Il Business Game come strumento didattico

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1 Università di Udine Dipartimento di Ingegneria Elettrica, Gestionale e Meccanica Il Business Game come strumento didattico

2 SOMMARIO Breve introduzione sui Business Game I Business Game e la Teoria dei Giochi I Business Game all interno della Formazione Manageriale

3 UN BUSINESS GAME E : Un valido ESERCIZIO di simulazione della vita di impresa Un GIOCO: in quanto prevede l esistenza di uno o più giocatori interessati al raggiungimento di un obiettivo comune che li pone in competizione reciproca Una SIMULAZIONE in quanto sottende un modello economico atto a simulare una realtà aziendale nella sua totalità, o in una sua parte, e il mercato in cui essa è inserita

4 DOVE SI USA? In ambito accademico per gli STUDENTI UNIVERSITARI In ambito post-accademico per preparare i NEOLAUREATI ad entrare nel mondo lavorativo aziendale In ambito aziendale per preparare o aggiornare personale già inserito in un contesto lavorativo aziendale: QUADRI, DIRIGENTI, TOP MANAGER In ambito scolastico (raro) per gli STUDENTI DELLE SCUOLE SUPERIORI

5 BREVE STORIA DEL BUSINESS GAME Giochi di guerra (o war games) Marie Birshtein (fine anni Venti, primi anni Trenta; si tratta del primo Business Game in assoluto) Nascita degli elaboratori elettronici moderni AMA (American Management Association) Top Management Decision Simulation. Si tratta del primo Business Game basato sull utilizzo di un computer Istituto di Tecnica Industriale e Commerciale dell Università di Napoli Primo Business Game utilizzato in Italia Nel 1961 Più di 100 business game creati Più di executives avevano già partecipato ad almeno uno Al giorno d oggi Nella maggior parte delle business schools e degli MBA, e in molti corsi universitari e di specializzazione

6 COS E LA TEORIA DEI GIOCHI? La Teoria dei Giochi ha come oggetto di studio l analisi delle decisioni che coinvolgono più individui IPOTESI: individui intelligenti e razionali obiettivi non identici, spesso contrastanti. (Gibbons) CONFLITTO ANALISI DEI RISULTATI DECISIONE OTTIMALE

7 CLASSIFICAZIONE DEI GIOCHI La principale distinzione effettuata dalla Teoria dei Giochi è quella che suddivide i giochi in: Giochi NON COOPERATIVI ogni singolo partecipante cerca di ottenere il meglio per sè non c è possibilità di accordarsi eventuali comportamenti cooperativi riflettono interessi indipendenti Giochi COOPERATIVI unità di analisi è il gruppo, o coalizione collaborazione produce maggiori guadagni per tutti vero problema: ripartizione dei guadagni tra i singoli

8 LE SOLUZIONI DEI GIOCHI NON COOPERATIVI (1) 1. Approccio di DOMINANZA Esempio: il dilemma del prigioniero Confessa Ladro 2 Non Confessa Ladro 1 Confessa Non Confessa 5 anni di galera a tutti e due collaboratore libero; chi non confessa 10 anni collaboratore libero; chi non confessa 10 anni 1 anno di galera a tutti e due non possono accordarsi ciascuno desidera minimizzare la propria pena

9 LE SOLUZIONI DEI GIOCHI NON COOPERATIVI (2) 1. Approccio di DOMINANZA in ogni caso il ladro se confessa riduce la propria pena strategia dominante L approccio di dominanza si usa normalmente per eliminare un certo numero di strategie che non accadranno (ipotesi di razionalità).

10 LE SOLUZIONI DEI GIOCHI NON COOPERATIVI (3) 2. Principio MINIMAX Si usa quando un giocatore (es. giocatore 1) deve amministrare un vantaggio: giocatore 1 giocatore 2 massimizza minimo guadagno minimizza massima perdita

11 LE SOLUZIONI DEI GIOCHI NON COOPERATIVI (4) 2. Principio MINIMAX Esempio: Giapponesi vs. Americani Nord flotta ricognitori BASE il viaggio dura 3 giorni Sud a nord il tempo è nuvoloso (difficoltà di avvistamento) gli americani devono annientare la flotta PRIMA che giunga alla base

12 LE SOLUZIONI DEI GIOCHI NON COOPERATIVI (5) 2. Principio MINIMAX Americani Controlla a Nord Controlla a Sud Giapponesi Va a Nord 2 giorni di combattimenti 1 giorno di combattimenti Va a Sud 2,5 giorni di combattimenti 3 giorni di combattimenti Americani massimizzano minimo guadagno: controllano a Nord (almeno 2 giorni di attacco) Giapponesi minimizzano massimo danno: vanno a Nord (al massimo 2 giorni di danni)

13 LE SOLUZIONI DEI GIOCHI NON COOPERATIVI (6) 3. Equilibrio di Nash Una soluzione strategica o Equilibrio di Nash in un gioco è un punto in cui nessun giocatore ha un incentivo a spostarsi da quel punto, assumendo che tutti i giocatori giochino in maniera logica e razionale. Strategia 1 Giocatore B Strategia 2 Strategia 3 Strategia 1 4,3 0,2 1,8 Giocatore A Strategia 2 9,3 1,2 0,2 Strategia 3 0,0 4,4 3,2

14 I BUSINESS GAME E LA TEORIA DEI GIOCHI TEORIA DEI GIOCHI BUSINESS GAME Nei business game, come nella Teoria dei Giochi, il profitto di un giocatore dipende anche dalle decisioni degli altri. L obiettivo del proprio profitto contrasta con il profitto degli altri Giochi non cooperativi Giochi dinamici Ad informazione incompleta e simmetrica Presenza (nella maggior parte dei casi) della Natura

15 COS E LA FORMAZIONE MANAGERIALE Esperienza di Apprendimento Creazione Approfondimento Valorizzazione Conoscenze, Capacità e Strumenti Manageriali

16 PERCHE LA FORMAZIONE MANAGERIALE Il mondo aziendale attuale è caratterizzato da: Incertezza Imprevedibilità Competitività Complessità Sovrabbondanza di informazioni Globalizzazione e richiede quadri, dirigenti e manager che sappiano gestire tali aspetti e che sappiano confrontarsi con essi.

17 IL MODELLO ESPERIENZIALE DI KOLB 1) Esperienza concreta (EC) 4) Verifica dei concetti in nuove situazioni (EA) 2) Osservazione e riflessione (OR) 3) Formulazione di concetti astratti e di generalizzazioni (CA) EC: coinvolgimento dell individuo in una esperienza concreta di una certa realtà OR: l individuo fa le sue debite osservazioni e riflessioni sull esperienza CA: a partire da tali osservazioni e riflessioni l individuo elabora le sue idee EA: l individuo verifica le idee elaborate in nuovi contesti reali

18 STILI DI APPRENDIMENTO PER KOLB Concretezza (EC) Astrazione (CA) Azione (EA) ACCOMODATOR CONVERGER Riflessione (OR) DIVERGER ASSIMILATOR ACCOMODATOR: tipico dei manager aziendali; tende alla realizzazione e all adattamento nei confronti della realtà circostante; la domanda caratteristica è What if? DIVERGER: stile degli artisti; tende all immaginazione emotiva e creativa, interessato più ai problemi umani che a quelli tecnici; la domanda caratteristica è Why? CONVERGER: forte propensione verso l applicazione pratica di idee e concetti; tipico degli ingegneri; la domanda caratteristica e How? ASSIMILATOR: tipico dei matematici; tende allo sviluppo di modelli teorici senza particolare applicazione pratica; la domanda caratteristica è What?

19 CLASSIFICAZIONE DEI METODI DIDATTICI Area di Apprendimento Tipo di Apprendimento Conoscenze Abilità Atteggiamenti Esperienza Concreta (EC) Incidents Brain-Storming T-Group Osservazione e Riflessione (OR) Seminari Chat In-Basket Concettualizzazion e Astratta (CA) Lezioni CdRom Videoconferenze Sperimentazione Attiva (EA) Esercitazioni Aule Virtuali Casi Business Game Simulazioni Microworlds Role-Playing (Pepe, 1981)

20 IL BUSINESS GAME NELLA FORMAZIONE MANAGERIALE 1 Studente al centro del processo di apprendimento 2 Apprendimento Esperienziale Attivo Collaborativo Decision-Making Problem-solving Team-Working

21 CORRETTA METODOLOGIA DI UTILIZZO Presentazione iniziale Giocata di prova Debriefing intermedio Giocata vera e propria Debriefing intermedi (facoltativi) Debriefing conclusivo

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