RISORGIMENTO 1859: LE BATTAGLIE

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1 RISORGIMENTO 1859: LE BATTAGLIE Regolamento RISORGIMENTO 1859 Le Battaglie Magenta (4 giugno) e Solverino (24 giugno) Nella Seconda Guerra d Indipendenza Italiana 1.0 INTRODUZIONE COMPONENTI Le Mappe Le Pedine Il dado Definizioni e abbreviazioni La scala Capacità Domande? SEQUENZA DI GIOCO IL SISTEMA DI COMANDO Brigadieri e i loro Comandi Comando a Livello di Corpo Comandante Supremo e Iniziativa Capacità dell Attivazione Continuità In Riserva MOVIMENTO Movimento Strategico Terreno Restrizioni sul Movimento Sovrapposizione Paesi Rinforzi ORIENTAMENTO Orientazione dell unità Zone di Controllo Muovere Adiacente COMBATTIMENTO Fuoco di Artiglieria Jägers, Chasseurs e Fanteria Leggera Attacco di Fanteria Risolvere l Attacco Carica di Cavalleria RISULTATI DEL COMBATTIMENTO. 18 Sommario 8.1 Colpi Disordine Ritirata Comandanti e Combattimento Riordino e Recupero DEMORALIZZAZIONE Hors de Combat (Fuori Combattimento) Demoralizzazione di un Corpo...20 FONTI.. 20 CREDITI.. 22 Un gioco realizzato da Richard H. Berg

2 1.0 INTRODUZIONE RISORGIMENTO 1859: LE BATTAGLIE tratta i due maggiori scontri della Seconda Guerra per l Indipendenza d Italia nel 1859: Magenta, la battaglia d apertura della guerra; e Solferino, una delle più grandi battaglie della storia europea antecedente il 20 Secolo. Fu anche una guerra in cui due imperatori Napoleone III e Francesco Giuseppe - ed il re Vittorio Emanuele assunsero il comando sul campo di battaglia. Una parola sulla complessità. E intento del realizzatore conferire ai giocatori il senso e l infuriare di una grande battaglia campale del 19 secolo. Allo stesso tempo, è anche nostro intento realizzare il gioco il più giocabile possibile, nei limiti del contesto e delle dimensioni. Alla fine abbiamo cercato di rendere meccaniche e sistemi di gioco più semplici possibile, mantenendoci fedeli sia allo stile che al divertentimento. 2.0 COMPONENTI Il gioco include i seguenti articoli: 2 Mappe da gioco (22 x34 e stampate sul retro) 4 Fogli di pedine 1 Fascicolo di regole 1 Fascicolo da gioco con scenari 2 Tavole da gioco 1 Tabella d attivazione 2 dadi a 10 facce 2.1 Le Mappe Le mappe coprono l area sulla quale furono combattute le battaglie. Ogni mappa è ricoperta da un grigliato esagonale che è utilizzato per regolare il movimento. I vari tipi di terreno rappresentati sono discussi nelle regole che seguono. La battaglia di Solferino utilizza due mappe: la mappa di Solferino e quella di San Martino. Magenta ed il gioco campagna sono sul retro di queste mappe. Note di realizzazione: i campi di battaglia, specialmente Solferino, sono in sostanza punteggiati di piccoli villaggi, molti dei quali non sono stati inclusi per ragioni di chiarezza. Non influenzarono significativamente le battaglie, e ci scusiamo con chiunque viva in quell area e si senta lasciato in disparte. 2.2 Le Pedine RISORGIMENTO 1859 contiene tre tipi di pedine (pezzi di gioco): 1) unità combattenti i battaglioni di fanteria, i reggimenti di cavalleria e le batterie d artiglieria; 2) leader (quasi tutti brigadieri); e 3) una variet à di segnalini d informazione (i marker), come Colpi (Hits), usati per identificare uno stato. Tutte le unità sono stampate raffigurate in entrambe le parti; il rovescio mostra l unità come Disordinata. Le unità combattenti hanno RISORGIMENTO 1859: LE BATTAGLIE un codice a colori per riconoscere facilmente il comando [2.4] di appartenenza. Nota di gioco e di realizzazione: le unità di combattimento non hanno nessun Punto Forza. La comune indicazione della forza numerica di un unità utilizzata in altri giochi. Unità di Fanteria Nome Unit à Corpo di appartenenza (Batt/Regg) (Colore banda) Brigadiere Simbolo brigata (A Magenta/ Colore Nazionalità A Solferino) Capacità di Movimento Fattore di coesione Unità di Fanteria disorientata (retro) Colore Nazionalità: Blu: francese Rosso-arancio: piemontese Grigio chiaro: 1 A Armata austriaca Grigio scuro: 2 A Armata austriaca Limitato: non può sparare o attaccare Unità Jäger/Chasseur Fattore di coesione su riquadro giallo A Magenta Unità di fanteria leggera Fattore di coesione su riquadro bianco A Solferino Unità di Cavalleria: leggera e pesante Tipo di cavalleria Fattore di coesione Capacità di movimento Unità di Artiglieria Nome unità Corpo (Batteria/Corpo) (Colore banda) Brigadiere Simbolo brigata Raggio massimo A Magenta Tipo di cannone Capacità di movimento Pag. 2 Regolamento

3 La Seconda Gurerra di Indipendenza Italiana Unità di artiglieria disordinata (retro) Non può sparare Jäger/Chasseur: per coloro che non cono-scono bene la lingua dell avversario, Jägers e Chasseurs sono lo stesso tipo di unità; in italiano la traduzione è cacciatore. Sono unità estremamente mobili che combattono in formazione dispersa. Comandante: Quei generali (e gradi sottoposti) in comando a livello di brigata. Chiamati anche Brigadieri. La maggior parte delle unità sono fanteria, organizzate come segue Austria: ogni pedina di fanteria è un battaglione, di solito parte di un reggimento formato da quattro battaglioni. Spesso è incluso un battaglione Grenzer o Jäger. Quindi, il reggimento ha un nome diverso da quello della brigata cui appartiene. Perciò, la brigata di Hoditz (2 A divisione del I corpo), contiene i quattro battaglioni del reggimento Ernst più il 14 battaglione Jäger ZOC: Zona di Controllo la capacità di un unità, attraverso la sua manovrabilità e uso di reparti leggeri, di estendere la sua presenza negli esagoni adiacenti Abbreviazioni I nomi completi di comandanti di corpo e brigata possono essere trovati nella sezione degli Ordini di Battaglia del fascicolo da gioco. Altre significative abbreviazioni di unità sulle pedine o nella preparazione di ogni scenario sono elencate di seguito: Nota storica: usiamo la parola austriaca intendendo tutte le unità dell impero asburgico, che include diverse popolazioni non austriache. Francia: le brigate francesi tendono ad essere più grandi. Per cui, la brigata di Goxe (3/I) include i battaglioni (tre ciascuno) del 1 Wouave, 33 e 34 reggimento. Sardegna Piemonte: questo esercito era organizzato con una struttura molto simile a quella austriaca. Quindi, la brigata Colliano si compone del 1 e 2 reggimento Granatieri (quattro battaglioni ognuno malgrado alcune pedine rappresentino due battaglioni), più il 3 battaglione Bersaglieri. NOTA: qualche unità ha due brigadieri. Questo sta ad indicare che la brigata era comandata da brigadieri differenti per ogni battaglia. Quindi, la 1 A Granatieri della Guardia era guidata da Cler a Magenta e Niol a Solferino. 2.3 Il dado Il gioco usa un dado a 10 facce per risolvere il combattimento. Uno 0 è uno zero, non un dieci. 2.4 Definizioni e abbreviazioni 2.41 Definizioni chiave La conoscenza dei seguenti termini vi aiuterà nella lettura delle regole: Coesione: la capacità, classificata numericamente, di un unità combattente a resistere agli urti del combattimento Comando: un gruppo di unità combattenti sotto un comandante/brigadiere (il nome nella riga indicatrice del Comandante sulla pedina). Il comando manovratore di base in questo gioco è la brigata; il comando di attivazione di base è il corpo, con l esercito piemontese trattato considerato come corpo. DRM: Modificatori al lancio del dado (Die Roll Modifier) usato per modificare il valore del lancio del dado Arty Bde Bn Brsglri Chssr ochs Cursr Div Drgn o Dgn Etrg Gd Grn Grnt Grz Hus Imp o IG Jgr Regt Uhl Zve 2.5 La scala Artiglieria Brigata Battaglione Bersaglieri Chasseur Corazzieri Divisione Dragoni Legione Straniera Guardia Grenadier Granatieri Grenzer Ussari Guardia Imperiale Jäger Reggimento Uhlan Zouave La scala della mappa per le battaglie è di circa 325 yard per esagono. Ogni turno copre circa un ora di tempo reale. Ogni unità di fanteria è un battaglione o 2 (l ultimo si applica alla maggior parte dell esercito piemontese). Tutte le unità sono considerate avere la stessa forza, rese uguali dai seguenti fattori: I battaglioni austriaci erano composti di circa 750 uomini. Tuttavia, le inaddestrate e multietniche truppe austriache non avevano ancora capito come utilizzare i loro nuovi fucici a retrocarica. I battaglioni francesi di solito hanno 550 uomini, ma le loro armi di piccolo calibro, e quindi la potenza di fuoco, era molto migliore., a parte la fanteria leggere e gli chasseurs, essi facevano principalmente affidamento sugli assalti alla baionetta, che gli austriaci, senza potenza di fuoco, non erano molto abili a respingere. Copyright GMT Games, 2000 Pag. 3

4 I battaglioni piemontesi, che annoveravano circa 500 uomini, avevano solo un addestramento sommario, poca esperienza e armi antiquate. Quindi, ne abbiamo raggruppati due insieme (a parte alcuni che erano utilizzati come distaccamenti) per renderli uguali agli altri. Le unità piemontesi dei Bersaglieri avevano oltre 700 uomini, per cui sono state rappresentate da sole. Le unità di Cavalleria (reggimenti) erano composte di 500 uomini circa, a volte 400 e a volte 600 o più. La cavalleria piemontese era di solito sulle 600 unità. Ogni unità di artiglieria rappresenta una batteria di 6-8 cannoni. Le batterie sono divise in cinque tipi: Cannone campale (solitamente di 6 8 libbre) Artiglieria pesante (solitamente di libbre) 2.7 Domande? Domande sulle regole? RISORGIMENTO 1859: LE BATTAGLIE Possiamo esser contattati via internet a: [azienda] BergBROG@AoL.com [Realizzatore] O tramite posta a: GMT Games ATTN: RISORGIMENTO P.O. Box 1308 Hanford, CA (800) I nuovi cannoni da campagna francese a retrocarica [7.11] Razzi (Vedere la battaglia di Solferino nel fascicolo da gioco). L artiglieria a cavallo era simile nel calibro al cannone campale, ma con supporti più leggeri, che permettevano loro di muovere più velocemente ma limitavano leggermente la loro gittata. Per comparare le forze totali, usando Solferino come metro di misura: Un corpo austriaco conteneva circa uomini (qualcosa di meno per il VII e XI Corpo, leggermente sguarniti) Un corpo francese annoverava da (III Corpo; vedere note su questo corpo nel fascicolo da gioco) a (I Corpo). L esercito piemontese aveva circa uomini, o il 50% in più dell VIII Corpo di Benedek. 2.6 Capacità Determinare il Fattore di coesione/combattimento per le unità è, se vogliamo, un tirare ad indovinare, dato che non ci sono fonti che lo forniscono matematicamente, come numeri, cannoni, ecc. Aggiungiamoci che la sola classe di combattimento per la maggior parte delle unità Coesione tiene conto di molto più che la semplice coesione, e si hanno, rispetto ad altri sistemi, apparenti anomalie. Per esempio, i Jägers austriaci erano unità d elite, tuttavia hanno una bassa coesione. Questo riflette più il loro numero di effettivi, formazione e dottrina di combattimento che la capacità dei soldati. Per quanto riguarda la classe di unità individuali, spesso le vostre supposizioni sono corrette quanto le mie, se voi aderite a quella dottrina letteralmente, aumentate o diminuite liberamente la classe di ogni unità. Non influenzerà il gioco in grande misura. Pag. 4 Regolamento

5 La Seconda Gurerra di Indipendenza Italiana 3.0 SEQUENZA DI GIOCO Ogni turno segue una serie di azioni descritte di seguito. A. Fase di Determinazione Iniziativa Tirare un dado per determinare chi gioca per primo [4.3]. B. Fase di Attivazione 1. Segmento Piazzamento in Riserva. Entrambi i giocatori possono piazzare le brigate in riserva disponibili [4.6] 2. Segmento Attivazione Corpi. Il giocatore con l iniziativa seleziona quale dei suoi corpi desidera attivare. Quando un corpo è attivato, egli può eseguire le azioni consentite [4.4] con tutte le brigate di quel corpo. Ogni brigata conclude le sue azioni prima che possa cominciare la prossima. Nota: normalmentei corpi possono essere attivati 2 volte in un turno. 3. Segmento Continuità. Quando il giocatore termina il segmento B2, egli può: Passare il gioco al suo avversario, il quale torna al B2; oppure Lanciare il dado per la continuità selezionando un nuovo corpo (NON può essere lo stesso corpo appena attivato) e lancia contro la capacità di Continuità del comandante di quel corpo. Se ha successo ritorna a B2. Se fallisce è il suo avversario a tornare a B2. Quando tutti i Corpi sono stati attivati o i giocatori passano entrambi [4.56], procedere con la Fase C. C. Fase Fine del Turno. 1. Segmento Recupero Eseguire il Recupero per le unità di Riserva [8.5]. 2. Segmento Fuori Riserva Portare i comandi fuori riserva [4.6]. 3. Segmento Movimento Comandanti di Corpo [4.2] 4. Segmento Demoralizzazione. Effettuare controllo per Demoralizzazione del Corpo e Brigata Fuori Combattimento (Hors de Combat) [9.0]. 5. Iniziare un nuovo turno 4.0 IL SISTEMA DI COMANDO Il Sistema di comando è utilizzato per determinare l efficienza di un esercito e la sua capacità di sfruttare le proprie risorse. i comandanti più importanti sono i brigadieri. Livelli di comando più elevato divisioni, corpi, armate sono trattati differentemente. Note di realizzazione: i comandanti austriaci (e piemontesi), con l eccezione del comandante dell VIII Corpo, Benedek, sono classificati più mediocremente rispetto ai corrispettivi comandanti francesi. Gli Asburgo usavano il rango sociale come principale (se non unico) criterio per l avanzamento all interno della gerarchia militare, ed in questa guerra, ciò si rivelò controproducente. I Piemontesi, quanto a capacità di comando, non erano semplicemente al livello dei loro alleati almeno non ancora. 4.1 Brigadieri e i loro Comandi Nome Brigadiere Divisione/Corpo Grado (Brigata) Raggio di Comando Coinvolgimento DRM F = Finito Fronte Corpo di appartenenza (banda colorata) Simbolo brigata Colore nazionalità A Magenta Capacità di Movimento Back 4.11 Capacità I brigadieri comandano le reali unità di combattimento. Essi hanno 2 Capacità, oltre a quella di movimento. I brigadieri possono muovere con le brigate, quando il loro corpo è attivato. Coinvolgimento DRM. Un fattore, espresso in modificatori del risultato del dado (DRM), usato quando qualunque delle sue unità In Comando vogliono attaccare [7.42] Raggio: usato per determinare quale delle sue unità sono in comando. Tuttavia, se l unità combattente è fuori dal raggio del suo comandante di brigata ma adiacente ad un unità della stessa brigata che è In Comando, sarà anche lei considerata In Comando. Nota di gioco: Quindi se solo un unità di una brigata è entro il raggio ma tutte le altre sono adiacenti tra loro, si considerano tutte in Comando Raggio di Comando. La capacità di comandare truppe è mantenuta attraverso il Raggio di Comando del Brigadiere. Questo raggio è il numero di Punti Movimento (non esagoni) entro il quale il comandante può esercitare la sua influenza. Il Raggio di Comando è sempre contato dal brigadiere all unità, includendo l esagono di quest ultima ma non quello del comandante Ordini Le brigate possono essere Sotto Ordini o Senza Ordini [4.22]. I Brigadieri che sono Senza Ordini possono tentare di cambiare quello stato in Sotto Ordini. Per far ciò, il giocatore lancia un dado. Modifica il lancio con DRM di Coinvolgimento del brigadiere. Se il lancio modificato da 4 o meno, la sua brigata è Sotto Ordini Se invece è un 5, quella brigata non può far niente, eccetto Recuperare. Esempio [da Solferino]: Il III Corpo austriaco è attivato. I brigadieri Pocorny, Dientsel e Wezlar sono entro il raggio Schwarzenberg di3. Essi sono Sotto Ordini. Tuttavia, Hartung e Rosgen sono fuori dal raggio di Scwarzenberg, quindi le loro brigate sono Senza Ordini. Se il giocatore austriaco lo desidera, egli può, quando è il suo momento di muovere ognuna di queste brigate, lanciare per vedere se diventeranno Sotto Ordini. Hartung dovrebbe lanciare al Copyright GMT Games, 2000 Pag. 5

6 massimo un 4; Rosgen, a causa del suo fattore di Coinvolgimento (+1), avrà bisogno di 3 o meno Artiglieria. La maggior parte delle batterie sono assegnate ad una specifica brigata, quella brigata è segnalata nella seconda riga della pedina. Quindi, la batteria francese 7(11)/I batteria 7 del I Corpo è assegnata alla brigata di Douay. Ogni batteria così identificata è sotto il comando del proprio brigadiere. Ci sono anche una larga minoranza di batterie che sono Riserva (queste includono batterie delle Riserve dell es ercito austriaco). Queste non possono mai essere comandate da brigadieri di fanteria. Possono tuttavia essere considerate come un comando individuale quando i loro corpi sono attivati Chiarimento: tutte le batterie non incluse nelle brigate sono mosse/fatte sparare nello stesso momento. Nota di gioco: il sistema di identificazione (ID) austriaco per le batteria produce un buon numero di unità con la stessa ID Ci sono almeno 3 batterie denominate 10 Cavalleria. Queste sono tuttavia la decima batteria da 3 differenti reggimenti (es. 10cv/II). Del resto, la ID storica della batteria non è importante ai fini del gioco; quello che conta è il nome del brigadiere di assegnazione o l identificazione Riserva. Vedere 7.12 per come e quando le batterie possono combinare il fuoco Cavalleria Francia. Tutte le unità francesi di Cavalleria sono assegnate ad uno specifico brigadiere, come elencato sulla pedina. Austria. Gli austriaci hanno la cavalleria assegnata o ai vari corpi o alle Riserve della Cavalleria dell esercito). La cavalleria assegnata ai corpi non ha comandante: una unità (per brigata) può essere comandata da un brigadiere di quel corpo La cavalleria della Riserva dell esercito è guidata da un brigadiere nominato (es. Gli ussari del Prinz von Bayern sono comandati da Vopaterney). Piemonte. Unità individuali di cavalleria sono assegnate alle brigate; esse non possono usare Attacco di Cavalleria in Massa. Nota storica: c era una Divisione di Cavalleria di riserva -.Il Generale Samby comandò quattro reggimenti di cavalleria ma non risulta che sia stata coinvolta in nessuna delle due battaglie Attacco di Cavalleria in Massa Un giocatore può decidere di usare la sua cavalleria in un Attacco di Massa. Ogni giocatore può intraprendere un Attacco di Mas sa per Turno. Per eseguirlo, il giocatore lo deve annunciare (entro i parametri descritti di seguito). Le cavallerie coinvolte devono Caricare quando sono attivate in questo modo; unità che non caricano si considerano non attivate. Francia. Il giocatore francese seleziona un brigadiere di cavalleria. Tutte le unità di cavalleria, indipendentemente dall assegnazione, entro il raggio d azione di quel leader di cavalleria, possono essere utilizzate per un Attacco in Massa RISORGIMENTO 1859: LE BATTAGLIE di Cavalleria. Per attivare un attacco di massa, il giocatore usa del corpo a cui appartiene il leader prescelto. Ciò è considerata essere l attivazione di quel corpo. Tuttavia, solo la cavalleria in massa può muovere/combattere; tutte le altre unità non sono attivate ed è considerata una delle attivazioni di quel corpo. Austria. La loro cavalleria opera in modo simile a quella francese, con le seguenti differenze: La cavalleria della 1A Armata non si può combinare con quella della 2A Armata (e viceversa). Solo Vopaterney, Palffy o Zichy possono condurre Attacchi in massa. Gli austriaci usano, per questo scopo l attivazione della Riserva Nota storica: ci fu un attacco di massa di cavalleria, poco efficace, cavalleria contro cavalleria a metà giornata, ad est dell area scarsamente coltivata intorno a Medolo Unità della Riserva Austriaca Alcune unità austriache (che non avevano i propri comandanti di corpo) sono attivate considerandole come un extra corpo ( La Riserva da non confondere con la funzione di gioco di essere In riserva [4.6]): Le batterie di Riserva della 1 A Armata Le brigate di cavalleria della 1st e 2A Armata Tutte le unità presenti sono considerate attive quando si attiva La Riserva. La riserva ha una capacità di continuità di 2; non ha altre funzioni di comando. Nota di gioco: è possibile che l artiglieria della 1st Armata, per esempio, possa includere altre batterie. Allo stesso modo, unità individuali di cavalleria possono essere incluse a brigate/divisioni. 4.2 Comando a Livello di Corpo I comandanti di corpo forniscono iniziativa e ordini per le loro brigate. Nome Comandante di Corpo Corpo/Esercito Grado (Corpo) Raggio di Comando Continuità Corpo di appartenenza (banda colorata) Simbolo brigata Colore nazionalità Capacità di Movimento Nota di realizzazione: abbiamo saltato il comando a livello di divisione; le capacità di questi comandanti sono stati inglobati nella Continuità del Corpo e nel Fattore di Coesione Capacità Comandanti di Corpo hanno tre Capacità: Raggio. Il numero di esagoni entro cui deve trovarsi un brigadiere di quel corpo per essere Sotto Ordini [4.22] Continuità [4.5; 9.2] Capacità di movimento [4.23] Nota di gioco: Il Fattore Continuità è anche stampato sulla Tavola di Attivazione. Pag. 6 Regolamento

7 La Seconda Gurerra di Indipendenza Italiana 4.22 Raggio e Ordini. I Brigadieri che sono entro il raggio dei loro comandanti di corpo sono Sotto Ordini. Quelli che non rispondono a questo requisito sono Senza Ordini Un brigadiere che è Sotto Ordini ha tutte le sue unità (entro il suo raggio) In Comando [4.41], eccetto quello che non sono entro il suo raggio [4.42]. Un brigadiere Senza Ordini ha tutte le sue unità Fuori Comando, indipendentemente da dove si trovano Movimento. I comandanti di Corpo possono muovere solo nella Fase di Fine Turno nel Segmento Movimento Comandanti di Corpo Comandante della Guardia Il comandante della Guardia Imperiale Francese, St.Jean d Angely, ha due raggi di comando. Può usare il più alto (6) se è entro un esagono da Napoleone III Comando Piemontese. Vittorio Emanuele ricopre sia il ruolo di Comandante Supremo dell esercito piemontese che quello del suo (unico) comandante di corpo. Le brigate lo considerano un comandante di corpo. Il Fattore 3 di Vittorio Emmanuele rappresenta anche il suo Raggio di azione e Fattore di Continuità quando lo si utiizza come Comandante di Corpo. 4.3 Comandante Supremo e Iniziativa Le capacità di un Comandante dell esercito sono rappresentate dal giocatore, anche se vi forniamo una pedina per ogni comandante. L unico proposito della pedina del Comandante Supremo è di fornire un DRM per l Iniziativa, fintanto che si trova sulla mappa. Nella Fase Determinazione dell Iniziativa, ogni giocatore lancia un dado. Uno dei giocatori può aggiungere un modificatore a quel dado, dipende dallo scenario. Chi lancia più alto ha l Iniziativa per quel turno. In caso di parità si tira di nuovo. Il giocatore con l iniziativa riceve un Attivazione Automatica [4.52], indicando con quale comando di corpo vuole cominciare quel turno. 4.4 Capacità dell Attivazione Le unità di un giocatore sono attivate dai corpi. I Corpi sono attivati individualmente, attraverso l Attivazione Automatica [4.52] o Continuità [4.51]. Quando un corpo del giocatore è attivato, tutte le brigate di quel corpo (più cavalleria e artiglieria) sono attivate, indipendentemente da dove sono. Vedere 4.22 per sapere in quale stato si trovano. Nota di gioco: Usare la Tavola Attivazione e i marker dei Colpi, per tener nota dei numeri di attivazioni di cui un corpo ha usufruito Sotto Ordini Quando le loro brigate sono attivate e si trovano Sotto Ordini (4.22), le unità individuali che sono In Comando possono: Muovere Fare fuoco (se risponde hai requisiti) Attaccare Riordino (se non ha eseguito una delle precedenti) Questa è la sequenza di esecuzione delle azioni, ad eccezione dell artiglieria che può sparare prima o dopo aver mosso (le armi di piccolo calibro fanno fuoco dopo aver mosso.) Senza Ordini Quando la loro brigata è attivata ed è Senza Ordini, o ci sono unità individuali che sono Fuori Comando, esse possono: Muovere, ma non possono muovere adiacenti ad un unità combattente nemica. Se già adiacenti, devono restare o andarsene. Riordino (se non hanno mosso) NON possono fare fuoco o attaccare, ma difendono normalmente Se non stanno già usando il Movimento Strategico non possono utilizzare questo tipo di movimento. Possono tuttavia fermarsi utilizzando il MS. Questo non si applica a rinforzi in procinto di entrare o ad unità che si attivano dalla riserva. Unirà di artiglieria che sono Senza Ordini o Fuori Comando possono o muovere o far fuoco (non entrambe le cose) quando attivate 4.43 Attivazione estesa Normalmente, ogni corpo può essere attivato 2 volte in un singolo turno. Tuttavia, un corpo può essere attivato una terza volta in un turno senza meteo [4.44]: Per ogni unità che muove e questo non include movimento associato con combattimento, come attacco in un esagono o Ritirata lanciare un dado e confrontarlo alla Coesione Aggiustata dell Unità. Se più alto, riceve un colpo. Solo le unità di Artiglieria Piemontese o Francese che sono entro il raggio dei rispettivi Comandanti di Corpo possono sparare, le batterie austriache possono sparare se entro il raggio dei loro brigadieri (o Corpo, se batteria di Riserva o di Corpo). L artiglieria può sempre sparare in Reazione Ogni unità che attacca (far fuoco non è attaccare ai fini di dell attivazione estesa) riceve un colpo automaticamente. Nota di gioco: E possibile che un unità riceva due colpi durante un Attivazione Estesa Turno Meteo In ogni turno con meteo- ciò significa Caldo e/o Pioggia (vedere la traccia dei turni e le regole dello scenario) Il normale numero di attivazione per turno è uno. Una seconda attivazione sarebbe un Attivazione estesa e non c è terza attivazione. Copyright GMT Games, 2000 Pag. 7

8 4.5 Continuità Dopo che un giocatore ha eseguito tutte le sue azioni con il suo corpo attivato, può Passare il gioco al suo avversario o provare ad attivare un altro corpo attraverso la Continuità 4.51 Lancio di Continuità Per continuare il suo turno egli seleziona il corpo con cui desidera andare avanti e lancia un dado. Se il risultato è: Uguale o più basso del Fattore Continuità del Comandante del Corpo, quel corpo è ora attivato Più alto del suo fattore, il gioco passa al suo avversario Il Fattore di Continuità del Comandante è utilizzato sia che esso sia fuori o all interno della mappa 4.52 Attivazione automatica Quando un giocatore fallisce un lancio di Continuità, o passa al suo avversario, l altro giocatore riceve la possibilità di attivare uno dei suoi corpi automatica (senza lanciare il dado). Il passare avviene quando un giocatore ha dei corpi che può tentare di attivare ma decide di non farlo in quel momento Attivazione Consecutiva Se un giocatore ottiene due segmenti di attivazione consecutiva, il suo avversario riceve un attivazione Automatica, dopo di che il giocatore originario può ricominciare i suoi lanci di continuità [4.51]. Nessun corpo può mai essere selezionate per attivazione due volte consecutive. Un giocatore, avendo attivato il Comando A deve o selezionare un comando differente per la Continuità o Passare al suo opponente. Un Passare dell avversario è considerata un interruzione ai fine dell attivazione consecutiva. Eccezione: Se un giocatore è rimasto con un solo comando disponibile per l attivazione era quello che aveva appena attivato egli può selezionare quel comando (o Passare). Tuttavia, per selezionare un comando due volte consecutive in queste circostanze, il giocatore deve lanciare per la Continuità ed un risultato negativo rende Finito quel Comando per quel turno Attivazione estesa Se un giocatore vuole usare l Attivazione Estesa (una terza attivazione) per un corpo, egli DEVE effettuare un lancio di Continuità per quel corpo, anche in una situazione normalmente Automatica. Un giocatore può tentare un attivazione estesa solo una volta. Se il lancio fallisce. Il corpo è Finito per quel turno. Quando un corpo è Finito, girare tutti i comandanti di brigata di quel corpo sulla loro faccia Finito Una delle due Parti ha concluso Quando una delle parti è Finita e l altra ha ancora corpi che può attivare, l attivazione avviene nel seguente modo. 1. Il primo corpo selezionato tra quelli rimasti, riceve un Attivazione Automatica. 2. Per tutti i corpi susseguenti, il giocatore tira il dado per attivare: Se il lancio è uguale o più basso della Continuità del corpo, il corpo riceve una normale attivazione. RISORGIMENTO 1859: LE BATTAGLIE Se il lancio è più alto, il corpo è attivato ma può non attaccare (ma può far fuoco.) Nota di gioco: Questa regola entra in gioco quando una parte ha attivato tutti i suoi comandi/corpi due volte; Dichiararsi Finito non fa scattare la regola Fine delle Attivazioni La fase Attivazione finisce quando una delle seguenti condizini si verifica: 1. Entrambi gli avversari volontariamente passano (consecutivamente) in uno dei seguenti ordini: Austria, poi Francia, o; Francia, poi Austria, poi Francia 2. Nessun giocatore ha un comando che può essere attivato (sono tutti Finiti ) Nota di realizzazione: la diversa sequenza di passi rappresenta il generale vantaggio di iniziativa francese, grazie alla loro larga superiorità in termini di medio e basso livello di comando. In pratica, l esercito Francese era attivo. Un esempio di Attivazione e Continuità Solferino. (Ai fini di questo esempio, considerare tutte le brigate nello stato Sotto Ordini). E l inizio del turno. Il giocatore francese ottiene l Iniziativa e sceglie il I Corpo (d Hilliers) come suo corpo attivo. Finisce di muovere le unità all interno e quindi scegli il IV Corpo (Niel) per la sua prossima attivazione, per cui deve lanciare per la Continuità. Lancio un 3, che è più basso della Continuità di Niel che vale 4. Esegue quindi le azioni con le unità del IV Corpo. Il giocatore francese avendo attivato 2 corpi consecutivamente, conferisce al giocatore austriaco un attivazione Automatica. Egli seleziona il V Corpo di Stadion non deve lanciare il dado, la sua attivazione è Automatica ed esegue le azioni per quelle unità. Il gioco passa di nuovo al francese, che desidera attivare il I Corpo di nuovo (seconda volta). Egli deve lanciare, tuttavia, e lancia un 7, più alto del fattore di Hillier (3). Il gioco passa agli austriaci. L Austriaco, con una selezione Automatica, sceglie di attivare il V Corpo di Stadion ancora una volta; può farlo, dato che la sua seconda attivazione non è consecutiva (ci sono stati altri tentativi di attivazione, anche se falliti, che servono a rompere la catena di consecutività). Dopo aver attivato Stadion, gli austriaci desiderano continuare, selezionando il VIII di Benedek (non entro il Raggio di Comando dell esercito), per il quale lancia un 4 più basso della continuità di Benedek, così può attivare il corpo. Dopo Benedek, il francese riceve un attivazione Automatica, attivando i piemontesi. Il gioco torna quindi all austriaco. Prova ad attivare il 3 corpo di Schwartzenberg ma fallisce il lancio. Il giocatore francese ottiene un attivazione Automatica, attivando i piemontesi. Dopo aver concluso con essi, egli tenta di attivare il II Corpo ma fallisce. L austriaco ha un attivazione Automatica. Tuttavia, per gli sviluppi della situazione, sente di dover attivare il V Corpo di Pag. 8 Regolamento

9 La Seconda Gurerra di Indipendenza Italiana Stadion per una terza volta (Attivazione Estesa). Quindi, anche se normalmente sarebbe Automatica, a causa dell Attivazione estesa, deve lanciare. Lo fa ed ottiene un 6, più alto del Fattore Continuità di Stadion. Non solo egli fallisce la continuità, ma per quel turno è anche Finito. 4.6 In Riserva Le Brigate possono essere piazzate in Riserva e qualche brigata comincia la battaglia in riserva. Le Brigate sono piazzate in stato di Riserva solo nel Segmento Piazzamento Riserva. Tutte le unità in comando in una brigata, indipendentemente dalla vicinanza, sono piazzate tutte in Riserva. Esse possono volontariamente essere portate fuori dallo stato di Riserva solo nel Segmento Fuori Riserva. Nota di realizzazione: forse un po semplicistica ma è una regola che rende il gioco più facile da giocare Effetti della Riserva Le unità in stato di Riserva: Non possono muovere, sparare, attaccare Possono sovrapporsi mentre in Riserva fino a poter riporre tutte le unità di una stessa brigata in un esagono Possono Riordinarsi e/o Recuperare [8.5]. Essere in riserva è il solo modo con cui un unità può recuperare (Il Riordino è possibile per ogni unità attivata) 4.62 Rilascio involontario Una brigata può essere rilasciata involontariamente dallo stato di Riserva il momento in cui qualunque unità combattente nemica muove entro 3 esagoni da un unità di quella brigata, indipendentemente dalla catena di Comando. In seguito a tale rilascio involontario, ogni unità in Riserva che è sovrapposta riceve un interfase in cui può muovere fino ad uno esagono per conformarsi alle regole sulla sovrapposizione. Non ci sono restrizioni riguardanti quale direzione l unità che sta lasciando la pila vorrà scegliere, a parte quella di non muovere oltre un esagono. Nota di realizzazione: ogni scenario sancisce le possibili addizionali restrizioni che si applicano nel momento del rilascio dallo stato di Riserva, così come in quale turno un corpo in Riserva è automaticamente rilasciato. 5.0 MOVIMENTO Una Capacità di Movimento (MA) rappresenta il massimo numero di punti movimento (MP) che un unità può normalmente spendere durante un singolo segmento di attivazione. Le unità possono sempre muovere meno del loro MA. 5.1 Movimento Strategico Un unità che usa il Movimento Strategico (SM) piazza un marker di Movimento strategico sulla pedina ad indicarne tale stato. Il marker non può essere rimosso dall unità fino alla prossima attivazione (se decide di non continuare ad usare i SM). Vedere 7.45 per gli effetti sul combattimento 5.11 Effetti sul Movimento Usando il SM si raddoppia la MA dell unità. Tuttavia, quando si usa SM: Nessuna unità può cominciare o muovere entro tre esagoni da un unità combattente Le unità- non possono muovere in qualunque esagono densamente coltivato a meno che non lo faccia attraverso una Strada (non pista). A Magenta sono tutte considerate strade a parte le ferrovie, che si considerano piste e non possono essere utilizzate per il Movimento Strategico attraverso i vigneti Le unità non possono muovere attraverso un esagono scarsamente coltivato a meno che non lo faccia attraverso una strada o una pista E permessa la presenza di una sola unità per esagono 5.12 SM dell Artiglieria Il massimo MA di un artiglieria NON a cavallo quando usa il movimento strategico è 10. L artiglieria a cavallo usa il SM come fanteria o cavalleria. 5.2 Terreno Un unità spende Punti Movimento per ogni esagono in cui entra. Il costo in MP dipende dal tipo di unità e dal terreno a cui accede. (vedere la Tavola degli effetti del Terreno). Movimento in/attraverso certi tipi di terreno causerà la Riduzione di alcune unità 5.21 Strade. Le unità che usano Strade pagano il costo della strada se stanno entrando in quell esagono da un altro che contenente una connessione stradale, altrimenti, pagano il costo dell altro terreno dell esagono. Un unità che usa una strada per attraversare un esagono più elevato, o una cresta, considera quell esagono come fosse ad un livello immediatamente più basso. Quindi, la strada che porta da S1424 a S1425 permette all unità di ignorare il costo dovuto al cambio di elevazione. Una Strada Principale differisce da una secondaria solo perché non è influenzata dalla pioggia (vedere il fas cicolo da gioco) Piste e strade Ferrate Le piste dimezzano (arrotondando per difetto) il costo per entrare in un tipo di esagono specifico. Tuttavia, non hanno effetto sul costo per elevazione. Le ferrovie sono trattate come se fossero piste Fiumi e Canali L acqua corrente è considerata nei seguente modi: Il Fiume Ticino (mappa di Magenta) è invalicabile, a parte dove ci sono ponti Copyright GMT Games, 2000 Pag. 9

10 Canali e Ruscelli Profondi sono difficili da attraversare; per qualche tipo di unità sono invalicabili (vedere la Tavola Effetti del Terreno). Inoltre, la fanteria che attraversa simili esagoni riceve un automatico Disordine Ruscelli bassi sono trattati come indicato dalla Tavola Effetti del Terreno Guadi. Dove le strade attraversano un ruscello senza un ponte, si considera che ci sia un Guado. Le piste non creano Guadi Nota di realizzazione: E abbastanza difficile determinare gli effetti di un ruscello o canale, specialmente a Solferino, essenzialmente a causa della mancanza di informazioni. I canali erano almeno larghi 3 metri, e più profondi di un uomo ma mai più larghi di 10 o 15 metri. Questo li rendeva un problema, ma non un ostacolo insormontabile. Per quanto riguarda i ruscelli, le loro difficoltà erano nel fatto che molti erano affondati nel terreno con sponde piuttosto ripide. La battaglia non fa menzione di grosse difficoltà per il passaggio su queste barriere (a parte il grande canale che scorre attraverso Medole). Questo potrebbe naturalmente significare che le truppe li evitarono 5.24 Terreno in elevazione I lati di esagono dove cambia la quota del terreno (ai fini del gioco, se non nella realtà) sono chiamati pendii. Ci sono 3 tipi di pendii, ognuno con un indicazione visiva differente (vedere i campioni di terreno sulle mappe): Graduale: Cambio di un livello (nessuna icona Consistente: Cambio di 2 livelli Ripido: Cambio di tre livelli Impervio: Tutti gli esagono su livello 4 e 5 sono Terreno Impervio (alcuni sono anche Boscoso e Impervio) Angolo di Fuoco dell Artiglieria: Il fuoco dell artiglieria a distanza (non adiacente all obiettivo) deve considerare anche il numero totale dei cambi di quota, questi influenzeranno l angolo di fuoco. Per esempio, l artiglieria che fa fuoco da una posizione più alta di 2 livelli rispetto all obiettivo distante diversi esagoni, sarà considerata fare fuoco da un Pendio Consistente ai fini degli Effetti del Terreno Creste (Solo Solferino) Le creste rappresentano consistenti, ma strette, elevazioni di terreno. Il colore dei lati di esagoni in cui si trova una cresta, rappresenta il livello della cresta stessa, è in pratica lo stesso codice di colori utilizzati per i livelli degli esagoni. (La maggior parte sono di un livello superiore al terreno in cui si trovano; poche altre sono più ripide. Il costo per attraversare una cresta è basato sul cambio di quota, come elencato sulla Carta Effetti del terreno. Notare tuttavia, che quando si attraversa una cresta, un simile movimento nega il costo per il cambio di elevazione relativo all esagono in cui si entra. Es.: un unità di fanteria che si muove da S2218 a S2117 pagherebbe 3 MP (uno per accedere all esagono più 2 per attraversare Una Cresta Consistente). La cresta nega il costo del pendio tra i 2 esagoni. RISORGIMENTO 1859: LE BATTAGLIE 5.26 Lati di esagono intransitabili Certi esagoni/lati sono intransitabili; le unità non possono accedervi o attraversarli (a meno che essi non siano attraversati da Strada o Ponte). Notare che la regola del Permesso di un esagono (5.31) non permette l accesso a esagoni/lati intransitabili. Es: Cavalleria e artiglieria non può attraversare lati di Pendio Ripido, se non tramite una strada 5.27 Esagoni Coltivati. La maggiora parte degli esagoni a livello 2 di Magenta sono Densamente Coltivati. A parte i costi movimento, gli esagoni Densamente Coltivati hanno qualche regola inusuale relativa alla ZOC (6.23), movimento e combattimento (vedere il fascicolo da gioco di Magenta). Gli esagoni di terreni Leggermente Coltivati a Solferino hanno anch essi qualche regole importante sulla ZOC oltre ai loro costi. Nota di gioco: La regola importante per Magenta è Nessuna Sovrapposizione se vuoi utilizzare Strade/Piste attraverso questi esagoni Paesi e Villaggi Questi sono trattati distintamente, soprattutto in termini di movimento e benefici per il combattimento (vedere 5.5 su Paesi). Esagoni con solo un edificio sono trattati come il resto del terreno dell esagono Castelli Essenzialmente, ce ne sono solo 2: uno sopra il Villaggio di Solferino, e Monte Rotondo a Magenta. Solo un unità può beneficiare dei vantaggi di un castello e quell Unità non può essere una cavalleria. Tutte le altre unità sono considerati fuori dal castello. Se Più di un unità è sovrapposta nell esagono, l unità in fondo è considerata all interno del castello. Quando un esagono di castello è attaccato, le unità all esterno del castello sono trattate separatamente, e attaccate separatamente. 5.3 Restrizioni sul Movimento Quando un unità muove, essa traccia un sentiero di esagoni continui attraverso la griglia, pagando il costo per ognuno di essi in cui entra, e il movimento di un unità deve essere completato prima che cominci quello di un altra. Ogni unità può essere mossa in ogni direzione o combinazione di direzioni. I vari lati di un unità (6.1) non hanno effetto su come o dove può muovere. Eccezione: Vedere la regola sulla Consapevolezza per gli esagoni Densamente Coltivati a Magenta Entrata Minima Un unità che muove deve avere abbastanza MP per pagare il costo del terreno (e ZOC) relativo all esagono in cui sta entrando; se non ne ha, non può accedere a quell esagono, Tuttavia, un unità può muovere di un esagono indipendentemente dagli MP disponibili, purché non si tratti di un esagono intransitabile. Pag. 10 Regolamento

11 La Seconda Gurerra di Indipendenza Italiana 5.32 Artiglieria che spara Le unità di artiglieria che sparano possono anche muovere, ma devono usare solo la metà (arrotondato in difetto) della loro capacità di Movimento per quel segmento. Le unità di artiglieria possono muovere, e sparare. In questo caso, il tiro incorre ad un modificatore al dado di 1. Artiglierie che usano il Movimento Strategico non possono sparare nell attivazione Divieto di adiacenza La cavalleria non può muovere adiacente ad un unità combattente nemica, a meno che il movimento non sia parte di una carica. L artiglieria non può muovere adiacente ad un unità nemica, a meno che le due non siano separate da terreno intransitabile Entrata Protetta Nessuna unità può muovere entro 2 esagoni dell Esagoni di Entrata nemica (5.6) fino a quando tutti i rifornimenti non siano entrati in gioco. 5.4 Sovrapposizione La sovrapposizione si riferisce al caso in cui più di un unità si trova nello stesso esagono allo stesso tempo Sovrapposizione Normale Le regole di base sono: 1. Si possono sovrapporre fino a DUE unità di fanteria/cavalleria della stessa Brigata Es.: due battaglioni di fanteria della brigata di Da uber (VIII, austriaca) possono sovrapporsi. Ma un unità di Da uber non si può sovrapporre con una di Lippert, anche se sono della stessa divisione (Lang). 2. UNA SOLA unità di artiglieria si può sovrapporre con un unità di fanteria o cavalleria (indipendentemente dal comando di appartenenza) 3. Si possono sovrapporre TRE unità di artiglieria insieme 4. Quando si usa il movimento strategico, solo un unità combattente può occupare lo stesso esagono 5. Quando in Riserva, le unità si possono sovrapporre senza penalità 6. La fanteria in un Paese ha speciali restrizioni (5.5). 7. Marker e Comandanti non contano ai fini della sovrapposizione 5.42 Sovrapposizioni in Combattimento Le restrizioni della sovrapposizione si applicano sempre, ad eccezione del momento dell attacco. Un unità può muovere dentro un esagono contenente un unità nemica è la procedura per l effettuazione di un attacco (7.42). Un unità non può muovere attraverso un esagono contenente un unità combattente nemica Ordine di Sovrapposizione L artiglieria può far fuoco indipendentemente dalla sua posizione nella pila. Jägers, Chasseurs e F. Leggera possono sparare solo se sono in cima alla pila. 5.5 Paesi Le strette vie, ravvicinate, edifici di pietra e le mura di cinta dei paesi italiani (es. Magenta) costituivano forti posizioni difensive. Queste regole NON si applicano ai villaggi Sovrapposizione in Paesi. Un giocatore può sovrapporre fino a 3 unità di fanteria, o due di fanteria e una di artiglieria, in un esagono di paese, indipendentemente dai comandi di appartenenza. Le restrizioni alla cavalleria si applicano normalmente Effetti dei Paesi Se due o più unità di fanteria sono in un esagono di Paese, ognuna guadagna i seguenti vantaggi: Il loro Fronte si estende sui sei lati dell esagono, ZOC compresa. Tuttavia, la ZOC non si estende su esagoni densamente coltivati o Boschi (6.23). Quando lasciano un esagono o attaccano fuori da quell esagono, esse possono farlo attraverso qualunque dei sei lati. Questi Vantaggi non si applicano a singole unità di fanteria in esagoni di paese, né si applicano alla cavalleria Restrizioni del Paese Un unità che inizia il suo movimento in un esagono di paese che si sta avvantaggiando della sovrapposizione paga un extra Mp per lasciare quell esagono. Solo 2 unità possono attaccare fuori da un esagono di Paese, anche se ce n è una terza nell esagono. Ciò include Jägers che sparano, Chasseur o Fanteria Leggera Cavalleria in Città La cavalleria non riceve NESSUNO dei benefici di un esagono di paese (incluso il beneficio del terreno applicato alla fanteria). Non possono caricare un nemico in Città 5.6 Rinforzi I rinforzi entrano in gioco nei turni elencati nella tabella per lo specifico scenario (vedere Fascicolo da Gioco). Entrano quando i loro corpi sono attivati. Entrano attraverso gli Esagoni di Entrata stabiliti nello scenario, come se fossero in una fila che si estende fuori dalla mappa. Cioè, la prima unità in quel Comando paga il costo per accedere al bordo della mappa. Ogni unità di rinforzo addizionale paga il costo del terreno moltiplicato dal numero di unità di rinforzo che sono entrate prima di lei attraverso quell esagono di entrata. Per qualche Rinforzo si specifica che può essere attivato una volta in quel turno. Ciò rappresenta unità che arrivano più o meno alla metà, in ordine di tempo, di quel turno. Copyright GMT Games, 2000 Pag. 11

12 I rinforzi possono entrare usando il Movimento Strategico, anche se rispondono ai requisiti ed il giocatore lo desidera. 6.0 POZIZIONE La posizione delle pedine (Lati dell unità, adiacenza e zona di controllo) hanno un impatto su cosa quell unità può e o deve fare. 6.1 Orientamento dell unità Tutte le unità sono sistemate in un esagono in modo che la sua parte superiore (il bordo con il nome dell Unità), sia rivolta verso uno dei lati di un esagono, come mostrato in figura (fare riferimento al testo inglese). Tutte le unità in un esagono devono guardare verso lo stesso lato (eccetto quanto specificato in 6.13 e 6.14). I tre esagoni del fronte sono chiamati esagoni Frontali; quello dietro, esagoni Posteriori. Figura A Orientamento di un unità 6.11 Rotazione La rotazione dei lati non ha effetto sul movimento, e un unità può cambiare orientamento in ogni momento, durante e alla fine del movimento. Le unità non devono essere rivolte verso un particolare esagono per entrarci. Eccezione: Vedere 6.33 relativamente alla posizione in una ZOC frontale del nemico Fronte di Attacco Un unità può attaccare solo nei suoi esagoni Frontali, con qualche restrizione (6.23) Lati dell Artiglieria Artiglierie sovrapposte, o unità di artiglieria sovrapposte con un unità di fanteria, può NON essere rivolta nella stessa direzione. E sempre l orientamento della fanteria (o cavalleria) che determina il Modificatore del dao nel caso di Attacco Quadrato Per proteggersi contro le cariche di cavalleria, fanteria, non Jäger o Chasseur, entro i normali limiti di sovrapposizione [5.41]) possono assumere differente orientazione per formare un quadrato. Per far ciò l unità non deve essere adiacente ad un unità nemica e deve pagare 1 MP, in seguito non potrà muovere per il resto del turno. Piazzare un marker di Quadrato (Square) sopra l unità. Il quadrato conferisce i seguenti vantaggi: Le unità in quadrato non possono muovere: Tutte gli esagoni adiacenti al quadrato si considerano frontali Tutte le unita in un Quadrato possono far fuoco, tuttavia lo fanno comunque separatamente Le unità di cavalleria aggiungono uno (+1) al loro lancio del dado per il Coinvolgimento nella Carica (7.42) quando caricano un quadrato. RISORGIMENTO 1859: LE BATTAGLIE Le unità possono lasciare il quadrato pagando un MP. Ma non possono essere adiacenti ad un unità nemica Orientazione di unità Riordinate Unità Riordinate possono cambiare orientazione (7.9) 6.2 Zone di Controllo Le Zone di Controllo rappresentano l estensione della presenza dell unità fuori dall esagono in cui è piazzata, di solito attraverso esploratori e manovrabilità ZOC Frontali La fanteria e la cavalleria esercitano una ZOC in tutti i tre esagoni frontali adiacenti all esagono occupato. Non ci sono ZOC posteriormente all unità Eccezione : Artiglieria e Unità Disordinate non esercitano ZOC 6.22 Limitazioni della ZOC Una ZOC non si estende: Attraverso lati di esagono intransitabile o dentro Paesi Attraverso ponti (ma si estendono attraverso Guadi) SU lati di esagono con pendenza ripida ed estremamente ripida (ma si estende verso il BASSO per la fanteria) 6.23 ZOC su Esagoni Coltivati La maggior parte del campo di battaglia di Magenta è una terra densamente coltivata Vigne, alberi da frutto ed altri tipi di coltivazione densa. Lo stesso vale per la maggior parte della pianura meridionale di Solferino, anche se la vegetazione non è così intricata, per cui abbiamo esagoni leggermente coltivati In addizione al costo movimento per districarsi in questo mare di verde, un unità esercita la ZOC solo nell esagono direttamente adiacente al suo fronte. Eccezione: Le ZOC si estendono in qualunque esagono frontale connesso all esagono in cui si trova l unità da una strada o pista Unità che si trovano in un esagono Densamente Coltivato può attaccare solo in uno dei suoi esagoni controllati. Questo non si applica alle unità in terreni leggermente coltivati, anche se essi esercitano una ZOC solo nell esagono direttamente frontale. Nota di gioco: Vedere lo scenario Magenta nel Fascicolo da Gioco per le regole addizionali relative a questo argomento. 6.3 Muovere Adiacente Il costo per muovere adiacente ad un unità nemica rappresenta il tempo e difficoltà necessaria per schierarsi in formazione di attacco. Vedere anche 5.33 per i divieti di adiacenza. Pag. 12 Regolamento

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