Federazione Italiana Rugby. CORSO ALLENATORI 3 LIVELLO s.s

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1 Federazione Italiana Rugby CORSO ALLENATORI 3 LIVELLO s.s

2 Federazione Italiana Rugby LE FASI DI CONQUISTA

3 Importanza della conquista SU 100 MISCHIE Da mischia nasce il 22 % delle penalità 30 % COLLASSANO 20 % SI RIPETONO 30 % 45 % squadre emergenti TERMINANO CON CL o CP Eventi RWC 2007 RWC 2011 % mete da proprie mischie 18 % 20 % % mete da mischie avversarie Media penalità per partita 21 (4\5) 1 % 2 % % mete da proprie touch 32 % 36 % % mete da touch avversarie 3 % 7 % % mete da errori e turnover 17 % 17 % RWC 2011 RWC % mete fatte con 2\4 fasi 83 % mete fatte con 2\4 fasi

4 Alcune caratteristiche del gioco PALLA IN GIOCO Eventi RWC 2003 RWC 2007 RWC % 44 % 44 % RUCK\MAUL MISCHIE TOUCH PASSAGGI Eventi RWC 2007 RWC 2011 % possesso proprie touch 80 % 82 % % possesso proprie mischie 89 % 88 % % possesso ruck\maul 92 % 94 % Eventi RWC 2003 RWC 2011 Media TEMPO EFFETTIVO

5 CONQUISTA PER IL POSSESSO CONQUISTA PER IL LANCIO DEL GIOCO SITUAZIONE TATTICA ALTERNANZA STRATEGIA TATTICA AVVERSARI E GIOCO CI CONDIZIONANO IL NOSTRO GIOCO CONDIZIONA L AVVERSARIO

6 Federazione Italiana Rugby CALCIO DI INVIO E RINVIO

7 Federazione Italiana Rugby CALCIO DI INVIO attacco

8 Tattica Obiettivi da calcio di invio: Conquista diretta sul punto di caduta della palla. Mettere pressione sul punto di caduta della palla, per riconquistarla in modo indiretto (placcaggio e P.I.). Ripartire con una touch a proprio favore o con un contrattacco (in seguito ad un gioco al piede avversario). Cosa bisogna valutare: Condizioni climatiche (vento, sole), punteggio e tempo di gioco. Capacità e strategia degli avversari.

9 S 3 D 3 S 2 D 2 S 1 A C 1-2 B D 1 POSSIBILI ZONE DA CALCIO DI INVIO

10 Esempio di schieramenti

11 Parametri d efficacia Il calcio deve essere eseguito correttamente (punto di caduta e tempo di volo). Competenze: Chi salta per contendere la palla in aria. Chi mette pressione e placca il ricevitore avversario. Chi gira oltre il punto di caduta della palla. Organizzazione delle 3 linee di difesa. LA PRIMA LINEA DEVE GARANTIRE L OCCUPAZIONE SICURA ED EFFICACE DI ALMENO 40/45 Mt.

12 Conquistare la palla sul punto di caduta Ideale la zona 1. Il calcio deve avere un altezza che consenta ai propri compagni di percorrere circa 15 mt per raggiungere il punto di caduta. (circa 2/2,5 ) COMPETENZE:(principio utilità) Chi salta Chi vicino alla palla Chi spazio, allargato e profondo

13 Pressione sul punto di caduta della palla e raggruppamento fuori dai 22 mt Ideale la zona 2. Il calcio deve avere un altezza che consenta ai propri compagni di percorrere circa 25 mt per raggiungere il punto di caduta. (circa 3 ) COMPETENZE:(Principio di utilità) Chi porta pressione sul punto di caduta Chi vicino alla palla Chi spazio, allargato e profondo

14 Pressione territoriale per possesso indiretto Ideale la zona 3. Il calcio deve avere un altezza che consenta ai propri compagni di percorrere circa 40/45 mt per giungere nei pressi del punto di caduta. (oltre 3 ) COMPETENZE: Chi porta pressione sul punto di caduta della palla Chi vicino alla palla Chi spazio, allargato e profondo

15 Calcio di invio split Positivo: Distanzia gli avversari fra loro. Difficoltà per gli avversari di organizzarsi con una piramide di salto. Buona copertura dello spazio allargato, difficoltà per gli avversari di iniziare un gioco al largo. Negativo: Basilare che la prima linea di difesa recuperi la palla o placca il portatore di palla. Avanzamento coordinato della linea sia in avanzamento sia verso il punto di caduta della palla.

16 Federazione Italiana Rugby CALCIO DI RINVIO attacco

17 Tattica Cosa vogliamo dal calcio di rinvio: Conquistare la palla sul punto di caduta della palla. Mettere pressione sul punto di caduta della palla per riconquistarla in modo indiretto. Ripartire con una touch a proprio favore o con un contrattacco in seguito ad un gioco al piede avversario. Cosa bisogna valutare: Condizioni climatiche. (vento, sole) Tempo e punteggio. Occupazione del campo degli avversari e loro strategia.

18 Tattica Per la distribuzione dei giocatori e le competenze si possono utilizzare quelle dei calci di invio. Prioritaria sarà l occupazione degli spazi e la formazione delle tre linee di difesa. Sempre di più viene usato un rinvio sulla linea dei propri 10 mt, per ricercare un recupero diretto della palla.

19 Federazione Italiana Rugby CALCIO DI INVIO difesa

20 Ricezione calcio di invio Azione con cui si riinizia il gioco dopo aver segnato. Necessario per imporre la propria strategia e tattica di gioco. Basilare per ricercare la continuità della situazione positiva dopo una segnatura (Killer instinct).

21 Tattica Cosa vogliamo dalla ricezione di un calcio di invio: Conquistare la palla sul punto di caduta della palla. Consolidare il possesso ottenuto. Giocare immediatamente (contrattacco) o preparare una situazione efficace per il lancio del gioco (mani o piede), rientrare immediatamente nei principi del gioco. Cosa bisogna valutare: Condizioni climatiche. (vento, sole) punteggio e tempo di gioco. Pressione da parte degli avversari. Occupazione del campo degli avversari.

22 Ricezione

23 Ricezione calcio d invio Priorità: Possesso palla. Consolidamento possesso, meglio se in avanzamento. Iniziare il gioco nel rispetto dei principi del gioco. In zona 3 spostare la palla dalla pressione avversaria cercando come 1 opzione il contrattacco, fissando per aprire spazi al largo o in profondità. Organizzazione: Comunicazione chi per piramide di salto. Consolidamento possesso, allontanando la palla dagli avversari. Comunicazione forma di gioco seguente. In zona 3, 2 opz: Contrattacco con un gioco alla mano Gioco al piede (lungo in campo o diretto in touch)

24 Federazione Italiana Rugby CALCIO DI RINVIO difesa

25 Tattica Cosa vogliamo dalla ricezione di un calcio di rinvio: Conquistare la palla sul punto di caduta della palla. Giocare immediatamente per preparare una situazione efficace per il lancio del gioco. Consolidare il possesso ottenuto. Cosa bisogna valutare: Condizioni climatiche. (vento, sole) Tempo e punteggio. Pressione ed occupazione (come e chi) da parte degli avversari.

26 Ricezione

27 Ricezione calcio di rinvio. Priorità: Possesso palla. Consolidamento possesso meglio se in avanzamento. Iniziare il gioco nel rispetto dei principi del gioco. In profondità spostare la palla dalla massima pressione avversaria cercando il contrattacco per fissare e aprire spazi al largo o in profondità. Organizzazione: Zona 1 e 2 Attenzione ad una esecuzione veloce e corta. Comunicazione chi per piramide di salto. Formazione Maul e allontanare la palla dagli avversari. Comunicazione forma di gioco seguente. In zona 3, 2 opzioni: Contrattacco con un gioco alla mano Gioco al piede (lungo in campo, grubber o up & under)

28 Federazione Italiana Rugby LA MISCHIA ORDINATA

29 Elementi indispensabili 1) Attitudine al combattimento individuale e di squadra. 2) Organizzazione e competenza: Legatura, appoggi e angoli di spinta Ingaggio, trasmissione del peso e stabilità Tallonaggio, canalizzazione, avanzamento Rotazioni indotte Adattamenti agli avversari 3) Conoscenza della struttura del lancio del gioco successivo alla conquista.

30 Attitudine Un giocatore non riesce a fare bene quello che non vuole fare. La mischia ordinata è un confronto a cui un giocatore non può sottrarsi. Un avanti deve avere attitudine al contatto, un aggressività innata, per cercare di dominare il proprio avversario. Fondamentale in prima linea. La mischia è una fase di confronto di gruppo, dove le debolezze del singolo devono essere sostenute dal gruppo.

31 Organizzazione Appoggi e angoli di spinta ottimali, creano i presupposti per la stabilità individuale. Le legatura e gli appoggi fra i componenti della mischia, sono indispensabile per la stabilità e la trasmissione del peso. Sbilanciamento, respirazione comune e ingaggio a 8, fondamentali per l ingaggio. Dopo l ingaggio, mantenere e/o trovare la stabilità, ideale se in avanzamento. Le legature con gli avversari (piloni), permettono di trasmettere la spinta nella direzione voluta.

32 Legature, appoggi e angoli

33 Maggiore stabilità con i piedi pari

34 Appoggi e angoli di spinta Angoli di spinta dopo l ingaggio 1) Piedi larghi come le spalle 2) Gamba coscia 90\95 3) Coscia busto 100\110 4) Postura della colonna vertebrale

35 Trasmissione del peso L ingaggio è il 50% della riuscita di una mischia: Legature, appoggi e tempi d ingaggio comuni. Respirazione comune; inspirazione prima dell ingaggio. Essere sbilanciati in equilibrio pronti a impattare al segnale dell arbitro (velocità). Maggiore rapidità nel superare la metà dello spazio presente fra le due prime linee. Legatura con la prima linea avversaria. Altro 50% stabilità e la trasmissione del peso: Vincere la posizione rispetto al diretto avversario, tramite la legatura e direzione di spinta. Mantenere gli appoggi al suolo trovando la posizione in avanzamento, ricercando la massima stabilità, muovere il meno possibile gli appoggi al suolo.

36 Massima stabilità Analizzando mischie ordinate giocate da squadre di alto livello, si è osservato: Da 0 a 2 movimenti (in avanzamento), degli appoggi dopo l ingaggio, massima stabilità. Da 2 a 3 movimenti degli appoggi dopo l ingaggio, sufficiente stabilità. + di 3 movimenti (fermi o arretrando) degli appoggi dopo l ingaggio, insufficiente stabilità. La stabilità è aiutata anche dalla posizione dove avviene l impatto fra le prime linee: Metà e oltre, stabile e si trasmette il peso Prima della metà, instabile e si subisce il peso

37 Tallonaggio e canalizzazione Il tallonaggio può creare problemi di stabilità, se eseguito sotto molta pressione avversaria. Il tallonaggio deve avvenire quando la mischia è in avanzamento o almeno stabile. Il 1 canale è il più sicuro veloce facile (può creare problemi di controllo, uscita troppo veloce, possibile posizionare l 8 fra flanker e 2 linea). Il 2 canale è quello più diretto e veloce per utilizzare la palla. Lo si può utilizzare solo se la mischia è stabile (se la forza dei 2 pacchetti è simile, il tragitto della palla è lungo e può dare un segnale di spinta anche per gli avversari). Se la palla non arriva immediatamente al n 8, la palla non si tocca finché non si riprende l avanzamento

38 Lancio del gioco Per sfruttare il vantaggio dell introduzione, è necessario che gli avanti conoscano alla perfezione le strutture del lancio di gioco. I sostegni predeterminati, devono garantire la continuità del gioco, l utilizzo e il possesso, rispettando i principi del gioco e il concetto di utilità palla / spazio. I sostegni interverranno, normalmente, rispettando la seguente logica: N 8 e Flanker, nella 1 situazione di continuità e/ o P.I. Flanker e seconde linee, nella 2 situazione di continuità e/o P.I. (situazioni strategiche) 1 linea, nella 3 situazione di continuità e/o P.I.

39 Adattamenti particolari n Distanza fra le prime linee. n Legature dei piloni con l avversario. n Rotazioni indotte. n Tallonaggio.

40 Errori e mischie irregolari del pilone sinistro

41 Errori e mischie irregolari del pilone destro

42 Distanza, legature e direzione dei piloni La distanza è determinata sia dalla morfologia della prima linea, sia dagli angoli fra gamba e coscia degli avversari. Per il pilone destro: Se il Sx entra, abbassarsi, legando corto e gomito basso. Attaccarlo verso l esterno (e poi cambiare angolo). Se il Sx è lungo ed esterno, legarlo per tenerlo esterno. Spinta dritta per poi convergere sul tallonatore, restando basso. Per il pilone sinistro: Dritti nell ingaggio, dopo leggermente verso l interno, legandolo lungo per aprire il bacino del pilone Dx. Tenere alto e fuori il braccio prima dell ingaggio.

43 Rotazioni indotte (attacco) Rotazione verso dx, durante il tallonaggio, non velocissima e in avanzamento. Lato dx che avanza e no lato sx che cede. Partendo dal pilone sx, convogliare le spinte sulla spalla dx del tallonatore. Le seconde linee, trasferiscono il peso sulla propria spalla destra. Se gli avversari vogliono fare avanzare il lato sx tirando con il pilone dx: Il pilone sx smette di spingere cercando di svincolarsi, aiutando il lato destro spingendo con il bacino contro il tallonatore.

44 Rotazioni indotte (difesa) Rotazione verso sx, nell introduzione, veloce e poi avanzamento dritto. Passo laterale verso sx, con pilone dx che cambia verso l interno, poi spinta esplosiva dritta sui cambi di appoggio degli avversari. Pilone sx dritto ed un poco esterno, tallonatore e pilone dx che spingono dritto\sx. Attenzione al tipo di difesa (posizione del 9) e alla posizione nel campo (dx o sx, vicino o lontano propria linea di meta).

45 Rotazioni indotte Come opporsi alle rotazioni indotte dagli avversari? Opz. 1: mediante passi laterali verso il lato che vogliono far avanzare. Avvicinare il bacino al proprio compagno spostando lo stesso piede. Opz. 2: direzione di spinta, convergere verso il lato che vogliono far avanzare. Opz. 3: direzione di spinta verso il lato che tengono fermo o fanno cedere, in modo d aprire la prima linea e avanzare dritti.

46 Come insegnare Un gesto efficace: Dal semplice al complesso Dalla posizione individuale di spinta a quella collettiva Nella massima sicurezza Iniziando dal 1 c 1 e finire con 8 c 8 Utilizzando anche la macchina di mischia

47 Tanti tipi di macchina Quelle con 3 cuscini sono più vicini alla realtà, specialmente con i cuscini chiusi. Importante poter gestire il carico per non farla scivolare facilmente. Meglio se hanno un minimo di ammortizzamento per l ingaggio e per vedere la pressione.

48 Più sicurezza con la macchina Gestione del carico dell opposizione Opposizione che fornisce un ingaggio ad una distanza che non varia Stabilità dell opposizione Legature, inserimento della testa, ricerca degli appoggi e postura facilitati. Collasso eventuale della mischia controllata

49 Possibile con la macchina Lavorare per l ingaggio coordinato di tutti e 8 i giocatori o numero ridotto o individuale Lavorare per la spinta coordinata ed in parte anche indirizzata Lavorare per introduzione, canalizzazione e spinta della palla Correzione\cambiamento degli appoggi, postura e legature nel mantenimento della posizione di spinta da parte di tutti

50 Non possibile con la macchina Gestire la velocità e distanza dell ingaggio Gestione delle legature fra le prime linee Adattamento delle linee di spinta e postura in seguito alla qualità dell ingaggio Gestione ed adattamento della rotazione della spinta in rapporto all opposizione Gestire il rapporto con una opposizione e condizioni che possono mutare

51 Quali sono i parametri d efficacia nella mischia ordinata? Cosa osservare ed allenare.

52 Parametri d efficacia ATTACCO: Appoggi e legature. Ingaggio a 8 + stabilità Tallonaggio + spinta dritta Tallonaggio + spinta con o senza rotazione Utilizzo della palla: Passaggio del 9 Strutture di preparazione con n 8 che parte Passaggio fra le gambe del n 8 per 9 DIFESA: Appoggi e legature. Ingaggio a 8 + stabilità Tempo per la spinta: Spinta dritta Rotazione DX e SX Difesa attorno alla zona di conquista: Partenza n 8 Passaggio n 8 al 9 Passaggio del 9 per gioco al largo

53 Avere una direzione di spinta comune e predefinita

54 Avere una stessa linea di spinta dalla 1 linea alla 3 linea

55 Avere una stessa linea di spinta dalla 1 linea alla 3 linea

56 Mischie reali

57 Mischie alla macchina

58 Federazione Italiana Rugby SICUREZZA IN MISCHIA

59 Attenzione pericolo

60 Fase di gioco pericolosa? Si, se non si conosce la tecnica appropriata. Si, se non si è preparati per il livello di gioco. Si, se allenatore e società agiscono con incompetenza. No, se allenati alla specificità del ruolo. No, se allenati in modo professionale e continuo. No, se al meglio delle condizioni fisiche.

61 Inoltre Il pericolo si trova: Allenatore. Nella formazione tecnica del ruolo Nella costruzione fisica del giocatore Nella scelta più ada-a del ruolo al giocatore Staff medico. Nel tra-amento del trauma sul campo Nel tra-amen4 e decorso del trauma Preparatore atletico.

62 Attenzione pericolo Traumi acuti diretti alla colonna vertebrale (livello osseo, legamentoso e nervoso): Possono essere gravemente invalidanti o tragici. Patologie dovute a sovraccarico o non corretta postura negli esercizi: Possono essere invalidanti sia per l attività sportiva sia per una attività lavorativa\sociale. Possono nascere anche non da un evento traumatico acuto. Patologie a livello muscolo-legamentoso: Possono avere tempistiche invalidanti sia a livello sportivo sia alla vita di relazione.

63 Non aggravare la situazione Riconoscere che è avvenuto un trauma importante a livello della colonna vertebrale. Non muovere il giocatore. Contattare immediatamente il personale specializzato (come minimo il Medico della società o meglio il 118). In presenza di dolori continui e invalidanti, contattare il medico della società e se necessario iniziare un indagine clinica e / o iniziare il recupero fisico: Non sottovalutare mai un dolore a livello della colonna vertebrale. Non sovraccaricare una zona dolorosa. Meglio recuperare al 100% l atleta prima di farlo rientrare.

64 Ricapitolando In presenza di grave infortunio, le azioni sul giocatore devono essere svolte solo da personale specializzato. Non trascurare nessun dolore a livello della colonna vertebrale. Non improvvisarsi medici o fisioterapisti, indicando terapie o eseguendo diagnosi.

65 Federazione Italiana Rugby LA RIMESSA LATERALE

66 Federazione Italiana Rugby LA RIMESSA LATERALE Touch attacco

67 Cosa è necessario per una buona Touch? 1. Un lanciatore preciso e veloce (veloce nel movimento carico\lancio). 2. Più possibilità di conquista (almeno 4 opzioni di salto). 3. Buona coordinazione della Piramide di Salto (veloci ad aprire e sfruttare lo spazio libero, alzare e mantenere stabile in aria il saltatore). 4. Zona di conquista al servizio del lancio di gioco (il più possibile). 5. Strategia (tutti devono conoscere alla perfezione strutture ed opzioni di salto).

68 1 lanciatore preciso 1. Il lanciatore deve avere precisione nel lancio in rapporto a: 1. Lancio dritto verso il bersaglio 2. Capacità di variare la traiettoria 3. Gestione variabile del timing in rapporto ai diversi saltatori 4. Gestione della pressione (touch importanti) e perfetta conoscenza delle strutture 2. Il lanciatore deve essere veloce nell esecuzione del lancio e non deve variare il prelancio, per non dare indicazioni all avversario.

69 2 più possibilità di conquista 1. Meno di 4 saltatori non crea grossi problemi di difesa nelle touch complete. 2. Avere 2 o più saltatori vicini crea problemi agli avversari di interpretazione su di chi andrà il lancio. 3. Nella struttura avere movimenti simili con ricevitori diversi, in modo che gli avversari non possono sapere a chi andrà la palla. 4. Per le touch importanti o che servono per un determinato LDG, scegliere quelle che riescono alla perfezione.

70 3 coordinazione della piramide di salto 1. Ricordarsi sempre che l obiettivo è quello di portare il saltatore il più in alto possibile nel minor tempo. 2. Ogni movimento va svolto per raggiungere la massima efficacia in relazione a: 1. Se, da chi e quali finte vanno effettuate 2. Chi è il giocatore che determina l inizio del movimento 3. Quali riferimenti che riguardano gli avversari

71 4 e 5 strategia della conquista per il LDG 1. Normalmente determinati LDG sono efficaci se la conquista è eseguita in un determinato modo che produce un adattamento degli avversari. 2. Determinare a priori quale è il gioco che meglio si può sviluppare contro un determinato sistema difensivo. 3. Si può pensare di conquistare la palla, fare una prima fase per squilibrare gli avversari e poi giocare il LDG adatto. 4. In determinati momenti della partita è più importante il possesso per poi giocare la scelta tattica.

72 Quali sono i punti deboli? J J J J J J J J J J J J J J J J J J J

73 In relazione alla zona di conquista, quale evoluzione del gioco è la più efficace?

74 Scelta del lancio di gioco Zona 1: raggruppamento 30%, gioco al largo 10%, gioco al piede 40%, Pell Off 20%. Zona 2: raggruppamento 40%, gioco al largo 30%, gioco al piede 30%. Zona 3: raggruppamento 10%, gioco al largo 60%, gioco al piede 0%, Pell Off 30%.

75 Strategia Tramite lo studio e l analisi degli avversari, individuare: Saltatori e sollevatori migliori. Sistema difensivo nelle varie zone di campo (come difendono negli schieramenti ridotti, aria, terra, giocatori liberi in fondo, rovesciata, scalare, etc.). Con quanti blocchi aria difendono (fissi o no). Dove e chi lasciano nel corridoio. Dove e chi lasciano come mm.

76 Quali obiettivi date alle varie forme di gioco utilizzabili? conquista + palla veloce al 10 conquista + pell off conquista + Maul conquista + calcio del 9

77 Quale obiettivo Conquista + raggruppato penetrante: Avanzare con possesso per richiamare i difensori (per poi allargare il gioco, velocizzandolo) per segnare, e\o cercare una penalità a favore. Conquista + pell off: Impegnare i difensori esterni per segnare, liberazione veloce per poi attaccare al largo (senso o cambio di fronte). Palla veloce veloce x 10: Sfruttando un disequilibrio creando intervalli all esterno e \o profondi (gioco al piede) per segnare. Gioco al piede del 9: Segnare, mettere pressione per riconquistare la palla e\o guadagno territoriale (spesso in seguito ad una Maul).

78 Federazione Italiana Rugby LA RIMESSA LATERALE La Maul

79 Parametri d efficacia del raggruppato penetrante I sollevatori devono chiudere il saltatore (restando forti sugli appoggi e senza coprire il saltatore). Portando a terra il saltatore devono iniziare l avanzamento, occupando il corridoio (dare l abbrivio all avanzamento, nel rispetto del regolamento). Il giocatore dietro la piramide di salto, anticipa l intervento degli avversari, posizionandosi quasi sul fronte della Maul. Il saltatore deve posizionarsi basso con la palla (è il giocatore che determina l altezza del raggruppamento). Chi strappa: 1) si allontana dal saltatore stando basso 2) resta in spinta portando dietro la palla. I sostegni arrivano bassi in spinta, compattando la Maul legandosi stretti e in spinta.

80 Come formare la maul Va formata sempre con lo stesso principio e cercare di specializzare e utilizzare i giocatori nello stesso modo per sfruttare le capacità dei singoli

81 Federazione Italiana Rugby LA RIMESSA LATERALE Touch difesa

82 Touch difensive Scegliere la difesa in base a: 1. Posizione nel campo. 2. Tempo di gioco e punteggio. 3. Condizioni meteo. 4. Qualità del lanciatore avversario. 5. Qualità della conquista avversaria. 6. Qualità del gioco avversario: raggruppato penetrante, pell off, alla mano e gioco al piede.

83 1 Posizione in campo Strategicamente determinare se: Contendere il lancio (con quanti e quali blocchi). Difesa mista terra e aria (forzando il lancio, specialmente in determinate condizioni climatiche e obbligare una determinata scelta di gioco). Rinforzare la prima linea di difesa (non impegnando nei blocchi di salto gli ultimi giocatori dello schieramento).

84 2 Tempo di gioco, Punteggio Strategicamente si può decidere se prendere dei rischi. Se abbiamo bisogno della palla per segnare, contestare anche in una zona di pericolo. Se dobbiamo difendere il punteggio, provare a conquistare, ma predisporsi per difendere il loro gioco migliore e\o obbligare la scelta di gioco a loro meno congeniale. La miglior difesa è la conquista.

85 3 Condizioni meteo Certe condizioni influenzano le possibilità di conquista ed il seguente LDG. Il vento favorisce un lancio in z1 e z2, perciò, difesa queste zone per forzare l errore in z3, o mettere pressione sul 10 avversario con gli uomini di fondo touch. Pioggia e fango, consiglia un gioco raggruppato, al piede (9 o 10) o un passaggio 9 10 più corto, perciò: prepararsi alla difesa di un Maul e maggiore pressione sul 9 e10.

86 4-5 qualità del lanciatore e della conquista avversaria Forzare il lancio che il tallonatore avversario ha maggiori difficoltà. Marcare, prioritariamente, il saltatore avversario o la struttura che più utilizzano (anche in base al campo). Marcare, maggiormente, la zona di conquista più adatta al LDG che può creare problemi al proprio sistema difensivo.

87 6 Qualità del gioco avversario Se gli avversari utilizzano spesso un gioco raggruppato, possibile utilizzo di una difesa mista terra aria + immediato crollo del raggruppamento. Se gli avversari sono forti nel gioco al largo, lasciare 1 o 2 giocatori liberi dallo schieramento che integri la linea di difesa. La difesa varia principalmente in rapporto alle zone del campo.

88 Quale difesa: Blocco aria: La più utile per contendere il possesso. Sacking: Attenzione alla penalità. Difesa Maul e Pell Off: Protegge dal raggruppato penetrante o Pell Off, molti giocatori impegnati vicino alla conquista. Rinforzo 1 linea difensiva: Giocatori liberi a fondo touch o già nello schieramento, che anticipano la difesa di un gioco al largo, può permettere un placcaggio efficace e recuperare nel P.I.

89 Quali opzioni si difendono? J J J J J J J J J J J J J J J J J J J

90 Difesa Maul Definire le zone (giocatori) di competenza Anticipazione e aggressività d intervento Tecnica d intervento Posizione di spinta, testa alta esterna Non fare organizzare, separando il fronte della maul (intervento 1 contro1)

91 Sacking Definire chi e la zona di competenza Seguire il saltatore nella discesa. Tecnica (attenzione alle penalità), avversario il più vicino possibile al proprio baricentro. Intervento dei sostegni di recupero (direzione della palla). P S S

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