Magia e Acciaio. Di Roberto Grassi 2016 V gennaio 2017

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1 Magia e Acciaio Di Roberto Grassi 2016 V gennaio 2017 Quest'opera è distribuita con Licenza Creative Commons Attribuzione Condividi allo stesso modo 4.0 Internazionale.

2 Premessa e Introduzione Giocatori, assumerò che sappiate già come funziona un gioco di ruolo tradizionale. Master, assumerò che tu sappia già come si gestisce una partita tradizionale di gioco di ruolo. Assumerò anche che sappiate come reperire ambientazioni ed avventure interessanti da giocare. Se state leggendo questo manuale è perché sapete già come si gioca ma non avete tempo e voglia di leggere centinaia di pagine e sfogliare decine di manuali. Se state leggendo questo manuale è perché volete uno strumento per giocare in poco tempo, con preparazione zero e senza dover ricordare e tenere a mente regole particolari. Perché tutto sarà sulle schede e sulla plancia. Starà a voi poi decidere se usarlo solo per one-shot o per lunghe campagne. Il gioco supporta entrambe.

3 Premessa e Introduzione Magia e Acciaio cerca di darvi gli strumenti per guidare un gruppo di eroi contro le avversità, occasionalmente aiutati dalle divinità che li proteggono. Le meccaniche spingono in questa direzione, ed i personaggi diventano sempre più bravi e potenti, esattamente come nei giochi di ruolo tradizionali. Questo aspetto, unitamente al fatto della gestione della magia, dovrebbe consentire di poter gestire con facilità ogni ambientazione fantasy generica. Attenzione: se cercherete di giocare una ambientazione particolare con queste regole può darsi che non riuscirete a farlo. Ma se, in fondo, avete una bella ambientazione che non riuscite a giocare, prendete in considerazione Magia e Acciaio. Piuttosto che non usarla mai, varrà la pena provarci.

4 Elementi di gioco

5 Gli elementi del gioco Sono tutti disponibili in download da stampare. Dovrete procurarvi solo token e dadi.

6 Gli elementi del gioco Plancia (Personalizzabile) Da stampare in A3

7 Gli elementi del gioco Per ogni giocatore 1 Scheda (Personalizzabile) Plancia (Personalizzabile) 12 Gettoni 2 segnalini

8 Gli elementi del gioco Classe e Punti Vita Descrizione della classe. Dettaglio della scheda

9 Gli elementi del gioco Caratteristiche e Livelli Associati Lealtà Leadership: skill che relazionano il personaggio al gruppo Potenza Coraggio: skill proprie del personaggio. Le altre 4 skill sono tipiche della classe. Dettaglio della scheda

10 Gli elementi del gioco Aiuto Divino: la Divinità ti aiuta a fare qualcosa di apparentemente impossibile. Bonus: Vantaggi derivanti dal possedere oggetti speciali. Si tramutano in dadi aggiuntivi da lanciare. Dettaglio della scheda

11 Gli elementi del gioco 3 segnalini 6 gettoni per ogni giocatore Mini schede dei mostri In dotazione al Master

12 Gli elementi del gioco Esempio di Scheda Mostro (vale anche per i PNG) Caratteristiche variabili in base al livello. La «M» indica una caratteristica «Magica». Può essere contrastata solo da una difesa o da un attacco magici. Decremento di Punti Vita sulla base dei 6 possibili risultati dei lanci.

13 Prima di giocare

14 Prima di giocare Ogni giocatore prende Plancia una scheda (Personalizzabile) personaggio, 12 gettoni e i segnalini Ovviamente se il personaggio è già creato continuate ad usare la scheda che avete Se l avventura è ancora in corso continuate con il numero di gettoni che avevate quando avete interrotto

15 Prima di giocare Il Master deve: 1. Proporre tipi di avventure e le ricompense previste 2. Dichiarare Il livello di difficoltà dell avventura 3. Dichiarare se i personaggi possono morire o meno 3 I giocatori scelgono l avventura che più desiderano giocare. 2

16 Vincoli e Veti Estetici e di Coerenza

17 Vincoli e Veti estetici e di coerenza Se state giocando una avventura predefinita o se state giocando in una ambientazione predefinita il Master ha la possibilità di imporre, gratuitamente, un Vincolo, giustificandolo con il fatto che quanto si vuole raccontare non è previsto dalla storia o dalla ambientazione. Durante tutta la partita tutti hanno sempre il diritto di dire se: Qualcosa non piace (Veto Estetico) Qualcosa non torna (Veto di Coerenza). Nessun gettone viene speso per utilizzare i Veti. I Veti vanno risolti a votazione. La maggioranza vince. In caso di parità decide il Master.

18 Durante il gioco Narrazione semplice

19 Durante il gioco Narrazione semplice Master, guida i tuoi giocatori lungo l avventura e fa loro esplorare luoghi pericolosi ed abbandonati, posti esotici e personaggi interessanti. Intrighi e complotti. Giocatori, fatevi guidare lungo l avventura, esplorate luoghi pericolosi, posti esotici e conoscete personaggi interessanti. Divertitevi. Fin qui, e fino a che siete d accordo, la narrazione avviene per consenso.

20 Durante il gioco Narrazione semplice Master, talvolta, quando lo ritieni opportuno e se i giocatori non lo fanno in autonomia, fermati e chiedi ai giocatori cosa intendono fare con il loro personaggio. Non aspettarti che i tuoi giocatori stiano sul vago o che dicano Provo a cercare un indizio oppure Provo a convincerlo che sono innocente. Diranno: Trovo un indizio oppure Lo convinco che sono innocente. Fai dire loro sempre esplicitamente cosa vogliono. Questo ti aiuterà a prendere una decisione, proponendo un Tiro Sicuro o un Tiro Incerto. Giocatori, quando volete, dite cosa volete che diventi vero per il vostro personaggio. Non rimanete sul vago. Dite cosa volete. Questo aiuterà il Master a prendere una Decisione, proponendovi il Tiro Sicuro o il Tiro Incerto. L ambito di Narrazione è, generalmente quello del punto di vista del vostro personaggio e di ciò che è nelle sue immediate vicinanze. Potrete anche dire cose che sono completamente al di fuori del controllo del vostro personaggio. Può darsi che siano accettate dal Master e dagli altri giocatori se non vi imporranno Vincoli o se non metteranno Veti.

21 Durante il gioco Il Tiro Sicuro

22 Durante il gioco Tiro Sicuro Se il Master propone il Tiro Sicuro i giocatori otterranno quello che vogliono, ma qualcosa potrebbe andare loro storto. Nel caso peggiore per loro potrebbero raggiungere solo parzialmente l obiettivo. Quando si gioca direttamente il Tiro Sicuro nessuno spende gettoni.

23 Durante il gioco Tiro Sicuro Nel caso in cui i giocatori abbiano una abilità che si applica al tiro hanno diritto a lanciare il numero di dadi segnati sulla scheda del loro personaggio. Se più abilità si applicano i giocatori hanno il diritto ad usare il numero di dadi più alto. Il Master lancia sempre il numero di dadi pari al livello di difficoltà dell avventura. In caso di parità vince il dado del giocatore.

24 Durante il gioco Tiro Sicuro Esempio di Tiro Sicuro Eriar, Guerriero di livello 1 ha Potenza con 3 Dadi e vuole sfondare una pesante porta che li divide da una stanza piena di orchetti impauriti. Il Master dice: «Tiro Sicuro». Significa che ce la farà, ma con gradi diversi di successo.

25 Durante il gioco Tiro Sicuro Eriar può lanciare un massimo di 3 dadi, se lo vuole. Il Master lancia sempre il numero di dadi pari al livello di difficoltà dell avventura.

26 Durante il gioco Tiro Sicuro Risultati 1. Tutti i dadi dei giocatori battono i dadi del Master Riesci ed inoltre 2. Alcuni dadi dei giocatori battono alcuni dadi del Master. Riesci. 3. Nessun dado dei giocatori batte i dadi del master. Riesci ma

27 Durante il gioco Tiro Sicuro I Giocatori possono eseguire un Tiro Sicuro anche se non hanno abilità. In quel caso lanciano un dado contro due dadi del Master. In caso di parità vince il dado del giocatore.

28 Durante il gioco Tiro Sicuro Risultati 1. Il dado del giocatore batte entrambi i dadi del Master. Riesci ed inoltre 2. Il dado del giocatore batte solo un dado del master. Riesci. 3. Il dado del giocatore perde con entrambi i dadi del Master. Riesci ma

29 Durante il gioco Tiro Sicuro Sulla base del risultato, il Master ha diritto a riprendere dalla plancia, se ci sono, 2 o 1 gettone. Il Tiro Sicuro è quindi un modo con cui il Master concede successi ai giocatori ma si ricarica di gettoni. La Narrazione degli esiti dopo il lancio spetta sempre, di diritto, al Master. Può cederla, temporaneamente ai giocatori, se lo desidera.

30 Durante il gioco Il Tiro Sicuro Acquistato dai Giocatori

31 Durante il gioco Tiro Sicuro Acquistato Se il Master propone il Tiro Incerto i giocatori potrebbero ottenere qualcosa di quello che vogliono ma solo se sono davvero fortunati. I Giocatori possono quindi decidere di comprare un Tiro Sicuro spendendo due gettoni.

32 Durante il gioco Tiro Sicuro Acquistato Un gettone deve essere speso da chi vuole ottenere l obiettivo ed un altro da un Un gettone deve essere altro giocatore, altrimenti il speso da chi vuole ottenere Tiro Sicuro non può essere l obiettivo ed un altro da un acquistato. altro giocatore, altrimenti il Se si gioca in due, Tiro Incerto non può essere incluso il Master, acquistato. questa regola Se i Giocatori acquistano ovviamente non si un Tiro Sicuro allora segui applica. le regole del Tiro Sicuro Se i Giocatori acquistano esposte in precedenza. un Tiro Sicuro allora segui le regole del Tiro Sicuro esposte in precedenza.

33 Durante il gioco Tiro Sicuro Acquistato Se i giocatori comprano un Tiro Sicuro ed hanno una abilità che si applica devono: Pagare i due gettoni Nel caso in cui non abbiano l abilità adatta devono, a discrezione del Master, inoltre: Smarcare un Punto Divino, che rappresenta l aiuto della loro Divinità per riuscire nell azione. Dopo tre Aiuti divini i giocatori non possono più comprare Tiri Sicuri senza avere skills a meno che non decidiate di azzerare il contatore degli Aiuti Divini. Rinunciare per sempre ai gettoni che sono stati pagati per questo acquisto.

34 Durante il gioco Il Tiro Incerto

35 Durante il gioco Tiro Incerto Se il Master propone il Tiro Incerto ed i giocatori non acquistano il Tiro Sicuro allora si procede con le regole del Tiro Incerto.

36 Durante il gioco Tiro Incerto Il Master mette un token sulla griglia dei livelli di difficoltà. Per Ogni Tiro incerto successivo, se ci sono spazi liberi sulla griglia, può decidere se metterne uno nuovo in un numero più basso o se far avanzare uno già messo lungo la griglia. In breve, più di un gettone può essere presente contemporaneamente sulla griglia.

37 Durante il gioco Tiro Incerto Quando un token raggiunge il livello di difficoltà dell avventura deve essere spostato verso il centro della plancia e viene considerato speso dal Master.

38 Durante il gioco Tiro Incerto Nel caso in cui i giocatori abbiano una abilità che si applica al tiro hanno diritto a lanciare il numero di dadi segnati sulla scheda del loro personaggio. (icone a sinistra) Se più abilità si applicano i giocatori hanno diritto ad usare il numero di dadi più alto. Il Master lancia sempre il numero di dadi pari al livello di difficoltà dell avventura. In caso di parità vince il dado del giocatore.

39 Durante il gioco Tiro Incerto Esempio di Tiro Incerto Eriar, Guerriero di livello 1 ha Potenza con 3 Dadi e vuole sfondare una pesante porta che li divide da una stanza piena di orchetti impauriti. Il Master dice: «Tiro Incerto» ed il giocatore non compra un Tiro Sicuro. Il risultato non è assicurato.

40 Durante il gioco Tiro Incerto Eriar può quindi lanciare un massimo di 3 dadi da 6. Il Master lancia sempre il numero di dadi pari al livello di difficoltà dell avventura.

41 Durante il gioco Tiro Incerto Risultati 1. Tutti i dadi del giocatore battono i dadi del Master Riesci ma 2. Alcuni dadi del giocatore battono alcuni dadi del Master. Fallisci. 3. Nessun dado del giocatore batte i dadi del master. Fallisci ed inoltre»

42 Durante il gioco Tiro Incerto I Giocatori possono eseguire un Tiro Incerto anche se non hanno abilità. In quel caso lanciano un dado contro tre dadi del Master. In caso di parità vince il dado del giocatore.

43 Durante il gioco Tiro Incerto Risultati 1. Il dado del giocatore batte tutti i tre dadi del master. Riesci ma 2. Il dado del giocatore batte alcuni dadi del master. Fallisci. 3. Il dado del giocatore perde con tutti i dadi del Master. Fallisci ed inoltre

44 Durante il gioco Tiro Incerto Sulla base del risultato, i Giocatori hanno diritto a riprendere dalla plancia, se ci sono, 1 o 2 gettoni. Il Tiro Incerto è quindi un modo con cui il Master ostacola i giocatori ma che consente loro di ricaricare i gettoni. La Narrazione degli esiti dopo il lancio spetta sempre al Master. Può cederla temporaneamente ai giocatori, se lo desidera.

45 Durante il gioco Uso continuo o periodico delle abilità

46 Durante il gioco Uso Continuo e Periodico delle Abilità In alcuni casi vorrete simulare il fatto che le abilità non siano «continue» e quindi sia necessario avere un tempo di «ricarica» (ad esempio degli incantesimi, o della possibilità di attaccare o difendere) della abilità. Per farlo potete usare il segnalino che posizionate in corrispondenza del livello di quella abilità per quel personaggio. Ad esempio questo guerriero è al terzo livello per le armi da lancio.

47 Durante il gioco Uso Continuo e Periodico delle Abilità Dopo aver usato l abilità, spostatela sul livello superiore. E ad ogni turno (o unità di tempo che deciderete) lo sposterete verso l alto. Quando il segnalino uscirà, lo riposizionate al livello iniziale e potrete di nuovo usare l abilità.

48 Durante il gioco Imporre Eventi

49 Durante il gioco Imporre Eventi Imporre eventi è l arma più potente che il Master ha a disposizione. Per farlo, gli basta spendere due gettoni, che sposta sulla plancia di gioco. Può imporre qualunque cosa voglia. Anche la morte immediata dell intero party di avventurieri. Ha un grande potere. Quando impone un evento nessuno può opporsi.

50 Durante il gioco Combattimenti, Punti Vita e Tiro Critico

51 Durante il gioco Combattimenti, Punti Vita e Tiro Critico 1. Se state usando la modalità «Safe», i personaggi non potranno morire. 2. I Punti Vita delle schede dei personaggi non sono utilizzati. 3. I ferimenti e la morte dei nemici (PNG, Mostri) saranno gestiti solo narrativamente.

52 Durante il gioco Combattimenti, Punti Vita e Tiro Critico 1. Se state usando invece la modalità «death», i personaggi potranno morire. 2. I Punti Vita delle schede dei personaggi saranno utilizzati. 3. I Punti Vita delle schede dei Mostri e dei PNG saranno utilizzati. 4. I ferimenti e la morte dei nemici (PNG, Mostri) saranno gestiti narrativamente E con i Punti Vita.

53 Durante il gioco Combattimenti, Punti Vita e Tiro Critico 1. Esempio di Scheda Mostro (vale anche per i PNG) Caratteristiche variabili in base al livello. La «M» indica una caratteristica «Magica». Può essere contrastata solo da una difesa o da un attacco magici. 1. Decremento di Punti Vita sulla base dei 6 possibili risultati dei lanci. La prima riga è per il Mostro/PNG, la seconda per il Personaggio. 2. Non sempre si applica il danno, dipende dal contesto dello scontro e dalla descrizione della narrazione.

54 Durante il gioco Combattimenti, Punti Vita e Tiro Critico 1. Quando i punti vita vanno a zero il nemico muore. 2. Eventuale recupero dei Punti Vita è gestito dal Master. 1. Quando i punti vita vanno a zero il personaggio muore. Il giocatore perde tutti i gettoni non giocati. Quelli sulla plancia rimangono. 2. I Personaggi recuperano punti Vita con l aiuto di incantesimi, con pozioni, con cure. Questo aspetto è lasciato ai giocatori e al Master.

55 Durante il gioco Combattimenti, Punti Vita e Tiro Critico 1. Il Tiro Critico si può fare solo dopo una vittoria «Riesci ed Inoltre». 2. Se il numero di Punti Vita residuo del Mostro è inferiore al numero di massimo Punti che di Danni si possono che si infliggere possono i infliggere, giocatori possono i giocatori spendere possono spendere un token un e lanciare token e due lanciare dadi due contro dadi uno contro del master. uno del La differenza master. La determina differenza il determina danno il Punti danno Bita in per Punti il mostro. Vita per il mostro e la sua eventuale morte.

56 Durante il gioco Oggetti Speciali

57 Durante il gioco Oggetti Speciali 1. Nel gioco non si fa menzione di oggetti standard. Se servono saranno presenti. Tutti questi aspetti sono gestiti con i Veti Estetici e di Coerenza. 2. Nel caso in cui ci siano oggetti speciali che entrano in possesso dei giocatori il Master concederà 1, 2 o 3 dadi aggiuntivi ai tiri sulla base del loro valore (nel caso in cui vengano usati).

58 Durante il gioco La modalità Synchro

59 Durante il gioco Modalità Synchro Il Master può sempre attivare o disattivare la modalità Synchro che consente ai giocatori di poter eseguire mosse di gruppo come se si trattasse di un unico personaggio. Questo farà guadagnare molto tempo in fiction ed in alcuni casi renderà le scene molto cinematiche. Quando usi la modalità Synchro assegna e gestisci i Tiri Incerti ed i Tiri Sicuri come se si trattasse di una unica azione complessa di un singolo personaggio. Ricorda però che la modalità Synchro è molto conveniente per i giocatori, perché spendono pochi gettoni per muovere insieme tutto il gruppo degli avventurieri mentre tu invece spenderai i soliti gettoni.

60 Durante il gioco Modalità Synchro Quando il master attiva la modalità Synchro, tutti i personaggi che sono in compagnia possono essere mossi assieme e sarà sufficiente un unico lancio per svolgere azioni complesse e multiple da parte di tutto il gruppo con le modalità di Tiro Sicuro e Tiro Incerto viste in precedenza. Il giocatore con il valore più alto tra le abilità utilizzabili lancerà i dadi.

61 Durante il gioco Player Versus Player

62 Durante il gioco Player versus Player Se vorrete entrare in Se vorrete entrare in conflitto con un altro conflitto con un altro personaggio del vostro personaggio del vostro party semplicemente dite party semplicemente dite cosa volete fare e spendete cosa volete fare spendete un gettone. un gettone. Il Master Il Master determinerà il determinerà il tipo di Tiro tipo di Tiro che dovrete che dovrete eseguire ed il eseguire ed il gioco procede gioco procede nelle nelle modalità descritte modalità descritte prima, prima, con la differenza che con la differenza che sarà il sarà il secondo giocatore a secondo giocatore a lanciare i dadi e non il lanciare dadi non il Master. Master. La narrazione La narrazione spetta a chi spetta a chi vince il lancio. vince il lancio.

63 Durante il gioco I Gettoni sulla Plancia

64 I Gettoni sulla Plancia Durante la partita osservate sempre il rapporto tra i gettoni sulla plancia. I Gettoni dei giocatori danno una misura qualitativa di quanto hanno reso facile la loro vita. I Gettoni del Master danno una idea qualitativa di quanto lui l ha resa difficile. Il loro rapporto indica chi delle due parti sta avendo maggiore peso negli eventi favorevoli o sfavorevoli agli eroi.

65 I Gettoni sulla Plancia Il Master ed i giocatori non dovrebbero mai rimanere troppo a «secco» di gettoni, perché non avrebbero più risorse per poter acquistare eventi favorevoli o forzare eventi negativi.

66 Dopo il gioco

67 Dopo il gioco Alla fine della partita sommate il numero dei gettoni dei giocatori ancora presenti sulla plancia e divideteli con quelli del Master ancora presenti sulla plancia. Se il risultato è inferiore a 2 allora avete diritto a far evolvere il personaggio, migliorando il livello di una caratteristica (sempre che la ricompensa proposta dal master includesse l evoluzione del personaggio). In questo caso: 11/9 = 1,2 I giocatori hanno diritto a far evolvere il personaggio

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