ED E U D T U A T INM N E M N E T N GAMIFICATION

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Transcript:

EDUTAINMENT GAMIFICATION

Video games and the future of learning James Paul Gee Piano etico-epistemologico(sviluppo di valori condivisi)sociale (sviluppo di un insieme di effettive pratiche sociali),esperienziale (sperimentazione di diverse ed intense identità) e ricco di significatività (sviluppo della comprensione situata)

La gamificationè un insieme di processi e pratiche dove attraverso l utilizzo di dinamiche, meccaniche e strategie ludiche si cerca di motivare, attivare e coinvolgere qualcuno ad agire in un contesto non ludico

SPERIMENTARE NUOVE VIE PER MIGLIORARE L EFFICACIA DIDATTICA Giochi e simulazioni per veicolare un apprendimento di tipo sensomotorio anziché quello simbolico ricostruttivo promosso da libri e lezioni Learning by doing: La conoscenza nasce dall esperienza, con una modalità di apprendimento detta esperienziale (percettivo-motoria) che permette di attivare la percezione-azione degli oggetti, spostandosi sulla percezione azione del soggetto Cambiare la modalità di apprendimento da simbolico-ricostruttivo a esperienziale learningasa social process, I pari diventano tante risorse con le quali negoziare la condivisione del sapere; la valorizzazione delle emozionial posto dell apprendimento a memoria Migliorare la valutazione percettiva e della propria azione

CREARE APPLIED GAMES giochi specificamente pensati per insegnare qualcosa I videogiochi come nuova forma della narrazione Sviluppo di abilità di base e nei contenuti fondanti di italiano: comprensione del testo, produzione scritta: PROGETTARE E SVILUPPARE GIOCHI DI ITALIANODA SPERIMENTARE IN CLASSE. Abilità di base e nei contenuti di matematica

Coding Mondi virtuali Videogame Seriuos game

FAVORIRE LO SVILUPPO DI COMPETENZE DIGITALI Costruire videogiochi mediante i quali apprendere i contenuti che interessano tramite un efficace simulatore didattico creato da zero o adattato da quelli scientifici esistenti Provare a costruire piccoli simulatori per aspetti parziali dei campi oggetto di interesse e introdurli come sussidi e complementi dell attività curricolare piuttosto che come sostituti

Utilizzare gli ambienti in realtà virtuale come ambienti comunicativi utilizzando le diverse tipologie di realtà virtuale Modificare i giochi e orientarli secondo le proprie esperienze Il gioco e le sue possibilità diventano infiniti L utilizzo del videogioco a casa permette di favorire i rapporti con i genitori e di renderli partecipi del processo di apprendimento

Documentazione e disseminazione Proposta sperimentale Gruppo di progetto Gruppo dei docenti sperimentatori Analisi dati e valutazione esiti dell apprendimento e dei materiali proposti Attività didattica Questionari, test, documentazione attività Giochi e simulazione

PROFILI PROFESSIONALI

ESPERTO DI EDITING (competenze nell editing) GRAFICI (competenze sulla grafica e sulla comunicazione) COORDINATORE DI PROGETTO (competenze progettuali) FIGURE A SCAVALCO (competenze informatiche e didattiche) GRUPPO DI PROGETTO ESPERTO ESTERNO (Esperto nella progettazione informatica) SVILUPPATORI (competenze informatiche) DOCENTI (competenze didattiche)

17 SCUOLE DI OGNI ORDINE E GRADO DELL AMBITO 12 DELLA PROVINCIA DI ENNA VERTICALITA

FORMAZIONE DOCENTI ATTIVITA DIDATTICA PUBBLICAZIONE E DISSEMINAZIONE Primo mese Secondo mese Terzo mese Quarto mese Quarto mese Quinto mese Sesto mese Sesto mese

ATTIVITA PRELIMINARE Progettare le attività di ricerca e sperimentazione Progettare e sviluppare i giochi e le simulazioni da sperimentare Mettere a punto gli strumenti (test, questionari, osservazioni sul campo) per il monitoraggio della sperimentazione Ricalibrare i materiali proposti e le attività sperimentali in base ai risultati del monitoraggio Documentare e diffondere i materiali utilizzando due canali: piattaforma dedicata e un cd con i giochi

FORMAZIONE DOCENTI Formazione di figure a scavalco fornite di competenze didattiche e competenze informatiche nel campo della progettazione

Attività didattica Sperimentazione giochi e simulazione Verifica Revisione degli obiettivi di apprendimento Valutazione

VILLA ROMANA Visitare la villa e portare a termine compiti e sfide. La consolle viene utilizzata per fornire ai giocatori delle informazioni supplementari sugli oggetti presenti nella villa e consentire loro di interagire virtualmente con essi Possibilità di inserire ogni disciplina di insegnamento con obiettivi specifici per ogni grado di scuola

Pubblicazione e Disseminazione PIATTAFORMA DEDICATA CD CON I GIOCHI