PREREQUISITI. Età: 3-99 anni

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1 CENTRO TERRITORIALE DI SUPPORTO ITG E. MASI VIA STRAMPELLI, Foggia Centralino: Fax: segreteria@itgmasi.it Dirigente Scolastico: PREREQUISITI Abrakadabra - Età: da 3 a 8 anni Abrakadabra è un software Pre-Scolare, pensato per scoprire ed imparare a prendere confidenza con la relazione "causa-effetto". È stato progettato per essere utilizzato anche da parte di persone con disabilità motoria grave. È infatti prevista la possibilità di controllare tutti gli esercizi a scansione utilizzando un sensore esterno. ABRAKADABRA è diviso in tre livelli di difficoltà. Età: 3-8 anni Gioca con Teddy - 1 installazione Gioca con Teddy è concepito come un sistema chiuso nel quale l'utilizzatore gioca ed impara attraverso dieci esercizi differenti. L'approccio grafico di tipo visuale e molto gradevole garantisce un facile ed intuitivo utilizzo. Obiettivi Esercitare e stimolare l'apprendimento di capacità logiche e di pensiero quali la percezione visiva ed uditiva, l'organizzazione spaziale, l'attenzione, intese come prerequisiti alla letto-scrittura e ad attività logiche più complesse. Le attività di Gioca con Teddy sono dieci Età: da 3 a 8 anni HIPP! Questo programma è composto da 6 diverse attività Causa effetto. È pensato per stimolare l interesse su ciò che avviene sullo schermo, esercitare l attenzione, prendere confidenza con il concetto di causa effetto e l utilizzo dei sensori. Età: 3-99 anni EASY GAMES EASYGAMES è la prima raccolta di Videogiochi "Facilitati". Questa raccolta presenta 6 titoli "classici rivisitati e semplificati"minibreack, MiniPacman, mini rabbit, mini space, minitetris, MiniAsteroids" I giochi sono editabili e si possono scegliere diversi livelli di difficoltà. Utilizzo con 2 sensori. No scansione DISPONIBILE LA VERSIONE DEMO DEL SW NELLA SEZIONE DOWNLOAD DEL SITO Età: 3-99 anni

2 HAPPENINGS HAPPENINGS è un programma pensato per lo sviluppo delle percezioni visive, per scoprire ed imparare a prendere confidenza con la relazione causa- effetto. HAPPENINGS è strutturato di 32 scenari che vanno a riempirsi gradualmente fino ad animarsi. Nella prima schermata si possono vedere 4 argomenti diversi (Musica, Animali, Sport e Attività) ognuno dei quali prevede 8 scenari diversi. DISPONIBILE LA VERSIONE DEMO DEL SW NELLA SEZIONE DOWNLOAD DEL SITO Età: 3-10 anni MEGAMIX MEGAMIX è una collana di otto attività differenti:1) Il treno del domino (Domino)2) Raccogli le mele (videogioco interattivo)3) Costruisci l'immagine seguendo i puntini (grafica)4) Esci dal labirinto (videogioco interattivo)5) Rendi la figura uguale (prescolare)6) Disegna (grafica)7) Concerto, prepara il palco (prescolare)8) Scopri l'immagine (causa effetto) Età: 3-8 anni PAPERELLA PAPERELLA è un software Pre-Scolare per Windows pensato per bambini molto piccoli o per persone con deficit grave/gravissimo.e' un programma pensato per scoprire ed imparare a prendere confidenza con la relazione "causa-effetto"; permette anche di eseguire semplici attività di previsione e di associazione figura-suono.con Paperella si possono fare due attività diverse:1) Colorare le figurepremendo il tasto "Return" o il click del mouse o di un sensore, è possibile colorare i differenti campi delle figure, ad ogni passo della sequenza corrisponde un feedback sonoro e visivo.2) Scoprire e colorare le figure Età: 3-8 anni OOOPS! Ooops! è un divertente gioco pensato per migliorare il coordinamento oculo-manuale e per allenare la capacità di attenzione.propone 4 attività nelle quali il bambino deve "catturare" punti centrando degli oggetti in movimento sullo schermo, evitando ostacoli indesiderati.e' un sistema chiuso strutturato su tre livelli di difficoltà.e' stato progettato per essere utilizzato anche da parte di persone con disabilità motoria grave. E' infatti prevista la possibilità di controllare tutti gli esercizi utilizzando un singolo sensore esterno.l'approccio grafico di tipo visuale e molto gradevole garantisce un facile ed intuitivo utilizzo. Età: 3-12 anni

3 ABILITA INTEGRANTI OROLOGIO È un software pensato per rinforzare le conoscenze sull'orologio in modo graduale. Occorre riprodurre sul quadrante l'ora richiesta spostando le lancette delle ore e dei minuti. Il programma offre la possibilità di lavorare con: le ore, le mezz'ore, i quarti d'ora ed i minuti. Il quadrante è personalizzabile in base a diversi parametri e può avere 12 o 24 ore. IMPARA A USARE L EURO Il programma, che prende spunto dal libro Imparo a... usare il denaro, presenta i propri contenuti avvalendosi delle diverse possibilità audiovisive del computer. Le attività, proposte in maniera estremamente graduale e motivante, riguardano inizialmente la familiarizzazione con le monete, le banconote e i loro nomi, per passare poi a esercizi di appaiamento, seriazione, conto, individuazione e lettura di prezzi. Sono inoltre stimolate competenze logico-matematiche attraverso semplici problemi di formazione combinazioni/equivalenze e acquisto con o senza resto. Il programma è strutturato secondo un percorso che consente di proseguire nelle attività o di ritornare a quelle già svolte, secondo la correttezza o meno delle proprie risposte. LETTURA BABELE E' un software pensato per favorire l'apprendimento della lettura per alunni della classe 1 della scuola elementare, per portatori di handicap, per alunni con difficoltà di apprendimento o stranieri. Il programma permette di rinforzare la lettura in modo graduale e giocoso e la propone in 10 lingue ed una personalizzabile.la selezione delle parole - immagini può avvenire da tastiera da mouse oppure a SCANSIONE manuale (frecce ed invio), o automatica (per disgrafici, per alunni con difficoltà nella manualità fine...) con invio o sensore (uscita tastiera). DALLA A ALLA Z E un programma pensato per rinforzare e stimolare la lettura in modo graduale e giocoso. E' un abecedario multimediale nel quale, dopo avere scelto una lettera dell'alfabeto si possono fare 10 attività diverse E' previsto il controllo con 2 sensori per disabilità motoria grave. NO scansione con 1 sensore Età: 3-8 anni

4 DI PAROLA IN PAROLA E' un programma pensato per rinforzare e stimolare la lettura in modo graduale e giocoso, consiste nel completare degli schemi di parole crociate preimpostati.il programma è fornito con una lista di circa oltre 400 parole già pronte da usare con le relative immagini e suoni.controlli da tastiera oppure con sensori.e' prevista la scansione per chi ha disabilità motoria grave. Età: 8-14 anni GIOCA CON LE LETTERE Gioca con le lettere è un programma pensato per rinforzare e stimolare la lettura in modo graduale e giocoso. E' concepito come un sistema semi-aperto nel quale l'utilizzatore attraverso un semplice Editor può aggiungere e/o modificare le immagini, i suoni ed i fonemi delle singole parole. Età: 3-8 anni LEGGI TU E' un software pensato per rinforzare la lettura in modo graduale e giocoso. Il programma offre due mondi: IMPARA (ad ogni immagine corrisponde il nome) e LEGGI (per ogni nome appaiono tre immagini tra cui scegliere). Sono previsti diversi gradi di difficoltà. E' possibile scegliere se lavorare con stampato maiuscolo, minuscolo e corsivo. l programma è fornito con una lista di 120 parole con le relative immagini a colori. E' prevista la possibilità di utilizzare 7 lingue diverse: italiano, inglese, francese, tedesco, turco, spagnolo, portoghese. E' possibile stampare per esercizi con carta e penna o come documentazione. E' concepito come un sistema semi-aperto nel quale l'utilizzatore può ridurre, aggiungere e/o modificare immagini e parole a piacimento. STUDIO WIZ ITALIANO StudioWiz Italiano è un programma aperto che consente di lavorare su qualsiasi tipo di testo. E' stato pensato per supportare l'attività di lettura e comprensione specificamente indirizzato ad allievi con difficoltà a leggere e a scrivere determinata da problemi di dislessia. Il programma consente di importare ed organizzare i testi sui quali lavorare e permette di associare ad essi contenuti multimediali quali immagini e filmati. Permette inoltre di registrare il testo con voce digitale oppure di riprodurlo con il supporto di una sintesi vocale integrata. Età: 8-14 anni

5 Comprensione del testo (CD-ROM) Questo programma - adatto principalmente agli alunni del 2 ciclo elementare e della scuola media - si compone di tre CD-ROM che presentano testi su vari argomenti di storia, geografia, scienze, astronomia, educazione civica, ma anche miti, leggende e curiosità, a cui seguono domande con risposte a scelta multipla. Gli esercizi di comprensione e il relativo punteggio sono inseriti all interno di una vivace e originale cornice narrativa L insegnante potrà seguire i progressi dell alunno verificando sia la percentuale degli errori commessi, sia le modalità di svolgimento di un esercizio, oltreché personalizzare il percorso inserendo testi secondo le esigenze didattiche/riabilitative e i gusti specifici. FUNZIONI COGNITIVE ATTENZIONE E CONCENTRAZIONE Il programma è formato da due sezioni: testing e training. La sezione di testing è una batteria di sette prove, che valutano le componenti cognitive e percettive coinvolte nei due processi in esame. L uso del computer permette una presentazione più standardizzata degli stimoli e una registrazione precisa delle risposte. Nella sezione di training, il software diventa mezzo di potenziamento dell attenzione e concentrazione, grazie a un approccio ludico e graduale al materiale usato nel testing.. Età: 6-14 anni AUTOREGOLARE L ATTENZIONE Il cd-rom propone un test iniziale per verificare le abilità di partenza e un training di potenziamento e sviluppo diviso in 5 aree: vigilanza, inibizione, memoria di lavoro, controllo delle interferenze e flessibilità cognitiva. Il programma comprende circa 50 diverse attività in cui gli stimoli sono presentati sia in formato uditivo che visivo. Il bambino è accompagnato da un simpatico samurai che gli fornisce le istruzioni e lo incoraggia a stare attento ed essere veloce. Età: 8-12 anni

6 SEQUENZE TEMPORALI. Questo CD-ROM,propone un programma completo e graduale con oltre 200 diverse attività di riordino di sequenze. Nella prima parte relativa alle sequenze figurate l alunno può limitarsi a riordinare le vignette proposte e raccontare la loro storia, nella seconda sezione oltre alle vignette si aggiungono le didascalie semplici delle storie scritte in maiuscolo. Nella terza sezione alle vignette si accompagnano delle scritte complesse in stampato minuscolo. L ultima sezione comprende soltanto sequenze scritte da riordinare per costruire una storia. ANALISI VISIVA DEI GRAFEMI Le numerose attività che il bambino dovrà svolgere sono volte a migliorare le abilità visuo-percettive coinvolte nella lettura; facilitando l individuazione dei tratti distintivi delle lettere, gli esercizi forniscono preziose strategie per economizzare tempo ed energie nel processo di decodifica, a tutto vantaggio di una lettura veloce e fluente. Età: 5-8 anni ANALISI VISIVA E STRATEGIE COGNITIVE È un programma su CD-ROM che si propone di favorire l impiego di strategie cognitive nella soluzione di problemi visivi. Il programma adatta automaticamente il livello di difficoltà dei problemi presentati alle risposte dell utilizzatore. In particolare è possibile conoscere l Indice di rapidità e l Indice di strategia, che consistono rispettivamente in una misura della velocità di soluzione dei problemi e in una misura del ricorso a strategie intelligenti piuttosto che a procedimenti per tentativi ed errori. Età: 5-99 anni MEMORIA VISIVA Questo software contiene una serie di attività sulla memoria sotto forma di giochi e indovinelli (a 3 livelli di difficoltà), introdotti da un simpatico personaggio. Con una grafica accattivante vengono proposti molti esercizi su 9 tipi di memoria visiva (da quella di collocazione spaziale a quella sequenziale visiva),. La possibilità di attivare le istruzioni scritte rende il programma accessibile anche nel caso di ipoacusia. Età: 5-99 anni

7 MEMORIA VERBALE Il CD-ROM Memoria verbale (potenziamento e recupero delle abilità mestiche uditive e verbali) completa, da un punto di vista linguistico e uditivo, il lavoro di recupero e di valutazione delle prestazioni di memoria del precedente CD-ROM Memoria visiva. In questo software, adatto a bambini dai 6 anni in su e ad adulti con problemi di memoria verbale sia a breve che a lungo termine, è possibile cimentarsi in svariate attività, suddivise in 11 aree di lavoro, che corrispondono a diversi tipi di memoria verbale. Età: 6-99 anni PAROLE E FRASI LETTOSCRITTURA Parole e frasi è un Software didattico ad accesso facilitato pensato per esercitarsi alla letto-scrittura Avari livelli. E costituito da 15 attività differenti. PAROLE E FRASI prevede anche un Editor che permette di personalizzare e aggiungere facilmente i contenuti degli esercizi proposti. LETTERE E PAROLE LETTERE E PAROLE è una collezione di 21 attività diverse pensate per lavorare sullo sviluppo delle capacità di letto-scrittura. Per chi ha difficlotà motorie, tutte le attività si possono eseguire in modalità di scansione oppure con 2 sensori. Il Programma è costitutito da un database di 350 parole, 430 immagini e 370 suoni ma, può essere implementato aggiungendo nuove parole, immagini e suoni personalizzati. SCRIVI TU Il programma permette la copiatura e la scrittura autonoma in modo graduale e giocoso di lettere, sillabe e parole. E' prevista la possibilità di utilizzare 5 lingue diverse: italiano, inglese, francese, tedesco, turco. Il programma è fornito con una lista di 120 parole con le relative immagini a colori. Si possono scegliere il carattere da copiare (stampato maiuscolo, minuscolo e corsivo) e l'ordine di visualizzazione (casuale o sequenziale). Sono previsti due livelli di difficoltà. E' concepito come un sistema semi-aperto nel quale l'utilizzatore può ridurre, aggiungere e/o modificare immagini e parole a piacimento.

8 DISLESSIA E TRATTAMENTO SUB LESSICALE Attività di recupero su analisi sillabica, gruppi consonantici e composizione di parole Le 7 specifiche aree in cui sono suddivise più di 300 attività sono state strutturate pensando soprattutto al consolidamento di strategie di lettura che consentano di automatizzare l identificazione delle sillabe e di abbandonare la strategia di conversione grafema-fonema. La possibilità di ascoltare con la sintesi vocale la corretta pronuncia di suoni, sillabe, gruppi ortografici complessi, parole e brevi racconti consente inoltre al bambino di disporre costantemente di un modello di lettura corretta e di poterlo riprodurre con maggiore facilità, riascoltandolo quando necessario. Età: 7-99 anni

9 LETTURA DI BASE I due CD-ROM sono rivolti a bambini della scuola dell infanzia, a bambini del primo ciclo della scuola elementare e a ragazzi più grandi che presentano difficoltà specifiche in questo ambito. All interno di un allegro giardino zoologico, un albero parlante e tanti animali divertenti guidano il bambino attraverso varie attività uditive e fonologiche - dal riconoscimento di suoni e ritmi alla fusione e segmentazione sillabica e fonemica - in un percorso di acquisizione e consolidamento delle abilità metafonologiche, fondamentali nell apprendimento della lettura e della scrittura. Età: 6-10 anni GRAMMATICA FACILE Questo software, tramite presentazioni diversificate, consente agli insegnanti di sostegno e a quelli curricolari di rivolgersi alla classe intera senza escludere neppure l alunno in difficoltà. Il percorso è articolato in 8 sezioni tutte liberamente navigabili che contengono numerosi esercizi; alla fine di ogni unità è inoltre presente una verifica su quanto appreso e una scheda di riflessione. Età: 8-99 anni. PRODUZIONE DEL TESTO SCRITTO 1-2 Il primo di due CD-ROM che propongono agli alunni della scuola primaria esercizi mirati allo sviluppo delle abilità di scrittura (dal riconoscimento e riordino degli elementi all interno di una frase fino alla composizione autonoma di un breve testo). Bambini dei primi anni della scuola primaria o più grandi con difficoltà di lettoscrittura e di organizzazione delle frasi Seguito del CD-ROM Produzione del testo scritto 1, questo programma propone agli alunni dagli otto anni in su una ricca serie di attività mirate al potenziamento delle abilità di scrittura. Articolato in 9 sezioni indipendenti e liberamente navigabili, il CD- ROM accompagna il bambino alla scoperta delle diverse tipologie testuali, all indagine delle strategie della pianificazione, della stesura e della revisione dei testi. L inserimento de «Il mio quaderno», un area autogestita dal bambino, permette inoltre all alunno di elaborare i testi (racconti, cronache, messaggi, ecc.) in assoluta libertà, di disegnare immagini di supporto agli elaborati e di importare materiali da altri programmi o da Internet. La possibilità di visualizzare delle vignette con le istruzioni scritte rende il programma di semplice utilizzo anche nel caso di ipoacusia. Età: 8-99 anni

10 INGLESE FUN WITH WORDS Fun with Words è un programma pensato per imparare l'inglese in modo semplice. Fornisce una valutazione sintetica sulla velocità di esecuzione degli esercizi e sulla percentuale di risoluzione positiva dei quesiti. Età: 3-12 anni SIMPLE ENGLISH Ciascuna delle 10 unità didattiche, liberamente navigabili, di cui si compone il CD-ROM presenta sezioni di ascolto (Listen and repeat!) per familiarizzare con i vocaboli e le strutture frasali principali, verifi che mirate e di riepilogo sull argomento trattato (Activities), e schede grammaticali sintetiche (Let me explain). Nel menu è possibile accedere anche a un vocabolario semplificato italiano/inglese (My dictionary) e a una sezione in cui si possono scrivere lettere (My letters) guidate e stampabili. È possibile inoltre visualizzare i fumetti con le istruzioni scritte per rendere il programma di facile utilizzo anche in caso di ipoacusia. Età: anni MATEMATICA GIOCA CON LE CIFRE GIOCA CON CIFRE è un software pensato per lavorare sulle prime nozioni di matematica, in particolare sul conteggio fino a 9.Le attività proposte sono 9:1 Il programma è progettato per essere controllato tramite MOUSE o TOUCHSCREEN attraverso pulsanti a video SENSORI (uno o due) grazie al controllo a scansione, può essere utilizzato dai disabili motori gravi. L'approccio grafico di tipo visuale e molto gradevole garantisce un facile ed intuitivo utilizzo. Età: 3-8 anni DA 1 A 100 Da 1 a 100 è il "fratello matematico" di "dalla a alla z".e' pensato per rinforzare e stimolare le capacità matematiche complessive. Consente di stabilire il range dei numeri sui quali operare con i nove esercizi. E' possibile creare report ed esercizi su carta da affiancare alla normale attività al computer. Concepito come un sistema chiuso ad opzioni variabili, prevede il controllo a scansione con sensori per le disabilità motorie gravi

11 MATEWIZ Questa software è stato ideato per imparare le basi della matematica. Il programma si rivolge in particolar modo agli allievi che hanno difficoltà ad assimilare gli elementi base della materia. Sono previsti esercizi per tutti gli argomenti del programma base di matematica della scuola dell'obbligo. Un modulo statistico memorizza le perfomance per argomento e per allievo. Età: 6-14 anni QUANTO FA Rinforza e verifica l'apprendimento delle quattro operazioni in colonna, proposte in modo graduale.il programma offre la possibilità di un controllo immediato dei calcoli con spiegazione dell'errore e la relativa stampa. E' possibile scegliere il numero massimo entro cui operare, il numero dei cambi, il numero degli addendi, il numero delle cifre del moltiplicatore e del divisore. E' concepito come un sistema semi aperto nel quale si possono: creare ed archiviare operazioni a scelta; stampare operazioni senza risultati per compiti o verifiche su carta. IL MAGO DEI NUMERI Per superare la paura della matematica, ecco lo straordinario viaggio nel mondo dei numeri di Roberto, un ragazzino di 10 anni che, con l aiuto di un buffo mago che gli appare in sogno, impara formule aritmetiche e risolve quesiti numerici sempre più complicati, tanto che alla fine la matematica gli apparirà affascinante e sorprendente. Le attività sono rivolte ai ragazzi dai 10 anni in su e sono raggruppate in 10 sezioni con altrettanti giochi, corrispondenti alle notti in cui Roberto sogna il mago, liberamente selezionabili e gradualmente più complesse. Gli argomenti spiegati dal mago e gli esercizi da risolvere vanno dai numeri primi alle radici quadrate, dalle frazioni alle elevazioni a potenza, dal calcolo combinatorio ai numeri infiniti. Il CD-ROM contiene anche un glossario con i nomi dei matematici più famosi e le definizioni dei concetti principali trattati nel programma. Età: anni

12 MATEMATICA FACILISSIMA Strutturato in 30 unità, ciascuna delle quali contiene una serie di esercizi mirati e di difficoltà crescente, questo software aiuta ad acquisire meglio i tradizionali concetti chiave della matematica numeri da 0 a 10, misure, figure geometriche, relazioni spaziali, addizione e sottrazione, problem solving. Le 30 unità sono centrate su: forme e posizioni; associazioni; numeri da 1 a 5; la lunghezza; la dimensione; numeri da 6 a 10; il peso; caldo e freddo; addizioni fino a 10; sottrazioni fino a 10; forme e oggetti tridimensionali; forme bidimensionali; il giorno e la notte; lo zero; i giorni della settimana; problemi; la probabilità; la simmetria; il tempo; il denaro. Matematica facilissima 2 (CD-ROM) Si tratta di circa 130 esercizi di approfondimento sui prerequisiti e sui primi concetti aritmetici e geometrici (la data, le ore, addizioni e sottrazioni, forme geometriche) e di consolidamento di concetti più difficili (moltiplicazione e divisione, numeri ordinali, le frazioni, il perimetro, l area. Questo CD-ROM è particolarmente adatto per bambini dai 6 agli 8 anni o più grandi con difficoltà di apprendimento Matematica facilissima 3 (CD-ROM) Il terzo CD-ROM presenta 100 esercizi di aritmetica e geometria per ragazzi dai 7 ai 9 anni, o più grandi con difficoltà di apprendimento, che mirano al consolidamento e al ripasso delle principali competenze apprese. Oltre alle quattro operazioni, le frazioni, i numeri decimali e le probabilità, e oltre a numerosi giochi e attività con le figure piane e solide - regolari e irregolari -, gli angoli, il perimetro e l area, in questo programma vengono introdotte anche le unità di misura della lunghezza, del peso e della capacità, per cui all alunno verrà spesso richiesto di nominare, confrontare, ordinare e ragionare sulle quantità. Età: 5-99 anni

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