Gamification e pensiero computazionale: Scratch

Documenti analoghi
ISTITUTO COMPRENSIVO LIVIO TEMPESTA

creare - programmare- imparare

ISTITUTO COMPRENSIVO M.HACK

Project Work: Coding e sviluppo del pensiero computazionale

Istituto Comprensivo Cardinal Branda Castiglioni di Castiglione Olona. Scuola Primaria IL DIGITALE NELLE NOSTRE SCUOLE PRIMARIE PREMESSA

Giocare è tutto un programma!

SCRATCH CECILIA MONTI DIGITAL CO-FONDATRICE E DOCENTE PRESSO MAKER SCHOOL TRADATE

L ora del codice. a Scuola di Digitale con TIM. Educare al pensiero computazionale con Programma il Futuro. Lezione 13

PROGETTO CODING. A cura del Dirigente Scolastico

Ist. Compr. Tortoreto

Abstract. Istituto Comprensivo Sturzo-Sappusi Marsala; Direzione Didattica VI Circolo Sirtori Marsala; Liceo Statale Pascasino Marsala;

FORMATORE MARGIOTTA GENOVEFFA

Ministero dell Istruzione, dell Università e della Ricerca Istituto di Istruzione Superiore Leonardo da Vinci - Ripamonti

se faccio capisco e mi diverto

IL PENSIERO COMPUTAZIONALE

CODING PER INSEGNANTI PROGRAMMARE CON

ISTITUTO COMPRENSIVO STATALE Don Diana Via Cavour N. 20, Casal di Principe (CE). Codice Meccanografico CEIC872001

ISTITUTO COMPRENSIVO N 2 ALGHERO SCUOLA. Alghero ottobre Domenica Di Vico Giovanna M. Simula

PROGETTO CODING FOR KIDS anno scolastico 2015/2016 Insegnante responsabile del progetto.: Biasi Carla Giuseppa Tutor d aula: Atanasi Monica

Percorsi curricolari di Coding (Pensiero Computazionale) SCUOLA DELL INFANZIA

CODING PERCORSO DI FORMAZIONE PER I DOCENTI DEL 1 I.C. «E. DE AMICIS» FLORIDIA

FORMAZIONE in ingresso per i docenti neoassunti

Strumenti Google per la didattica Destinatari

Strumenti Google per la didattica Destinatari

Cristina Campigli. Premessa

Introduzione Base al Corso di Programmazione

I S T I T U T O C O M P R E N S I V O T E 3 D ALESSANDRO-RISORGIMENTO. PIANO OFFERTA FORMATIVA A. S. 2016/2017 Scheda illustrativa Progetto PTOF

Descrizione sintetica del progetto formativo (max caratteri)

FORMAT DELL UNITÀ FORMATIVA. TITOLO: Nuovi Scenari? percorriamoli con IL CODING

LET S HAVE FUN WITH CODING

La progettazione didattica per competenze: la scuola laboratorio

FORMATORE MARGIOTTA GENOVEFFA. Il coding nella didattica tra gioco e problem solving

DOCENTI REFERENTI : ENZA AMORUSO EZIO TAFUTO Pag. 1

Istituto Comprensivo di Basiliano e Sedegliano

PNSD PER IL PTOF. Istituto Comprensivo Monasterace-Riace. a cura del docente: Domenico Bombardieri

PROGETTO ANIMATORE DIGITALE 2018/2019

Gestione dei contenuti didattici multimediali e Applicativi OpenSource

Lim e social learning

SCHEDA PER LA PRESENTAZIONE DI PROGETTI (da inserire nel POF ) A. S. 2015/2016 CON PINOCCHIO SUL SENTIERO DEI DIRITTI

Istituto Comprensivo di Binasco

Imparare ad imparare attraverso la pratica del Tinkering.

Piccole opportunità sono spesso l'inizio di grandi imprese" (Demostene)

Azioni coerenti con il Piano Nazionale Scuola Digitale. Premessa

PROGRAMMAZIONE LABORATORIO di COMPETENZE DIGITALI

FORMATORE MARGIOTTA GENOVEFFA

ISTITUTO COMPRENSIVO DI CARBONERA PROGETTI

SCHEDA PER LA PRESENTAZIONE DI PROGETTI (da inserire nel POF ) A. S. 2015/2016 " DIVENTARE CITTADINI DEL MONDO"

"Coding per i piccoli

Progetto informatica

PROGRAMMA EVENTI. Domenica 15 Aprile Padiglione Bellagio Ore 10:30 e ore 14:30

Coding o Programmazione

Abstract Buone Pratiche

PROGETTO - Piano d'azione BERGAMO - S.LUCIA

Programmare il modo pi semplice per realizzare le nostre idee. Il pensiero computazionale stimola la creativit . La creativit

Area Tematica Descrizione Area Corso Descrizione corso Tipologia Durata (ore) Finalità corso

SCHEDA PER LA PRESENTAZIONE DI PROGETTI (da inserire nel POF ) A. S. 2015/2016 PRENDIAMOCI PER MANO

PIANO NAZIONALE SCUOLA DIGITALE -PNSD

Coding in Your Classroom, now! Un esperienza di Coding nella Scuola Secondaria di Primo Grado Gaetano Caporale ACERRA

3. Strumenti tecnologici e partecipazione e motivazione degli studenti. 8. Mappare le competenze dei discenti e orientarli alla formazione

Ins. Bartolini Franca Comprensivo Nord- Prato. Sperimentazione CLIL - UNIFI-INDIRE-IUL

Chi ben comincia è a metà dell opera. Coding e Pensiero Computazionale: definizioni Pensiero Computazionale: intendiamo un attitudine o un processo

CLASSI 5^A e 5^B 4^A Scuola Primaria Tassoni Piumazzo I.C.Pacinotti San Cesario Sul Panaro MO LA SINFONIA DELLE EMOZIONI COL MAKEY MAKEY

FORMAT. DELL UNITÀ FORMATIVA n. 3 TITOLO FORMAZIONE DIGITALE, PENSIERO COMPUTAZIONALE, CODING

Discipline Scientifiche e TIC (base) Computational Thinking e Scratch. Cristina Tani ITIS G. Galilei Livorno

MIUR.AOOUSPBS.REGISTRO UFFICIALE(U)

CODING E PENSIERO COMPUTAZIONALE

PNSD Piano Nazionale Scuola Digitale IC G. BARONE di Baranello

PROGETTO TRIENNALE DI INTERVENTO DELL ANIMATORE DIGITALE. Premessa

Liceo&Scienti*ico& U.Dini &PISA. PenSazionale!! Ampliare*il*programma*scolastico*attraverso* lo*sviluppo*del*pensiero*computazionale

INNOVAZIONE DIGITALE: CODING, ROBOTICA, MAKING

Inclusione e TIC (ad es. dispositivi e software compensativi per BES e DSA, ecc,) Codice: 2770

Liceo Scienti*ico U.Dini PISA. PenSazionale!! A.s. 2016/17. Potenziare il programma scolastico attraverso lo sviluppo del Pensiero Computazionale

PROGRAMMARE IL FUTURO

MODELLO PROGETTAZIONE UNITA FORMATIVA RETE AMBITO N.RO 18

P.N.S.D. Piano Nazionale Scuola Digitale. IIS Cesare Baronio Sora Dicembre 2016 Animatore Digitale Prof.ssa Antonella Evangelista

Istituto Comprensivo GIANNI RODARI ROMA

ISTITUTO COMPRENSIVO LOCATELLI-QUASIMODO VIA VEGLIA, 80 - MILANO

IL CODING NELLA DIDATTICA

PROGETTO TRIENNALE DI ATTUAZIONE DEL PNSD INTERVENTO DELL ANIMATORE DIGITALE

PROGETTO: Attività di potenziamento in orario curricolare da realizzare in gruppo tra classi parallele.

Team at work e tutoring - sviluppo Canvas del progetto

Istituto Comprensivo Lequile- San Pietro in Lama (LECCE) a cura dell Animatore digitale e del TEAM digitale

PNSD PIANO DI ATTUAZIONE Convitto Nazionale Vittorio Emanuele II - Roma

Ministero dell Istruzione, dell Università e della Ricerca

PROGETTO TRIENNALE DI INTERVENTO DELL ANIMATORE DIGITALE PER IL PTOF IC 7 MODENA A cura del DS in collaborazione con AD, Team Digitale e PST

id C13 TEST ON LINE E FLASHCARD PER LO STUDIO E L AUTOVALUTAZIONE

PIANO DI MIGLIORAMENTO

PNSD PER IL PTOF LICEO STATALE "FILIPPO BUONARROTI" ALLEGATO 5. AMBITI di INTERVENTO: FORMAZIONE INTERNA COINVOLGIMENTO COMUNITA SCOLASTICA

Progetto formativo di informatica e didattica digitale

I.C Piossasco 2 Via Cumiana Piossasco (TO) Tel PEC

PIANO TRIENNALE PER L ATTUAZIONE DEL PIANO NAZIONALE SCUOLA DIGITALE ANIMATORE DIGITALE

PIANO DI ATTUAZIONE TRIENNALE DEL PNSD A.S ISTITUTO COMPRENSIVO A. TOSCANINI - APRILIA

CURRICOLO DI COMPETENZA DIGITALE

SCHEDA PER LA PRESENTAZIONE DI PROGETTI (da inserire nel POF ) A. S. 2015/2016 CRONISTI PER UN GIORNO. Primaria Viale della Vittoria

SCUOLA DIGITALE: PROGETTO TRIENNALE DI INTERVENTO A. S / 2019

FORMAT. DELL UNITÀ FORMATIVA n. 3 TITOLO FORMAZIONE DIGITALE, PENSIERO COMPUTAZIONALE, CODING

ISTITUTO COMPRENSIVO TREVIGNANO

Piano triennale per l attuazione del piano nazionale scuola digitale

Istituto Istruzione Superiore 'E. Fermi' (

Transcript:

PERCORSO 2- E-DUCARE ALLA RETE- Percorso formativo per studenti della scuola primaria. Gamification e pensiero computazionale: Scratch OBIETTIVO GENERALE Il pensiero computazionale aiuta a sviluppare competenze logiche e capacità di risolvere problemi in modo creativo ed efficiente, qualità che sono importanti per tutti i futuri cittadini. Un modo semplice e divertente di sviluppare il pensiero computazionale è attraverso la programmazione (coding) in un contesto di gioco. L educazione al pensiero computazionale va al di là dell'iniziale alfabetizzazione digitale ed è essenziale affinché le nuove generazioni siano in grado di affrontare la società del futuro non da consumatori passivi di tecnologie e servizi, ma da soggetti consapevoli di tutti gli aspetti in gioco e come attori attivamente partecipi del loro sviluppo. Obiettivi rivolti agli studenti: Gli studenti acquisiranno basi sui seguenti argomenti: 1. principi di programmazione in ambiente online Scratch 1 : (istruzioni condizionali if then else, cicli for, variabili, sistemi ad eventi) 2. applicazione delle coordinate cartesiane al fine di produrre animazioni 3. disegno al computer in grafica bitmap e vettoriale 4. creazione account online su Scratch, sicurezza password 5. norme base di comportamento online, uso forum 6. cooperare per la realizzazione di un progetto 7. condividere alcune delle realizzazioni più significative creando una raccolta in una galleria (studio) di Scratch. 1 Scratch: scratch.mit.edu

DESTINATARI 14 alunni della classe 5 A della scuola primaria De Carli Meano (I.C.Trento7) 15 alunni della classe 5 B della scuola primaria De Carli Meano (I.C.Trento7) CONTENUTI Scratch è un software gratuito basato su un linguaggio di programmazione visuale a blocchi che permette di creare storie interattive, animazioni, giochi, musiche e prodotti artistici. Utilizzare Scratch significa utilizzare la logica e la creatività per incastrare tra di loro dei blocchi con funzioni differenti e realizzare oggetti multimediali. (Il software è stato sviluppato dal Lifelong Kindergarten Group gestito da Mitchel Resnick presso il Media Lab del MIT, Massachusetts Institute of Technology.) Percorso Scratch è un ambiente assolutamente aperto. In Scratch la situazione problematica non è proposta dall insegnante in maniera diretta e specifica, ma nasce in modo spontaneo. L insegnante mostra alcuni esempi di progetti, possibilmente tanti, di natura differente: un artwork, una storia a fumetti, un gioco, una simulazione di desktop, un jukebox, una semplice animazione e poi fa di tutto perché sia lo stesso bambino a porsi un obiettivo proprio e dunque a porsi il problema ( voglio fare ). L insegnante aspetta che sia il bambino ad ideare il proprio progetto e darà consigli. Gli stessi compagni potranno dare consigli e collaborare al progetto. La parte più importante per realizzare un lavoro con Scratch è la progettazione. Per guidare i bambini alla progettazione autonoma si può utilizzare il remix, procedura suggerita e sostenuta dalla stessa comunità online di Scratch. Alla base di Scratch c è il principio della condivisione e dello scambio di idee e creazioni. Ogni autore di un programma fatto con Scratch lo può condividere

in Internet, in questo modo la sua creazione può essere guardata da tutti oppure modificata a piacere da chi vuole interagire con l'idea originale. È possibile quindi, per esempio, che un gruppo di alunni sviluppi un proprio progetto e poi lo faccia espandere o integrare ad altri alunni. ORGANIZZAZIONE DEL PERCORSO E METODOLOGIA Il percorso si svolgerà durante il normale orario di lezione. Metodologia: - Learn by doing : I ragazzini imparano facendo. Ai laboratori il ragazzino non è passivo e la lezione non è frontale: si impara meglio smanettando e condividendo il lavoro. - Pairing / Reciprocal Mentoring : Il miglior modo per imparare è trasmettere le conoscenze acquisite. Ai laboratori, i ragazzini insegnano ad altri ragazzini. Essi condividono le attività, i successi e gli errori. Il modo migliore per assimilare la lezione è insegnarla a qualcun altro! E un metodo efficace, testato, collaborativo ed aperto che favorisce l inclusione e la partecipazione: principi essenziali che garantiscono il successo in qualsiasi aula. - Motivation : Al laboratorio ogni ragazzino è invitato a scegliere il proprio percorso per raggiungere l obiettivo, focalizzandosi sulle sfide che maggiormente rispondono agli interessi e sulle quali si possono cimentare sviluppando al meglio la creatività e l iniziativa personale. In questo ambito, il docente si propone come facilitatore e guida abilitante per permettere allo studente il raggiungimento del proprio obiettivo Sessioni: Ad ogni classe verranno proposte 2 sessioni da 2 ore ciascuna, indicativamente a distanza di una / due settimane ciascuna dall'altra. Ogni ragazzino lavorerà individualmente al computer, ma sarà consentito e incoraggiato lo scambio reciproco di idee. Alla fine di ogni sessione, gli studenti saranno invitati a presentare i giochi realizzati, spiegando eventuali tecniche scoperte durante la creazione. I giochi saranno collezionati in raccolte online,

consentendo a tutta la classe di provare e commentare le creazioni degli altri. Si coglierà l'occasione per incentivare commenti costruttivi, sia verbali che eventualmente scritti online. Le attività si svolgeranno presso il laboratorio di informatica della scuola. Materiale didattico: Il software è usufruibile online. È possibile anche scaricare il software da installare sul computer. Come materiale verranno indicativamente usate le guide di Coder Dojo Trento2 e i tutorial già presenti all'interno dell'editor di Scratch. Personale: Per il progetto saranno coinvolti formatori della società ForTeam Studio 3 che abbiano acquisito significativa esperienza al CoderDojo, un movimento internazionale di volontariato con lo scopo di insegnare l'informatica ai più piccoli: il successo è stato tale che in soli 5 anni dalla fondazione in Irlanda sono nati 900 club in tutto il mondo, di cui 50 solo in Italia. Nella realtà locale CoderDojo Trento 4 ha organizzato in 3 anni 49 eventi, portando anche alla produzione di una quantità di materiale didattico liberamente accessibile online 5. le figure professionali coinvolte nella progettazione/realizzazione del progetto saranno: 1 Insegnante di riferimento per la classe 1/2 Formatori della società ForTeam Studio 6 che abbia maturato significativa esperienza al CoderDojo Trento è prevista la presenza dei volontari: volontari esperti di informatica di CoderDojo Trento 7 e CoderDolomiti 8 2 Tutorial Scratch di CoderDojo Trento: coderdojotrento.it/category/risorse/scratch 3 For Team Studio: forteamstudio.it 4 CoderDojoTrento: coderdojotrento.it/chi-siamo 5 Risorse CoderDojo Trento: coderdojotrento.it/category/risorse 6 ForTeamStudio: forteamstudio.it/chi-siamo 7 CoderDojo Trento: coderdojotrento.it/chi-siamo 8 CoderDolomiti: coderdolomiti.it/chi-siamo

Descrizione delle modalità di documentazione La documentazione dell'attività del progetto (slides, schede progetto, etc) verrà fatta sul sito della scuola e sul sito di CoderDojo Trento 9 Referente del progetto: ins. Donatella Paolazzi donatella.paolazzi@scuole.provincia.tn.it 9 coderdojotrento.it/category/risorse/game-design