Il mercato dei videogiochi L industria in Italia, le tendenze, i nuovi modelli di business
Indice 1. I videogiochi: una success story nel mercato dei media 2. ed un interessante osservatorio sul mercato del content digitale 3. La produzione di videogiochi in Italia
I videogiochi: una success story nel mercato dei media
I videogiochi rappresentano il segmento che ha registrato la migliore crescita fra i mezzi a contenuto editoriale negli ultimi 4 anni, in un panorama, a parte la televisione, non esaltante: Videogiochi Televisione Libri Cinema Quotidiani Periodici -17,0 Home Video Crescita % dei principali media in Italia, 2005-2008 2008-8,5-7,6-4,9-0,6-1,1-4,6-0,8-2,5-3,8-5,6-2,7 0,0 3,6 4,1 0,9 1,3 0,4 0,3 1,4 2,7 0,3 7,3-20,0-10,0 0,0 10,0 20,0 30,0 40,0 12,4 11,5 21,7 2005 2006 2007 2008 22,8 39,9 Cagr 05-08 +20,3% +6,8% +0,5% -0,7% -1,2% -1,9% -7,5% Fonte: IEM.
I tassi di crescita dei videogiochi sono paragonabili a quelli dei segmenti più innovativi e in salute del mercato italiano, in particolare quelli che si sono maggiormente giovati dell innovazione tecnologica (contenuti mobili, pubblicità su Internet, pay-tv) Crescita % dei segmenti media con migliore performance, 2005-2008 2008 117,9 80,0 70,0 65,2 60,0 50,0 46,8 48,0 40,0 39,9 38,3 29,4 30,0 22,8 21,7 21,6 20,0 14,2 13,6 12,0 10,0 7,3 2,6 0,0 0,0 Videogiochi Mobile Content Internet Pubblicità Pay-Tv Cagr 05-08 +20,3% +18,2% +56,9% +23,2% Fonte: IEM su Aesvi, Polimi, IAB, Nielsen, Agcom 2005 2006 2007 2008
Questa crescita ha riguardato tutti i Paesi europei e anzi in Italia la spesa pro capite in videogiochi (21 /anno nel 2008) risulta la più bassa fra i Big 5. Il mercato britannico è quasi 4 volte quello italiano, il mercato francese 2,5 volte. Pur nella strutturalmente bassa spesa in contenuti in Italia, il mercato ha ancora ampi margini di crescita... Mercato dei videogiochi nei Big 5 europei, 2005-2008 2008 ( M)( Italia Spagna Francia Germania 1263 1038 742 742 1432 1454 967 863 1607 1436 1854 1479 2944 2482 2756 2458 21,0 31,2 47,1 33,6 Spesa pro capite (2008) U.K. 2805 2471 4080 4842 78,3-1.000 2.000 3.000 4.000 5.000 6.000 2005 2006 2007 2008 Fonte: IEM su Aesvi, Adese.
Il videogioco, forma di intrattenimento - interattiva - non lineare per eccellenza, e quindi fortemente personalizzata, si adatta alle nuove modalità di utilizzo e consumo dei contenuti digitali. Significativo, ed in espansione, è infatti il legame tra gaming e forme di networking sociale (in fondo si riproducono via web e non solo, vedi Wii - le tradizionali caratteristiche del gioco come strumento di forte socializzazione), stimolato ma valorizzato ancora non appieno dall industria. Il processo è favorito dalle nuove possibilità di fruizione in mobilità e dal crescente peso della distribuzione multipiattaforma.
Nel segmento software (dove il differenziale di prezzo fra prodotti home, portable e pc è minore), cresce l incidenza dei giochi per console portatili: nel 2005 il valore era ¼ rispetto alle console casalinghe (80 M vs 320), nel 2008 è la metà (205 M vs 410). Valore Software venduto Italia, 2005-2008 2008 ( M)( 800 700 600 500 400 300 514,2 105,4 80,6 474,9 70,7 111,5 557,5 63,4 174,4 670,9 55,0 205,6 200 100 328,1 292,5 319,7 410,1 0 2005 2006 2007 2008 Software Home Console Software Portable Console Pc Games Fonte: IEM su Aesvi.
Valore Hardware venduto Italia, 2005-2008 2008 ( M)( 700 600 500 400 300 227,4 266,9 480,5 193,7 591,9 228,4 Nel segmento hardware, stante la differenza di prezzo fra home e portable, le proporzioni fra i due segmenti si sono mantenute stabili... 200 100 92,1 120,8 135,2 146,1 286,8 363,3 0 2005 2006 2007 2008 Volumi Hardware, 2005-2008 2008 ( 000) Fonte: IEM su Aesvi. Hardware Home Console Hardware Portable Console 1600 1430 1467 1400 1276... ma il numero di pezzi venduti delle console portatili ha superato quello delle console casalinghe 1200 1000 800 600 400 200 0 850 835 631 767 1097 2005 2006 2007 2008 Hardware Home Console Hardware Portable Console Fonte: IEM su Aesvi.
Il videogioco, ben più di altri media paragonabili come la musica e l home video, sta sfruttando i canali di distribuzione digitale come l online e il mobile, che oggi rappresentano più del 10% delle vendite di contenuti (nella musica è il 5%, nell home video lo 0,5%). Incidenza segmento digitale Italia, 2008 ( M) ( 100% 80% 60% 40% 20% 0% 82 5 4 8 20 671 247 828 Software Game Musica Home Video fisico online mobile S intende, in questo caso, il valore dei contenuti pagati e fruiti online, e non dei contenuti su supporto fisico venduti attraverso la rete Internet Fonte: elaborazioni e stime IEM su Aesvi, econtent, Musica & Dischi, Fimi, Prometeia-Univideo.
ed un interessante osservatorio del mercato del content digitale
DRIVER 1: Facilità d uso e allargamento del mercato Crescente competizione e innovazione nell esperienza di fruizione: attraverso l evoluzione dei Controller di gioco (dal Wiimote al Natal project) passa il successo dei videogiochi nel prossimo futuro, nella costruzione di un esperienza sempre più realistica e user-friendly La console domestica si sposta sempre più dalla camera dei ragazzi al soggiorno di casa: verso l intrattenimento per tutta la famiglia Si allarga il bacino d utenza: la crescita dei videogiochi in questi ultimi anni si è giovata anche della conquista di fasce socio-demografiche generalmente aliene alla cultura del videogioco
DRIVER 2: Diversificazione e smaterializzazione della filiera... Le piattaforme game si evolvono sempre più in device multifunzione (Blu-ray, servizi media, video on demand, connettività). Gli accordi fra chi detiene l hardware e chi offre contenuti e applicazioni possono aprire ulteriormente il mercato a condizione di mantenere una corretta condotta concorrenziale Via via che la vendita del software si sposta sull online si pongono per il segmento dell esercizio problemi analoghi a quelli delle sale cinematografiche e delle videoteche (contrazione dei ricavi, parziale diversificazione o riconversione, consolidamento del segmento in pochi grandi gruppi) L esperienza del gaming totale (cloud gaming e social network) configura la catena del valore come una rete del valore e sposta il videogioco verso un modello game-as-a-service, dove l hardware e il software sono dei servizi offerti dal provider, e verso un processo di gamification dell esperienza sociale (i social media tendono cioè ad assumere caratteristiche di gioco: punteggio, feedback, customizzazione...)
DRIVER 3:... ma senza perdere valore e con un attenzione speciale al billing il modello Apple: una library vastissima di giochi per mobile i giochi rappresentano i 2/3 di tutte le applicazioni acquistate dagli utenti con un modello di pagamento ormai consolidato (il mobile, a differenza dell online, è una piattaforma costruita sul billing: monetizzare l innovazione è più facile) su applicazioni e servizi il margine di profitto è più elevato che sui device il mobile game è un contenuto particolarmente aperto al prosumerism e alle potenzialità delle micro-imprese imprese purché le posizioni di forza a valle (costruttori di apparati, aggregatori di servizi e operatori telefonici), anche qui, non generino effetti di chiusura del mercato e garantiscano una adeguata remunerazione ai produttori di contenuti
La produzione di videogiochi in Italia
Alcune caratteristiche della produzione italiana dei videogiochi Pochi grandi publisher italiani: sul mercato sono attive principalmente le filiali dei grandi gruppi internazionali La mancanza di un solido legame produttore-editore non ha facilitato lo sviluppo di un tessuto imprenditoriale nel segmento della produzione, che paga la scaristà di risorse finanziarie e di sbocchi commerciali (solo nel caso del gruppo Milestone/BlackBean/Leader si registra un integrazione verticale fra sviluppatore, publisher ed editore) i grandi publisher internazionali (con l eccezione della filiale italiana di Ubisoft Studios, attiva nello sviluppo) agiscono in Italia essenzialmente per il marketing e l interfaccia con la distribuzione di prodotti sviluppati all estero, dalle case-madri e da terze parti
Filiera del videogioco da console e ruolo delle Software House Content Provider Sviluppo narrativo esterno (cinema, fumetti, etc ) Sviluppo prodotto Software House Sviluppo narrativo interno Programmazione Grafica e sonoro Post Produzione Localizzazione (Doppiaggio, traduzioni) Attività editoriale Publisher Finanziamento dei progetti Mediazione tra elementi filiera Ricerche di mercato e comunicazione Marketing locale Distributore Messa in relazione tra il prodotto finito e la vendita al dettaglio Distribuzione Retailer Negozi specializzati Grande Distribuzione Web retailing Fonte: IEM.
Le software house in Italia Sono state individuate 61 società di sviluppo e produzione di videogiochi attive in Italia 3 7 12 3 6 Una realtà fatta di piccole e micro- imprese (nessuna media o grande impresa) 2 10 2 Localizzate prevalentemente in Lombardia (nella zona di Varese sono presenti molti publisher) e Lazio, ma con realtà di valore anche in Liguria, Veneto e Sicilia 1 5 2 2 5 Fonte: IEM.
Un fatturato complessivo, per il settore della produzione di videogiochi, di poco più di 18 milioni di euro, quindi di dimensioni ridotte ma in forte crescita fra il 2005 e il 2007. La redditività però è prevalentemente di segno negativo Produttori di videogiochi, dati economici 2003-2007 2007 ( )( I videogiochi sono il settore della produzione culturale di minori dimensioni in Italia 20.000.000,00 15.000.000,00 10.000.000,00 5.000.000,00 8.580.332 9.648.038 12,4 8.897.070 59,2 14.166.826 18.289.935 29,1 70 60 50 40 30 20 10 Dati relativi a 32 imprese fino al 2007 (ultimo anno disponibile alla chiusura dello studio) 0,00-5.000.000,00 16.317 46.254-7.612-476.698-221.387-7,8 2003 2004 2005 2006 2007 0-10 -20 fatturato utile var. fatt. % YoY Fonte: IEM.
Produttori di videogiochi in Italia, fonti di ricavo Valore Software Game Italia e fatturato produttori italiani (M ) Altre attività 8,5 Mil. 800 700 600 670,9 53,7% 46,3% 500 400 300 Sviluppo videogiochi 9,8 Mil. Fonte: IEM. 200 100 0 Mercato Software Game 9,8 Produzione italiana I ricavi stimati dalla produzione di videogiochi sono di 9,8 M, il resto proveniente da altre attività (advergames, edutainment, grafica, realtà aumentata) Fonte: IEM, Aesvi. La quota di mercato stimata del prodotto italiano è, di conseguenza, assolutamente marginale
Un settore estremamente frammentato, in cui le aziende maggiori (comunque piccole imprese ) realizzano i ¾ del fatturato. ¾ delle imprese fatturano meno di 200mila euro e, complessivamente, il 7% di un già ridotto comparto. Produttori di videogiochi, forma societaria Produttori di videogiochi, fasce di fatturato SPA socio unico 1 100% 90% 6,9 6,9 SPA 1 80% 10,3 Non disponibile Impresa Individuale SNC 3 5 5 70% 60% 50% 40% 30% 75,9 75,9 2-10M 500k-2M 200-500k 0-200k SRL socio unico 6 20% 10,6 SRL 39 0 10 20 30 40 50 10% 0% 6,5 7,0 N. imprese 2007 Fatt. 2007 ( ) Fonte: IEM. Fonte: IEM.
La catena del valore del videogioco per console Licensor Software House 8-12% prezzo all ingrosso escluse spese Flat fee (fisso) oppure Royalties con Advance (20-25% SRP con minimo garantito) Publisher 50-60% 20-25% Distributore variabile Grossista Retailer 20-25% Le software house sono remunerate (più frequentemente) con un corrispettivo fisso (i costi di produzione più una fee stimabile tra il 10 e il 20%), oppure (più raramente) con un minimo garantito e delle royalties sulle vendite (del 20-25% sul prezzo indicativo al dettaglio) Fonte: IEM. 100% SRP (Suggested Retail Price) Iva esclusa
La capacità produttiva delle imprese italiane è stata di circa 50 titoli negli ultimi 3 anni. La maggior parte dei titoli sono prodotti per piattaforma PC o per console portatile, visti i minori costi di realizzazione (generalmente inferiori a 300mila euro). Le società che autofinanziano la produzione sviluppano anche giochi per telefonia mobile (il cui costo può scendere fino a 20mila euro e che non sono qui censiti), con maggiori opportunità di sbocco sul mercato e forme di revenue-sharing. Titoli prodotti da imprese italiane, 2007-2009 2009 solo Home Console 6 "2 su 3" 5 solo Portable Console 12 tutte 3 solo PC 25 Fonte: IEM (esclusi titoli prodotti dalla controllata italiana del gruppo francese Ubisoft)
Il ritardo italiano Il prodotto videoludico è poco cultural-specific e vede quindi ovunque la leadership dei grandi produttori giapponesi e anglo-americani americani Ma in altri mercati a noi paragonabili (Francia, Spagna, Scandinavia) si è comunque sviluppato un tessuto produttivo di dimensioni ben maggiori, anche grazie alle politiche pubbliche (in Francia, nel 2008, 50 M di finanziamenti pubblici alla produzione di videogiochi e alla promozione) Manca un sistema editoriale-distributivo nazionale interessato al prodotto originale: oltre i (pochi) gruppi italiani, i publisher internazionali soddisfano a livello globale le proprie esigenze di approvvigionamento e non rappresentano una domanda per il prodotto italiano. I grandi gruppi media italiani, a differenza dei grandi gruppi esteri (Disney, Warner, Vivendi) non hanno aree di business dedicate ai videogiochi. In Italia, le poche aziende editoriali o tecnologiche che hanno investito in passato, lo hanno fatto più sul multimediale che sul videoludico: i pochi investimenti in giochi non hanno prodotto un ritorno e hanno funzionato da deterrente per l afflusso di altre risorse
Le prospettive per le software house nazionali E opinione diffusa nel settore che l industria della produzione di videogiochi abbia capacità e qualità sufficienti per crescere (come prova viene portata l argomentazione che molti talenti creativi lavorano in grandi realtà internazionali con ruoli di responsabilità) E altrettanto diffusa l opinione che, fatte salve alcune imprese particolarmente dinamiche, specie nell internazionalizzazione delle vendite, faccia generalmente difetto vision imprenditoriale per crescere e svilupparsi Questa vision difetterebbe anche ai policymaker, ai potenziali investitori e a chi eroga il credito per iniziative imprenditoriali In mancanza di opportunità sul mercato dei videogiochi, le software house italiane quindi diversificano prestando le proprie competenze a segmenti limitrofi come gli advergames, la post-produzione audiovisiva, il web design, la realtà aumentata e i prodotti multimediali educational. Maggiori opportunità potrebbero, in prospettiva, provenire dal web e dal mobile, laddove i costi di sperimentazione e realizzazione sono inferiori e quindi la creatività ha minori barriere d entrata
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