La realizzazione del software didattico



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Centro Ausili Tecnologici Corso Clicker 5 Centro Ausili Tecnologici Corso Clicker 5 Introduzione all uso di Clicker 5 La realizzazione del software didattico Quali conoscenze Quali strumenti Quali risorse Reggio Emilia. 15 maggio 2011 Di Aziz Rouame. arouame@ausilioteca.org Cosa sapere L architettura del software didattico 1. L architettura dei software didattici 2. I concetti di accessibilità e di usabilità dei software 3. La progettazione 4. Gli strumenti preposti alla realizzazione Il contenuto La strategia didattica La modalità di svolgimento La modalità di gestione dell errore Il modello dell utilizzatore 1

L architettura del software: il contenuto Contenuto formale (ciò che si vuole insegnare Contenuto materiale (ciò che si utilizza per rappresentare/esprimere il contenuto formale L architettura del software: la strategia didattica È il modo (stile) in cui viene organizzato e presentato il contenuto. Una strategia didattica può essere: ludica, valutativa, esercitativa, ipertestuale,ecc Coerenza tra i due contenuti l obiettivo della strategia didattica è di motivare e stimolare l alunno l la strategia didattica: la modalità ipertestuale L architettura del software: la modalità di svolgimento pagina1 pagina2 pagina3 Si contrappone alla modalità lineare o sequenziale. Consente al lettore di personalizzare il proprio percorso di lettura. Definisce le regole e le procedure che l alunno deve seguire scrupolosamente affinché la propria azione/risposta venga presa in considerazione e, quindi, valutata pagina1 pagina2 pagina3 pagina4 2

L architettura del software: la modalità di correzione L architettura del software: la modalità di correzione Stabilisce il modo in cui il programma controlla e gestisce gli errori commessi da parte dell alunno. Rinforzo positivo/negativo Modalità sonora/verbale/visiva LA REALIZZAZIONE DEL SOFTWARE DIDATTICO L architettura del software: il modello dell utilizzatore L architettura del software: il modello dell utilizzatore Specifica il target a cui è destinato il prodotto; Definisce in particolare l interfaccia-utente che serve all alunno per interagire con il software Età Capacità Difficoltà Livello scolastico raggiunto 3

L architettura del software: il modello dell utilizzatore L architettura del software: il modello dell utilizzatore software Definisce, quindi, i dispositivi di input e quelli di output in relazione alle capacità e difficoltà dell utilizzatore. Testo scritto (lunghezza) Definisce anche la profondità dell argomento trattato, le risorse multimediali utilizzate in relazione alle caratteristiche dell utilizzatore. L accessibilit accessibilità dei software didattici L accessibilit accessibilità dei software didattici Un software didattico accessibile è gestibile/manovrabile in autonomia dagli utilizzatori indipendentemente dalle loro disabilità. Un software didattico è usabile quando l utilizzatore raggiunge l obiettivo con efficacia, efficienza e soddisfazione. 4

Il Layout : quali criteri nella progettazione? Attenzione al colore dello sfondo; Attenzione alla disposizione degli oggetti nella schermata; Attenzione alla quantità degli oggetti per schermata. Attenzione alla dimensione e al colore del carattere Il Layout : quali criteri nella progettazione? Menu degli argomenti Scelta argomento Argomento1 Argomento2 Argomento 3 Svolgimento argomento. Attenzione al colore dello sfondo; Attenzione alla disposizione degli oggetti nella schermata; Attenzione alla quantità degli oggetti per schermata. Attenzione alla dimensione e al colore del carattere Il Layout : quali criteri nella progettazione? Layout sconsigliabile Attenzione al colore dello sfondo; Attenzione alla disposizione degli oggetti nella schermata; Attenzione alla quantità degli oggetti per schermata. Attenzione alla dimensione e al colore del carattere Il Layout : quali criteri nella progettazione? Layout fortemente consigliabile Attenzione al colore dello sfondo; Attenzione alla disposizione degli oggetti nella schermata; Attenzione alla quantità degli oggetti per schermata. Attenzione alla dimensione e al colore del carattere 5

I sistemi autore (authoring system) Cosa sono? I sistemi autore (authoring system) Sono software che consentono la realizzazione, in maniera facilitata, dei software didattici, nascondendo in pratica la complessità tecnica richiesta nella fase di costruzione. I sistemi autore I sistemi autore: l utilizzo l Esempi di sistemi autori The games Factory (www.clickteam.com) Neobook (www.neosftware.com) Games Maker Clicker 4 e 5 (www.cricksoft.com) JClic I sistemi autore ( authoring system) Inizio sequenza delle attività -Attività di progettazione -Attività di realizzazione -Attività di controllo verifica -Attività di trasformazione in prodotto eseguibile Attività di realizzazione Fine 6

Clicker 5 Clicker 5 Quali tipologie di applicazioni si possono realizzare? - Programmi prescolari - eserciziari - Tastiere virtuali multimediali - Unità didattiche - Tabelle per la comunicazione simbolica e verbale Clicker5: esempi di realizzazione Modello pagina: a schermo intero (noninviare ( noninviare) Clicker 5: esempi di realizzazione modello pagina-video: a schermo parziale (invia) Programma di videoscrittura Tastiera virtuale 7

Clicker 5: esempi di realizzazione Utilizzo delle finestre popup. Clicker 5: esempi di realizzazione Utilizzo delle finestre popup. Esercizio di abbinamento parola figura Finestra principale Finestra pop up Clicker 5 Clicker 5: esempi di realizzazione Utilizzo delle finestre popup. Clicker 5 VS Clicker 4 GESTIONE FILE Il concetto di singola GRIGLIA viene sostituito dal SET DI GRIGLIE File di Clicker 4 Clicker 4. in un FILE è possibile salvare una SOLA GRIGLIA Clicker 5. In SOLO FILE è possibile salvare PIU GRIGLIE. File di Clicker 5 Questo comporta maggiore facilità nella fase di elaborazione e di messa in rete. 8

Clicker 5 Clicker 5 Clicker 5 VS Clicker 4 Clicker 5 VS Clicker 4 EDITING DEGLI OGGETTI Clicker 4. NON è possibile copiare e incollare un oggetto. Clicker 5. è possibile copiare e incollare Sw standard Sw standard Comunicazione e controllo di applicazioni esterne Clicker 4. è possibile Clicker 5. NON è possibile Clicker 4 Clicker 5 CLICKER 5:INTRODUZIONE ALL USO CLICKER 5: l architettura l Clicker 5: L architettura Clicker 5: CrickGrid Clicker 5 è formato da due programmi: 1. Un sistema autore (CRICKGRID) 2. Un programma di videoscrittura (CRICKWRITER) È il cuore di Clicker5. Consente la costruzione di unità didattiche multimediali, accessibili mediante il puntamento e la scansione È la parte di Clicker che si rivolge all insegnante /educatore 9

CLICKER 5: l architettura l CLICKER 5: l architettura l Clicker 5: CrickWriter Clicker 5: ClickGrid e ClickerWriter È un programma di videoscrittura con caratteristiche multimediali. Consente la scrittura e la lettura, l inserimento della grafica animata e statica Insieme questi due programmi danno luogo a uno strumento flessibile nella didattica del bambino con difficoltà. È la parte di Clicker che si rivolge all alunno L idea originale dell autore è la realizzazione di un prodotto alternativo al quaderno! Clicker 5 : utilizzo del ClickGrid CrickGrid: cosa si produce? Modalità autore Maggiore controllo Modalità autore. Consente di creare e/o modificare le unità didattiche; Modalità lettore. Consente di utilizzare le unità didattiche. Mediante l utilizzo di ClickerCrid, si produce un file che contiene fondamentalmente UN INSIEME di PAGINE-VIDEO (GRIGLIE/GRID). Modalità alunno In realtà, il file prodotto contiene anche altri elementi: le immagini, i suoni, i filmati, le scritte 10

Clicke5 L architettura CrickGrid: cosa si produce? Le GRIGLIE possono essere concatenate fra di loro in maniera ipertestuale. Il collegamento ipertestuale fra le griglie (o pagine-video)è l obiettivo centrale dell attività di progettazione. Pagina- video video (griglia/grid) La griglia La griglia o pagina-video è sostanzialmente la schermata; dal punto di vista tecnico è il contenitore per altri oggetti (le celle e le finestre di testo); ha delle proprietà quali la dimensione, il colore dello sfondo, la posizione e risponde a degli eventi interni ATTENZIONE! La griglia non risponde agli eventi esterni eventi Le due tipologie di griglia Pagina- video video (griglia/grid) La griglia o pagina-video può essere scelta tra due tipologie: 1) Griglia a schermo intero: occupa tutto lo schermo e NON può comunicare con CrickWriter; 2) Griglia a schermo parziale: condivide lo schermo con la finestra di CrickWriter; può dialogare con ClickerWriter Griglia a schermo intero Griglia a Schermo intero 11

Griglia a schermo parziale Griglia a schermo parziale Programma di videoscrittura contenuto Programma di videoscrittura contenuto Griglia contenuto Griglia La griglia: i contenuti La griglia: le proprietà Testo scritto Gli oggetti inseribili in una pagina-video (griglia/grid) sono - La cella - La casella di testo Sono principalmente: - La dimensione - Il Colore dello sfondo - I suoni e i video 12

La cella -è un contenitore grafico interattivo: quando viene cliccato (evento esterno) risponde con: - un effetto sonoro o grafico animato - un azione, come ad esempio l invio di un contenuto a un altra cella/applicazione, il richiamo di un altra griglia La cella: le proprietà Di una cella è possibile stabilire: - La dimensione - Il colore dello sfondo - Il colore del contorno - la posizione nella griglia Aziz Rouame La cella: il contenuto La casella di testo è possibile inserire in una cella: - la grafica statica - la grafica Animata - il testo scritto - il testo verbalizzato - i suoni e video (come effetti attivibile) - le azioni Casella di testo - è un contenitore per il testo scritto; - non è un oggetto interattivo; - ha le stesse proprietà di crickwriter - è indicato per la gestione di brani di testo di dimensione significativa Aziz Rouame Aziz Rouame 13

Modalità autore Clicker5: Ambiente di lavoro Procedura di attivazione: dalla barra dei menu, cliccare MODIFICA sotto la voce Modifica. In modalità autore viene visualizzata la barra modifica Visualizzazione di una griglia Clicker5: Ambiente di lavoro Clicker5: Ambiente di lavoro Visualizzazione di un set di griglie EXPLORER Il passaggio da una modalità di visualizzazione all altra avviene premendo la voce di menu esplora 14

Esempio di realizzazione Clicker5: realizzazione di un esercizio (mettere in ordine dal + grande al + piccolo) gestione risposte corrette PG1 PG3 Pagina errore PG4PG3 F Aziz Rouame PG2 Clicker5: realizzazione di un esercizio (mettere in ordine dal + grande al + piccolo) gestione risposte sabagliate Fine PG1 PG3 Pagina errore A cura di Aziz Rouame Azienda Unità Sanitaria Locale di Bologna Corte Roncati Area Ausili Tecnologici arouame@ausilioteca.org PG4 Fine PG2 15