RELAZIONE COMMISSIONE MATEMATICO- SCIENTIFICO

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1 Istituto Comprensivo Daniele Spada Sovere RELAZIONE COMMISSIONE MATEMATICO- SCIENTIFICO A. s. 2017/18 Referente: Cristiana Guadagni 1

2 Cosa si è fatto Curricolo verticale matematico: costruire abilità di base per lo sviluppo di competenze digitali Attività svolte 2

3 PREMESSA La tecnologia digitale rappresenta la base dell alfabetizzazione del nostro tempo da cui non si può prescindere per maturare una cittadinanza piena. Grazie al pensiero computazionale, l alunno è stimolato ad utilizzare il mezzo tecnologico in modo attivo e consapevole, ma soprattutto sviluppando abilità e competenze trasversali, esso è chiamato a mettere in gioco la sua creatività e a confrontarsi con gli altri. 3

4 FINALITA Il Coding, come prima forma di approccio interdisciplinare alle TIC: avvia all uso consapevole del computer; aiuta a comprendere che le dotazioni tecnologiche sono strumenti attraverso i quali realizzare dei progetti; sviluppa il pensiero riflessivo e procedurale, induce alla riflessione sull errore come nuovo spunto di lavoro, incrementa le capacità di espressione linguistica sia orale che scritta per comunicare il proprio operato agli altri o come memoria personale, favorisce l utilizzo diretto di conoscenze matematiche, linguistiche, antropologiche e scientifiche, promuove il lavoro cooperativo, sviluppa il pensiero creativo. 4

5 Scuola dell infanzia e Scuola primaria Competenze chiave Europee: Imparare ad Imparare; Progettare; Risolvere problemi Competenza digitale: Avere interesse per gli strumenti tecnologici; scoprire gli usi e le funzioni delle TIC con il supporto degli insegnanti 5

6 CAMPI DI ESPERIENZA IMMAGINI, SUONI, COLORI Traguardi per lo sviluppo della competenza Inventa storie e sa esprimerle attraverso la drammatizzazione, il disegno, la pittura e altre attività manipolative ; utilizza materiali e strumenti, tecniche espressive e creative ; esplora le potenzialità offerte dalle tecnologie; CONOSCENZA DEL MONDO Si interessa a macchine e strumenti tecnologici, sa scoprirne le funzioni e i possibili usi; individua le posizioni di oggetti e persone nello spazio, usando termini come avanti/dietro, destra/sinistra, ruota; segue correttamente un percorso sulla base di indicazioni verbali, visive, attraverso simboli e lo riproduce. DISCORSI E LE PAROLE Ascolta e comprende narrazioni (storytelling); Interviene verbalmente nel gruppo; Arricchisce e precisa il proprio lessico 6

7 IL CORPO E IL MOVIMENTO Sa muoversi con destrezza nell ambiente e nel gioco coordinando i movimenti degli arti e la lateralità; Partecipa a giochi motori in gruppo IL SE e L ALTRO Gioca in modo costruttivo e creativo con gli altri, sa argomentare confrontarsi e sostenere le proprie ragioni; Sviluppa il senso d identità personale, rafforza l autonomia e la stima di sé; Riflette si confronta e discute con gli altri; Lavora in gruppo progettando insieme e imparando a valorizzare le collaborazioni; Rispetta le regole 7

8 PERIODO METODOLOGIA STRUMENTI VERIFICHE Ultimi due anni Scuola dell Infanzia (dai 4 ai 5 anni). Favorire la curiosità, la scoperta, l esplorazione concreta, il gioco, il procedere per tentativi, la collaborazione, la riflessione sulle esperienze; problem solving. Learning by doing (imparare facendo); Cooperative Learning; Tutoring. Utilizzo di attività unplugged: tappeto a scacchiera di grandi dimensioni; scacchiere più piccole; CodyRoby; Robot Blue Bot; Robot Cubetto ; Tablet; Scratch Junior; utilizzo della LIM I prodotti finali realizzati (attività unplugged, animazioni, simulazioni, storytelling, disegni rappresentativi delle attività svolte). 8

9 Scuola Primaria Competenze Abilità Conoscenze Sapersi esprimere e comunicare utilizzando codici e linguaggi diversi Comunicare idee attraverso codici e simboli Saper verbalizzare un percorso da compiere con simboli Conoscere il significato dei simboli: freccia avanti, indietro, destra sinistra. Conoscere i blocchi di comando. Definire soluzioni flessibili per problemi complessi Suddividere una lunga sequenza di istruzioni nel minor numero possibile di sequenze Convertire una serie di azioni multiple in un singolo ciclo. Suddividere compiti/obiettivi complessi in compiti/obiettivi più semplici Scomporre un problema/giocattolo/oggetto nelle sue parti Conoscere il concetto di algoritmo 9

10 Rappresentare e organizzare dati e risultati. Modellare la realtà ed individuare algoritmi Generalizzare una soluzione e adattarla ad altri ambiti Utilizzare le conoscenze disciplinari per riempire di contenuti le attività Utilizzare strategie e conoscenze di base per la costruzione di mappe concettuali, l animazione di immagini statiche. Programmare sequenze di comandi per far funzionare oggetti smart Seguire autonomamente sequenze di comandi o indicazioni per raggiungere l obiettivo prefissato. Realizzare stringhe di testo di vario tipo; creare ambientazioni coerenti negli elementi caratterizzanti; conoscere le principali regole grafiche nella realizzazione di opere ( figura in primo piano, sfondo, orizzonte, cromia etc) Conoscere i comandi base di scratch. Leggere e comprendere istruzioni di vario tipo. Risolvere problemi e perseverare per la risoluzione Comprendere quando un blocco può essere utilizzato per semplificare un'azione ripetitiva Saper applicare il concetto di funzione nella soluzione di schemi logici Saper applicare il concetto di variabile nella soluzione di schemi logici Saper utilizzare il blocco di ripetizione Disporre le indicazioni per raggiungere l'obiettivo prefissato. Prevedere l'esito di un programma dato. Conoscere il concetto di funzione, variabile e ripetizione Eseguire test e debug. 10

11 Applicare le conoscenze esistenti per generare nuove idee, prodotti o processi. Riconoscere le situazioni in cui si possono creare programmi per completare le attività Convertire i movimenti in istruzioni simboliche Scomporre e ricomporre giocattoli e/o oggetti Acquisire ulteriori abilità e familiarità nella gestione del dispositivo informatico ad esempio navigando con un browser su una piattaforma, scaricando contenuti e salvando immagini. Conoscere il funzionamento di semplici macchine. Conoscere i principali browser di navigazione. Saper scaricare e salvare immagini e contenuti. Collaborare con altri per la soluzione di problemi. Riflettere sul lavoro svolto valutandolo secondo determinati criteri. Lavorare in team e comunicare con gli altri utilizzare registri linguistici adatti agli interlocutori saper esprimere i propri punti di vista e le proprie proposte rispetto ad un obiettivo comune. Saper verbalizzare i percorsi da programmare con un linguaggio specifico. Saper rispettare le regole della conversazione e rispettare il punto di vista degli altri 11

12 PERIODO Dai 6 agli 11 anni METODOLOGIA Attività di approccio mediato dal docente, Learning by doing; Problem solving, Cooperative Learning, didattica dell errore (debug); tutoring STRUMENTI Utilizzo di attività unplugged: programmazione su carta a quadretti, tappeto a scacchiera di grandi e piccole dimensioni; CodyRoby; Robot Blue Bot; Mblock Tablet; Scratch Junior utilizzo della LIM Code.org Scratch LightBot VERIFICHE Gli stessi prodotti realizzati dagli alunni (attività unplugged, animazioni, simulazioni, storytelling, videogiochi e storie con Scratch e Minecraft). Scuola Primaria classi 1^-2^-3^: - Pixel art e programmazione su carta a quadretti Blue Bot, Dot e Dash( robots a deliberazione chiusa) Lezioni tradizionali su Programma Il Futuro Corso 1 Code.org Corso 2 Code.org Laboratorio Code.org L ora del codice Code.org Contenuti Scuola Primaria classi 4^-5^ Lightbot Robot Mblock Corso 3 Code.org Corso 4 Code.org Scratch sprite, stage, costume e script modifica sprite con editor grafico inizializzazione di un progetto 12

13 Scuola secondaria di 1^ grado Competenze chiave Europee: Imparare ad Imparare; competenze sociali e civiche. Spirito di iniziativa e imprenditorialità Competenza digitale: padronanza del pensiero computazionale tale da consentirgli di utilizzare con dimestichezza e spirito critico le tecnologie della società dell informazione per il lavoro, il tempo libero e la comunicazione 13

14 CLASSE PRIMA Traguardi Abilità Conoscenze Riesce a risolvere facili problemi in Analizzare e organizzare i dati del problema in tutti gli ambiti di contenuto, base a criteri logici Attività unplugged mantenendo il controllo sul processo Sperimentare la didattica cooperativa grazie alla Identificare e scrivere istruzioni sequenziali risolutivo,sia sui risultati velocità di scambio di informazioni e materiali Attività di programmazione: esecuzione di Utilizza adeguate risorse materiali, Automatizzare la risoluzione del problema algoritmi informative e organizzative per la definendo una soluzione algoritmica Attività on-line su programma il futuro e progettazione e la realizzazione di Identificare, analizzare e verificare le possibili uso di Scratch semplici prodotti anche digitali soluzioni con un efficace combinazione di passi L ora del Codice: corso 1-2 e Frozen Individuare le strategie e risorse Ambiente editor Scratch: immagini testo Realizzare una semplice applicazione che sonoro appropriate per la richieda l utilizzo di brevi e semplici script soluzione di problemi Sa utilizzare comunicazioni procedurali e istruzioni tecniche per eseguire in maniera metodica e razionale compiti operativi semplici anche collaborando e cooperando con i compagni 14

15 CLASSE SECONDA Riesce a risolvere facili problemi in tutti gli ambiti di contenuto, mantenendo il controllo sul processo risolutivo sia sui risultati Utilizza adeguate risorse materiali, informative e organizzative per la progettazione e la realizzazione di prodotti anche digitali Individuare le strategie appropriate per la soluzione di problemi Sa utilizzare comunicazioni procedurali e istruzioni tecniche per eseguire in maniera metodica e razionale compiti operativi anche collaborando e cooperando con i compagni Analizzare e organizzare i dati del problema in base a criteri logici Sperimentare la didattica cooperativa grazie alla velocità di scambio di informazioni e materiali Saper creare semplici progetti con scratch Realizzare una semplice applicazione che richieda l utilizzo di brevi e semplici script Attività unplugged Attività on-line su programma il futuro e uso di Scratch L ora del Codice: corso 3,4, Minecraft Ambiente editor Scratch: aspetto movimento e controllo Semplici progetti con Scratch 15

16 CLASSE TERZA Riesce a risolvere facili problemi in tutti gli ambiti di contenuto, mantenendo il controllo sul processo risolutivo sia sui risultati Utilizza adeguate risorse materiali, informative e organizzative per la progettazione e la realizzazione di prodotti anche digitali Individuare le strategie appropriate per la soluzione di problemi Sa utilizzare comunicazioni procedurali e istruzioni tecniche per eseguire in maniera metodica e razionale compiti operativi anche collaborando e cooperando con i compagni Realizzare una semplice applicazione che richieda l utilizzo di brevi e semplici script Saper creare nuovi progetti con Scratch che facciano uso delle strutture analizzate Saper analizzare un codice per ricercare eventuali errori nel programma principale o nelle funzioni che impediscono il buon funzionamento del programma (debugging) Sito e Creazione di un videogioco con Code.org (flappy code o play lab) Ambienti editor Scratch aspetto movimento controllo sensori Creazione di piccoli progetti con Scratch 16

17 PERIODO Dagli 11 ai 14 anni METODOLOGIA Si procederà con attività di apprendimento esperienziale e laboratoriale Learning by doing Cooperative learning Peer to peer Tutoring STRUMENTI Attività unplugged: CodyRoby e giochi Digitali : computer, tablet e Lim Piattaforme on-line: VERIFICHE Prodotti dei ragazzi 17

18 Partecipazione alla codeweek

19 Partecipazione alla sperimentazione di «Programma il Futuro» nell ambito di un progetto riconosciuto come iniziativa di eccellenza europea per l educazione digitale nell ambito degli European Digital Skills Awards 2016 Partecipazione al concorso «Ti racconto un algoritmo» con alunni delle classi seconde Attività unplugged: CodyRoby e attività con carta e penna 1 9

20 Attività su Code.org

21 Attività con Scratch

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