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Fantasy Battles The 9 th Age Antichi Sauri Traduzione di Saurian Ancients Version 0.11.0 Beta Traduzione a cura di Cavallaro Federico Hanno collaborato: Francesco Longo (Revisione e Impaginazione) In caso di controversie sulla interpretazione delle regole fa sempre e comunque fede la versione originale in inglese. I cambiamenti alle regole rispetto alla versione precedente sono scritti in verde. 1

INDICE REGOLE SPECIALI DELL ARMATA... 3 Sangue freddo... 3 Stirpe Predatoria... 3 Palanchino... 3 Collegamento Telepatico... 3 ARMERIA... 3 Armi da Tiro... 3 OGGETTI MAGICI... 4 Armi Magiche... 4 Armature Magiche... 4 Talismani... 4 Oggetti Incantati... 4 Oggetti Arcani... 4 Stendardi Magici... 4 LISTA DELL ARMATA... 5 GRANDI EROI... 5 Sauro Signore della Guerra... 5 Alto Sacerdote Scinco... 5 Lord Cuatl... 6 EROI... 7 Prete Scinco... 7 Capitano Scinco... 7 Sauro Veterano... 7 Caimano Vetusto... 8 BASE... 8 Guerrieri Sauri... 8 Scinchi Combattenti... 9 Scinchi Cacciatori... 9 Sciami di Serpenti... 10 SPECIALI... 10 Guardie del Tempio... 10 Cavalcaraptor... 10 Camaleonti... 11 Caimani... 11 Scinchi Solcacielo... 11 Anchilosauro... 12 Dorso Spinato... 12 RARE... 13 Salamandra... 13 Taurosauro... 13 Stigiosauro... 14 CAVALCATURE... 15 Carnosauro... 15 Carnosauro Alpha... 15 Raptor... 15 Pteranodonte Alpha... 15 Ramfodonte Alpha... 16 Palanchino degli Scinchi... 16 Taurosauro... 16 TABELLE RIASSUNTIVE...17 2

REGOLE SPECIALI DELL ARMATA Sangue freddo Quando un modello con questa regola speciale effettua un test di Disciplina, tira un d6 addizionale e scarta il d6 più alto. Questa regola ha effetto anche sulle abilità speciali avversarie che tirano contro la tua disciplina (per esempio Lamenti Spiritici e Urlo Oltretombale). Stirpe Predatoria La parte del modello con questa regola speciale può ripetere i tiri per colpire pari a 1 in combattimento. Palanchino Quando un modello con questa regola speciale si trova in un unità con 5 o più modelli con la regola Guardia del corpo, perde la regola Rango Frontale. Un modello con questa regola speciale può essere il Generale anche se è lo Stendardiere da Battaglia ed ignora tutte le penalità quando rifiuta una sfida. Collegamento Telepatico Un Lord Cuatl può lanciare incantesimi di categoria DANNO attraverso un modello con questa regola speciale entro 24. Quando lanciato in questo modo, misura la gittata dell incantesimo dal Collegamento Telepatico ed usa il suo arco frontale e la sua linea di vista. Un Lord Cuatl può lanciare incantesimi di categoria PROIETTILE anche se è ingaggiato in combattimento, fintanto che il Collegamento Telepatico non lo è. Se l incantesimo provoca un incidente di lancio, Il Lord Cuatl tira sulla tabella degli incidenti di lancio come di consueto mentra il Collegamento Telepatico subisce un colpo a Forza PDU+1 ARMERIA Armi da Tiro Cerbottana Gittata 12, Forza 3, Tiro Multiplo (2), Attacchi Venefici, +1 per colpire i Bersagli Grandi. Giavellotti: Gittata 12, Forza 3, Tiro Rapido, Attacchi Venefici. Cerbottana Gigante: Quest arma segue le regole di un arma d artiglieria di tipo Raffica con il seguente profilo: Gittata 18, Forza 3, Tiro Multiplo (2d6), Tiro Rapido, Attacchi Venefici. Arco Gigante: Quest arma segue le regole di un arma d artiglieria di tipo Lancia Dardi con il seguente profilo: Gittata 36, Forza 6, Ferite Multiple (D3), Tiro Rapido, Penetrazione dell armatura (6). 3

OGGETTI MAGICI Armi Magiche Spada dell alba delle Ere (45 / 35 punti) Tipo: Arma ad una mano. Gli attacchi effettuati con quest arma hanno le regole speciali Penetrazione dell armatura (1) e Ferite Multiple (2). Lancia della Fuga Precipitosa (40 punti) Tipo: Lancia. La cavalcatura dell utilizzatore ha Colpi d impatto (D6) oppure (+D6) se già possiede questa regola speciale, risolti alla forza della cavalcatura. Arco del Serpente (40 punti) Tipo: Arco corto. Gittata 18. L Arco da caccia del Tirannosauro può sparare usando le regole delle armi d artiglieria di tipo Lancia Dardi. Forza 6, Penetrazione dell armatura (6), Ferite Multiple (D3). Armature Magiche Elmo del Taurosauro (45 / 35 punti) Tipo: Nessuno (Tiro armatura 6+). Garantisce a chi lo indossa +1 in Resistenza e Colpi d Impatto (1). Talismani Scheggia della Stella Cadente (45 / 30 punti) Gli Attacchi contro il modello del possessore subiscono un -1 a colpire. Inoltre, il modello del possessore ha la regola Stirpe di Fuoco. Oggetti Incantati Staffa di Giada (20 punti) Incantesimo infuso (Livello di potere 3). La Staffa del Rimedio contiene l incantesimo della Scuola di Magia Bianca La Rinascita della Fenice. Uovo del Quetzal (35 punti) Il Possessore ha un arma a soffio (Forza D3+2, Attacchi Magici). Oggetti Arcani Placca Antica (60 / 40 punti) Una volta per fase magica, Il possessore può ripetere il tiro di uno solo dei suoi dadi potere dopo aver effettuato un tentativo di lancio. Non puoi utilizzare questo oggetto quando lanci con 1 dado oppure per ritirare un risultato naturale di 6. Cubo Nero (50 punti) In ciascuna delle fasi magiche del tuo avversario, rimuovi 1 Dado Potere dal cumulo di Dadi poteri del tuo avversario. Stendardi Magici Totem di Mixoatl (55 punti) Tutti i modelli non di Personaggio nell unità del portatore con la regola speciale Stirpe Predatoria possono anche ripetere i tiri per colpire di 2 in combattimento. 4

LISTA DELL ARMATA GRANDI EROI Sauro Signore della Guerra 145 pts 4 6-5 5 3 4 5 9 Fanteria Basetta: 25x25 mm Opzioni: pts Difesa Innata (5+) Può prendere Oggetti Magici Fino a 100 Può prendere qualsiasi della seguenti: Scudo 5, Stirpe Predatoria Armatura Leggera 20 Armatura Pesante (solo se è a piedi) 30 Può prendere un arma (una sola scelta) Arma Addizionale 10 Alabarda 15 Grande Arma 20 Lancia 20 Può prendere una cavalcatura (una sola scelta) Raptor 50 Carnosauro Alpha 230 Alto Sacerdote Scinco 175 pts 6 2 3 3 3 3 4 1 7 Fanteria Basetta: 20x20 mm Opzioni: pts Difesa Innata (6+) Può diventare Maestro Mago di Livello 4 35 Può prendere Oggetti Magici Fino a 100 Può prendere una cavalcatura (una sola scelta), Collegamento Telepatico Pteranodonte Alpha 30 Palanchino degli Scinchi 35 Taurosauro 160 Viaggiatore (Acqua) Magia: Maestro Mago di Livello 3. Genera gli incantesimi dalle Scuole di Magia Selvaggia, Cieli, Natura o Luce 5

Lord Cuatl 270 pts 4 2 3 3 4 4 2 1 9 Fanteria Basetta: 50x50 mm Opzioni: pts, Palanchino Può diventare Alfiere dello Stendardo da Battaglia 50 Può prendere Oggetti Magici Fino a 100 Può prendere Discipline dei Lord Cuatl Fino a 150 Tiro Salvezza (4+) Magia: Maestro mago di Livello 4. Genera gli incantesimi dalla Scuola di Magia Bianca o da una delle Scuole di Magia da Battaglia. Discipline dei Lord Cuatl Le discipline non possono essere duplicate nell esercito. Massimo 150 punti di Discipline per esercito (300 in un grande esercito). Sorgente di Potere (60 pts) Scegli una combinazione ad inizio partita: Il Lord Cuatl ti conferisce un bonus di +4 addizionale quando tiri per canalizzare nella tua fase magica e +1 a lanciare, OPPURE un bonus di +4 addizionale quando tiri per canalizzare nella fase magica del tuo avversario +1 a disperdere. Volontà Invitta (60 pts) Il Lord Cuatl può ripetere il primo tentativo di dispersione fallito in ciascuna fase magica. Alla fine della fase magica del tuo avversario, il possessore può mettere da parte un singolo dado dispersione non utilizzato. All inizio della tua successiva fase magica puoi aggiungere quel dado alla tua riserva di dadi potere. Signore della Magia (85 pts) Quando tiri per il Flusso Magico nella tua fase magica, tira un D6 addizionale e scarta il più basso. Questa disciplina non può essere presa assieme a Incanalare il Vento o Cognizione Rassicurante nello stesso esercito. Controllo Telepatico (40 pts) Fintanto che Il Lord Cuatl è vivo ed è il tuo Generale, tutti i Fari magici nell esercito diffondono la sua disciplina con la regola Presenza Ispiratrice. Comunque, la gittata della Presenza Ispiratrice dei Fari magici è limitato a 6. Inoltre Il Lord Cuatl può lanciare qualsiasi tipo di incantesimo tramite un Collegamento Telepatico (non è limitato solo agli incantesimi DANNO ). Anima protetta (30 pts) Quando Il Lord Cuatl tira sulla tabella degli incidenti di lancio, puoi aggiungere o sottrarre 1 al risultato. Elevato Stato Mentale (30 pts) Il Lord Cuatl ha la regola Etereo ma non può essere il Portatore dello Stendardo da Battaglia od il Generale dell esercito. Veterano del Cataclisma (50 pts) In aggiunta agli incantesimi generati normalmente, Il Lord Cuatl conosce gli incantesimi Dardi Luminosi (Scuola di Magia Bianca) e La Furia di Moraec (Scuola di Magia Nera). Signore delle Scuole (75 pts) Il Lord Cuatl conosce l incantesimo Distintivo di ciascuna delle otto scuole di magia da battaglia, invece di generare gli incantesimi normalmente. Non può essere combinato con Mentalità Alternativa. Mentalità Alternativa (55 pts) Il Lord Cuatl conosce un incantesimo addizionale e deve generare tutti i suoi incantesimi dalla Scuola di Magia Bianca. Quando casta con successo un incantesimo di Magia Bianca, può scegliere di dimenticare quell incantesimo e generarne un altro da una scuola di magia a cui ha accesso alla fine della fase. Se il modello ha la regola Sapiente, non può usarla per scegliere il nuovo incantesimo ma deve scegliere casualmente come di norma. 6

EROI Prete Scinco 65 pts 6 2 3 3 2 2 4 1 6 Fanteria Basetta: 20x20 mm Opzioni: pts Difesa Innata (6+) Può diventare Apprendista Mago di Livello 2 25 Può prendere Oggetti Magici Fino a 50 Può prendere una cavalcatura (una sola scelta), Collegamento Telepatico Pteranodonte Alpha 30 Taurosauro 160 Viaggiatore (Acqua) Magia: Apprendista Mago di Livello 1. Genera gli incantesimi dalle Scuole di Magia Selvaggia o Cieli Capitano Scinco 40 pts 6 4 5 4 3 2 6 3 6 Fanteria Basetta: 20x20 mm Opzioni: pts Difesa Innata (6+) Può diventare Alfiere dello Stendardo da Battaglia 25 Può prendere Oggetti Magici Fino a 50 Può prendere qualsiasi della seguenti: Scudo 2 Armatura Leggera 2 Può prendere un arma (una sola scelta) Viaggiatore (Acqua) Arma Addizionale 3 Lancia 6 Può prendere un arma da tiro (una sola scelta) Cerbottana 4 Giavellotto 4 Può prendere una cavalcatura (una sola scelta) Pteranodonte Alpha 40 Ramfodonte Alpha 45 Taurosauro 160 Sauro Veterano 90 pts 4 5-5 5 2 3 4 8 Fanteria Basetta: 25x25 mm Opzioni: pts Difesa Innata (5+) Può diventare Alfiere dello Stendardo da Battaglia 25 Può prendere Oggetti Magici Fino a 50 Può prendere qualsiasi della seguenti:, Stirpe Predatoria Scudo 5 Armatura Leggera 15 Armatura Pesante (solo se è a piedi) 25 Può prendere un arma (una sola scelta) Arma Addizionale 5 Alabarda 10 Grande Arma 15 Lancia 15 Può prendere una cavalcatura (una sola scelta) Raptor 40 Carnosauro 140 7

Caimano Vetusto 130 pts 6 4-5 5 4 3 3 8 Fanteria Mostruosa Basetta: 40x40 mm Grande Arma Può diventare Alfiere dello Stendardo da Battaglia 25 Può prendere Oggetti Magici Fino a 50 Può sostituire Grande arma con Alabarda Gratis Difesa Innata (4+), Stirpe Predatoria Viaggiatore (Acqua), Paura, Leader della Progenitura Leader della Progenitura: Qualsiasi Caimano nella stessa unità del Caimano Vetusto può utilizzare la sua Abilità di combattimento (Prima di qualsiasi modifica da oggetti magici o dalla Macchina Solare) invece della propria. BASE Guerrieri Sauri 100 pts 10 modelli, puoi aggiungere fino a 25 modelli per 11 pts / modello 4 3-4 4 1 2 2 8 Fanteria Basetta: 25x25 mm Opzioni: pts Difesa Innata (5+), Scudi Possono prendere Picca 2 / modello Possono promuovere un modello a ognuno dei seguenti: Campione 10, Stirpe Predatoria Musico 10 Alfiere 10 - Può prendere uno Stendardo Magico da Veterano* Fino a 25 Possono prendere un singolo Totem Animale Vedi sotto Totem Animale * Lo Stendardo Magico da Veterano è Unico Guerrieri Piranha (1 pt / modello) Il modello ottiene Paura Guerrieri Serpente (1 pt / modello) Il modello ottiene Combattere con Ranghi Extra. Guerrieri Giaguaro(1 pt / modello) Il modello ottiene +1 al Movimento Guerrieri Coccodrillo (2 pt / modello) Tutti i modelli con questa progenitura ottengono una Difesa Naturale (4+) e non possono inseguire o sfondare. 8

Scinchi Combattenti 125 pts 25 modelli, puoi aggiungere fino a 15 modelli per 5 pts / modello 6 2 3 3 2 1 4 1 5 Fanteria Basetta: 20x20 mm Giavellotti Possono aggiungere Caimani* 50 / modello *Massimo uno ogni 8 Scinchi nell unità Gli Scinchi possono: Difesa Innata (6+), Scudo Prendere Attacchi Venefici (solo in Corpo a Corpo) 1 / modello Sostituire Giavellotti con Archi Corti Gratis Sostituire Scudi con Arma Addizionale Gratis Possono promuovere uno Scinco a ognuno dei seguenti: Campione 10 Musico 10 Viaggiatore (Acqua) Alfiere 10 - Può prendere uno Stendardo Magico da Veterano Fino a 25 Caimano Questo modello è parte dell unità di Scinchi Combattenti Arma: Grande Arma 6 3-5 4 3 2 3 7 Fanteria Mostruosa Basetta: 40x40 mm, Stirpe Predatoria Difesa Innata (4+) Viaggiatore (Acqua) Forza Combinata: Gli Scinchi combattenti possono aggiungere dei Caimani alla loro unità. Questi Caimani sono modelli di Ranghi e File di un differente tipo (Fanteria Mostruosa). L unità è considerata Fanteria se ci sono più Scinchi che Caimani e Fanteria mostruosa se il numero di Caimani è uguale o superiore al numero di Scinchi. I Caimani seguono le regole per combaciare le basi (vedi Rango Frontale), ad eccezione che non devono essere piazzati più avanti possibile, ma possono essere messi ovunque nell unità. Gli attacchi contro l unità nella sua interezza (come la maggior parte degli Attacchi da Tiro e gli Attacchi Speciali da Corpo a Corpo) che sono distribuiti a modelli di R&F dell unità vanno randomizzati; tira un d6 per ciascun colpo: con 1-4 viene colpito uno Scinco, con 5-6 un Caimano. Dopo di ciò tira per ferire e salvare normalmente, usando Resistenza e salvezza degli Scinchi (per tutti gli attacchi allocati agli Scinchi) e Resistenza e salvezza dei Caimani (per tutti gli attacchi allocati ai Caimani). Gli attacchi in Corpo a Corpo contro i modelli di R&F funzionano allo stesso modo, randomizza prima di tirare per colpire, quindi tira per colpire normalmente (comparando la tua AC con l AC degli Scinchi per tutti gli attacchi allocati agli Scinchi, e la stessa procedura per i Caimani). Finché ci sono 5 o più Caimani nell unità, qualsiasi Caimano Vetusto nell unità non riceve colpi dalla distribuzione e qualsiasi colpo dovuto ad una sagoma è trasferito invece ad un modello di R&F Caimano. Quando lanci un incantesimo che aumenta le ferite su una unità combinata, distribuisci le ferite aumentate nello stesso modo descritto sopra (1-4 Scinco, 5-6 Caimano) Scinchi Cacciatori 50 pts 10 modelli, puoi aggiungere fino a 10 modelli per 5 pts / modello 6 2 3 3 2 1 4 1 5 Fanteria Basetta: 20x20 mm Giavellotti Possono sostituire Giavellotti con Cerbottane Gratis Possono sostituire Scudi con la regola Schermagliatori 3 / modello Possono promuovere uno Scinco a ognuno dei seguenti: Difesa Innata (6+), Scudo Campione 10 Musico 10 Viaggiatore (Acqua), Schemagliatori 9

Sciami di Serpenti 55 pts 2 modelli, puoi aggiungere fino a 4 modelli per 20 pts / modello 5 3-2 2 5 1 5 10 Sciame Basetta: 40x40 mm Opzioni: pts Possono prendere Esploratore 5 / modello Viaggiatore (Acqua), Ondata Venefica Ondata Venefica: Se un unità nemica è in contatto con un modello con questa regola speciali, tutti gli attacchi effettuati contro quell unità hanno la regola speciale Attacchi Venefici. SPECIALI Guardie del Tempio 130 pts 10 modelli, puoi aggiungere fino a 20 modelli per 13 pts / modello 4 4-4 4 1 2 2 8 Fanteria Basetta: 25x25 mm Alabarda Possono prendere Maestro d Armi 1 / modello Possono promuovere un modello a ognuno dei seguenti: Campione 10 Armatura Leggera, Difesa Innata (5+), Scudi Musico 10 Alfiere 10 - Un unità può prendere uno Stendardo Magico Fino a 50, Stirpe Predatoria Guardia del Corpo (Generale), Immuni alla psicologia. Cavalcaraptor 160 pts 5 modelli, puoi aggiungere fino a 7 modelli per 34 pts / modello Cavaliere 4 4-4 4 1 2 2 8 Raptor 7 3-4 4 1 2 2 2 Cavalleria Basetta: 25x50 mm Lancia Possono promuovere un modello a ognuno dei seguenti: Campione 10 Musico 10 Protezione della Cavalcatura (5+), Difesa Innata (5+), Alfiere 10 Scudi - Un unità può prendere uno Stendardo Magico Fino a 50, Stirpe Predatoria (solo cavaliere) Stupidità 10

Camaleonti 60 pts 5 modelli, puoi aggiungere fino a 10 modelli per 10 pts / modello 6 2 4 3 2 1 4 1 6 Fanteria Basetta: 20x20 mm Cerbottana Possono promuovere un modello a Campione 10 Difesa Innata (6+) Viaggiatore (Acqua), Schemagliatori, Bersaglio Difficile, Esploratore Caimani 120 pts 3 modelli, puoi aggiungere fino a 7 modelli per 40 pts / modello 6 3-5 4 3 2 3 7 Fanteria Mostruosa Basetta: 40x40 mm Grande Arma Possono sostituire Grande Arma con Alabarda Gratis Possono promuovere un modello a ognuno dei seguenti: Campione 10 Difesa Innata (4+) Musico 10 Alfiere 10 Possono avere Scaglie Indurite 10 / modello, Stirpe Predatoria Viaggiatore (Acqua) Scaglie Indurite: Un modello con Scaglie Indurite ottiene +1 Resistenza. Scinchi Solcacielo 100 pts 3 modelli, puoi aggiungere fino a 2 modelli per 35 pts / modello Cavaliere 6 2 3 3 2 1 4 1 5 Pteranodonte 2 3-4 3 2 2 1 3 Ramfodonte 2 3-4 3 2 4 2 3 Cavalleria Mostruosa Basetta: 40x40 mm Lancia Leggera, Giavellotti Posso prendere Scudi 5 / modello Possono promuovere un modello a Campione 10 Possono sostituire Giavellotti con Bolas di fuoco 1 / modello Protezione della Cavalcatura (6+) Bolas di Fuoco: Gittata 8, Forza 4, Attacchi Infuocati, Tiro Rapido Devono scegliere una singola cavalcatura: Pteranodonte (Gratis) Ramfodonte (5 pts / Modello) Protezione della Cavalcatura (6+), Difesa Innata (6+) Protezione della Cavalcatura (5+), Difesa Innata (6+) Viaggiatore (Foreste), Cavalleria Leggera, Schermagliatori, Volo (9) Viaggiatore (Foreste), Cavalleria Leggera, Schermagliatori, Volo (8), Furia, Penetrazione dell Armatura (1), Colpo Letale Rilasciare Rocce: Durante la sotto fase dei Movimenti rimanenti Rabbia del Rospo: Dopo lo Schieramento, se hai un unità di Cavalca puoi una volta per partita rilasciare rocce su un unità nemica non Ramfodonte oppure uno Scinco Capitano su Ramfodonte Alpha, Puoi ingaggiata. Nomina un unità nemica sorvolata dall unità questo turno. marcare 2 unità nemiche con una rana. Contro un unità marchiata il L unità nemica scelta subisce d3 colpi a Forza 4 per Pteranodonte Ramfodonte (non il cavaliere) può ritirare a colpire ed ottiene D3 nell unità. Questo è un attacco da tiro. attacchi addizionali per modello. 11

Anchilosauro - pts Anchilosauro 4 3-4 5 4 1 3 6 Equipaggio di Scinchi (4) - 2 3 3 - - 4 1 6 Mostro Cavalcato Basetta: 50x100 mm Arma: Giavellotti (solo Equipaggio) Difesa Innata (2+) Attacco Frantumante (solo Anchilosauro) Devi prendere uno dei seguenti: Altare della Divinità Serpente (110 pts) Macchina Solare (130 pts) Le unità amiche entro 6 da uno o più modelli con questa Regola Tutte le unità amiche entro 6 da uno o più modelli con questa regola Speciale ottengono la regola speciale Attacchi Venefici in Corpo a speciale ottengono +1 all Abilità di Combattimento. La Macchina Corpo. Se le unità già possiedono Attacchi Venefici in Corpo a Corpo Solare contiene l incantesimo infuso Luminosità Ustionante della allora ottengono invece +1 ai loro Attacchi Venefici (esempio: 6+ Scuola di Magia della Luce (Livello di Potere 3). diventa 5+) L altare della Divinità Serpente contiene l incantesimo infuso Tocco Putrescente della Scuola di Magia delle Epidemie (Livello di Potere 3). Dorso Spinato 58 pts 1 modello, puoi aggiungere fino a 2 modelli per 58 pts / modello 6 3 4 5 4 3 4 3 6 Bestia Mostruosa Basetta: 40x40 mm Spara Spine Possono prendere un potenziamento (una sola scelta): Spine Caccia-Pteranodonte 5 / modello Spine Affilate 7 / modello Difesa Innata (4+) Spine Caccia-Pteranodonte: Quando spara un Dorso Spinato con questo potenziamento ottiene +1 al tiro per colpire e +1 al tiro per ferire contro unità volanti. Schermagliatori, Viaggiatore (Acqua), Arma Vivente Spara Spine: Arma da tiro con il seguente profilo: Gittata 18, Forza 4, Tiro Rapido, Penetrazione dell Armatura (1), Tiro Multiplo (2d6). Spine Affilate: Quando spara a corta gittata sostituisci Penetrazione dell Armatura (1) con Penetrazione dell Armatura (2). Arma Vivente: Il Dorso Spinato può muovere e sparare, ma non marciare e sparare. Se può, il Dorso Spinato deve sempre dichiarare di resistere e tirare come reazione alla carica, ma non subisce la penalità di -1 al tiro per colpire per resistere e tirare. 12

RARE Salamandra 70 pts 1 modello, puoi aggiungere fino a 1 modelli per 70 pts / modello Difesa Innata (4+), Stirpe Predatoria 6 3 4 5 4 3 4 3 6 Bestia Mostruosa Basetta: 40x40 mm Schermagliatori, Viaggiatore (Acqua), Artiglieria Vivente Artiglieria Vivente: La Salamandra può muovere e sparare, ma non marciare e sparare. Se si ottiene un avaria, aggiungi +4 al tiro sulla tabella delle avarie. Devi prendere uno dei seguenti: Getto di Fiamme (5 pt) Getto di Veleno (Gratis) Questa è un arma d artiglieria di tipo Lanciafiamme con il seguente Questa è un arma d artiglieria di tipo Catapulta (3 ) con il seguente profilo: Gittata 8, Forza 4, Attacchi Infuocati. profilo: Gittata 18, Forza 1, +1 al tiro per ferire, Penetrazione dell Armatura (6). Taurosauro 175 pts Taurosauro 6 3-5 6 5 2 4 - Equipaggio di Scinchi (5) - 2 3 3 - - 4 1 7 Mostro Cavalcato Basetta: 50x100 mm Giavellotti (solo Equipaggio), Può avere Corna Affilate 25 Arco Gigante (solo Taurosauro) Può essere promosso a Taurosauro Anziano 40 Può sostituire l Arco Gigante con: due Cerbottane Giganti 10 Difesa Innata (3+) Macchina degli Antichi* 40 * Unico. Questo potenziamento può essere preso solo da un Taurosauro Anziano. Immune alla Psicologia, Determinato, Colpi d impatto (D6+1) Corna Affilate: I colpi d impatto del modello ottengono la regola speciale Ferite Multiple (D3) Taurosauro Anziano: Un Taurosauro Anziano ottiene +1 in Forza e +1 in Ferite sul suo profilo delle caratteristiche. Macchina degli Antichi: Collegamento Telepatico. All inizio di ogni Turno di Gioco il possessore sceglie uno dei 3 effetti seguenti da applicare per il resto del Turno di Gioco. Il Giocatore può scegliere ripetutamente la stessa configurazione, ma solo una configurazione può essere attiva nello stesso momento. Potere di Tezqatl Fiamma di Xiteqli Scudo di Tlaloq Scegli una Scuola di Magia. Tutti i maghi amici che lanciano incantesimi da questa Scuola vedono i loro valori di lancio diminuiti di 2. Tutte le unità amiche entro 6 dalla Macchina degli Antichi ottengono un Tiro Salvezza (6+). Nella fase di tiro del possessore scegli un unità nemica entro 9 non ingaggiata in combattimento. Quell unità subisce D3 Colpi con la regola speciale Trasmutazione del Metallo. Tutte le unità amiche entro 6 dalla Macchina degli Antichi ottengono un Tiro Salvezza (6+). Tutte le unità amiche entro 12 ottengono un Tiro Salvezza (6+) contro gli attacchi in corpo a corpo e un Tiro Salvezza (5+) contro gli attacchi a distanza. Le unità che hanno già un tiro salvezza ottengono invece un +1 al loro tiro salvezza (fino ad un massimo di 5+). 13

Stigiosauro 110 pts Stigiosauro 7 4 4 5 5 5 2 4 5 Cavaliere Scinco (1) - 4 2 3 - - 4 1 6 Cavalleria Mostruosa Basetta: 50x100 mm Giavellotti (solo Equipaggio), Può avere un Ruggito Predatorio 35 Il Cavaliere Scinco può essere promosso a Campione 60 Può avere un arma da tiro (solo una scelta): Difesa Innata (4+), Protezione della Cavalcatura (6+) Soffio Venefico 30 Sputa Veleno 30, Stirpe Predatoria (Solo Stigiosauro), Collegamento Telepatico Attacchi Venefici (solo Stigiosauro), Calpestamento (D3), Terrore, Bersaglio Grande Magia: Se promosso a campione, il Cavaliere Scinco ottiene la regola Conclave Magico (Dardo di Sequoia, La Bestia Interiore) Ruggito Predatorio: Un solo uso. All inizio di qualsiasi Fase di Combattimento scegli un unità nemica entro 18. Quell unità dovrà ripetere i tiri per colpire riusciti per il resto della fase. Soffio Venefico: Questa è un Arma a Soffio con la regola speciale Attacchi Tossici Sputa Veleno: Questo è un attacco da tiro con il seguente profilo: Gittata 8, Tiro Rapido, Attacchi Venefici, Forza 6, Ferite Multiple (Artiglieria) Penetrazione dell Armatura (3). 14

CAVALCATURE Questa sezione è dedicata alle cavalcature dei personaggi. Le cavalcature non appartenenti a personaggi seguono le regole descritte nelle loro rispettive voci. Carnosauro, Stirpe Predatoria 7 3-6 5 4 2 4 5 Bestia Mostruosa Basetta: 50x100 mm Furia, Bersaglio Grande, Ferite Multiple (D3), Paura Difesa Innata (3+) Carnosauro Alpha, Stirpe Predatoria 7 5-7 6 6 3 6 5 Mostro Basetta: 50x100 mm Ferite Multiple (D3), Passo Rapido, Predatore Supremo Predatore Supremo: Quando carica un Bersaglio Grande oppure un con la regola speciale Volo, il Predatore Supremo aggiunge +2 al suo tiro per determinare la distanza di carica. Raptor Protezione della Cavalcatura (5+) 7 3-4 4 1 2 2 2 Bestia da Guerra Basetta: 25x50 mm Stupidità Pteranodonte Alpha Protezione della Cavalcatura (6+) 2 3-4 4 3 2 1 3 Bestia da Guerra Basetta: 40x40 mm Volo (9), Cavalleria Leggera, Viaggiatore (Foreste), Rilasciare Rocce (vedi l unità Speciale Scinchi Solcacielo) 15

Ramfodonte Alpha Protezione della Cavalcatura (5+) 2 3-4 4 3 4 2 3 Bestia da Guerra Basetta: 40x40 mm dell Armatura (1) Volo (8), Cavalleria Leggera, Viaggiatore (Foreste), Furia, Colpo Letale, Rabbia del Rospo (vedi l unità Speciale Scinchi Solcacielo), Penetrazione Palanchino degli Scinchi 6 - - 3 3 3 2-2 Fanteria Basetta: 50x50 mm Opzioni pts Protezione della Cavalcatura (6+) Può cambiare la sua basetta in 40x40 mm Gratis Può avere la Placca della Divinità Serpente 30 Palanchino degli Scinchi: Placca della Divinità Serpente: Un modello con questa regola speciale perde la regola Rango Frontale quando si trova in un unità di Guerrieri Sauri oppure Scinchi Combattenti che non ha alcun Caimano in essa. L unità del portatore ottiene la regola speciale Odio. Taurosauro Taurosauro 6 3-5 6 5 2 4 - Equipaggio di Scinchi (4) - 2 3 3 - - 4 1 7 Mostro Cavalcato Basetta: 50x100 mm Giavellotti (solo Equipaggio), Può avere Corna Affilate 25 Arco Gigante (solo Taurosauro) Può essere promosso a Taurosauro Anziano 40 Può sostituire l Arco Gigante con: due Cerbottane Giganti 10 Difesa Innata (3+) Macchina degli Antichi* 40 * Unico. Questo potenziamento può essere preso solo da un Taurosauro Anziano. (Per le armi e i potenziamenti, vedi l unità Rara Taurosauro) Immune alla Psicologia, Determinato, Colpi d impatto (D6+1) 16

TABELLE RIASSUNTIVE GRANDI EROI RARE Sauro Signore della Guerra 4 6-5 5 3 4 5 9 Salamandra 6 3 4 5 4 3 4 3 6 Alto Sacerdote Scinco 6 2 3 3 3 3 4 1 7 Taurosauro 6 3-5 6 5 2 4 - Lord Cuatl 4 2 3 3 4 4 2 1 9 - Equipaggio di Scinchi (5) - 2 3 3 - - 4 1 7 Stigiosauro 7 4 4 5 5 5 2 4 5 EROI - Cavaliere Scinco (1) - 4 2 3 - - 4 1 6 Prete Scinco 6 2 3 3 2 2 4 1 6 Capitano Scinco 6 4 5 4 3 2 6 3 6 CAVALCATURE Sauro Veterano 4 5-5 5 2 3 4 8 Carnosauro 7 3-6 5 4 2 4 5 Caimano Vetusto 6 4-5 5 4 3 3 8 Carnosauro Alpha 7 5-7 6 6 3 6 5 Raptor 7 3-4 4 1 2 2 2 BASE Pteranodonte Alpha 2 3-4 4 3 2 1 3 Guerrieri Sauri 4 3-4 4 1 2 2 8 Ramfodonte Alpha 2 3-4 4 3 4 2 3 Scinchi Combattenti 6 2 3 3 2 1 4 1 5 Palanchino degli Scinchi 6 - - 3 3 3 2-2 - Caimano 6 3-5 4 3 2 3 7 Taurosauro 6 3-5 6 5 2 4 - Scinchi Cacciatori 6 2 3 3 2 1 4 1 5 Sciami di Serpenti 5 3-2 2 5 1 5 10 - Equipaggio di Scinchi (4) - 2 3 3 - - 4 1 7 SPECIALI Guardie del Tempio 4 4-4 4 1 2 2 8 Cavalcaraptor 4 4-4 4 1 2 1 8 - Raptor 7 3-4 4 1 2 2 2 Camaleonti 6 2 4 3 2 1 4 1 6 Caimani 6 3-5 4 3 2 3 7 Scinchi Solcacieli 6 2 3 3 2 1 4 1 5 - Pteranodonte 2 3-4 3 2 2 1 3 - Ramfodonte 2 3-4 3 2 4 2 3 Anchilosauro 4 3-4 5 4 1 3 6 - Equipaggio di Scinchi (4) - 2 3 3 - - 4 1 6 Dorso Spinato 6 3 4 5 4 3 4 3 6 ARMI DA TIRO SPECIALI Tipo Gittata Fo Tiro Multiplo Ferite Multiple Penetrazione dell Armatura -Ordinaria- Cerbottana - 12 3 2 - - -Ordinaria- Giavellotto - 12 utilizzatore - - - -Ordinaria- Cerbottana Gigante - 18 3 2D6 - - -Ordinaria- Arco Gigante Lancia Dardo 36 6 - D3 6 Scinchi Solcacieli Bolas di Fuoco - 8 4 - - - Dorso Spinato Spara Spine - 18 4 2D6-1 Salamandra Getto di Fiamme Lanciafiamme 8 4 - - - Getto di Veleno Catapulta (3 ) 18 1 - +1 Ferire 6 Stigiosauro Sputa Veleno - 8 6 - Artiglieria 4 ULTIMA MODIFICA: 07/01/2016 17