Individuare i bisogni Valutare l usabilità Individuare requisiti funzionali HUMAN CENTRED DESIGN Osservare gli utenti Individuare requisiti dimensionali Innovazione Progettare Valutare le attività Definire i requisiti del progetto Immaginare nuovi scenari progettuali
HUMAN CENTRED DESIGN Lo Human-centered design è un approccio pratico, ripetibile per arrivare a soluzioni innovative. I metodi di valutazione, sono strumenti preziosi, che permettono di guidare passo dopo passo il progettista all individuazione di soluzioni innovative. Il focus di questo approccio e mettere le persone al centro del processo di progettazione.
OSSERVARE ASCOLTARE Per scoprire quello di cui le persone hanno realmente bisogno, vogliono e fanno, il designer ha a sua disposizione una serie di metodi di valutazione.
TARGET GROUP BISOGNI OBIETTIVI CONTESTO INTERVISTE QUESTIONARI TASK ANALYSIS ANALISI DEL CONTESTO STRUMENTI OPERATIVI HUMAN INNOVAZIONE ANALISI DEI BISOGNI DEFINIZIONE REQUISITI PRODOTTO CENTRED DESIGN DOMANDA DESIGN CONCEPT PROTOTIPAZIONE MAPPATURA DEL PROCESSO REALIZAZZIONE VALUTAZIONE FINALE VALIDAZIONE PROVE CON UTENTI TEST USABILITÀ
PRODOTTO ESISTENTE La qualità ergonomica del prodotto viene valutata considerando le modalità di interazione tra utenti e prodotto all interno dello specifico contesto d uso considerato. La valutazione non è quindi applicabile al prodotto in sé ma solo al suo impiego all interno del(i) contesto(i) considerato(i); PRODOTTO IN FASE DI PROGETTO/ REALIZZAZIONE La qualità ergonomica del prodotto viene valutata considerando la sua rispondenza ai requisiti ergonomici richiesti. Tale valutazione può essere realizzata nelle fasi di progettazione e sviluppo del prodotto industriale, ossia dalla fase di concezione del prodotto alle successive fasi di progettazione definitiva, realizzazione e verifica in uso dei prodotti industriali. La valutazione è, in questo caso, applicabile al processo di formazione e sviluppo del prodotto e non al prodotto finito.
CONTESTO D USO UTENTI TIPI DI UTENTE - utenti primari - utenti secondari e indiretti CAPACITÀ E CONOSCENZE - conoscenza del prodotto - conoscenza del sistema PRODOTTI * DESCRIZIONE DI BASE COMPITI - suddivisio ne dei compiti - nome dei compiti AMBIENTE AMBIENTE ORGANIZ SPECIFIC HE - hardware OBIETTIVI USABILITA : efficacia e efficienza e soddisfazione con le quali sono raggiunti misure di usabilità: misure di efficacia Struttura dell usabilità e relazioni tra le sue componenti _Approccio centrato sull utente (ISO 9241 11/2002) contesto * d uso: Utenti, compiti, apparecchiature (hardware, software e materiali) e l ambiente fisico e sociale in cui è utilizzato un prodotto. [UNI EN ISO 9241-11:2002, punto 3.5]
DEFINIRE LE VARIABILI DEL CONTESTO - SCHEMA OPERATIVO COSA E IL PRODOTTO funzioni primarie e secondarie, obiettivi primari e secondari, tipologie di utenti a cui si rivolge, tipologie di impiego (domestico, professionale ecc.) CHI È L UTENTE età sesso nazionalità professione capacità di spesa caratteristiche e capacità (fisiche, sensoriali, cognitive) utente generico o professionale competenza d uso livello di esperienza PER COSA VIENE UTILIZZATO IL PRODOTTO tipologie di attività svolte/previste livello di impegno psico-fisico richiesto QUANDO VIENE UTILIZZATO IL PRODOTTO in quale periodo dell anno, della giornata ecc. con quale durata (per quanto tempo) con quale frequenza (saltuaria, continua, temporanea ecc.).. DOVE VIENE UTILIZZATO IL PRODOTTO l ambiente dell interazione utente/ prodotto (fisico, sociale, organizzativo, tecnologico) COME VIENE UTILIZZATO IL PRODOTTO modalità di impiego utilizzate dagli utenti abitudini d uso ipotizzabili
I METODI DI VALUTAZIONE UTILIZZABILI NEL PROCESSO DI PROGETTAZIONE E REALIZZAZIONE DEI PRODOTTI INDUSTRIALI COINVOLGIMENTO UTENTI NON RICHIESTO RICHIESTO Valutazione esperta Analisi delle attività/compiti (task analysis) Analisi gerarchica dei compiti (Hierarchical Task Analysis - HTA) Scenario Osservazione diretta Osservazione contestuale degli utenti o etnografia Questionari Interviste Pensieri a voce alta (thinking aloud) Focus group Progettazione partecipata (workshop con utenti) Metodi creativi Valutazione della gradevolezza (Sequam) Analisi degli incidenti.
METODI CHE NON RICHIEDONO IL COINVOLGIMENTO DEGLI UTENTI Questi metodi possono essere usati: quando esiste un corpo consolidato di conoscenze che possono essere applicate quando non è possibile raccogliere direttamente i dati a causa della mancata disponibilità di utenti quando si stanno svolgendo valutazioni in una fase molto iniziale del progetto TASK ANALYSIS ANALISI DEI COMPITI SCENARIO
TASK ANALYSIS Consente di accertare passo dopo passo, quali sono le attività che gli utenti del sistema lavoro devono svolgere ed il perché delle stesse, per poi utilizzare queste informazioni per progettare un nuovo sistema o per analizzarne uno già esistente.
TASK ANALYSIS >>> METODO UTILIZZATO PER LO STUDIO ANALITICO DELLE ATTIVITÀ LEGATE ALL USO DI UN PRODOTTO > L analisi dei compiti (Task Analysis) consiste nello studio dell insieme dei compiti che uno o più utenti di un determinato sistema devono svolgere, in termini di azioni e/o processi cognitivi, per il raggiungimento di uno specifico obiettivo. DEFINIZIONE RIF. NORMA UNI 11377-1 > La Task Analysis, viene utilizzata per analizzare le attività e i compiti connessi all uso previsto del prodotto (e connessi inoltre agli usi secondari, possibili e impropri del prodotto da parte delle categorie di utenza previste e di quelle ipotizzabili), consente di individuare in modo strutturato e confrontabile i singoli compiti, le modalità con le quali possono essere svolti e le aree di criticità che ne possono derivare.
A COSA SERVE??? > Consente di accertare passo dopo passo, quali sono le attività che gli utenti del sistema lavoro devono svolgere ed il perché delle stesse, per poi utilizzare queste informazioni per progettare un nuovo sistema o per analizzarne uno già esistente. PERMETTE DI > Identificare e descrive i compiti finalizzati agli obiettivi da raggiungere da parte degli utenti (previsti o prevedibili). > Individuare, caso per caso, le possibili criticità, i requisiti richiesti al prodotto e le possibili soluzioni progettuali.
ATTIVITÀ Lavoro svolto per raggiungere un determinato obiettivo a certe condizioni o con determinate risorse, dove le variabili sono rappresentate da tutto ciò che condiziona, o può condizionare, l'attività che deve essere svolta. L attività si articola generalmente in più compiti o mansioni. TASK > COMPITO L attività necessaria per conseguire un obiettivo Segmento dell attività necessaria al conseguimento di un obiettivo. Rappresenta l unità descrittiva minima di un'attività. Il compito è finalizzato a raggiungere un obiettivo (o sub-obiettivo) specifico a certe condizioni o con determinate risorse, dove le variabili sono rappresentate da tutto ciò che condiziona, o può condizionare, l'attività che deve essere svolta. L ESECUZIONE DI UN TASK IMPLICA UNA SEQUENZA DI PASSI, OGNUNO DEI QUALI CONTRIBUISCE AL RAGGIUNGIMENTO DELL OBIETTIVO.
MACRO_ATTIVITÀ 1 LIVELLO poste in rapporto all obiettivo da raggiungere SINGOLI COMPITI 2 LIVELLO sui quali si sviluppa l analisi di dettaglio OBIETTIVO
OTTENERE UN MODELLO DELLE ATTIVITÀ Prevedere quali saranno gli errori Consente di identificare i rischi Prendere decisioni Identificare i bisogni di addestramento degli utenti Soluzioni progettuali METODI PER MODELLARE LE ATTIVITÀ NORMATIVI: analisi dei compiti per come dovrebbero essere svolti a prescindere dal contesto d uso DESCRITTIVI: analisi delle attività, dei compiti, così come sono svolti nel reale contesto d uso
TASK ANALYSIS CASI STUDIO
CASO STUDIO 1: OGGETTO ANALIZZATO: PELA VERDURE TIPOLOGIA: LAMA LONGITUDINALE
ATTIVITÀ > Pelare un ortaggio TASK 1. Lavare l elemento da pelare 2. Impugnare il pela verdure 3. Afferrare con l altra mano l elemento da pelare 4. Far scorrere la lama sull elemento da pelare 5. Raccogliere gli scarti 6. Buttare gli scarti 7. Pulire il pela verdure Andamento lama Osservazioni *5 Gli scarti si sparpagliano sul piano di lavoro *7 Gli scarti rimangono all interno della lama (molto difficoltoso eliminarli) La lama nel tempo si usura, perdendo efficacia. Elementi disagio
ATTIVITA E OBIETTIVI Lavare la verdura Impugnare pela verdura COMPITI 1. Azionamento rubinetto 2. Impugnare la verdura/ortaggio 3. Lavare la verdura/ortaggio 1. Impugnare il pela verdura Procedere con la pelatura (*3) 1. Far scorrere la lama sulla superficie da pelare (con una mano si impugna l elemento da pelare con l altra il pela verdura) Pulire il pela verdure 1. Con l acqua (e il sapone) il prodotto. OSSERVAZIONI 1. L utilizzo del pela verdura può essere problematico (scivola tra le ani, perché bagnato) 2. La lama può ferire le mani dell utente che svolge il compito *3) 3. Difficoltoso pulire la lama del pela verdura
PER CIASCUN COMPITO SI POSSONO INDIVIDUARE: Le aree di criticità: riferite alle differenti caratteristiche e capacità degli utenti relative alle differenti modalità di impiego del prodotto (professionale o quotidiano, all aperto/ al chiuso, in presenza/assenza di indumenti protettivi, in presenza/assenza di indumenti pesanti, per uso brev o prolungato, ecc.) I requisiti richiesti Le soglie di accettabilità richieste e/o consigliate (eventuale norma di riferimento)
PER CIASCUN COMPITO SI POSSONO INDIVIDUARE: I prodotti e le soluzioni presenti sul mercato I vantaggi e gli svantaggi delle differenti soluzioni Le alternative di intervento I vantaggi e gli svantaggi delle differenti alternative Le tecnologie produttive utilizzabili I materiali utilizzabili..
CASO STUDIO 3: VAPOR JET REMOVER
Azienda italiana leader produzione elettrodomestici Sono passati ventiquattro anni da quando il dottor Donato Colombo fondò Ariete. Da quel momento l innovazione di prodotto e la crescita della brand awareness sono stati i punti focali della strategia aziendale di ARIETE.
che cos è il prodotto? a cosa serve il prodotto? sono un vaporetto compatto sciolgo lo sporco lucido le superfici con me non utilizzi sapone
pulsante avviamento manopola apertura serbatoio beccuccio di precisione serbatoio spia accensione
RICERCA DI MERCATO Individuazione delle aziende presenti sul mercato
VAPORIZZATORI PRODUZIONE ATTUALE
Identificare le esigenze degli utenti CHI SONO gli utenti? Generici Operatori Come addetti alla manutenzione Come venditori PER QUALI attività viene utilizzato il prodotto? Professionale Domestica Quotidiana Saltuaria?
PRIMI RISULTATI Osservazioni Il prodotto comunica poco la sua funzione Non sono evidenziati i pericoli inerenti alla caldaia La spia luminosa di accensione non è ben visibile Il peso eccessivo del prodotto non ne facilita l utilizzo Per mantenere costante la fuoriuscita di vapore si è costretti a mantenere il pollice in una posizione statica Possibili soluzioni Il serbatoio è nascosto all interno del prodotto, chi si appresta ad utilizzarlo non comprende come azionare il prodotto, un serbatoio a vista potrebbe risolvere il problema. Il push potrebbe bloccarsi quando si ritiene necessario Grafiche che indichino il verso di apertura della manopola, e sulla sicurezza della caldaia. Spia luminosa più visibile, che cambi colore quando la pressione all interno della caldaia diminuisce, (ad es. verde) in questo caso è possibile togliere la manopola, e svuotare il serbatoio.
Obiettivi generali: 1.Definire il target di utenti a cui è destinato il prodotto. 2.Comprendere il grado di soddisfazione e la comodità che gli utenti riscontrano nell utilizzare i prodotti analizzati 3.Cosa manca oggi sul mercato? 4.Cosa desiderano gli utenti?.
RISULTATI PROVE CON UTENTI Peso eccessivo L azione del vapore scioglie lo sporco, ma non lo elimina. Si riduce l utilizzo dei detersivi. Potere lucidante.
ANALISI COMPARATIVA
VAPORE/ASPIRAZIONE E possibile integrare questi due sistemi?
Spazzola rotante Sistema vapore aspirazione
CASO STUDIO 4: ANALISI SISTEMA CUCINA
LE AREE DEL SISTEMA CUCINA E I RELATIVI COMPITI.
TASK ANALYSIS _ AMBIENTE CUCINA
?!? SPUNTO PROGETTUALE Il posizionamento dei contenitori (Ad es. quello dell organico potrebbe essere previsto un vano vicino alla zona del lavaggio/taglio alimenti)
LAVAGGIO LAVORAZIONE/TAGLIO REQUISITI RICHIESTI/ SPUNTI PROGETTUALI - Utilizzo razionale dei consumi d acqua - Smaltimento sostenibile delle acque chiare - Scolare gli elementi mediante accessori integrati al lavello - Corretta progettazione degli spazi/distanze (Lavello-Piano Cottura, Lavello-Tagliere, Lavello- Rifiuti) e degli accessori. - Corretta progettazione della profondità del piano di lavoro - Ottimizzazione delle aree di lavoro e le relazioni d uso fra esse - Corretta progettazione dei vani di contenimento degli strumenti di taglio (tagliere, coltelli..) - Smaltimento dell organico (prodotto ad esempio dal taglio di verdure)
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Scenario Gli Scenari, consentono ai progettisti di predire il futuro, ma anche di sollevare questioni e problemi su di esso.
L USO DI SCENARI Scenario-based design (Carroll, 1995) è un metodo che permette ai progettisti e agli utenti di descrivere attività esistenti o di prevedere o immaginare nuove attività che possono essere prodotte dall interazione con un nuovo artefatto. Lo scopo di uno scenario è quello di esprimere in modo dettagliato una situazione e di documentare punto per punto le azioni eseguite dagli utenti. Uno scenario può essere rappresentato da descrizioni testuali, immagini, diagrammi, video e può essere usato in diverse fasi del processo di sviluppo di un artefatto.
Gli scenari d'uso sono alla base della progettazione di un prodotto, possono essere considerati come una famiglia di tecniche in cui l'uso di un sistema futuro è concretamente descritta punto per punto già nelle prime fasi del processo di sviluppo. La stesura di questi scenari è una vera e propria narrazione di un insieme di azioni immaginate che descrivono le caratteristiche principali del prodotto e soprattutto come gli utenti andranno ad utilizzarlo. Pur rimanendo sempre uno schizzo, lo stesso scenario è fondamentale per catturare l'essenza della progettazione fisica.
L USO DI SCENARI Gli scenari inoltre vengono usati per guidare le fasi successive del processo di design, in particolare per strutturare i dati raccolti dall analisi dell attività, per specificare ruoli e funzionalità e per sostenere l intero processo di valutazione. Gli scenari vengono sempre rappresentati in forma narrativa in modo da essere facilmente comunicati a vari stakeholders e in modo da stimolare gli utenti coinvolti nel participatory design ad appropriarsi di questo strumento. Attraverso la forma narrativa in realtà si definiscono aspetti anche molto tecnici del design come modelli di attività, paradigmi di interazione, architettura del sistema.
In quest'immagine Rosson e Carrol danno agli scenari un ruolo differente a seconda dello stato del ciclo di vita dello sviluppo di un sistema.
VARIE TIPOLOGIE DI SCENARI Scenari di Attività Ispirati da attività realmente osservate Scenari di Envisioning Visioni sul futuro. Si immagina il funzionamento del sistema che si sta progettando -
SCENARI DI ATTIVITA Sono il prodotto dell analisi dell attività svolta sul campo. Si basano in genere sui dati raccolti attraverso l osservazione etnografica. Si tratta quindi di descrizioni di episodi che vanno da eventi routinari a circostanze eccezionali. Rappresentano flussi di attività così come occorrono nei contesti reali e quindi giocano un ruolo chiave nel definire l ambito di applicazione nelle fasi iniziali del processo di design. Gli scenari di attività hanno strutture ricorrenti organizzate sulla descrizione degli attori, degli scopi dell attività, degli artefatti coinvolti (sia quelli materiali come strumenti, ambiente e spazi, sia quelli concettuali come procedure, pratiche, aspetti culturali) e delle relazioni sociali tra gli attori coinvolti. I designer inoltre devono specificare la motivazione per cui hanno prodotto un certo scenario (perché è rilevante, cosa mette in luce) e codificare ognuno degli scenari prodotti in modo da facilitarne l archiviazione e il recupero. Di solito gli scenari di attività contengono descrizioni narrative ma sono spesso rappresentati anche da evidenze filmate o da story-board (e foto story-board).
SCENARI DI ENVISIONING Sono uno strumento per immaginare le caratteristiche e il ruolo del sistema futuro. In questo senso sono veri e propri oggetti di design che vengono arricchiti e consolidati con l evolvere del processo. Questo tipo di scenari privilegiano una modalità di rappresentazione grafica e sono tanto più efficaci quanto più riescono a dare un impressione visiva del contesto. Video, schizzi, immagini, simulazioni sono dunque strumenti privilegiati per rappresentare questo tipo di scenari.
Scenario e Storyboard: un esempio La signora Pina è malata e non può uscire di casa. Chiama la nipote per farsi portare a casa la spesa, ma anche lei non può muoversi da casa. Però consiglia alla zia di utilizzare il sistema on-line. La signora Pina accede al sito e cerca di effettuare la spesa compilando la lista e avviando la procedura di acquisto. Al momento del pagamento, ha l alternativa di pagare o con carta di credito o alla consegna, previa registrazione nel sistema. Diffidando di un sistema che richiede il suo nome, non avendo però carta di credito, chiama nuovamente la nipote e le chiede il numero della sua carta di credito e così riesce a completare l acquisto. Tratto da (Caré, Piantoni, Vitale, 2008) 43 Fonte: http://www.ing.unibs.it/~fogli/corsi/psi/psi_09-10/lezioni/lez2-10-interactiondesign.pdf (pag. 34)
no scenario storyboard può essere un ottimo modo per prototipo di un'esperienza oltre lo schermo e hardware. Queste illustrazioni sono parte di una presentazione narrata utilizzato per trasmettere la visione di un concetto di servizio eco intero. È possibile guardare le presentazioni video sul Cooper Journal
ESEMPI Fonte: http://unitid.nl/2014/02/scenario-based-design/ VIDEO https://www.youtube.com/watch?v=ykpuqtipw8a
SAMSUNG Future Life and Style WMV 90segs https://www.youtube.com/watch?feature=player_embedded&v=1nkfw-ldnk8