CAPITOLO 8: Mezzi, Navi volanti, Artiglieria e Combattimenti navali

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CAPITOLO 8: Mezzi, Navi volanti, Artiglieria e Combattimenti navali Note sui mezzi Equipaggio: indica il numero di persone trasportabili dal mezzo Punti struttura: indica quanti danni può subire la nave. Durezza: ignora tutti i danni minori o uguali al valore indicato. Inoltre tale valore viene sottratto ai danni arrecati dalle armi non di artiglieria. Velocità: Di norma una nave volante ha una velocità di crociera di 50 km orari e può percorrere in un giorno 1200 Km e 10.000 Km in 8,3 giorni. Tuttavia, a titolo puramente descrittivo, abbiamo voluto inserire un valore per velocità: bassa, media, alta. Navi umane Le navi umane sono caratterizzate da grossi palloni aerostatici che gli permettono di volare. 1

I palloni sono molto resistenti e formati da diverse camere d aria, compartimenti e sottostrati, di modo che non sia per nulla facile danneggiarli. Se un colpo danneggia il pallone i danni vanno sottratti ai punti struttura del sartiame. Legenda: 1 q = 1,5 x 1,5 m la guida è indicata dal simbolo del timone Scialuppa (1) Manovrabilità: +0 Velocità: 27 m al round (20 Km/h) Punti struttura: 30 (durezza 5) Dimensioni: 6 m x 3 m; altezza 3 m Equipaggio: 4 Cargo: 1 ton (velocità 2 m con cargo di 500 Kg o più) Costo: 500 ir Nave esploratrice (4) Manovrabilità: +0 Punti struttura: 30 (durezza 5) ogni area 3x3 Sartiame: 100 p.s. Dimensioni: 9 m x 3 m; altezza 3 m Equipaggio: 6 Cargo: 5 ton (velocità dimezz con cargo di 3 ton o più) Costo: 35.000 ir E una nave progettata per essere leggera e veloce, viene usata per compiere esplorazioni o come nave da scorta sia per navi mercantili che per altre navi da guerra. E simile ad una nave ed a un dirigibile, con due grosse eliche per il moto. Può portare armi che occupino solo aree di 1,5x1,5 m (ad esempio colubrine piccole) Di base non è armata, l armamento deve essere pagato a parte. Nave esploratrice grande (5) Manovrabilità: -1 Punti struttura: 30 (durezza 5) ogni area 3x3 Sartiame: 200 p.s. Dimensioni: 12 m x 3 m; altezza 3 m Equipaggio: 10 Cargo: 10 ton (velocità dimezz con cargo di 5 ton o più) Costo: 60.000 ir Può portare armi che occupino solo aree di 1,5x1,5 m (ad esempio colubrine piccole) 2

Di base non è armata, l armamento deve essere pagato a parte. Nave mercantile (2) Manovrabilità: -2 Punti struttura: 40 (durezza 5) ogni area 3x3 Sartiame: 200 p.s. Dimensioni: 18 m x 6 m; altezza 5 m Equipaggio: 15 Cargo: 50 ton (velocità dimezz con cargo di 25 ton o più) Costo: 120.000 ir Nave lunga (3) Manovrabilità: -2 Velocità: 69 m al round (50 Km/h) Punti struttura: 40 (durezza 5) ogni area 3x3 Sartiame: 250 p.s. Dimensioni: 21 m x 6 m; altezza 5 m Equipaggio: 20 Cargo: 50 ton (velocità dimezz con cargo di 25 ton o più) Costo: 360.000 ir Galeone (6) Manovrabilità: +0 Velocità: 83 m al round (60 Km/h) Punti struttura: 50 (durezza 5) ogni area 3x3 Sartiame: 300 p.s. Dimensioni: 24 m x 6 m; altezza 5 m Equipaggio: 50 Cargo: 150 ton (velocità dimezz con cargo di 75 ton o più) Costo: 600.000 ir Nave da guerra (7) Manovrabilità: -1 Velocità: 83 m al round (60 Km/h) Punti struttura: 80 (durezza 5) ogni area 3x3 Sartiame: 300 p.s. Dimensioni: 30 m x 6 m; altezza 10 m Equipaggio: 260 Cargo: 100 ton (velocità dimezz con cargo di 50 ton o più) Costo: 750.000 ir Nave da guerra piresiana (8) Manovrabilità: -1 Velocità: 111 m al round (80 Km/h) Punti struttura: 100 (durezza 5) ogni area 3x3 Sartiame: 500 p.s. 3

Dimensioni: 39 m x 6 m; altezza 10 m Equipaggio: 200 Cargo: 150 ton (velocità dimezz con cargo di 75 ton o più) Costo: 900.000 ir Aerostato da guerra pyresiano (9) E una grossa costruzione di legno esagonale chiusa con un camminatoio sopra. Ogni lato è dotato di un elica alimentata da un motore a vapore interno alla costruzione e viene azionata in base alla direzione scelta. Su ogni lato inoltre sono disposte 2 colubrine grandi (8d6) per un totale di 12 cannoni. La parte del camminatoio è protetta da un robusto parapetto rinforzato e presenta delle feritoie per permettere agli armigeri di sparare coi loro fucili. Su tre dei sei parapetti è inoltre sono montati tranciatori a 8 canne (danno 3d6). Manovrabilità: -2 Punti struttura: 80 (durezza 5) ogni area 3x3 Sartiame: 150 p.s. Dimensioni: 6 m x 6 m; altezza 6 m Equipaggio: 10 Cargo: 10 ton (velocità dimezz con cargo di 5 ton o più) Costo: 90.000 ir Juggernauth pyresiano (10) E un costrutto dotato di quattro gambe azionate da due motori a vapore. Dal posto di guida si possono azionare le due braccia meccaniche dotate di spuntoni e collegate, per mezzo d due tubi flessibile, ad una cisterna di liquido infiammabile. Dalle braccia si possono quindi sprigionare vampate incendiarie che annichiliscono gli avversari. Manovrabilità: -2 Punti struttura: 100 (durezza 10) ogni area 3x3 Dimensioni: 3 m x 3 m; altezza 3 m Equipaggio: 2 Cargo: 5 ton Costo: 120.000 ir Armamento: dotato di 2 flammaturium (danno 3d6), 1 braccio meccanico: 2d6+7 NOTA: Si attacca usando il tratto di Artiglieria. 4

Navi Kalar Nave kalar da guerra (1) Manovrabilità: +1 Velocità: 111 m al round (80 Km/h) Punti struttura: 40/80 (durezza 10/5) ogni area 3x3 Vele energetiche: 300 p.s. Dimensioni: 31,5 m x 9 m; altezza 5 m Equipaggio: 80 Cargo: 150 ton (velocità dimezz con cargo di 75 ton o più) Costo: 800.000 ir Le navi kalar sa guerra hanno un rivestimento in metallo, dello spessore di 2,5 cm, che fornisce 40 punti struttura ad area con una durezza di 10 punti, sotto c è una struttura in legno con 80 punti struttura per area e durezza 5. Armak (2) Manovrabilità: +0 Velocità: 83 m al round (60 Km/h) Punti struttura: 40 (durezza 5) ogni area 3x3 5

Vele energetiche: 150 p.s. Dimensioni: 19,5 m x 6 m; altezza 6 m Equipaggio: 25 Cargo: 50 ton (velocità dimezz con cargo di 25 ton o più) Costo: 500.000 ir E una nave mercantile per piccoli viaggi. Slag (3) Manovrabilità: +2 Velocità: 208 m al round (150 Km/h) Punti struttura: 30 (durezza 10) Dimensioni: 4,5 m x 1,5 m; altezza 1,5 m Equipaggio: 2 Cargo: 700 Kg Costo: 50.000 ir E una navetta biposto dotata di quattro piccole vele energetiche poste di lato. Si manovra tramite un manubrio e assomiglia ad una moto. Kelbat (4) Manovrabilità: +0 Velocità: 138 m al round (100 Km/h) Punti struttura: 50 (durezza 5) ogni area 3x3 Vele energetiche: 200 p.s. Dimensioni: 22,5 m x 6 m; altezza 6 m Equipaggio: 20 Cargo: 50 ton (velocità dimezz con cargo di 25 ton o più) Costo: 600.000 ir Nave veloce da ricognizione. 6

Navi nodos Klongar (1) Manovrabilità: +1 Velocità: 138 m al round (100 Km/h) Punti struttura: 60/120 (durezza 15/5) ogni area 3x3 Dimensioni: 16,5 m x 25,5 m; altezza 15 m Equipaggio: 300 Cargo: 200 ton (velocità dimezz con cargo di 100 ton o più) Costo: 2.000.000 ir Kraken (2) Manovrabilità: +1 Velocità: 208 m al round (150Km/h) Punti struttura: 60/120 (durezza 15/5) ogni area 3x3 Dimensioni: 30 m x 21 m; altezza 10 m Equipaggio: 150 Cargo: 200 ton (velocità dimezz con cargo di 100 ton o più) Costo: 3.000.000 ir 7

Libellula (3) Manovrabilità: +2 Velocità: 83 m al round (60 Km/h) Punti struttura: 60 (durezza 15) ogni area 3x3 Dimensioni: 30 m x 21 m; altezza 10 m Equipaggio: 2 Costo: 50.000 ir E un mezzo volante leggero dalle sembianze di una libellula gigante, che può trasportare 2 nodos. Ragno nodos E un mezzo meccanico dotato di otto zampe motrici, che assomiglia ad un ragno gigante meccanico. E un mezzo da terra che può arrampicarsi su quasi tutte le superfici. Manovrabilità: +1 Velocità: 27 m al round (20 Km/h) Punti struttura: 100 (durezza 15) Dimensioni: 6 m x 6 m; altezza 3 m Equipaggio: 4 Cargo: 1 ton (velocità dimezzata con cargo di 500 Kg o più) Costo: 100.000 ir Mezzi minori di altre razze Draacan volanti valgor (1) (si veda anche capitolo Creature ) sono grossi lucertoloni verdi dotati di ali membranose, usati dai valgor come cavalcature. Sono lunghi 9 metri e alti 3 metri, vengono dotati di una particolare imbracatura che permette di far salire fino a 4 valgor e di installare grosse armi d assedio e da fuoco, come baliste, colubrine ecc. Costo: 3500-10.000 ir Dric valgor (2) (si veda anche capitolo Creature ) altra bestia volante valgor lunga 4 metri simile 8

ad uno pterodattilo. E una cavalcatura veloce e facile da manovrare, cavalcabile da un solo valgor, è usata per trasportare i bogon: barilotti esplosivi che vengono sganciati sui nemici. Costo: 1000-3000 ir Tlic tafdor Manovrabilità: +2 Punti struttura: 20 (durezza 5) Dimensioni: 6 m x 1,5 m; altezza 1,5 m Equipaggio: 1 o 2 Costo: 2.000 ir Piramide volante E una grossa costruzione di metallo liscia e apparentemente senza finestre o porte. In realtà la parte è trasparente se vista dall interno. Sono mezzi rari e misteriosi. Si suppone siano le navi dei dijn. Ogni piramide è dotata di 10 cannoni di energia da 10d6 l uno. Manovrabilità: +2 Velocità: 666 m al round (200 Km/h) Punti struttura: 120 (durezza 20) ogni area 3x3 Dimensioni: 40 m x 40 m; altezza 40 m Equipaggio: 1000 Costo: non calcolabile Aidokor E una nave grainor dotata di tre vele a soffietto (una verticale e due orizzontali) fatte per essere ridimensionate e direzionate velocemente. La vela verticale è posta sopra una sacca lunga e ovale che funge da aerostato. Manovrabilità: -2 Punti struttura: 50 (durezza 5) ogni area 3x3 Sartiame: 100 p.s. Dimensioni: 9 m x 3 m; altezza 3 m Equipaggio: 8 Cargo: 5 ton (velocità dimezz con cargo di 3 ton o più) Costo: 20.000 ir 9

Armature per navi Potete incrementare la resistenza strutturale di una nave o di un veicolo aggiungendo un armatura per ogni sezione di 3x3 m. Ogni spessore di armatura è di 2,5 cm. Materiale Punti strutt Durezza Costo* Peso* Legno 10 5 200 ir 500 Kg Legno 20 5 rinforzato Metallo 30 10 1000 ir 2,5 ton Magnos 60 15 10.000 ir 5 ton Armamento per navi Artiglieria: le armi di artiglieria sparano proiettili di grosso calibro che dimezzano i valori protettivi delle armature e ignorano la durezza dei mezzi e delle navi. Si usano col tratto di Armi da fuoco pesanti. Tipo L immagine mostra lo spazio occupato sul ponte di una nave dai cannoni d artiglieria. A = 3x3m B= 1,5x3m C= 1,5x1,5m D=3x3 E=4,5x3 Cannoni d artiglieria Nome Calibro Colpi Danni Mod Gittata Costo Tipo Bonus (IR) Cannone Palla, 16 1 10d6 +0 500 8000 (A) +2 10

cm Colubrina Palla, 12 1 8d6 +0 700 5000 (B) +1 grande cm Colubrina media Palla, 7 cm 1 6d6 +0 400 2000 (C) +1 ogni 2 Colubrina piccola Palla, 2,5 cm 1 4d6 +0 400 1000 (C) +1 ogni 4 Sono usati soprattutto da toldosiani e piresiani NOTA: ti tipi A,B e C devono essere posti lungo i parapetti del ponte per far fuoco, D ed E invece possono essere posizionati ovunque. Cannoni a vapore Tipo Calibro Colpi Danni Mod Gittata Costo Dim Bonus (IR) Artiglieria Palla 2 cm 6 3d6 +1 300 15000 A +2 Sono armi da postazione basate sulla forza del vapore. Hanno da 6 canne che sparano in successione e funzionano da contraerea. Sono dotati di due grosse cisterne in cui si raccoglie il vapore. Un manometro indica la pressione raggiunta e quando questa è ottimale, una leva fa fuoriuscire il vapore nelle bocce da fuoco, espellendo a gran velocità i proiettili. Appena finita la fase di sparo, una seconda leva fa cadere nuove palle di ferro nelle canne da fuoco. I cannoni a vapore possono sparare solo ogni 2 round poiché il vapore deve raggiungere la pressione appropriata. Valgar Tipo Azione Colpi Danni Mod Gittata Costo Dim Bonus (IR) Artiglieria Raffica di 3 colpi 200 6d6 +0 600 30000 D +2 Arma pesante da postazione kalar. E una torretta rotante dotata di due grossi teslar che sparano assieme in ripetizione. Il caricatore richiede due prismi C. Cannone a impulsi Tipo Colpi Danni Mod Gittata Costo Dim Bonus (IR) Artiglieria 1000 4d6 +0 1000 50000 E +3 E un arma da postazione nodos. Richiede una grande energia. Può sparare ogni 2 round. I cannoni a impulsi sparano scariche elettromagnetiche che oltrepassano qualsiasi armatura metallica. L unica cosa che può proteggere contro un cannone ad impulsi è il piombo. Tuttavia un armatura in piombo è impossibile da indossare per il suo peso eccessivo. Per questo molti droni kalar vengono costruiti con armatura in piombo. 11

Combattimento navale Questa è una regola per risolvere velocemente gli scontri navali, ma nulla vieta al narratore e ai giocatori di risolvere uno scontro navale come se fosse un normale combattimento. Per cominciare i capitani delle navi coinvolte nello scontro effettuano un tiro di pilotare mezzi applicando il modificatore di manovrabilità del mezzo e un bonus dato dalle armi montate e bordo; per ogni arma di artiglieria viene riportato tale bonus. Chi ottiene il risultato più alto infligge i danni al nemico secondo la formula danno = scarto x 10, ossia i danni sono pari alla differenza dei tiri moltiplicati per 10. In qualunque modo vada uno scontro sia il vincitore che il perdente subiscono minimo 10 danni strutturali se entrambi sono armati. Le navi sprovviste di armamento, infatti, non possono arrecare danni. Se si vincono tre sfide consecutive si può dichiarare l arrembaggio; in questo caso le due navi non possono più muoversi e l esito della battaglia viene stabilito da un tiro su Comando dei capitani della nave (se il capitano muore si prende la seconda persona più importante delle nave e così via) a cui viene sommato il numero di marinai combattenti. Quindi in un arrembaggio se i due capitani hanno valori di Comando di 9 e 10 e un equipaggio di 50 marinai l uno e 40 l altro si dovranno tirare 2d6+9+50 per il primo e 2d6+10+40 per il secondo. Vince chi ottiene il risultato più alto. Le perdite di marinai per il perdente sono pari allo scarto ottenuto e il vincitore perde comunque un decimo di questa cifra di proprio marinai. Attaccare un nave Per le navi grandi i pf sono ripartiti in sezioni di 3x3m. Quando si attacca si deve scegliere una di queste aree oppure colpire il sartiame (vele, palloni aerostatici ecc.). Quando un area 3x3 subisce il 10% dei suoi punti struttura si formano evidenti buchi; Quando subisce il 50% appaiono rotture, A 75% i buchi e le rotture sono abbastanza larghi da permette di attaccare direttamente le persone dentro il veicolo. L area collassa quando i punti struttura sono terminati. Per ogni area completamente distrutta il veicolo dimezza la sua velocità e subirà una penalità di 2 cumulativa alle prove di manovra. Quando si attacca una nave si può anche decidere di colpire il sartiame (palloni aerostatici e vele energetiche). In questo caso i danni vanno sottratti alla corrispettiva voce. Se il sartiame subisce più del 50% dei danni il veicolo dimezza la sua velocità e prende un malus di 2 alle prove di manovra. Se il sartiame viene completamente distrutto, la nave precipita. 12