Eleonora Tosco, 16 aprile 2014
Gamification L utilizzo degli elementi e delle dinamiche del gioco in contesti non ludici, al fine di coinvolgere e motivare le persone. I fondamenti della gamification sono due: le meccaniche, gli elementi base su cui si costituisce il gioco, e le dinamiche, i bisogni e desideri che l utente soddisfa durante l attività.
Meccaniche Storia Personaggi Punti Livelli Ricompense Distintivi Premi Dinamiche divertimento, relax, competizione, status, altruismo, senso di appartenenza a una community, compensi e successo
Edutainment Learning by doing Fun Theory Coloro che fanno distinzione fra intrattenimento ed educazione forse non sanno che l'educazione deve essere divertente e il divertimento deve essere educativo. McLuhan, 1964
Da molto tempo sono sempre più saldamente convinto che la civiltà umana sorge e si sviluppa nel gioco, come gioco [Huizinga, 1939]
I giochi stanno si stanno insinuando in ogni aspetto della nostra vita Jesse Schell se usassimo un decimo delle ore che ogni settimana l umanità spende a giocare per affrontare problemi reali si potrebbe migliorare il mondo J. McGonigal
Chi gioca? Diversi livelli di istruzione Diverse estrazioni sociali Diverse età (età media 35 anni; 26% ha più di 50 anni) 45% sono donne
Off line Gamification Concorsi, gare, giochi di ruolo On line Videogames
Serious game I serious games sono giochi interattivi che riproducono situazioni di vita reale nelle quali raggiungere degli obiettivi attraverso la messa in atto di conoscenze e abilità permettendo all'utente di interiorizzare fortemente informazioni e "strategie" di comportamento. Utilizzando la tecnica del learning by doing seppur in un ambiente virtuale, il giocatore affina percezione e memoria che possono favorire modifiche comportamentali da applicare nella vita reale.
Perché ne parliamo?
nella consapevolezza che il cambiamento dei comportamenti verso stili di vita salutari è arduo da raggiungere e necessita di una molteplicità di approcci e di settori coinvolti, con obiettivi a livello macro (interventi strutturali e di collettività) e micro (scelte individuali), in letteratura la gamification comincia ad essere considerata tra le strategie percorribili nella promozione della salute G. Fattori, 2012
Marzo 2014 il gioco consente di interagire con le informazioni, anziché assorbirle passivamente, coinvolgendo più sensi allo stesso momento: vista, udito, tatto F. Mantovani Fino ad oggi, un ostacolo fondamentale è che soprattutto in Italia, nessuno è stato in grado di conferire ai Serious Games l appeal estetico e mitologico dei prodotti commerciali D. Zungri
Nel mondo
In Italia
[B. Bruschi, 2010]
Processi attivati Riferimento teorico Social Cognitive Theory (Bandura) Attenzione Motivazione Autoefficacia Ambiente
Aree di intervento Attitudini Credenze Percezione del rischio Conoscenze Skills Comportamenti
In quali ambiti? Educazione e promozione della salute Prevenzione Controllo e gestione patologie Supporto terapeutico
Alimentazione
Attività Fisica Exergame
Educazione affettiva/prevenzione bullismo/rapporti tra pari [http://www.metrac.org/replay/en/index.html]
Prevenzione del virus influenzale Clinical Virology Network - UK
Prevenzione dell aids e delle MST Safe city è una città virtuale, buia ed enigmatica ispirata al cinema noir, dove si muove Joe Condom, un investigatore privato che ha come missione quella di ascoltare le conversazioni degli abitanti per scoprire chi, essendo poco o per nulla informato, mette in giro idee sbagliate sull'aids. Joe frequenta i locali di Safe City che frequentano i ragazzi: il pub, la sala giochi, la discoteca e scatta fotografie ai "sospetti". Lo scopo del gioco promosso dall Anlaids, è indagare qual è il livello di conoscenza della malattia.
Social Serious Game 2010 Divertimento Spirito di squadra Coinvolgimento Supporto tra pari Passaparola
Applicazioni per tablet e smartphone Zombies, Run!, 2013 Correre può essere molto, molto noioso. Soprattutto quando non hai a portata di gambe il verde di Central Park o le sponde dello Hudson.Provate voi a fare una sessione di corsa nei lugubri paesaggi della Brianza più industrializzata e poi ditemi se non siete morti di noia dopo poche falcate. Ma non è solo questo, il fatto è che è difficile motivarsi quando si corre da soli per fare jogging, non c è niente da rincorrere e niente da cui sfuggire. L app pone rimedio a entrambi i problemi, mettendoti gli zombie alle calcagna. Monumental, 2011- L applicazione è in grado di monitorare le scale che percorriamo quotidianamente trasformando questa attività spesso non fatta o compiuta controvoglia in un viaggio epico mostrando a schermo scalinate di famose location come la Statua della Libertà, la Torre Eiffel, la Torre di Pisa o il Philadelphia Musem Art (punto di partenza con soli 72 scalini).
Efficacia? Revisione sistematica di Primack et al., American Journal of Preventive Medicine, 2012 Outcomes di salute: 69% supporto psicologico 50% attività fisica 42% educazione alla salute 37% controllo e gestione malattie croniche
Squire s Quest! : serious game per bambini delle scuole elementari su consumo di frutta e verdura
Packy & Marlon : serious game per bambini ed adolescenti diabetici 77% in meno visite e chiamate emergenza
Aumento della conoscenza circa effetti dell alcol e rischi per la salute Aumento conoscenza circa effetti droghe e cambiamento credenze [Rodriguez D.M et al, 2014]
Reach Out Central http://roc.reachout.com.au/ (dal 2007) salute mentale ragazzi 16-25 anni Mental Health literacy Problem solving Resilienza Stigma
Criticità Valutazioni su brevi periodi Influenza comportamenti? Costo/Efficacia Qual è l elemento (divertimento, ambiente virtuale,..) che rende efficace il gioco?
[http://www.gamesforchange.org/toolkitflash/]
Si può scoprire di più su una persona in un'ora di gioco, che in un anno di conversazione. Platone