Comunicare attraverso la posta elettronica Commentare post pubblicati nell ambiente collaborativo on line Chiedere indicazione e proporre soluzioni all insegnante e ai compagni attraverso l ambiente collaborativo on line Partecipare alle discussioni aperte Condividere e raccontare le proprie esperienze in rete

11 TECNOLOGICA CURRICOLO DISCIPLINARE PER CLASSE - Scuola secondaria di primo grado TRAGUARDI PER LO SVILUPPO DELLE COMPETENZE Usa con cura i dispositivi tecnologici, la rete, il cloud e gli applicativi. Usa correttamente la rete per condividere materiali ed interagire con altri. DIMENSIONI DI COMPETENZA RICONOSCERE DISTINGUERE USARE OPERARE PRODURRE COGNITIVA ETICA Possiede i criteri per ricercare e raccogliere informazioni. Ricerca, interpreta, elabora valuta criticamente le informazioni e le risorse rintracciate confrontandole tra loro con le proprie conoscenze pregresse e le opinioni degli altri. Utilizza i dati selezionati per produrre artefatti che veicolino un messaggio intenzionale, chiaro e coerente agli scopi prefissati e ai possibili contesti. Autovaluta il processo di ricerca effettuato È consapevole della propria e altrui identità digitale. E consapevole e rispetta le regole della pubblicazione e condivisione nel mondo digitale contribuendo ad una comunicazione generativa. E consapevole di ciò che produce ed è responsabile rispetto alla visibilità, permanenza e privacy dei messaggi propri ed altrui UTILIZZARE- PRODURRE COGLIERE RACCONTARE- RICERCARE INDIVIDUARE - RISPETTARE COGLIERE CONDIVIDERE SUPERVISIONARE - NUCLEI TEMATICI Usare dispositivi tecnologici OBIETTIVI DI APPRENDIMENTO Prendersi cura del proprio e altrui dispositivo. Conoscere e utilizzare le procedure base di applicativi per presentare, scrivere, disegnare, calcolare, condividere, archiviare, organizzare. (Espandere ogni funzione con esempi riferibili alle piattaforme e agli strumenti presenti nella scuola ). Salvare e archiviare utilizzando un criterio condiviso i propri elaborati Risolve semplici problemi tecnici procedurali Cercare, selezionare, scaricare e installare su un computer un comune programma di utilità Utilizzare la rete per scopi di informazione, comunicazione e ricerca Etichettare e organizzare i propri elaborati digitali individuali e di gruppo Padroneggiare le procedure di applicativi/software che gli consentono di creare artefatti digitali (editor, mappa, timeline, ebook )

12 Analizza le modalità di consumo mediale Ricercare interpretare le informazioni Scompone valuta e giudica Creare contenuti digitali Comunicare, condividere e partecipare Leggere, consultare criticamente il PEGI Riconoscere le tipologie di linguaggio mediale Comprendere che la propria identità digitale dipende da ciò che si dice e si fa nell ambiente collaborativo on line. Individuare aspetti di realtà e finzione Riflettere sulle immagini che lo ritraggono Bilanciare il proprio consumo di schermi Cogliere il valore del bello in un testo mediale Comprendere che la propria identità digitale dipende da ciò che si dice e si fa on line. Raccogliere materiali e testi mediali facendo surfing nel web (bookmark culture) Elaborare le informazioni attraverso applicativi digitali (mappe, tabelle, ) Rispettare le regole della netiquette della navigazione on line Filtrare le informazioni con criterio Sintetizzare i contributi provenienti da diverse fonti multimediali Individuare elementi utili alla verifica dell attendibilità di una fonte Strutturare attraverso un percorso di rielaborazione le informazioni ritrovate nel web Comprendere l importanza delle fonti e di citazione delle stesse Scomporre un testo mediale nelle sue parti significative fondamentali Selezionare e scegliere le parti costitutive di un testo mediale Smontare gli oggetti culturali selezionando ciò che è di proprio interesse. Cogliere nelle interpretazioni dei compagni significati che possono migliorare il proprio elaborato Stabilire criteri di validazione di un contenuto online In contesti diversi, traspone il giudizio dato apportando un personale contributo Individuare il formato e l applicativo digitale più adatto a rappresentare un tema Progettare, con attività guidata, uno story-board dell artefatto che si vuole realizzare Rappresentare dati e risorse di un osservazione attraverso mappe, tabelle, diagrammi, disegni, testi. Prestare attenzione a utilizzare immagini, audio e musiche libere da copyright. Trasformare le creazioni in formati digitali diversi a seconda delle necessità. Usare servizi e applicazioni web, anche più d una contemporaneamente. Remixare, trasformare, adattare contenuti esistenti in modo personale Rispettare il diritto di privacy per le immagini proprie e altrui Rispettare il copyright Comunicare autonomamente attraverso la posta elettronica

13 PROFILO DELLA COMPETENZA AL TERMINE DELLA SCUOLA PRIMARIA Usa le tecnologie in contesti comunicativi concreti per ricercare dati e informazioni e per interagire con soggetti diversi. Usa Ricerca - Interagisce COSA VIENE CHIESTO DAL TUTTE LE DISCIPLINE PROFILO DESCRITTORE DELLA COMPETENZA- Chiedere indicazioni e proporre soluzioni all insegnante e ai compagni in ambiente collaborativo (classe virtuale, forum di discussione, ) Rispettare il tema delle discussioni attivate Commentare post pubblicati dall insegnate in un ambiente collaborativo Adottare strategie di gruppo per ottimizzare la creazione lavorando in modo collaborativo Orientarsi tra i diversi mezzi di comunicazione ed essere in grado di farne un uso adeguato a seconda delle diverse situazioni.

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