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Transcript:

Dinastie Imperiture Traduzione di Undying Dynastyes Version 0.9. Beta Traduzione a cura di: Alessandro Zaidar Bartoloni Hanno collaborato: Francesco Longo (Revisione e Impaginazione) In caso di controversie sulla interpretazione delle regole fa sempre e comunque fede la versione originale in inglese.

INDICE REGOLE SPECIALI D'ARMATA... ARMERIA... Armi da Tiro... OGGETTI MAGICI... Armi Magiche... Armature Magiche... Talismani... Oggetti Incantati... 5 Oggetti Arcani... 5 Stendardi Magici... 5 LISTA DELL'ESERCITO... 6 GRANDI EROI... 6 Faraone... 6 Gerarca del Culto Funebre... 6 EROI... 7 Nomarca... 7 Accolito del Culto Funebre... 7 Araldo della Tomba... 7 Architetto del Sepolcro... 8 BASE... 9 Scheletri... 9 Cavalleria Scheletrica... 9 Carri Scheletrici... 9 SPECIALI... 0 Guardie della Necropoli... 0 Catafratti dei Sepolcri... 0 Scorpione delle Sabbie... 0 Grandi Avvoltoi... Shabti... Sfinge da Battaglia... Sciami di Scarabei... Cacciatori delle Sabbie... RARE... Colosso da Guerra... Colosso Spiritico... Mietitori Alati... Sfinge del Terrore... Sarcofago di Phatep... Gettaossa... CAVALCATURE... Destriero Scheletrico... Amuut... Sfinge Reale... Carro... 5 Arca delle Ere... 5 TABELLA RIASSUNTIVA... 6

REGOLE SPECIALI D'ARMATA Sovrani dei Morti Un singolo Mago deve essere selezionato come lo Ierofante dell armata, e deve utilizzare il Sentiero delle Sabbie. Lo Ierofante e tutti i modelli della sua stessa Unità hanno Rigenerazione (6+). Le Unità subiscono Ferita in meno rispetto a quante ne avrebbero normalmente subite a causa delle regole speciali Instabile, Cenere alla Cenere e Polvere alla Polvere fintanto che sono entro il raggio d azione di Mantenete la Posizione dell Alfiere dello Stendardo da Battaglia. Polvere alla Polvere Al termine della fase nella quale lo Ierofante viene rimosso come perdita, le Unità con questa regola devono effettuare un test di Disciplina. Se falliscono, subiscono una quantità di Ferite pari alla differenza per la quale hanno fallito, senza tiri protezione di nessun genere. Queste Ferite vengono distribuite come per la regola Instabile. All inizio del successivo turno del giocatore, nomina un altro personaggio che utilizza il Sentiero delle Sabbie ed effettua un test di Disciplina, utilizzando il valore di Disciplina non modificato del personaggio. Se il test viene superato il personaggio diviene il nuovo Ierofante dell armata. Se non viene superato alcun test, effettua un nuovo test di Disciplina per ogni Unità come il precedente dovuto alla morte dello Ierofante. Ripeti il processo all inizio di ogni turno del giocatore. Costrutto Nonmorto I modelli con questa regola speciale sono soggetti alle regole speciali Nonmorto e Polvere alla Polvere. Tuttavia, subiscono una ferita in meno rispetto al normale per via delle regole speciali Instabile e Polvere alla Polvere. Volere Immortale Un modello con questa regola speciale può, all inizio di ogni fase di Corpo a Corpo, conferire la propria Abilità di Combattimento non modificata a tutti i modelli di Nonmorti che fanno parte della sua Unità. Se un personaggio è in arcione ad un Bersaglio Grande, può invece conferire questo beneficio ad una Unità di Nonmorti alleata entro 6. Se un personaggio è in arcione ad un Bersaglio Grande ed è ingaggiato in corpo a corpo, può scegliere di conferire questo bonus soltanto ad Unità di Nonmorti ingaggiate con i suoi stessi nemici. In ogni caso, gli effetti durano fino alla fine della fase. Aura Necromantica Le Unità entro 6 da uno o più modelli con questa regola speciale subiscono ferita in meno rispetto a quelle che avrebbero normalmente subito a causa delle regole speciali Instabile e Polvere alla Polvere. I modelli dotati di questa regola speciale non possono tuttavia beneficiarne degli effetti. Maledizione della Mummia Quando un modello con questa regola speciale è rimosso dal gioco, il modello che ha causato la sua ultima ferita subisce un colpo automatico a Forza 6 con la regola speciale Penetrazione dell Armatura (6). Se più di un modello è responsabile dell ultima ferita, distribuite questo colpo come se si trattasse di un colpo da tiro. Agguato Sotterraneo Una Unità con questa regola speciale segue tutte le regole per l Agguato. Tuttavia, anziché entrare nel campo di battaglia da un bordo del tavolo, deve entrare con il fronte del suo primo rango o il retro del suo ultimo rango che toccano un Punto Sotterraneo, che è nominato quando ha successo il tiro per l Agguato. Nomina un qualsiasi punto sul tavolo lontano almeno da ogni Unità nemica e almeno ½ da terreni intransitabili e devialo di D6 prima di collocare sul tavolo l Unità con Agguato. Se il Punto Sotterraneo finisce al di sotto di un Unità nemica, colloca invece l Unità con Agguato in contatto di base con il fronte del nemico (massimizza il contatto di basette come di norma). L Unità così arrivata è considerata in carica e non può essere intrapresa nessuna reazione alla carica. Se non è possibile collocare sul tavolo l Unità con Agguato (per qualsiasi motivo), considera come se il tiro per l Agguato fosse fallito e tira di nuovo al turno successivo.

ARMERIA Armi da Tiro Arco dell Aspide Gittata, Forza, Salva di Tiro; quest arma ignora tutti i modificatori al tiro per Colpire. Grande Arco dell Aspide Gittata 6, Forza 5, Salva di Tiro; quest arma ignora tutti i modificatori al tiro per Colpire. Inoltre, conta come Arma Bianca, Forza in Corpo a Corpo. Arco Gigante dell Aspide Gittata 8, Forza 7, Ferite Multiple (D), Penetrazione dell Armatura (6); quest arma ignora tutti i modificatori al tiro per Colpire. Armi Magiche OGGETTI MAGICI Distruttrice Eterna (55 punti) solo modelli a piedi Tipo: Alabarda. Quest Arma ha due modi di attaccare: Colpo Mirato e Colpo Fendente. Scegli all inizio di ciascun turno di combattimento quale modalità utilizzare. Colpo Mirato: gli attacchi portati in questo modo hanno le regole speciali Ferite Multiple (D) e Colpo Letale. Colpo Fendente: tutti gli Attacchi del modello sono sostituiti da questo attacco speciale. Ogni modello in contatto di base con il possessore subisce un colpo automatico, mentre tutti i modelli che possono sferrare attacchi di supporto verso il possessore vengono colpiti al +. Questi colpi hanno la regola speciale Colpo Letale. Mazzafrusto dei Re (50 punti) Tipo: Arma ad una mano. Gli attacchi portati con quest arma hanno Penetrazione dell Armatura (). Inoltre, ogni colpo a segno effettuato con quest arma durante il tiro per Colpire diviene due colpi anziché uno solo. Armature Magiche Corona dei Faraoni (5 punti) Tipo: nessuno (Tiro Armatura 6+). Il possessore può usare la sua regola speciale Volere Immortale su di una singola Unità amica entro 6. Se un personaggio è ingaggiato in corpo a corpo, può scegliere solamente di conferire la sua Abilità di Combattimento non modificata ad una Unità Nonmorta amica ingaggiata con la stessa Unità nemica del personaggio stesso. In aggiunta, il giocatore può scegliere di usare la regola speciale Volere Immortale nella fase di Tiro conferendo l Abilità Balistica anziché l Abilità di Combattimento. La regola speciale Volere Immortale può essere utilizzata in una sola fase ogni turno. Un possessore in arcione ad un modello con la regola Bersaglio Grande aggiunge 6 al raggio d azione di questo oggetto. Armatura dell Eternità (5 punti) solo modelli a piedi Tipo: Armatura a Piastre. Il possessore ha + Ferita. Talismani Diadema del Sole (5 punti) Un modello, o parte di un modello, in contatto di base con il possessore e scelto dal giocatore che controlla il Diadema, riduce la sua caratteristica di Attacchi di (fino ad un minimo di ). Modelli che non usano la caratteristica di Attacchi per attaccare non possono essere influenzati da questo oggetto.

Oggetti Incantati Maschera Funebre di Teput (0 punti) Le Unità nemiche in contatto di base con il possessore non possono beneficiare della regola Presenza Ispiratrice o della regola Mantenete la Posizione. Scegli quale delle due regole l avversario non potrà utilizzare con tali Unità prima che egli effettui un test di Disciplina alla fine di un turno di corpo a corpo. Manto della Tempesta di Sabbia (60/0 punti) solo modelli a piedi Scegli all inizio del turno: il possessore guadagna la regola speciale Volo (7) nella sottofase Altri Movimenti; oppure tutti gli attacchi da tiro provenienti da oltre dall Unità del possessore subiscono una penalità di al tiro per Colpire quando tirano al possessore o all Unità all interno della quale si trova. Entrambi gli effetti perdurano fino all inizio del prossimo turno del possessore. Carro di NephetRa (5 punti) solo modelli su carro I Colpi da Impatto inflitti dal carro del possessore e gli attacchi dei destrieri del carro hanno le regole speciali Attacchi Magici, Attacchi Infuocati e sono risolti con + in Forza. Oggetti Arcani Libro dei Morti (5 punti) Incantesimo Infuso, Livello Potere 5. Contiene l incantesimo Nessun Riposo nella Morte (Magia delle Sabbie) con gittata 8. Lanciare con successo l Incantesimo Infuso attiva in aggiunta l Incantesimo Distintivo del Sentiero delle Sabbie. Stendardi Magici Stendardo Inesorabile (0 punti) Incantesimo Infuso, Livello di Potere 5. Contiene l Incantesimo della Protezione di Phatep (Magia delle Sabbie), che può essere lanciato solamente sull Unità contenente lo Stendardo. 5

GRANDI EROI LISTA DELL'ESERCITO Faraone 75 pts 6 6 5 5 0 Fanteria Basetta: 0x0 mm Armatura Leggera Può prendere Oggetti Magici Fino a 00 Può prendere un Armatura Pesante Polvere alla Polvere, Volere Immortale, Maledizione della Può prendere uno Scudo Può prendere un Grande Arco dell Aspide 0 5 Mummia Può prendere un arma (una sola scelta) Infiammabile, Compagnia d Onore, Nonmorto Grande Arma 5 Alabarda 0 Flagello 5 Arma Addizionale 5 Lancia 5 Può avere una cavalcatura (una sola scelta) Destriero Scheletrico Carro Sfinge Reale Compagnia d Onore Per ogni modello con questa regola speciale una Unità di Truppe Base nell armata può avere uno stendardo magico fino a 5 punti. Se già può avere uno stendardo, incrementa il limite di punteggio a 50 punti. 0 5 80 Gerarca del Culto Funebre 50 pts 8 Fanteria Basetta: 0x05 mm Magia: Opzioni: pts Mago di Livello. Genera incantesimi dalle Scuole della Può diventare Mago di Livello 60 Magia delle Sabbie, della Morte o della Luce Può prendere Oggetti Magici Fino a 00 Può prendere una Cavalcatura (una sola scelta) Destriero Scheletrico 0 Polvere alla Polvere Arca delle Ere 50 Nonmorto 6

EROI Nomarca 5 pts 5 5 9 Fanteria Basetta: 0x0 mm Armatura Leggera Può prendere Oggetti Magici Fino a 50 Può prendere Armatura Pesante Può prendere uno Scudo Polvere alla Polvere, Volere Immortale, Maledizione della Può prendere un Arco dell Aspide Mummia Può prendere un arma (una sola scelta) Infiammabile, Paura, Nonmorto Grande Arma 6 Alabarda Arma Addizionale Flagello Lancia (solo in arcione) 6 Può avere una cavalcatura (una sola scelta) Destriero Scheletrico Carro 0 5 Accolito del Culto Funebre 60 pts 7 Fanteria Basetta: 0x0 mm Magia: Opzioni: pts Mago di Livello. Genera incantesimi dalle Scuole della Può diventare Mago di Livello 0 Magia delle Sabbie, della Morte e della Luce Può prendere Oggetti Magici Fino a 50 Può avere una cavalcatura (una sola scelta) Destriero Scheletrico 5 Polvere alla Polvere Arca delle Ere 50 Nonmorto Araldo della Tomba 70 pts 5 8 Fanteria Basetta: 0x0 mm Armatura Leggera Può essere Alfiere dello Stendardo da Battaglia 5 Può prendere Oggetti Magici Fino a 50 Può prendere Armatura Pesante Polvere alla Polvere, Volere Immortale Può prendere uno Scudo Può prendere un Arco dell Aspide Infiammabile, Colpo Letale, Attacchi Venefici, Guardia Reale, Nonmorto Può prendere un arma (una sola scelta) Grande Arma 6 Alabarda Arma Addizionale Flagello Lancia 6 Può avere una cavalcatura (una sola scelta) Destriero Scheletrico 0 Carro 5 Amuut 50 Guardia Reale Ogni volta che un Faraone o un Nomarca che si trova nella medesima Unità di un modello con questa regola speciale viene colpito da un attacco in Corpo a Corpo, un colpo (prima di tirare per ferire) può essere trasferito all Araldo della Tomba. Ciascun modello con questa Regola Speciale può intervenire contro un singolo attacco per ogni round di Corpo a Corpo. Non è possibile intervenire contro colpi subiti durante una Sfida. 7

Architetto del Sepolcro 85 pts 7 Fanteria Basetta: 0x0 mm Armatura Leggera Può prendere Oggetti Magici Fino a 50 Può prendere un arma (una sola scelta) Arma Addizionale Polvere alla Polvere Lancia 6 Può avere una cavalcatura (una sola scelta) Destriero Scheletrico 5 Infiammabile, Maestro della Pietra, Collera dei Creatori, Carro 5 Nonmorto Amuut 50 Maestro della Pietra Può essere promosso a Maestro Scultore 0 All inizio del turno del giocatore che controlla un modello con questa regola speciale una singola Unità amica di Costrutti Nonmorti entro da esso ottiene la regola speciale Rigenerazione (5+). La Rigenerazione perdura fino all inizio del successivo turno del giocatore che controlla il modello, o finché l Architetto del Sepolcro non è rimosso come perdita, quale delle due si verifichi per prima. Collera dei Creatori All inizio del turno di Corpo a Corpo del giocatore che controlla un modello con questa regola, una singola Unità amica che non sia di Costrutti Nonmorti entro 6 da esso guadagna la regola speciale Odio fino alla fine del turno del giocatore, o finché l Architetto del Sepolcro non viene rimosso come perdita, quale delle due si verifichi per prima. Se l Unità che riceve Odio in questo modo è già nel suo secondo o seguente turno di combattimento essa tratterà questo come se fosse il suo primo turno. Se l Architetto del Sepolcro è ingaggiato in corpo a corpo può conferire Odio soltanto alla propria Unità. Questa abilità non influenza le cavalcature. Maestro Scultore: la gittata dell abilità Maestro della Pietra viene aumentata di 6. Se un Architetto del Sepolcro è il Generale dell armata, deve obbligatoriamente avere questo potenziamento. 8

BASE Scheletri 50 pts 0 modelli, puoi aggiungere fino a 0 modelli per 5 pts / modello 6 Fanteria Basetta: 0x0 mm Scudi, Armatura Leggera Possono prendere (una sola scelta) Picca gratis scambiare gli Scudi per Archi dell Aspide / modello Polvere alla Polvere Possono promuovere un modello a ognuno dei seguenti: Campione 0 Nonmorto Musico 0 Alfiere 0 Cavalleria Scheletrica 65 pts Cavaliere Destriero Scheletrico 8 5 modelli, puoi aggiungere fino a 5 modelli per pts / modello 6 Cavalleria Basetta: 5x50 mm Scudi Possono scambiare Esploratori e Riorganizzazione Gratuite per Armatura Naturale / modello Possono prendere (una sola scelta): Lance Leggere / modello Polvere alla Polvere Scambiare Scudi per Archi dell Aspide / modello Possono promuovere un modello a ognuno dei seguenti: Campione 0 Nonmorto, Avanguardia, Esploratore, Riorganizzazioni Musico 0 Gratuite Alfiere 0 Carri Scheletrici 5 pts Carro Auriga () Destriero Scheletrico () 8 modelli, puoi aggiungere fino a 6 modelli per 5 pts / modello 7 Carro Basetta: 50x00 mm Armi: Opzioni: pts Archi dell Aspide, Lance Leggere Possono avere Regola Speciale Riorganizzazioni Gratuite Gratis Possono promuovere un modello a ognuno dei seguenti: Armatura: Campione 0 Armatura Leggera Musico 0 Polvere alla Polvere Nonmorto Alfiere una Unità può prendere uno Stendardo Magico 0 Fino a 5 9

SPECIALI Guardie della Necropoli 80 pts 0 modelli, puoi aggiungere fino a 0 modelli per 0 pts / modello 8 Fanteria Basetta: 0x0 mm Armatura Leggera Possono prendere Scudi / modello Possono prendere Alabarde / modello Possono promuovere un modello a ognuno dei seguenti: Polvere alla Polvere Campione 0 Musico 0 Alfiere 0 Nonmorto, Colpo Letale, Guardia del Corpo, Attacchi Magici, Attacchi Venefici può prendere uno Stendardo Magico Fino a 50 Catafratti dei Sepolcri 65 pts Catafratto Amuut modelli, puoi aggiungere fino a modelli per 55 pts / modello 7 5 8 8 Cavalleria Mostruosa Basetta: 50x00 mm Arma: Opzioni: pts Lance Leggere Possono prendere Agguato Sotterraneo 0 Possono promuovere un modello a ognuno dei seguenti: Armatura: Campione 0 Armatura Pesante, Difesa Naturale (5+) Musico 0 Alfiere 0 può prendere uno Stendardo Magico Fino a 50 Polvere alla Polvere, Costrutto Nonmorto Nonmorto, Colpo Letale (solo Catafratto), Paura, Attacchi Venefici (solo Amuut) Scorpione delle Sabbie 85 pts Armatura: Difesa Naturale (5+) Costrutto Nonmorto, Agguato Sotterraneo Colpo Letale, Paura, Attacchi Venefici, Resistenza alla Magia () 7 5 5 8 Bestia Mostruosa Basetta: 50x50 mm 0

Grandi Avvoltoi 50 pts modelli, puoi aggiungere fino a 8 modelli per 0 pts / modello Bestia da guerra Basetta: 0x0 mm Polvere alla Polvere Nonmorto, Volo (0), Schermagliatori Shabti 0 pts modelli, puoi aggiungere fino a 7 modelli per 0 pts / modello 6 5 8 Fanteria Mostruosa Basetta: 0x0 mm Armatura Leggera, Difesa Naturale (5+) Possono prendere una delle seguenti armi: Costrutto Nonmorto Alabarde Armi ad una mano Addizionali Grandi Archi dell Aspide Possono promuovere un modello a ognuno dei seguenti: Campione 0 Paura Musico 0 Alfiere può prendere uno Stendardo Magico 5 / modello / modello gratis 0 Fino a 5 Sfinge da Battaglia 0 pts Sfinge da Battaglia Cavalcasfingi () 6 5 8 5 8 8 Mostro Cavalcato Basetta: 50x00 mm Armi: Opzioni: pts Lance Leggere (Cavalcasfingi) Armatura: Difesa Naturale (5+) Può prendere Difesa Naturale (+) Può prendere un Arma a Soffio (Forza, Attacchi Infuocati) 5 5 Costrutto Nonmorto Colpo Letale (solo Cavalcasfingi), Attacchi Venefici (solo Sfinge) Sciami di Scarabei 70 pts Polvere alla Polvere, Agguato Sotterraneo modelli, puoi aggiungere fino a 8 modelli per 5 pts / modello 5 5 5 0 Sciame Basetta: 0x0 mm Nonmorto, Penetrazione dell Armatura (), Attacchi Venefici, Esploratori

Cacciatori delle Sabbie 65 pts modelli, puoi aggiungere fino a 5 modelli per 55 pts / modello 6 5 8 5 8 Bestia Mostruosa Basetta: 50x00 mm Armi: Opzioni: pts Alabarde Armatura: Difesa Naturale (5+) Possono prendere Agguato Sotterraneo Possono promuovere un modello a uno dei seguenti: Campione 0 0 Costrutto Nonmorto Paura, Schermagliatori, Sguardo Pietrificante Sguardo Pietrificante I modelli con questa regola possono effettuare uno speciale attacco da tiro con il seguente profilo: Gittata, Forza, Penetrazione dell Armatura (6), Tiro Multiplo (d6+), Rapido a Tirare. Quando tiri per Ferire, usa il più alto valore di Iniziativa del modello al posto della sua Resistenza. RARE Colosso da Guerra 80 pts 6 6 6 5 5 8 Mostro Basetta: 50x50 mm Armatura Leggera, Difesa Naturale (5+) Può prendere una delle seguenti armi: Arma Addizionale 5 Grande Arma 0 Costrutto Nonmorto Arco Gigante dell Aspide 0 Attacchi Trituranti (d+) Colosso Spiritico 65 pts Armatura: Difesa Naturale (5+) Costrutto Nonmorto Resistenza alla Magia (), Canalizzatore Magico, Riserva Divina 6 6 6 5 8 Mostro Basetta: 50x50 mm Canalizzatore Magico: I Maghi Nonmorti amici entro da uno o più modelli con questa regola aggiungono un modificatore di +D quando lanciano incantesimi Riserva Divina: Una volta per fase magica amica, dopo che un Mago amico ha tirato sulla tabella degli Incidenti di Lancio (ma prima di applicarne gli effetti) un Colosso Spiritico entro dal Mago può ridurre il suo valore di Ferite (fino ad un minimo di ), senza alcun tiro protezione concesso. Per ogni ferita persa in questo modo il Mago riduce i DPU dell Incidente di Lancio di, fino ad un minimo di. Se il Mago ha tirato per l Incidente, questa abilità non può essere utilizzata.

Mietitori Alati 60 pts modelli, puoi aggiungere fino a modelli per 75 pts / modello 6 5 5 5 0 Fanteria Mostruosa Basetta: 50x75 mm Difesa Naturale (5+) Possono prendere Armatura Leggera Possono prendere una delle seguenti armi 0 / modello Costrutto Nonmorto, Aura Necromantica Arma Addizionale Alabarda 5 / modello 0 / modello Colpo Letale, Volo (6), Terrore Sfinge del Terrore 00 pts 6 5 5 7 5 5 8 Mostro Basetta: 50x00 mm Difesa Naturale (5+) Può migliorare la Difesa Naturale a (+) 5 Costrutto Nonmorto Volo (7), Carica Devastante, Bersaglio Grande, Ferite Multiple (, Cavalleria Mostruosa, Bestie Mostruose e Mostri), Terrore, Attacchi Venefici, Penetrazione dell Armatura () Sarcofago di Phatep 5 pts Sarcofago Guardie della Necropoli () 7 8 Macchina da Guerra Basetta: rotonda da 75mm Armi: Alabarde Armatura: Armatura Leggera Nonmorto, Colpo Letale, Attacchi Venefici, Attacchi Magici, Tiro Salvezza (5+), Spiriti Gementi Polvere alla Polvere Spiriti Gementi: Il Sarcofago di Phatep può effettuare un attacco da tiro con il seguente profilo: Gittata 6, Penetrazione dell Armatura (6). Questo attacco colpisce automaticamente. Per determinare i danni subiti dal bersaglio, tira d6 + il numero delle ferite residue del Sarcofago di Phatep, e sottrai il valore di Disciplina non modificato del bersaglio: questo è il numero di Ferite che subisce.

Gettaossa 5 pts Gettaossa Scheletro Servente () 7 6 Macchina da Guerra Basetta: rotonda da 75mm Armi: Gettaossa Polvere alla Polvere. Nonmorto Gettaossa Arma d artiglieria: Catapulta, Gittata 60, sagoma da, Forza [9], Attacchi Infuocati, Attacchi Magici, Ferite Multiple (Artiglieria). Le Unità che subiscono almeno una perdita causata da quest arma devono effettuare un test di panico come se avessero subito il 5% di perdite. I test di panico causati dalla Gettaossa sono effettuati con una penalità di alla Disciplina. CAVALCATURE Questa sezione è dedicata alle cavalcature dei personaggi. Le cavalcature non appartenenti a personaggi seguono le regole descritte nelle loro rispettive voci. Destriero Scheletrico 8 Bestia da Guerra Basetta: 5x50 mm Polvere alla Polvere Nonmorto Opzioni: Può prendere la Bardatura Pts 0 Amuut 7 5 8 Bestia Mostruosa Basetta: 50x00 mm Costrutto Nonmorto Attacchi Venefici, Paura Sfinge Reale 6 5 6 5 8 Bestia Mostruosa Basetta: 50x00 mm Costrutto Nonmorto Attacchi Venefici, Bersaglio Grande, Terrore Opzioni: Può prendere (una sola scelta) Colpo Letale Aura Necromantica Pts 5 5

Carro Carro Destriero Scheletrico () 8 Carro Basetta: 50x00 mm Polvere alla Polvere Nonmorto Opzioni: Può essere trainato da Destrieri Scheletrici aggiuntivi (le dimensioni della basetta aumentano a 00x00 mm) Pts Gratis Arca delle Ere Arca delle Ere Guardia della Necropoli () Spiriti Incatenati 5 6 8 Carro Basetta: 60x00 mm Armi: Arco dell Aspide (solo Guardie della Necropoli) Costrutto Nonmorto Piattaforma da Guerra, Tiro Salvezza (5+), Colpo Letale (solo Guardie della Necropoli), Attacchi Venefici (solo Guardie della Necropoli) Attacchi Magici, Armatura Naturale, Arca Sacra Opzioni: Può prendere Aura Necromantica Pts 5 Arca Sacra Il Mago assiso sull Arca aggiunge alla Gittata dei suoi incantesimi. Il modello con questa Regola Speciale conferisce al Mago tre incantesimi aggiuntivi a tutti quelli che normalmente conoscerebbe; questi sono Raffica di Vento (Magia dei Cieli), Maledizione dello Zefiro (Magia dei Cieli) e Sabbie Mobili (Magia delle Sabbie). Risolvi ogni incantesimo così duplicato come spiegato nel regolamento. 5

TABELLA RIASSUNTIVA GRANDI EROI RARE Faraone 6 5 5 0 Colosso da Guerra 6 6 6 5 5 8 Gerarca del Culto Funebre 8 Colosso Spiritico 6 6 6 5 8 Mietitori Alati 6 5 5 5 0 EROI Sfinge del Terrore 6 5 5 7 5 5 8 Accolito del Culto Sarcofago di 7 Funebre Phatep 7 Nomarca 5 5 9 Guardia della Necropoli 8 Araldo della Tomba 5 8 Gettaossa 7 Architetto del Sepolcro 7 Scheletro Servente 6 BASE CAVALCATURE Scheletro 6 Carro Cavalleria Scheletrica 6 Destriero Scheletrico 8 Destriero Scheletrico 8 Amuut 7 5 8 Carro Scheletrico Sfinge Reale 6 5 6 5 8 Auriga 7 Arca delle Ere 5 Destriero Scheletrico 8 Guardia della Necropoli 8 Spiriti Incatenati 6 SPECIALI Guardia della Necropoli 8 Catafratto del Sepolcro 8 Amuut 7 5 8 Scorpione delle Sabbie 7 5 5 8 Grande avvoltoio Shabti 6 5 8 Sfinge da Battaglia 6 5 8 5 8 Cavalcasfingi 8 Cacciatore delle Sabbie 7 6 8 Sciame di Scarabei 5 5 5 0 ULTIMA MODIFICA: //05 6