PROGRAMMAZIONE INFORMATICA SECONDO BIENNIO. Liceo Scientifico opzione Scienze Applicate

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PROGRAMMAZIONE INFORMATICA SECONDO BIENNIO Liceo Scientifico opzione Scienze Applicate Anno scolastico 2017-2018

Programmazione di Informatica pag. 2 / 7 INFORMATICA - SECONDO BIENNIO OBIETTIVI SPECIFICI DI APPRENDIMENTO DELL INFORMATICA Promuovere le facoltà intuitive e logiche; Educare a procedimenti euristici ma anche a processi di astrazione e di formazione dei concetti Esercitare ad interpretare, descrivere e rappresentare fenomeni osservati Sviluppare le attitudini sia analitiche che sintetiche; Esercitare a ragionare induttivamente e deduttivamente; Abituare a riesaminare criticamente e a sistemare logicamente quanto viene conosciuto ed appreso; Raggiungere e consolidare la capacità di ragionamento coerente e argomentato, espresso con il rigore scientifico proprio della disciplina; Comprendere l importanza del linguaggio di programmazione come mezzo espressivo e strumento applicativo; Consolidare strategie algoritmiche (analisi, progettazione, sviluppo) per risolvere problemi di diverso genere; COMPETENZE IN USCITA DAL SECONDO BIENNIO COMPETENZE Utilizzare le strategie del pensiero razionale negli aspetti dialettici e algoritmici per affrontare situazioni problematiche elaborando opportune soluzioni Utilizzare il linguaggio e i metodi della matematica per organizzare e valutare informazioni qualitative e quantitative Utilizzare le reti e gli strumenti informatici nelle attività di studio, ricerca e approfondimento e nella vita professionale Servirsi di programmi di markup per realizzare semplici ed efficaci siti web al fine di pervenire ad un applicazione dei concetti inerenti lo sviluppo legato al mondo di Internet CAPACITA : Saper analizzare un problema, dagli aspetti più generali ai dettagli, suddividendolo in sottoproblemi Saper progettare ed implementare algoritmi utilizzando l organizzazione dei dati (fondamentali o strutturati) più adatta al problema Saper riconoscere procedure e funzioni, caratteristiche e differenze Saper individuare le situazioni in cui applicare un passaggio di parametri per valore o per indirizzo Saper comprendere la differenza tra vettori e record e la loro implementazione in linguaggio C e C++ Saper tradurre algoritmi in linguaggio C e C++ Saper costruire oggetti software utilizzando la metodologia OOP Saper codificare algoritmi secondo gli schemi del paradigma ad oggetti attraverso il linguaggio C++ Saper comprendere ed analizzare le differenze tra sistema informatico e sistema informativo Saper modellare la realtà servendosi del modello ER Saper utilizzare il linguaggio SQL per costruire query semplici ed annidate Saper implementare una semplice base dati attraverso un DBMS Saper utilizzare consapevolmente gli elementi di un linguaggio di markup

Programmazione di Informatica pag. 3 / 7 Saper progettare, implementare e pubblicare pagine web statiche Saper utilizzare frame e contenitori per realizzare moduli dinamici Saper comprendere la struttura di un documento XML e saperli realizzare CONOSCENZE: Conoscere il linguaggio C/C++, operando i modo opportuno sui dati, utilizzando consapevolmente le strutture di controllo, utilizzando appropriatamente le funzioni e le procedure, gli array e i record Conoscere la programmazione orientata agli oggetti e la sua implementazione attraverso il linguaggio C++ Conoscere l'architettura di un DBMS Conoscere il modello ER e il modello relazionale Conoscere il linguaggio SQL Conoscere l'architettura di un sito web Conoscere i fondamenti dei linguaggi XHTML, CSS e XML

Programmazione di Informatica pag. 4 / 7 INFORMATICA - CLASSE TERZA OPZIONE SCIENZE APPLICATE CAPACITA PROGRAMMARE IN LINGUAGGIO C/C++ Riconoscere le caratteristiche dei linguaggi C e C++ Utilizzare le istruzioni di base riconoscendo analogie e differenze Realizzare algoritmi che facciano uso di procedure e funzioni Saper impostare funzioni parametrizzate e ricorsive Gestire consapevolmente le strutture statiche di dati IL MONDO DEL WEB Progettare ipermedia a supporto della comunicazione Progettare e realizzare pagine web statiche Pubblicare pagine web su Internet Implementare pagine web statiche con i linguaggi XHTML E XML CONOSCENZE Caratteristiche dei linguaggi C e C++ La struttura di un programma in C/C++ I dati: classificazione e operatività Variabili, costanti, espressioni, operandi, operatori Casting implicito ed esplicito Funzioni di input/output Principali istruzioni (if-else, switch, while, do-while, for) Tecnica top down, sotto-algoritmi e sottoprogrammi Procedure, funzioni e funzioni ricorsive Ambiente locale e globale Regole di visibilità Passaggio dei parametri per valore e per indirizzo Strutture dati omogenee: i vettori Caricamento e stampa di un vettore Lo shitf di elementi di un vettore Ordinamento per selezione e a bolle Le stringhe Le matrici Strutture dati eterogenee: i record Struttura di un sito web e tecniche di costruzione Struttura, usabilità e accessibilità di un sito web Fondamenti dei linguaggi XHTML e XML Obiettivi minimi disciplinari da conseguire al termine del terzo anno : Conoscere la struttura di un programma in linguaggio C/C++ Conoscere le principali differenze tra C e C++ Conoscere i principali operatori del linguaggio C/C++ e saperli utilizzare consapevolmente Conoscere e saper applicare opportunamente le strutture di controllo del linguaggio C/C++ Conoscere le differenze tra funzioni e procedure e saperle utilizzare in modo opportuno Conoscere e saper applicare opportunamente il passaggio dei parametri per valore e per indirizzo Conoscere gli aspetti concettuali relativi ai vettori e ai record

Programmazione di Informatica pag. 5 / 7 Conoscere e saper applicare le principali funzioni relative ai vettori Conoscere gli aspetti salienti di un'architettura web Conoscere le principali caratteristiche dei linguaggi XHTML e XML.

Programmazione di Informatica pag. 6 / 7 INFORMATICA - CLASSE QUARTA OPZIONE SCIENZE APPLICATE CAPACITA LA PROGRAMMAZIONE ORIENTATA AGLI OGGETTI Costruire oggetti software utilizzando la metodologia OOP Saper implementare una classe in C++ Codificare efficacemente algoritmi secondo gli schemi previsti dal paradigma ad oggetti attraverso il linguaggio C++ I DATA BASE Comprendere ed analizzare le differenze tra sistema informatico e sistema informativo Riuscire a modellare la realtà servendosi delle regole del modello ER Utilizzare il linguaggio SQL per costruire query semplici e query annidate Implementare una base di dati attraverso un DBMS CONOSCENZE Caratteristiche del linguaggio C++ che lo predispone alla OOP Classi ed oggetti Metodi ed attributi Il metodo costruttore Il metodo main() Le interfacce Information hiding e incapsulamento Eredità Polimorfismo Sistema informatico e sistema informativo Dato e informazione Architettura e caratteristiche di un DBMS Concetti base dei principali modelli Progettazione di un DB Il modello ER Entità, attributi, associazione Proprietà e tipologia delle associazioni Vincoli di integrità Il modello relazionale Il linguaggio SQL Obiettivi minimi disciplinari da conseguire al termine del quarto anno : Conoscere le principali caratteristiche della OOP Conoscere gli aspetti concettuali relativi a classe e oggetto Conoscere gli aspetti concettuali relativi a metodo e attributo Saper definire e saper implementare una classe in C++ Saper definire e saper implementare un metodo costruttore in C++ Conoscere gli aspetti concettuali relativi a information hiding e incapsulamento Conoscere gli aspetti concettuali relativi all ereditarietà Conoscere gli aspetti concettuali relativi al polimorfismo Conoscere le differenze tra sistema informatico e sistema informativo Conoscere architettura e caratteristiche di un DBMS Conoscere il modello ER Conoscere gli aspetti concettuali relativi a entità, attributi, associazione Conoscere proprietà e tipologia delle associazioni Conoscere gli aspetti concettuali relativi ai vincoli di integrità

Programmazione di Informatica pag. 7 / 7 Conoscere gli aspetti concettuali relativi al modello relazionale Saper definire ed implementare una semplice base dati attraverso un DBMS Conoscere gli aspetti salienti e le principali operazioni del linguaggio SQL Saper definire e implementare semplici comandi SQL VALUTAZIONI E VERIFICHE - INFORMATICA Per la valutazione complessiva di ciascun periodo è previsto un voto unico anche in conformità con la c.m. n 89 del 18 /10/2012. Il Dipartimento disciplinare delibera che il numero minimo di verifiche necessarie per elaborare la valutazione è di : due prove per ciascun periodo di cui almeno una per lo scritto Per la valutazione si tiene conto : delle conoscenze possedute; delle abilità acquisite nelle applicazioni, anche in situazioni nuove; della qualità dell'esposizione; dell impegno e della partecipazione al dialogo educativo del progresso rispetto alla situazione di partenza dell impegno nelle attività interdisciplinari proposte.