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Transcript:

Elfi Silvani Traduzione di Sylvan Elves Version 0.9.1 Beta Traduzione e Redazione a cura di Federico Morelli Hanno collaborato: Francesco Longo (Revisione e Impaginazione) In caso di controversie sulla interpretazione delle regole fa sempre e comunque fede la versione originale in inglese. I cambiamenti alle regole rispetto alla versione precedente sono scritti in verde. 1

INDICE REGOLE SPECIALI D ARMATA... 3 ARMERIA... 3 Armi da Tiro... 3 AFFINITÀ... 4 ASPETTI DEL BOSCO... 4 OGGETTI MAGICI... 5 Armi Magiche... 5 Armature Magiche... 5 Talismani... 5 Oggetti Incantati... 5 Stendardi Magici... 5 LISTA DELL ARMATA... 6 GRANDI EROI... 6 Principe della Foresta... 6 Alta Incantatrice... 6 Treant Antico... 7 EROI... 7 Capitano della Foresta... 7 Incantatrice... 8 Driade Matriarca... 8 Anziano del Popolo Arboreo... 8 BASE... 9 Guardiani della Foresta... 9 Guardia del Bosco... 9 Cavalieri del Bosco... 9 Driadi... 9 SPECIALI... 10 Danzatori della Lama... 10 Sentinelle... 10 Cacciatori Selvaggi... 10 Popolo Arboreo... 11 Aquile della Foresta... 11 RARE... 11 Cavalcafalchi... 11 Treant... 11 Ordine della Sorellanza... 12 Ricognitori... 12 CAVALCATURE... 13 Cavallo Elfico... 13 Aquila della Foresta... 13 Grande Cervo... 13 Unicorno... 13 Drago... 13 TABELLA RIASSUNTIVA...14 2

REGOLE SPECIALI D ARMATA Aiuto dalla Foresta Dopo aver scelto le zone di schieramento, prima che qualsiasi modello sia schierato, posiziona una Foresta (non più grande di 27cm in lunghezza e 19 in profondità) nella tua metà del tavolo. Tutte le foreste sul tavolo sono Terreno Pericoloso. Camminatore della Foresta I modelli con questa regola speciale hanno la regola speciale Viaggiatore (Foresta). Gli attacchi in corpo a corpo effettuati da parti di modelli con questa regola hanno la regola speciale Penetrazione dell'armatura (1). Un'unità composta interamente di modelli con questa regola speciale che inizia il turno con la maggior parte dei modelli in una Foresta ha Combattere con Ranghi Extra e può ritirare i risultati di 1 per ferire in Corpo a Corpo. Inoltre, aggiungi un +1 addizionale ai tentativi di Incanalamento se il tuo esercito ha uno o più modelli con questa regola che incanalano dentro una Foresta. Maestri Arcieri Parti di modello con questa regola speciale possono scegliere di usare qualsiasi tipo di Freccia Fatata (Armeria). Canto degli Alberi Incantesimo Infuso, Livello di Potere 3, Gittata 24", Speciale, Istantaneo. La Magia bersaglia una singola Foresta, qualsiasi unità amica completamente all interno di essa e qualsiasi unità nemica che almeno la tocchi. Ogni unità nemica bersagliata prende D6 colpi a Forza 4 con Penetrazione dell'armatura (1). La Foresta bersaglio e le unità amiche (non le unità nemiche) si muovono di D3+1" in una direzione scelta da colui che ha lanciato l'incantesimo, come se stessero compiendo un Movimento Magico. La Foresta si ferma se muovendosi contatta unità nemiche o qualsiasi altro Terreno. In aggiunta, viene lanciato automaticamente l incantesimo Alito di Vita (Scuola di Magia della Natura) come Incantesimo Distintivo della Scuola di Magia. Armi da Tiro Arco Fatato 30", Forza 3, Penetrazione dell'armatura(1), Salava di Tiro ARMERIA Frecce Fatate Ci sono 4 tipi diversi di Frecce Fatate, ognuna delle quali ha un effetto differente, spiegato sotto. Devi specificare sulla tua lista dell'esercito quali frecce ha un modello. Ogni volta che un modello con Frecce Fatate sta per tirare col suo Arco Fatato, può decidere se usare le normali regole dell'arco Fatato, o scegliere di perdere Salva di Tiro e Penetrazione dell'armatura (1) applicando invece le regole riportate sotto. Frecce della Precisione Assoluta: Ignora i modificatori Per Colpire dati da Copertura, Schermagliatori e Lunga Gittata; Frecce Spinate: Attacchi Venefici; Frecce della Luce Stellare: Attacchi Magici, Attacchi Infuocati, Attacchi Sacri; Frecce perforanti: Penetrazione dell'armatura(3). Radici Impaltrici Questo è un Attacco da Tiro col seguente profilo: Gittata 12", Tiro Multiplo (D6+2), Forza 4 (Forza 5 se il bersaglio tocca una Foresta), Tiro Rapido, può marciare e tirare, ignora i modificatori Per Colpire dati da Copertura e Lunga Gittata. 3

AFFINITÀ Affinità al Danzatore della Lama (40 / 30 punti) Solo modelli a piedi.. Può unirsi solo a unità di Danzatori della Lama. Il modello guadagna +2 Abilità di Combattimento, +1 Iniziativa, +1 Attacco, +1 Forza, Tiro Salvezza (4+) e le Regole Speciali Immune alla Psicologia e Danze da Combattimento (vedi unità di Danzatori delle Lame). Non può prendere alcuna Arma da Tiro o Armatura. Affinità ai Guardiani della Foresta (30 / 20 punti) Solo modelli a piedi. Il modello guadagna Protezione Naturale (5+) e +1 Attacco. Può essere armato solo con una picca o una grande arma (può comunque usare archi). Affinità ai Ricognitori (40 / 35 punti) Solo modelli a piedi. Il modello guadagna +1 Abilità Balistica ed Esploratore. Il modello deve essere equipaggiato con un'arma da tiro e guadagna Maestri Arcieri a Tiro Multiplo (attacchi sul profilo). Affinità ai Cacciatori Selvaggi (20 / 15 punti) Solo modelli in arcione a Cavallo Elfico o Grande Cervo. Il modello guadagna Furia e Carica Devastante. Inoltre il modello guadagna Paura nel turno in cui carica. Affinità al Mutaforma (35 / 25 punti) Solo modelli a piedi. Il modello guadagna +4 Movimento, +2 Iniziativa, +1 Attacco, Tiro Salvezza (4+). Il modello non può mai unirsi a nessuna unità e ha la Regola Speciale Mai un Leader. ASPETTI DEL BOSCO Aspetto della Vite Avvinghiante (25 punti) In una Sfida, i tiri Per Colpire riusciti dell'avversario devono essere ripetuti. Aspetto delle Radici Intrecciate (70 punti) Dopo lo schieramento, scegli un'unità di Driadi o Popolo Arboreo. Quell'unità ha +1 Forza finché il portatore è vivo. Aspetto del Polline Tossico (30 punti) L'unità del portatore ha un attacco da tiro col seguente profilo: Gittata 18", Forza 3, Colpo Letale. Aspetto del Bosco Rosso (25 punti) Solo Generale Tutte le unità di Popolo Arboreo e Driadi possono prendere un Musico e/o un Alfiere per 10 punti ciascuno. Aspetto della Betulla Bianca (15 punti) Tutti gli attributi amici della Scuola di Magia della Natura lanciati entro 12" dal portatore possono Recuperare ferite invece di Curarle. Questo effetto può essere usato solo su unità con la Regola Speciale Ultraterreno, se lanciato su altre unità l'attributo cura le ferite normalmente. 4

OGGETTI MAGICI Armi Magiche Arco della Foresta (45 / 30 punti) Tipo: Arco Fatato. Il portatore guadagna Tiro Multiplo (A+1). Picca Riflettente (30 punti) Tipo: Picca. Ferite Multiple (2). Se il possessore causa almeno una ferita non salvata, tutti i modelli nell'unità del portatore guadagnano la regola speciale Disturbo fino alla fine della fase di Corpo a Corpo. Grande Arma dell'abile Difesa (40 punti) Tipo: Grande Arma. Solo modelli a piedi. Ferite Multiple (2). +1 al Tiro Armatura e +1 Abilità di Combattimento. Armature Magiche Elmo della Caccia Selvaggia (20 punti) Il portatore ottiene +1 al Tiro Armatura e, nel turno in cui carica, +1 Abilità di Combattimento e +1 Attacco. Talismani Spilla Antica (35 punti) Il Portatore ottiene Tiro Salvezza (3+), che non può essere utilizzato contro gli Attacchi Magici. Oggetti Incantati Tamburi dei Danzatori delle Lame (30 punti) Solo modelli con Affinità ai Danzatori della Lama. Ogni volta che il portatore o la sua unità caricano, guadagnano Passo Rapido ai fini del tiro della Distanza di Carica. Ghianda dell'albero del Mondo (50 punti) Un solo uso. All'inizio di qualsiasi turno di un giocatore amico, l'oggetto può essere attivato. Posiziona una Foresta (non più grande di 6"di diametro), che sia completamente entro 12" dal portatore(e lontana più di 1" da qualsiasi unità nemica). Colpo a Salva (30 punti) Un solo uso. Quest'oggetto è utilizzato come un'arma da tiro col seguente profilo: Gittata 30", Forza 4,Penetrazione dell'armatura (1), Tiro Multiplo(3D6). Non è possibile utilizzare Frecce Fatate in aggiunta al Colpo a Salva. Pietra del Sole (35 punti) Solo modelli a piedi. Se il portatore (e l'unità di Fanteria a cui si è aggregato), non è ingaggiato in combattimento e ha l'impronta interamente all'interno di una Foresta, il portatore(e la sua unità) può teletrasportarsi in un'altra Foresta sul tavolo alla fine della Fase di Movimento del possessore della Pietra del Sole. Rimuovi l'unità e posizionala con l'impronta interamente all'interno di un'altra Foresta, in qualsiasi formazione e rispettando la regola di distanziamento di 1" delle unità. L'unità conta come se avesse effettuato un movimento di Marcia. Stendardi Magici Stendardo della Foresta Vivente (25 punti) L'unità del portatore ottiene Combattere con Ranghi Extra. 5

LISTA DELL ARMATA GRANDI EROI Principe della Foresta 130 pts 5 7 7 4 3 3 8 4 10 Fanteria Basetta: 20x20 mm Regole Speciali d armata: Opzioni: pts Camminatore della Foresta Può prendere Oggetti Magici Fino a 100 Può prendere un'affinità Nessun Limite Può prendere qualsiasi delle seguenti: Riflessi Fulminei Armatura leggera Gratis Protezione Naturale (6+) 8 Scudo 5 Può prendere un'arco Fatato 4 -con Frecce Fatate (una sola scelta) 3 Può prendere un'arma (una sola scelta): Grande arma 10 Picca 5 Arma Addizionale 5 Lancia 15 Può prendere una cavalcatura (una sola scelta): Drago 250 Aquila delle Foreste 60 Grande Cervo 50 Cavallo Elfico 20 Alta Incantatrice 165 pts 5 4 4 3 3 3 5 1 9 Fanteria Basetta: 20x20 mm Regole Speciali d armata: Opzioni: pts Camminatore della Foresta Può prendere Oggetti Magici Fino a 100 Può essere promosso a Mago di Livello 4 60 Può prendere l Incantesimo Infuso Canto degli Alberi 25 Riflessi Fulminei Può prendere una cavalcatura (una sola scelta): Drago 300 Magia: Aquila delle Foreste 50 Mago di Livello 3. Genera incantesimi dalla Scuola di Unicorno 60 Magia Nera, Bianca o da una qualsiasi delle Scuole di Cavallo Elfico 15 Magia da Battaglia 6

Treant Antico 225 pts Treant Antico 5 4 4 5 6 6 2 3 9 Avatar della Natura 5 6 6 7 6 6 3 6 9 Mostro Basetta: 75x50 mm Armatura: Opzioni: pts Protezione Naturale (3+) Deve diventare uno dei seguenti Treant Antico Gratis Regole Speciali d armata: Avatar della Natura 70 Camminatore della Foresta, Radici Impalatrici Ultraterreno, Attacco Frantumante, Determinato, Infiammabile Treant Antico (Gratis) Avatar della Natura (70 punti) Magia: Opzioni pts Se Mago, genera incantesimi dalla Scuola di Magia della Natura Può prendere un singolo Aspetto del Bosco Nessun Limite o Selvaggia. Può prendere l Incantesimo Infuso: Canto degli Alberi 25 Opzioni: pts Può prendere un Oggetto Magico (Solo Arma) Fino a 25 Può prendere un singolo Aspetto del Bosco Nessun Limite Può prende la Magia Infusa Canto degli Alberi 25 Può diventare (una sola scelta): Mago di Livello 1 25 Mago di Livello 2 55 Mago di Livello 3 90 Mago di Livello 4 150 Può prendere un Oggetto Magico (Solo Arcani)* Fino a 50 *solo i personaggi Maghi possono prendere Oggetti Arcani EROI Capitano della Foresta 70 pts 5 6 6 4 3 2 7 3 9 Fanteria Basetta: 20x20 mm Regole Speciali d armata: Opzioni: pts Camminatore della Foresta Può diventare Alfiere dello Stendardo da Battaglia 25 Può prendere Oggetti Magici Fino a 50 Può prendere un'affinità Nessun Limite Riflessi Fulminei Può prendere qualsiasi delle seguenti: Armatura leggera Gratis Protezione Naturale (6+) 5 Scudo 3 Può prendere un'arco Fatato 4 -con Frecce Fatate (una sola scelta) 3 Può prendere un'arma(una sola scelta): Grande arma 8 Picca 5 Arma Addizionale 5 Lancia 10 Può prendere una cavalcatura (una sola scelta): Aquila delle Foreste 60 Grande Cervo 50 Cavallo Elfico 15 7

Incantatrice 65 pts 5 4 4 3 3 2 5 1 8 Fanteria Basetta: 20x20 mm Regole Speciali d armata: Opzioni: pts Camminatore della Foresta Può prendere Oggetti Magici Fino a 50 Può essere promosso a Mago di Livello 2 30 Può prendere l Incantesimo Infuso Canto degli Alberi 25 Riflessi Fulminei Può prendere una cavalcatura (una sola scelta): Aquila delle Foreste 50 Magia: Unicorno 60 Mago di Livello 1. Genera incantesimi dalla Scuola di Cavallo Elfico 15 Magia Nera, Bianca o da una qualsiasi delle Scuole di Magia da Battaglia Driade Matriarca 65 pts 5 6 6 4 4 2 7 3 9 Fanteria Basetta: 25x25 mm Regole Speciali d armata: Opzioni: pts Camminatore della Foresta Può prendere un singolo Aspetto del Bosco Fino a 50 Può essere promosso a Mago di Livello 2 30 Può prendere l Incantesimo Infuso Canto degli Alberi 25 Ultraterreno, Odio Magia: Mago di Livello 1. Genera incantesimi dalla Scuola di Magia della Natura o Selvaggia Anziano del Popolo Arboreo 130 pts 5 5 3 5 5 4 4 4 9 Fanteria Mostruosa Basetta: 40x40 mm Armatura: Opzioni: pts Protezione Naturale (4+) Può prendere un singolo Aspetto del Bosco Fino a 50 Può diventare Alfiere dello Stendardo da Battaglia 25 Regole Speciali d armata: Camminatore della Foresta Ultraterreno, Infiammabile 8

BASE Guardiani della Foresta 80 pts 10 modelli, puoi aggiungere fino a 30 modelli per 8 pts / modello 5 5 4 3 3 1 5 1 8 Fanteria Basetta: 20x20 mm Arma: Opzioni: pts Picca Possono prendere Protezione Naturale (6+) 1 / modello Possono prendere Scudo 1 / modello Armatura: Armatura Leggera Campione 10 Musico 10 Regole Speciali d armata: Alfiere 10 Camminatore della Foresta - può prendere uno Stendardo Magico Fino a 25 Possono diventare Guardia del Re 6 / modello Riflessi Fulminei, Guardia del Corpo (Principe della Foresta, Capitano della Foresta) Guardia del Re: scambia Picca per Grandi Armi, +1 Disciplina, +1 Attacco Guardia del Bosco 110 pts 10 modelli, puoi aggiungere fino a 20 modelli per 11 pts / modello 5 4 4 3 3 1 5 1 8 Fanteria Basetta: 20x20 mm Arma: Opzioni: pts Arco Fatato Possono prendere Frecce Fatate (una sola scelta) 3 / modello Regole Speciali d armata: Campione 10 Camminatore della Foresta Musico 10 Alfiere 10 - può prendere uno Stendardo Magico Fino a 25 Riflessi Fulminei Cavalieri del Bosco 110 pts 5 modelli, puoi aggiungere fino a 5 modelli per 18 pts / modello Cavaliere 5 4 4 3 3 1 5 1 8 Cavallo Elfico 9 3-3 3 1 4 1 3 Cavalleria Basetta: 25x50 mm Arma: Opzioni: pts Arco Fatato, Lancia Leggera Possono prendere Armatura Leggera 2 / modello Possono sostituire Arco Fatato con Scudo Gratis Regole Speciali d armata: Camminatore della Foresta (solo Cavaliere) Campione 10 Musico 10 Alfiere 10 Riflessi Fulminei (solo Cavaliere), Cavalleria Leggera, Agguato Driadi 90 pts 8 modelli, puoi aggiungere fino a 12 modelli per 11 pts / modello 5 4 4 4 4 1 5 2 8 Fanteria Basetta: 25x25 mm Regole Speciali d armata: Opzioni: pts Camminatore della Foresta Possono prendere la regola speciale Schermagliatori 10 Campione 10 Ultraterreno, Odio (con la Matriarca Driade aggregata) 9

SPECIALI Danzatori della Lama 70 pts 5 modelli, puoi aggiungere fino a 15 modelli per 14 pts / modello 5 6 4 4 3 1 6 2 8 Fanteria Basetta: 20x20 mm Regole Speciali d armata: Opzioni: pts Camminatore della Foresta Possono prendere Scudo 3 / modello Campione 10 Riflessi Fulminei, Schermagliatori, Immune alla Psicologia, Musico 10 Tiro Salvezza (6+), Resistenza alla Magia (1), Danze da Alfiere 10 Combattimento (vedi sotto) - può prendere uno Stendardo Magico Fino a 50 Danze da Combattimento: All'inizio di ogni Round di Combattimento, i modelli con questa regola speciali possono scegliere uno dei seguenti effetti: Danza delle Lame Turbinanti Danza della Difesa Superiore Danza del Caos Danza della Morte +1 Attacco Tiro Salvezza (3+), -1 Forza Le unità nemiche in contatto di base non aggiungono il Bonus per i Ranghi al loro Risultato di Combattimento Ogni Danzatore della Lama nell'unità che potrebbe attaccare o effettuare un Attacco di Supporto, attacca un singolo personaggio nemico che è in contatto con almeno uno di loro. A questo scopo, tutti questi modelli contano come se fossero in contatto di basetta col personaggio nemico. Non può essere scelto un personaggio nemico in Sfida. I personaggi Danzatori della Lama in Sfida non beneficiano dell'effetto di questa danza. Nessun modello può usare lo stesso effetto in due turni consecutivi. Tutti i modelli della stessa unità devono scegliere lo stesso effetto. L'effetto dura fino alla fine del Round di Combattimento. Sentinelle 75 pts 5 modelli, puoi aggiungere fino a 10 modelli per 14 pts / modello 5 4 5 3 3 1 5 1 8 Fanteria Basetta: 20x20 mm Arma: Opzioni: pts Arco Fatato Possono prendere Arma Addizionale 1 / modello Una sola unità può prendere la regola speciale Esploratori 2 / modello Regole Speciali d armata: Possono prendere Frecce Fatate (una sola scelta) 3 / modello Camminatore della Foresta Campione 10 Musico 10 Riflessi Fulminei, Schermagliatori Alfiere 10 - può prendere uno Stendardo Magico Fino a 25 Cacciatori Selvaggi 150 pts 5 modelli, puoi aggiungere fino a 7 modelli per 30 pts / modello Cavaliere 5 5 4 4 3 1 6 1 9 Cervo Elfico 9 3-4 3 1 4 1 3 Cavalleria Basetta: 25x50 mm Armatura: Opzioni: pts Armatura Leggera Possono prendere Scudo 3 / modello Possono avere Armatura Naturale 5 / modello Arma: Lancia Leggera Campione 10 Musico 10 Regole Speciali d armata: Alfiere 10 Camminatore della Foresta (solo Cavaliere) - può prendere uno Stendardo Magico Fino a 50 Riflessi Fulminei (solo Cavaliere), Carica Devastante (solo Cavaliere), Furia, Tiro Salvezza (6+), Riorganizzazioni Gratuite. 10

Popolo Arboreo 130 pts 3 modelli, puoi aggiungere fino a 7 modelli per 45 pts / modello 5 4 4 4 5 3 3 3 8 Fanteria Mostruosa Basetta: 40x40 mm Armatura: Opzioni: pts Protezione Naturale (4+) Campione 10 Regole Speciali d armata: Camminatore della Foresta Ultraterreno, Infiammabile Aquile della Foresta 50 pts 1 modelli, puoi aggiungere fino a 4 modelli per 35 pts / modello 2 5-4 4 3 4 2 8 Bestia Mostruosa Basetta: 50x50 mm Opzioni: Viaggiatore (Foresta), Volo (9) Possono prendere Protezione Naturale (6+) 10 / modello Possono prendere Penetrazione dell Armatura (1) 5 / modello RARE Cavalcafalchi 180 pts 3 modelli, puoi aggiungere fino a 3 modelli per 60 pts / modello Cavaliere 5 5 4 4 3 1 5 1 9 Falcone 2 5-4 4 3 4 2 8 Cavalleria Mostruosa Basetta:40x40 mm Armatura: Opzioni: pts Armatura Leggera Possono prendere Scudo 5 / modello Possono prendere Frecce Fatate (una sola scelta) 3 / modello Arma: Arco Fatato, Lancia Leggera Campione 10 Musico 10 Regole Speciali d armata: Alfiere 10 Camminatore della Foresta (solo Cavaliere) - può prendere uno Stendardo Magico Fino a 50 Riflessi Fulminei (solo Cavaliere), Cavalleria Leggera, Schermagliatori, Volo (9), Colpo Letale (solo Falcone) Treant 220 pts 5 5 5 6 6 6 2 5 8 Mostro Basetta: 75x50 mm Armatura: Opzioni: pts Protezione Naturale (3+) Può prendere l Incantesimo Infuso Canto degli Alberi 25 Regole Speciali d armata: Camminatore della Foresta, Radici Impalatrici Ultraterreno, Attacco Frantumante, Determinato, Infiammabile 11

Ordine della Sorellanza 100 pts Sorella 5 4 5 3 3 1 5 1 9 5 modelli, puoi aggiungere fino a 5 modelli per 20 pts / modello Cervo Elfico 9 3-4 3 1 4 1 3 Cavalleria Basetta: 25x50 mm Arma: Opzioni: pts Spina Avvelenata Campione 70 Regole Speciali d armata: Musico 10 Camminatore della Foresta (solo Sorella) Alfiere 10 - può prendere uno Stendardo Magico Fino a 50 Riflessi Fulminei (solo Sorella), Attacchi Venefici (solo Sorella), Tiro Salvezza (4+), Riorganizzazioni Gratuite Magia: Conclave Magico (Livello 2: Dardi Luminosi, Maledizione della Foresta Selvaggia) Spina Avvelenata Questa è un'arma da tiro col seguente profilo: Gittata 12", Forza 3, Tiro Rapido, Tiro Multiplo (2), Penetrazione dell'armatura (1). Ricognitori 100 pts 5 modelli, puoi aggiungere fino a 5 modelli per 20 pts / modello 5 4 5 3 3 1 5 1 8 Fanteria Basetta: 20x20 mm Arma: Opzioni: pts Arma Addizionale, Arco Fatato Campione 10 Regole Speciali d armata: Camminatore della Foresta, Maestri Arcieri Riflessi Fulminei, Schermagliatori, Esploratori 12

CAVALCATURE Questa sezione è dedicata alle cavalcature dei personaggi. Le cavalcature non appartenenti a personaggi seguono le regole descritte nelle loro rispettive voci. Cavallo Elfico 9 3-3 3 1 4 1 3 Bestia da Guerra Basetta: 25x50 mm Opzioni: Viaggiatore (Foresta) Può prendere Armatura Naturale 10 Aquila della Foresta 2 5-4 4 3 4 2 8 Bestia Mostruosa Basetta: 50x50 mm Opzioni: Viaggiatore (Foresta), Volo (9) Possono prendere Penetrazione dell Armatura (1) 5 Grande Cervo Viaggiatore (Foresta) 9 4-4 5 1 4 2 5 Bestia Mostruosa Basetta: 50x50 mm Unicorno 10 5-5 4 3 5 2 8 Bestia Mostruosa Basetta: 50x50 mm Viaggiatore (Foresta), Attacchi Magici, Resistenza alla Magia (2) Drago (Unico) Armatura: Protezione Naturale (3+) 6 5 1 6 6 6 3 5 9 Mostro Basetta: 50x100 mm Viaggiatore (Foresta), Volo (7), Arma a Soffio (Forza 4, Attacchi Infuocati) 13

TABELLA RIASSUNTIVA GRANDI EROI SPECIALI Principe della Foresta 5 7 7 4 3 3 8 4 10 Danzatori della Lama 5 6 4 4 3 1 6 2 8 Alta Incantatrice 5 4 4 3 3 3 5 1 9 Sentinelle 5 4 5 3 3 1 5 1 8 Treant Antico 5 4 4 5 6 6 2 3 9 Cacciatori Selvaggi 5 5 4 4 3 1 6 1 9 Avatar della Natura 5 6 6 7 6 6 3 6 9 - Cervo Elfico 9 3-4 3 1 4 1 3 Popolo Arboreo 5 4 4 4 5 3 3 3 8 EROI Aquile della Foresta 2 5-4 4 3 4 2 8 Capitano della Foresta 5 6 6 4 3 2 7 3 9 Incantatrice 5 4 4 3 3 2 5 1 8 RARE Driade Matriarca 5 6 6 4 4 2 7 3 9 Cavalcafalchi 5 5 4 4 3 1 5 1 9 Anziano del Popolo Arboreo 5 5 3 5 5 4 4 4 9 - Falcone 2 5-4 4 3 4 2 8 Treant 5 5 5 6 6 6 2 5 8 BASE Ordine della Sorellanza 5 4 5 3 3 1 5 1 9 Guardiani della Foresta 5 5 4 3 3 1 5 1 8 - Cervo Elfico 9 3-4 3 1 4 1 3 Guardia del Bosco 5 4 4 3 3 1 5 1 8 Ricognitori 5 4 5 3 3 1 5 1 8 Cavalieri del Bosco 5 4 4 3 3 1 5 1 8 - Cavallo Elfico 9 3-3 3 1 4 1 3 CAVALCATURE Driadi 5 4 4 4 4 1 5 2 8 Cavallo Elfico 9 3-3 3 1 4 1 3 Aquila della Foresta 2 5-4 4 3 4 2 8 Grande Cervo 9 4-4 5 1 4 2 5 Unicorno 10 5-5 4 3 5 2 8 Drago 6 5 1 6 6 6 3 5 9 ULTIMA MODIFICA: 22/11/2015 14