LISTA DELL ESERCITO. Quartier Generale

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1 LISTA DELL ESERCITO Quartier Generale (0-1) Tecnoprete Lord Maestri di tecnologie arcane, i Tecnopreti governano sul pianeta natale di Marte e su innumerevoli altri Mondi Forgia sparsi per l Imperium. Ognuno di loro una volta era umano, ma non appena salito di rango all interno del Culto Mechanicus, sempre più impianti cibernetici sono stati aggiunti per migliorare la loro debole carne. Nonostante raramente lascino la propria Fortezza, da ognuno di loro ci si aspetta che guidi una Ricerca di reliquie perdute come il sistema di Costruzione Tecnico Standard (STC), un immenso database creato durante l Era Oscura della Tecnologia. Alcuni di loro rendono queste ricerche la loro unica ragione di vita, a questi viene assegnato il titolo di Tecnoprete Questore, superati in grado solo dai Tecnomaghi, le cariche più alte all interno del Culto del Dio Macchina. Qualsiasi tecnoprete, indipendentemente dal rango, è totalmente asservito al ritrovamento di artefatti antichi di migliaia di anni di importanza incommensurabile per la ricerca tecnologica. Potenziati nel corpo, e con equipaggiamenti dalla tecnologia super avanzata, viaggiano attraverso la galassia scortati da un contingente del culto, portando avanti la propria sacra crociata. Tecnomago Tecnoprete Questore Opzioni: Può scegliere qualsiasi equipaggiamento a lui consentito nella sezione Arsenale. Regole speciali: I Tecnopreti Lord godono delle regole speciali Armi perfezionate dell Adeptus Mechanicus e Bioimpianti. Maledizione della Macchina: Un tecnoprete Lord può acquistare questo potere psionico per +3 pti., da ora in poi il modello diventa uno psionico. La particolare empatia che un Tacnoprete Lord ha sviluppato naturalmente nei confronti delle macchine si è perfezionata tanto da permettergli di debilitarle con la semplice imposizione delle mani. Effettua normalmente un test psionico, se so superi e se il Tecnoprete si trova a contatto con un veicolo avversario, durante la prossima fase di corpo a corpo, invece di effettuare i propri attacchi può decidere di effettuarne uno solo. Se va a segno tira un D6: 1-3 nulla 4-5 danno superficiale 6 danno grave Personaggio Indipendente: A meno che non sia accompagnato dal proprio seguito di Servitori, un Tecoprete Lord è considerato un Personaggio Indipendente. Seguito: Un Tecnoprete Lord può essere accompagnato da fino a 8 tra Servitori arma e combattenti. Non possono essere scelti più di quattro servitori dello stesso tipo. Non occupano una scelta QG. Trasporto: Un Tecnoprete Lord può essere imbarcato su un Rhino dell Adeptus Mechanicus per +50 pti., su un Chimera dell Adeptus Mechanicus per +70 pti., o su un Land Raider per pti.. 15

2 Tecnoprete Ingegnere I tecnopreti Ingegneri sono particolarmente addestrati a passare le loro vite sul campo di battaglia, aiutando altre forze dell Imperium o guidando loro stessi un contingente dell Adeptus Mechanicus. Sono praticamente i più abili tra i costruttori umani, posseggono una specie di tecno-empatia che permette loro di entrare in contatto con lo spirito macchina di ogni congegno tecnologico, il che li aiuta a capirli fino in fondo. A differenza di altri tecnopreti, essi non concentrano la loro vita su una singola disciplina, ma sono praticamente maestri di qualsiasi tecnologia imperiale. La loro presenza sul campo è incalcolabile per mantenere efficaci macchine ed equipaggiamenti, si dice che qualsiasi cosa riparata da un ingegnere sia più funzionale di una nuova. Tecnoprete Ingegnere Opzioni: Può scegliere qualsiasi equipaggiamento a lui consentito nella sezione Arsenale. Regole speciali: Un Tecnoprete Ingegnere gode delle regole speciali Armi perfezionate dell Adeptus Mechanicus e Bioimpianti. Personaggio Indipendente: A meno che non sia accompagnato dal proprio seguito di Servitori, un Tecoprete Ingegnere è considerato un Personaggio Indipendente. Seguito: Un Tecnoprete Ingegnere può essere accompagnato da fino a 6 tra Servitori arma, combattenti e tecnici. Non possono essere scelti più di tre servitori dello stesso tipo. Non occupano una scelta QG. Benedizione dell Omnissia: In qualità di membro dell Adeptus Mechanicus è sacro compito di un Ingegnere di riparare i veicoli danneggiati sul campo di battaglia e rimandarli nel posto che compete loro. Se un veicolo ha subito un risultato di Arma Distrutta o Immobilizzato, un Ingegnere può provare a raggiungere la tecnocoscienza della macchina ed a riparare immediatamente il guasto. L Ingegnere deve cominciare il movimento in contatto di base con il veicolo che intende riparare e non deve essere ingaggiato, in fuga o bloccato in corpo a corpo. Tira un D6 alla fine della fase di movimento, con un risultato di 6+ il danno è riparato e nelle seguenti fasi sia l Ingegnere che il veicolo potranno agire normalmente. Se il tentativo di riparazione fallisce si potrà provare nuovamente nel turno successivo. Seguito di Servitori I Tecnopreti non si fidano molto delle persone, e preferiscono riporre la propria fiducia sul Dio Macchina e i suoi servitori. I Servitori sono quindi la guardia del corpo perfetta, poiché la loro devozione incondizionata assicura la migliore protezione sul campo di battaglia. Esistono categorie diverse di Servitori, a seconda dell utilizzo che il proprio padrone desidera farne in combattimento. Servitore Tecnico Servitore Arma Servitore Combattente Opzioni: Un Servitore Tecnico è armato con una arma da corpo a corpo. Per ogni servitore tecnico un Tecnoprete Ingegnere o Apprendista Techmarine può sommare +1 al tiro per la Benedizione dell Omnissia. Un Servitore Arma è armato con un fucile laser che può sostituire con: fucile requiem +1 pt, machinegun +1 pt, lanciafiamme +5 pti., fucile termico +10 pti., fucile plasma +10 pti., lanciagranate +10 pti. Fino a tre Servitori Arma possono sostituire il fucile laser con: lanciafiamme pesante +12 pti., Requiem pesante +15 pti., multimelta +20 pti. Di questi tre servitori solo uno può essere equipaggiato con un cannone laser +35 pti. o cannone al plasma +35 pti. Un Servitore Combattente è armato con una arma da corpo a corpo e deve essere equipaggiato con un maglio ad energia per +15 pti. o con Protesi da Combattimento (vedi Arsenale) +2 pti. Regole speciali: Se il Tecnoprete o Techmarine al quale sono stati assegnati lascia il gioco, l unità va immediatamente in Ordini di Emergenza per il resto della partita e non può venire comandata da nessun altro personaggio. 16

3 Reparti Speciali Apprendista Techmarine L Adeptus Mechanicus è responsabile per l addestramento finale dei Techmarine dell Adeptus Astartes, quegli Space Marine che hanno mostrato una speciale attitudine nell utilizzare e mantenere vari sistemi d arma. In continuazione i Tecnopreti impartiscono insegnamenti a decine di apprendisti, ma non rivelano mai fino in fondo tutti i segreti del Dio Macchina! Spesso dei Techmarine accompagnano i Tecnopreti in battaglia, sia per imparare sul campo, che come valido soldato da utilizzare nella ricerca tecnologica. Ma a tutti viene impiantato uno speciale chip di memoria che provvede a cancellare qualsiasi informazione un Tecnomago non voglia sia rivelato, con grande disappunto dei Maestri Capitolari. Techmarine Opzioni: Può scegliere qualsiasi equipaggiamento a lui consentito nella sezione Arsenale ad eccezione delle Reliquie. Personaggio Indipendente: A meno che non sia accompagnato dal proprio seguito di Servitori, un Apprendista Techmarine è considerato un Personaggio Indipendente. Seguito: Un Apprendista Techmarine può essere accompagnato da fino a 4 tra Servitori arma, combattenti e tecnici. Non possono essere scelti più di tre servitori dello stesso tipo. Non occupano una scelta Reparti Speciali. Benedizione dell Omnissia: Per +5 punti un Apprendista Techmarine può avere la regola Benedizione dell Omnissia, come spiegato nella sezione riservata ai Tecnopreti Ingegneri. Elettropreti Odore di ozono e scintillanti scoppi di energia blu sono gli araldi dell arrivo in battaglia degli Elettropreti. Fanatici caricati elettricamente, sono i guerrieri d elitè del Culto del Dio Macchina. Ognuno di loro è coperto di elaborati circuiti e rune di potere incise sulla propria pelle, ed in combattimento illuminano il campo con archi di energia che danzano sui loro corpi. Un dispositivo particolare, chiamato Electoo, da loro una forza ed una velocità sovrumane, permettendo anche di sparare piccoli lampi di energia verso i nemici più prossimi. Solo i più zelanti fanatici tecnoadepti vengono scelti per l impianto degli electoo, in quanto le continue scariche elettriche provocano grossi danni cerebrali, e questo è il motivo dell improvvisa morte di alcuni di loro quando i congegni sono particolarmente sollecitati in combattimento. Elettroprete (6) Invul Unità: l unità è composta da 5 a 10 Elettropreti Armi: Electoo. Electoo: Gli electoo raddoppiano la forza del modello e contano come arma ad energia. Inoltre l electoo garantisce un TS invulnerabile di 5+. Gli elettropreti possono anche sparare un piccolo lampo di energia durante la fase di fuoco con il seguente profilo: gittata 6 Fo 3 VP- Assalto 1. Gli elettropreti possono inoltre decidere di sovrasforzare il sistema permettendo di muoversi di un ulteriore D6 durante la fase di movimento, ma se nel tiro ottieni 6 effettua immediatamente un test di resistenza, se fallisci devi rimuovere un modello come perdita. Scossa Statica: L energia scatenata dagli elettropreti è estremamente dannosa per i delicati circuiti di una macchina, per questo motivo una squadra di elettropreti non può mai essere imbarcata su un veicolo. Furia Fanatica: Gli elettropreti devono muovere il più velocemente possibile verso la più vicina unità avversaria in vista, ed assaltare il nemico se ne hanno la possibilità. Se vengono sconfitti in corpo a corpo e falliscono il test di morale, invece di ripiegare rimuovi dal gioco un D3 di modelli a causa del sovraccarico di energia. Per tutto il resto considera il combattimento come un pareggio. 17

4 (0-1) Coorte Robotica I Robot Imperiali sono incarnazioni viventi del Dio Macchina, il cui spirito anima questi antichi costrutti di metalli arcani e circuiti. Essi muovono per il campo, implacabili e letali nella loro avanzata. Ogni Robot ha un cervello primitivo di bioplasma, mantenuto per secoli dai più esperti Genomanti della Legio Cibernetica, e la corazza è costituita interamente di plastiacciaio e adamantio, come le più sofisticate armature terminator. L arte di sviluppare nuovi cervelli bio-meccanici è ormai quasi perduta, e datata a prima della Prima Crociata dell Imperatore, quindi ogni robot è praticamente una reliquia inestimabile. Ma il rischio di perderli è pareggiato dalla loro incredibile potenza di fuoco ed efficacia in combattimento. Tutti i membri del Culto Mechanicus venerano questi fedeli e potenti servitori dell Umanità, che sono una fonte di ispirazione in battaglia. Robot Squadra: Una Coorte Robotica consiste da 1 a 3 modelli accompagnati da un Tecnoprete Supervisore. Armi: Tutti i Robot sono armati con armi dei bipodi che ignorano i normali TA, inoltre devono scegliere una delle seguenti armi al costo in punti indicato, ogni robot può scegliere le proprie armi indipendentemente dagli altri: Cannone laser (+20 pti.), Cannone automatico (+12 pti.), Multimelta (+20 pti.), Lanciamissili (+18 pti.), Cannone plasma (+20 pti.), Cannone d Assalto (+20 pti.), Requiem pesante (+10 pti.), Multi-Laser (+10 pti.), Lanciafiamme pesante (+10 pti.), Requiem d assalto (+5 pti.), Plasmagun (+10 pti.), Meltagun (+8 pti.). Opzioni: Per +15 pti.. Possono avere al posto del braccio con l arma da fuoco una seconda arma da corpo a corpo dei bipodi, che aggiunge +3 alla forza del modello e garantisce un attacco in più nel profilo. Ogni Robot può montare una arma addizionale sulla spalla al costo in punti indicato: Lascannon (+30 pti.), Cannone automatico (+20 pti.), Multimelta (+25 pti.), Lanciamissili (+25 pti.), Requiem pesante (+15 pti.), Multilaser (+15 pti.) Implacabili: I Robot e qualsiasi personaggio a loro aggregato passeranno automaticamente qualsiasi test di morale o inchiodamento debbano compiere. Grossi e lenti: I Robot sono delle creazioni estremamente grosse e ingombranti, per cui muovono sempre come su terreno accidentato, ma anche se hanno mosso conteranno sempre come stazionari al momento di far fuoco o per vedere se possono assaltare. Possono sparare con le armi d appoggio anche se hanno mosso. Non possono essere trasportati da alcun veicolo a causa del loro peso eccessivo. Corazza Terminator: Esattamente come una armatura Terminator, la corazza dei Robot è incredibilmente resistente (TA 2+/ TS 5+), inoltre permette alla Coorte di Robot, ed al Tecnoprete Supervisore aggregato di entrare in gioco con la regola attacco in profondità. Supervisore: una Coorte deve essere guidata da un Tecnoprete Supervisore acquistato al costo in punti indicato. Se per una qualsiasi ragione la Coorte dovesse ritrovarsi senza un Tecnoprete qualsiasi a guidarla andrà immediatamente in Ordini di Emergenza finché un Tecnoprete non si aggreghi all unità. Tecnoprete Supervisore Nonostante siano incredibilmente fedeli, gli elementi del Culto Mechanicus più decerebrati richiedono costante supervisione. Dei tecnoadepti appositamente addestrati sono assegnati come Supervisori per queste unità, guidandoli in battaglia contro la minaccia nemica. Tecnoprete Supervisore Opzioni: Può scegliere qualsiasi equipaggiamento a lui consentito nella sezione Arsenale ad eccezione delle Reliquie. Nota: nonostante sia inserito in questa sezione, un Tecnoprete Supervisore NON può essere scelto senza una squadra da guidare, sia essa costituita da Robot o da Servitori, inoltre non conta come scelta di alcun tipo nella tabella selezione dell armata. 18

5 Skitarii Il grosso degli eserciti dell Adeptus Mechanicus è costituito da guardie note come Skitarii: soldati umani dotati di espansioni bioniche, collegamenti d arma e nessi sensoriali. Grazie al sostegno delle potenti officine dell Adeptus Mechanicus, gli Skitarii sono tra i soldati meglio equipaggiati di tutto l Imperium, considerati al pari della fanteria scelta o delle legioni da sbarco. Quando non combattono in prima persona sono comunque utilizzati per azionare le enormi armi di difesa planetaria o i Titani, le più poderose macchine create dall uomo. Skitarii Skitarii Centurione Squadra: L unità è composta da 1 sergente e 4-19 skitarii Truppe Equipaggiamento: Tutti gli skitarii contano avere Protesi Bioniche (vedi Arsenale) e sono armati di fucile laser. Opzioni: Ogni modello nell unità può sostituire il fucile laser con un machine gun a +1 pt o un fucile requiem a +1 pt. Fino a due modelli nell unità possono sostituire il fucile laser con un lanciafiamme (+5 pti.), con un fucile termico (+10 pti.), con un fucile plasma (+10 pti.) o con un lanciagranate (+8 pti.) Due modelli possono formare una Squadra Armi Pesanti, la squadra può essere equipaggiata con: cannone laser (+18 pti.), cannone automatico (+12 pti.), lanciamissili (+15 pti.), Requiem pesante (+10 pti.), multimelta (+18 pti.), cannone plasma (+22 pti.), multi-laser (+10 pti.). L intera squadra può essere equipaggiata con granate perforanti per +2 pti/modello e/o a frammentazione per +1 pt/modello Personaggio: Il sergente può essere promosso a Centurione per +10 punti e scegliere così equipaggiamenti dall Arsenale ad eccezione di Reliquie Tecnologiche. Trasporto: Se l unità non è composta da più di 10 modelli può essere imbarcata su un Rhino per +50 pti. Se l unità non è composta da più di 12 modelli può essere imbarcata su un Chimera dell Adeptus Mechanicus per +70 pti. Vedi la sezione trasporti per ulteriori informazioni su questi veicoli. Attacco in profondità: Fino a una unità di Skitarii nell esercito può essere tenuta in riserva ed essere paracadutata o teletrasportata sul campo di battaglia utilizzando la regola per l Attacco in Profondità al costo di +4 punti a modello. Squadra di Servitori da Combattimento I Servitori sono macchine organiche utilizzate per un numero infinito di compiti in tutto l Imperium. Una volta programmati per un compito lo portano a termine fini in fondo senza lamentele, nonostante il pericolo che comporti. Gli impianti meccanici che li compongono permettono loro di operare in qualsiasi ambiente. In combattimento vengono sacrificate le versioni meno sofisticate di queste biomacchine, delle mere creazioni dotate di numerosi congegni volti a flagellare un nemico che si sia portato incautamente troppo vicino. Servitore da combattimento (4) (2) 8 4+ Squadra: L unità è composta da 5 a 15 servitori da combattimento. Equipaggiamento: Tutti i servitori contano avere Protesi da Combattimento (vedi Arsenale, bonus già incluso nel profilo) e arma bianca aggiuntiva. Un modello nell unità può sostituire le protesi con un maglio ad energia per +13 punti. Supervisore: una squadra di servitori da combattimento deve essere guidata da un Tecnoprete Supervisore acquistato al costo in punti indicato. Se per una qualsiasi ragione la squadra dovesse ritrovarsi senza un Tecnoprete qualsiasi a guidarla andrà immediatamente in Ordini di Emergenza finché un Tecnoprete non si aggreghi all unità. Trasporto: Se l unità non è composta da più di 10 modelli può essere imbarcata su un Rhino per +50 pti. Se l unità non è composta da più di 12 modelli può essere imbarcata su un Chimera dell Adeptus Mechanicus per +70 pti. 19

6 (0-1) Cultisti del Dio Macchina Reclutati per la maggior parte dalla popolazione locale, queste persone normali sono state arruolati dai Preti dall Adeptus Mechanicus come milizia cittadina per aiutare i Tecnopreti nelle loro ricerche. Alcuni di loro con il passare del tempo riescono persino a giungere a cariche prestigiose all interno del Culto sempre che riescano a sopravvivere ai fuochi della battaglia. Cultista Prete del Dio Macchina Squadra: L unità è composta da 10 a 50 cultisti. Equipaggiamento: Tutti i cultisti sono armati di fucile automatico. Opzioni: Un modello nell unità può sostituire il fucile automatico con un lanciafiamme (+4 pti.), con un fucile termico (+8 pti.), con un fucile plasma (+8 pti.) o con un lanciagranate (+6 pti.) Personaggio: La squadra può essere accompagnata da un Prete per +40 pti. Il prete è equipaggiato con pistola automatica e arma da corpo a corpo. Può scegliere equipaggiamenti dall Arsenale ad eccezione di Reliquie Tecnologiche. Finché è guidata da un Prete l unità è obbligata a caricare un avversario che si trovi entro il raggio di carica, ma può ripetere tutti i tiri per colpire falliti nel primo turno di corpo a corpo. 20

7 Supporti Leggeri Squadrone di Sentinel Skitarii Le forze del Culto Mechanicus spesso sono accompagnate da comuni bipodi imperiali, in quanto ideali per perlustrare zone sconosciute. I piloti dei Sentinel sono addestrati al sotterfugio ed a intercettare le forze avversarie mandate in esplorazione. Sono equipaggiati in modi diversi a seconda delle diverse necessità che debbono affrontare, ma la dotazione standard è composta da un arma e da diversi strumenti per sgomberare il passaggio. Armatura Profilo Punti AC AB Fo Fronte Lato Retro I A Sentinel 35+armi Squadrone: 1-3 per Squadra Tipo: Veicolo scoperto, bipode. Equipaggio: uno Skitarii Armi: Ogni Sentinel DEVE essere armato con una delle seguenti armi da fuoco: multi-laser (+10 pti.), lanciafiamme pesante (+5 pti.), Requiem pesante (+10 pti.), cannone automatico (+15 pti.), cannone d assalto (+20 pti.), cannone laser (+20 pti.) Turbosega: Alcuni Sentinel sono equipaggiati con una grande sega circolare utilizzata per liberare il percorso quando si muovono. Esse sono utili in corpo a corpo, e per +7 punti conferiscono +1 Fo e +1 A al modello. Opzioni: I Sentinel possono scegliere solo le seguenti dotazioni per I veicoli: Comparto Corazzato, Corazza rinforzata, Riflettore, Fumogeni, Migliorie Fuoristrada, Missile Cacciatore. Esplorazione: I Sentinel godono della regola speciale Esploratori descritta nel Manuale delle Regole. (0-2) Squadrone di Land Speeder dell Adeptus Mechanicus Esistono pochi di questi veicoli sparsi per l Imperium, e a parte gli Space Marine solo l Adeptus Mechanicus utilizzano questi mezzi volanti leggeri in grande numero. I Land Speeder richiedono una manutenzione quasi giornaliera per poter avere dei motori sempre efficaci, ed i Tecnopreti sono molto riluttanti a condividerne i segreti con altri. Solo ai Techmarine insegnano come mantenerli, questo grazie all affinità alle macchine che li rende così simili ai Tecnopreti. Profilo Punti Fronte Lato Retro AB Land Speeder Squadrone: 1-3 per Squadra Tipo: Veicolo scoperto, veicolo veloce. Equipaggio: Skitarii pilota e artigliere Arma: Requiem pesante. Opzioni: Il Requiem pesante può essere sostituito da un multimelta per +15 pti. Inoltre puoi montare una delle seguenti armi: Lanciafiamme pesante (+10 pti.), Cannone d assalto (+30 pti.), Cannone plasma (+30 pti.), multi-laser (+12 pti.), Lanciamissili Typhoon binato (+12 pti.) L unica dotazione dei veicoli consentita ai Land Speeder dell Adeptus Mechanicus è il Comparto Corazzato. Gli squadroni di Land Speeder possono essere tenuti in riserva ed entrare con la regola Attacco in Profondità. 21

8 Supporti Pesanti Squadra di Servitori Arma Esattamente come la controparte utilizzata per il combattimento ravvicinato, i Servitori Arma vengono utilizzati per fornire il fuoco di copertura alla fanteria che avanza. Il temibile arsenale che ogni servitore trasporta è una visione terrificante per qualsiasi comandante. Servitore Arma Squadra: L unità è composta da 4 a 9 Servitori Arma. Equipaggiamento: Tutti i servitori contano avere un fucile laser. Fino a quattro Servitori Arma possono sostituire il fucile laser con: lanciafiamme pesante +10 pti., Requiem pesante +12pti., multimelta +22 pti, cannone laser +32 pti. o cannone al plasma +32 pti. Supervisore: una squadra di servitori arma deve essere guidata da un Tecnoprete Supervisore acquistato al costo in punti indicato. Se per una qualsiasi ragione la squadra dovesse ritrovarsi senza un Tecnoprete qualsiasi a guidarla andrà immediatamente in Ordini di Emergenza finché un Tecnoprete non si aggreghi all unità. Thunderer Il Carro armato d assedio Thunderer è una variante del comune Leman Russ utilizzata solo ed esclusivamente dall Adeptus Mechanicus e dai quei reggimenti di fanteria imperiale che hanno some supporto mondi forgia estremamente evoluti. Al telaio originale del Leman Russ è stato sostituito il cannone pesante di torretta con un Cannone Demolitore per aumentarne l efficacia a corto raggio, dando quindi un ottimo supporto alla fanteria. Profilo Punti Fronte Lato Retro AB Thunderer Tipo: Corazzato Equipaggio: Skitarii pilota e artigliere Armi: Un singolo Cannone Demolitore con arco di fuoco frontale di 90. Opzioni: Un Thunderer può scegliere le seguenti dotazioni dei veicoli al normale costo in punti: migliorie fuoristrada, riflettore, fumogeni, corazza rinforzata, missile cacciatore, rune del Dio Macchina, elettro-scafo, potere dello Spirito Macchina. Può montare sullo scafo un Requiem pesante (+10 pti.) o un Lanciafiamme pesante (+5pti.) Manticore L Adeptus Mechanicus utilizza una gran quantità di artiglieria, uno dei veicoli meno comuni di questa categoria è il Manticore, un lanciamissili multiplo montato sullo scafo di un Chimera. Il lanciamissili è capace di sparare diversi tipi di torpedo, dal semplice missile a frammentazione a carica esplosiva, fino alle testate incendiarie all ossifosforo. Profilo Punti Fronte Lato Retro AB Manticore Tipo: Corazzato Equipaggio: Skitarii pilota e artigliere Armi: Un Lanciamissili Manticore ed un Requiem pesante sullo scafo. Opzioni: Un Thunderer può scegliere le seguenti dotazioni dei veicoli al normale costo in punti: migliorie fuoristrada, riflettore, fumogeni, corazza rinforzata, missile cacciatore, rune del Dio Macchina, elettro-scafo. Bombardamento da artiglieria: I missili Manticore possono effettuare bombardamenti. Il lanciamissili è caricato con 4 missili, ciò significa che il Manticore potrà sparare solo 4 missili per partita, hai tuttavia la possibilità di sparare i missili contemporaneamente con l effetto di una salva (vedi Manuale delle Regole). 22

9 (0-1) Land Raider I Land Raider svolgono due funzioni principali nelle Missioni di Ricerca. Come prima cosa funzionano da centro di commando mobile, dando un visione decisamente potente della presenza Imperiale, come seconda cosa perchè è una delle più devastanti macchine da Guerra partorite dall Imperium degli Uomini: strati su strati di corazze sovrapposte e impressionanti bocche da fuoco. Profilo Punti Fronte Lato Retro AB Land Raider Tipo: Corazzato Equipaggio: Skitarii pilota e due artiglieri Armi: Un Requiem pesante binato sullo scafo e due piattaforme laterali armate ognuna con un cannone laser binato. Trasporto: Un Chimera può trasportare fino a 12 modelli. Un modello in Armatura Terminator conta come due. Punti di Fuoco: nessuno. Punti di Accesso: uno d assalto sul fronte e uno su ciascuno dei due lati. Opzioni: Un Land Raider può scegliere le seguenti dotazioni dei veicoli al normale costo in punti: migliorie fuoristrada, riflettore, fumogeni, corazza rinforzata, missile cacciatore, requiem d assalto brandeggiabile, icona sacra, rune del Dio Macchina, elettro-scafo. Potere dello Spirito Macchina: Ogni Land Raider possiede di base la dotazione dei veicoli Potere dello Spirito Macchina. Batterie di Supporto Le batterie di supporto sono rari macchinari dall incredibile potere distruttivo, alcuni datati addirittura precedentemente all Eresia di Horus. Ognuno richiede un equipaggiamento specifico e delle riparazioni particolari, davvero rare da vedere da altre parti oltre ad un esercito di Adeptus Mechanicus. Scegliere le piattaforme di supporto: Le armi di supporto vengono scelte in batterie di 1-3 piattaforme di supporto. Le armi di una batteria non devono necessariamente essere le stesse, puoi sceglierne una diversa per ogni piattaforma. Ogni batteria è considerata una singola scelta Supporto Pesante. Il costo comprende 2 Servitori Arma con fucile laser, dotati di un congegno di controllo a distanza che permette di non dover assegnare loro un Tecnoprete per agire normalmente. Ad ogni modo alla batteria può essere associato un Tecnoprete Supervisore scelto normalmente, che dovrà però rimanere sempre a 2 da almeno una piattaforma di supporto della stessa batteria. I pezzi di una batteria di supporto possono essere differenti gli uni dagli altri e contano come unità indipendenti in gioco, possono quindi essere separatamente e agire per conto proprio. Pezzi di artiglieria: Le batterie seguono le regole per i modelli d artiglieria presentate nel Manuale delle Regole. Servitore Arma Rapier Laser Destroyer Costo: 50 punti Rapier è il nome comune per una varietà di armi semoventi cingolate che montano un arma laser multicanne, le cui scariche si fondono per crearne una ancor più devastante. Noto principalmente come demolitore di mezzi corazzati, ha comunque la reputazione di non lasciar che nulla da esso colpito sopravviva. Armi: Rapier Laser Destroyer in torretta. Regole speciali: Il Rapier è un mini mezzo cingolato capace di muovere fino a 6 durante la fase di movimento e sparare comunque il suo potente colpo. Effettua il test per il terreno pericoloso come fosse un veicolo, se il test viene fallito il Rapier non potrà più muovere per il resto della partita, o fin quando non verrà riparato con un test per la Benedizione dell Omnissia (vedi Tecnopreti Ingegneri e Techmarine). Grazie alla tremenda natura del colpo, è possibile ripetere tutti i tiri per ferire falliti e tutti i tiri per superare la corazza dei veicoli con qualsiasi colpo. Inoltre contro i veicoli i colpi penetranti del Rapier Laser Destroyer vengono effettuati nella tabella Artiglieria. 23

10 Mortaio Mole Costo: 55 punti I Mortai Mole sono strane macchine molto simili ai comuni mortai, ma contrariamente al solito, sparano dei siluri sotterranei invece di normali proiettili. Nonostante siano abbastanza in accurati, spesso colgono i nemici impreparati, togliendo loro il terreno da sotto i piedi. Armi: Siluri sotterranei. Regole Speciali: Il mortaio è particolarmente impreciso, per cui quando determini dove finisce il colpo, in caso di deviazione il colpo devia di 2D6, se almeno un modello dell equipaggio vede il bersaglio dividi per 2 il risultato finale. Quando il missile esplode, ovunque sia finito, piazza un cratere di dimensioni adatte, d ora in poi costituirà un elemento scenico che conferisce un tiro copertura di 5+ a qualsiasi modello stia al suo interno, e verrà considerato terreno difficile. Thudd Gun Costo: 65 punti Un Thudd Gun ricorda un Rapier Laser sotto molti aspetti, ma invece di colpi ad alta penetrazione esso spara numerose salve di proiettili anti-fanteria. Il nome deriva dal caratteristico suono che l arma produce al momento di sparare i colpi. Armi: Bombarda Mark III la Punitrice. Regole Speciali: Il Thudd Gun spara 1+D3 colpi a salva, ma diversamente dalle normali regole, piazza ogni area a contatto con la precedente e non con quella originale come si fa di solito. Nonostante possa muovere come un Rapier Destroyer, un Thudd Gun può sparare solo se resta stazionario. (0-1 per esercito) Raggio a Conversione Costo: 65 punti Uno dei tesori custoditi più gelosamente dall Adeptus Mechanicus è il Raggio a Conversione. Persino il Tecnomago più saggio riesce a malapena a comprendere come sono stati creati e qual è il principio che li fa funzionare. Il Raggio a Conversione è una scarica di energia di origine sconosciuta che quando impatta con materiali solidi comincia a generare una serie di microimplosioni della materia. Più denso è il materiale più intense sono le implosioni. Armi: Proiettori a raggio polarizzato a fasi inverse anti-neurino. Regole Speciali: Quando spara contro modelli non di veicolo il tiro per colpire è pari al TA del bersaglio, nel caso non ne abbia uno, il colpo va a segno con 6+. Il colpo ha Fo pari alla R del modello e non concede TA o TS, ma solo tiri copertura. Un 6 nel tiro per ferire uccide all istante l avversario, indipendentemente dal numero di ferite rimaste. Quando spara contro veicoli o fortificazioni il tiro per colpire dipende dal bersaglio, scegli il valore più facile da ottenere: Veicoli corazzati, fortificazioni: 3+ Bipodi: 4+ Veicoli veloci, veicoli scoperti: 5+ Quando tiri per penetrare la corazza, limitati a tirare un D6, sommando +1 se il valore di corazza della zona colpita è 13 o più, -1 se è 10 o meno, e consulta la seguente tabella: 0-1 Nessun effetto 2-4 Danno Superficiale 5-6 Danno Penetrante 7 Danno da Artiglieria 24

11 Veicoli da Trasporto Rhino dell Adeptus Mechanicus Il rhino è un tozzo veicolo da trasporto con la classica configurazione e testuggine. L estrema semplicità della sua costruzione ha permesso un suo amplissimo utilizzo su ogni pianeta conosciuto, ed è il mezzo di trasporto standard delle fanterie d assalto Imperiali. Profilo Punti Fronte Lato Retro AB Rhino Tipo: Corazzato Equipaggio: Skitarii pilota e artigliere Armi: Requiem d Assalto Trasporto: Un Rhino può trasportare fino a 10 modelli. Un modello in Armatura Terminator conta come due. Punti di Fuoco: 2 Punti di Accesso: uno su ognuno dei due fianchi ed uno sul retro. Opzioni: Un Rhino dell Adeptus Mechanicus può prendere qualsiasi dotazione per i veicoli, così come può scegliere di avere un arma pesante in torretta (vedi seguito). Torretta armi pesanti: L Adeptus Mechanicus conosce tutti i segreti per modificare a piacimento qualsiasi veicolo imperiale. Non è raro trovare veicoli modificati in modo da avere una maggiore efficacia in combattimento senza che per questo si debba sacrificare la capacità di trasporto. Una delle seguenti armi può essere montata in torretta al costo indicato: Lascannon (+25 pti.), cannone automatico (+15 pti.), multimelta (+25 pti.), lanciamissili (+20), cannone d assalto (+25 pti.), cannone plasma (+25), Requiem pesante (+10 pti.), lanciamissili Typhoon (+15 pti.), lanciafiamme pesante (+10 pti.). Al costo di +10 punti qualsiasi arma in torretta può essere binata. Riparazione: Un Rhino è un mezzo particolarmente coriaceo, la cui grezza tecnologia permette rapide riparazioni. Un Rhino immobilizzato può auto-riparare il danno rinunciando a far fuoco con le proprie armi. Se decidi di farlo tira un D6, con un risultato di 6 il danno sarà riparato. Chimera dell Adeptus Mechanicus Si tratta di un mezzo cingolato anfibio comunemente dato in dotazione alla fanteria meccanizzata imperiale, robusto e veloce, è in grado si scatenare una consistente pioggia di fuoco di copertura per le forze d assalto dell Adeptus Mechanicus. I comparti dei cingoli sono strutturati in modo tale da permettere al mezzo di attraversare acquitrini e piccoli corsi d acqua senza alcun problema, rendendo il mezzo ideale per assalti anfibi. Profilo Punti Fronte Lato Retro AB Chimera 70 + armi Tipo: Corazzato Equipaggio: Skitarii pilota e artigliere Armi: vedi sotto Trasporto: Un Chimera può trasportare fino a 12 modelli. Un modello in Armatura Terminator conta come due. Punti di Fuoco: fucili laser utilizzabili solo da eventuali passeggeri. Punti di Accesso: uno sul retro. Opzioni: Il Chimera deve essere armato con una delle seguenti armi in torretta: multi-laser (+10 pti.), lanciafiamme pesante (+10 pti.), Requiem pesante (+10 pti.), cannone automatico (+15 pti.). Può inoltre montare sullo scafo una delle seguenti armi: Requiem pesante (+5 pti.), lanciafiamme pesante (+5 pti.). Un Chimera dell Adeptus Mechanicus può prendere qualsiasi dotazione per i veicoli. Anfibio: il Chimera tratta qualsiasi terreno acquoso come terreno aperto. 25

12 Forze dell Adeptus Mechanicus Profilo AC AB Fo R Fe I A D TS Tecnomago Tecnoprete Questore Tecnoprete Ingegnere Tecnoprete Supervisore Apprendista Techmarine Elettroprete 4 2 3(6) Inv. 5+ Skitarii Skitarii Centurione Cultista Prete del Dio Macchina Servitore Tecnico Servitore Arma Servitore Combattente Robot Sommario delle Armi Arma Gittata Fo VP Tipo Cannone automatico Pesante 2 Cannone d assalto Pesante 4, Dilaniante Fucile automatico Cadenza Rapida Pistola automatica Pistola Pistola requiem Pistola Fucile requiem Cadenza Rapida Lanciafiamme Sagoma 4 5 Assalto 1 Graviton Gun Pesante 1** Machinegun Assalto 3 Lanciagranate (Framm.) Assalto 1, Area Lanciagranate (Perf.) Assalto 1* Pistola lanciafiamme Sagoma 3 6 Pistola, solo colpo singolo** Requiem pesante Pesante 3 Lanciafiamme pesante Sagoma 5 4 Assalto1 Cannone laser Pesante 1 Multi-laser Pesante 3 Fucile laser Cadenza Rapida Pistola laser Pistola Fucile termico Assalto 1* Lanciamissili (Framm.) Pesante 1, Area * Lanciamissili (Perf.) Pesante 1* Multi-Melta Pesante 1* Cannone plasma Pesante 1, Area, Surriscaldamento* Fucile plasma Cadenza Rapida, Surriscaldamento* Pistola plasma Pistola, Surriscaldamento Requiem d assalto Assalto 2 Lanciamissili Typhoon Pesante 1, Area, Binato * = vedi manuale delle regole per ulteriori informazioni ** = vedi descrizione degli equipaggiamenti per ulteriori dettagli Sommario delle armi di supporto Arma Gittata Fo VP Tipo Cannone Demolitore Pesante 1, Artiglieria Lanciamissili Manticore S 9 3 Bombardamento, Artiglieria Rapier Laser Destroyer Assalto 1 Mortaio Mole S 4 4 Pesante 1, Bombardamento, Artiglieria Thudd Gun S 6 5 Pesante 1+D3, Bombardamento, Area Raggio a Conversione 36 Speciale Auto Pesante 1, Area 26

C:75(+10) / L:300 / E: 450 (- 10) / M: 600 (-30) Cdf: S/-/- Danno: 1D10+2 Cdf: S/2/- Danno: 1d10+2

C:75(+10) / L:300 / E: 450 (- 10) / M: 600 (-30) Cdf: S/-/- Danno: 1D10+2 Cdf: S/2/- Danno: 1d10+2 PISTOLA LASER CARABINA LASER FUCILE LASER LAS LUNGO Classe: Pistola Critico: Energia Critico: Energia Critico: Energia Critico: Energia C:30(+10) / L: 120 / E: 180 (- 10) / M: 240 (-30) C:50(+10) / L:200

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