Facoltà di Lettere e Filosofia Università di Verona A.A Comunicazione ed interazione. Regole di design
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- Renato Vinci
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1 Facoltà di Lettere e Filosofia Università di Verona A.A Comunicazione ed interazione Regole di design 1
2 Introduzione Le regole di design forniscono ai progettisti la capacità di stabilire le conseguenze sull usabilità delle loro decisioni di progetto servono per limitare la gamma di opzioni di design tra cui scegliere problema opzione 1... X opzione n... X opzione N X criterio i) criterio ii)... criterio K) 2
3 Le regole di design si differenziano in base a: autorità: alta o bassa generalità: alta o bassa (= regola di limitata applicabilità) livello di astrazione: alto o basso (= regola specifica) origine psicologica cognitiva ergonomica sociologica economica computazionale vanno adottate fin dalle prime fasi del ciclo di vita del sw 3
4 In base a questa tassonomia, le regole vengono anche definite: Principi: bassa autorità, alta generalità, astratte derivano dalla conoscenza di teorie psicologiche, computazionali, sociali e sono indipendenti dalla tecnologia Standard: alta autorità, limitata applicabilità, pratiche la teoria soggiacente è largamente accettata, ci si può limitare ad attenervicisi Linee guida: bassa autorità, alta generalità, pratiche orientate alla tecnologia poiché generali, è importante conoscere il fondamento teorico 4
5 Principi possono fornire la ripetibilità che i paradigmi in se stessi non possono dare suddivisi in: Apprendibilità: grado di facilità con cui l utente impara Flessibilità: molteplicità dei modi con cui l utente e il sistema si scambiano informazioni Robustezza: livello di supporto per raggiungere e valutare gli obiettivi 5
6 Apprendibilità Prevedibilità L utente non risponde bene alle sorprese Un interfaccia è prevedibile se: la conoscenza della storia delle precedenti interazioni è sufficiente per stabilire il risultato delle future interazioni n-1 n n+1 6
7 Vari livelli: contingente: data la schermata attuale storica: date altre schermate precedenti Principio centrato sull utente Principi correlati: Visibilità delle operazioni 7
8 8
9 Sinteticità Capacità dell utente di stimare l effetto delle operazioni precedenti sullo stato corrente Un interfaccia è sintetica se: fornisce un rapporto informativo visibile del cambiamento di stato della macchina n-1 n n+1 9
10 Può essere: immediata Es.: spostamento file interfacce WIMP ritardata (sconsigliata) Es.: spostamento file interfacce testuali 10
11 Familiarità Gli utenti portano esperienza nell interazione corrente attraverso l interazione: col mondo reale con altre interfacce Un interfaccia è familiare se: la correlazione tra la conoscenza precedente e la conoscenza necessaria per l interazione è alta n-1 n n+1 11
12 determina se l utente riesce ad intuire come iniziare un interazione collegata all affordance 12
13 Generalizzabilità Caratteristica naturale dell uomo facilita l applicazione della conoscenza acquisita per il raggiungimento di un obiettivo passato al raggiungimento di un obiettivo contingente simile può essere presente all interno della stessa applicazione interattiva tra applicazioni simili n-1 n n+1 è assicurata dagli standard 13
14 CTRL + C, copia CTRL + V, incolla 14
15 Coerenza Non è una ben definito principio Analogia di comportamento rispetto ad un modello concettuale determinato è il principio più menzionato più pervasivo, quindi difficile da definire n-1 n n+1 n-1 n n+1 15
16 un interfaccia è coerente se: segue sempre nel corso dell interazione un modello concettuale definito non familiare, coerente familiare, non coerente coerenza vista anche come inerzia intellettuale 16
17 g 17
18 Iniziativa di dialogo Quale partner ha l iniziativa dell interazione Si differenzia in Flessibilità System pre-emptive rigidità sicurezza garantita User pre-emptive flessibilità aumenta la probabilità che l utente si dimentichi dei compiti che sono stati iniziati e non ancora completati 1 18
19 System pre-emptive User pre-emptive 19
20 Multi-threading Thread di interazione: interazione dedita ad un solo compito Multithreading: concorrente input: control+click output: audio + video interfogliato sistema a finestre di Windows + 20
21 Migrabilità dei compiti trasferimento del controllo per l esecuzione di compiti tra sistema e utente Es.: controllo ortografico, debug Nelle applicazioni fondamentali per la sicurezza, la migrabilità dei compiti può diminuire la probabilità di un incidente Es.: aereo 21
22 Sostitutività richiede che valori equivalenti possano essere sostituiti l uno con l altro si definisce rispetto: all input, es.: conversioni riduce: gli errori dell utente lo sforzo cognitivo kg lb 22
23 all output, anche definita molteplicità delle rappresentazioni, es.: immagine, istogramma riduce: gli errori dell utente lo sforzo cognitivo kg lb La sostitutività può essere intesa ancora più radicalmente, diventando uguale opportunità IN = OUT 23
24 Personalizzabilità modificabilità dell interfaccia utente da parte dell utente (adattabilità) o del sistema (adattività) Adattabilità (o personalizzaione lessicale): capacità dell utente di cambiare forma d input e d output 24
25 Adattività: personalizzazione automatica dell interfaccia da parte del sistema Link interessante: 25
26 Osservabilità Robustezza permette all utente di valutare lo stato interno del sistema tramite la sua rappresentazione percettibile attraverso l interfaccia Può essere ottenuta attraverso 5 altri principi 1. visibilità dell operazione (già vista) 2. navigabilità 3. default 4. reggiungibilità 5. persistenza 26
27 Navigabililità consente all utente di esaminare lo stato interno corrente del sistema tramite la visualizzazione fornita sull interfaccia Lo stato interno del sistema è complesso Una visualizzazione globale non avrebbe senso Una buona navigabilità è ottenuta munendo l interfaccia di comandi di visualizzazione relativi al compito che si sta svolgendo 27
28 Default assistono l utente informandolo dello stato del sistema con un ricordo passivo di due tipi: statico: i valori di default vengono fissati in inizializzazione e non cambiano più. dinamico: i valori possono cambiare 28
29 Raggiungibilità possibilità di spostarsi attraverso gli stati osservabili del sistema esistono vari livelli di raggiungibilità, definiti matematicamente 29
30 Persistenza la durata dell effetto di un atto comunicativo e la capacità dell utente di usare quell effetto si ottiene sostituendo il riconoscimento al ricordo per mantenere traccia di una comunicazione avvenuta sistema-uomo 30
31 Ripristinabilità abilità di raggiungere un obiettivo desiderato dopo il riconoscimento di un errore in un interazione effettuata Due direzioni di ripristino: forward accettazione dello stato corrente negoziazione dello stato verso l obiettivo desiderato. 31
32 backward rifiuto della situazione attuale annullamento all indietro delle operazioni effettuate fino ad uno stato sicuro. Il recupero può essere iniziato dal sistema dall utente La ripristinabilità è collegata alla raggiungibilità no ai vicoli ciechi 32
33 Derivante da questo principio è il principio di sforzo proporzionato: se è difficile annullare un effettivo dato sullo stato, dovrebbe essere altrettanto difficile eseguirlo 33
34 Velocità di risposta misura la rapidità di comunicazione tra sistema e utente. Tempo di risposta: intervallo di tempo necessario perché il sistema possa manifestare i cambiamenti di stato all utente 34
35 Sono desiderabili durate brevi e tempi di risposta immediati per tempi di risposta non immediati, necessari feedback informativi I tempi di risposta e le durate devono essere tempi stabili, ossia indipendenti dalle risorse computazionali 35
36 Standard sono stabiliti da organismi nazionali e internazionali sono relativi ad hardware intersecano fisiologia, ergonomia (scienze ben definite) producono dettami ben precisi, applicabili software intersecano psicologia, scienze cognitive (scienze NON ben definite) producono dettami vaghi, non facili da interpretare si più adatti all hw agenzie: BSI (British Standard Institution) ISO (INternational Organization for Standardization) 36
37 ISO 9241, specifica d usabilità: L efficacia, l efficienza e la soddisfazione con cui utenti specifici raggiungono determinati obiettivi in particolari ambienti Efficacia: la precisione e la completezza con cui utenti specifici possono ottenere determinati risultati in particolari ambienti Efficienza: le risorse impiegate rispetto alla precisione e alla completezza degli obiettivi raggiunti Soddisfazione: la comodità e l accettabilità del sistema di lavoro per i suoi utenti e altre persone influenzate dal suo uso 37
38 Linee guida Vengono incontro alla difficoltà di produzione di standard di costruzione di prodotti software Rappresentano la maggior parte delle regole di design per i sistemi interattivi coinvolgono tutte le fasi della progettazione dell interazione le linee guida astratte servono per i documenti dei requisiti le linee guida specifiche servono per la progettazione dettagliata Vastissima proliferazione, i capisaldi sono: Smith and Mosier (1986), ipertesto Mayhew, testo semplice 38
39 Punto critico: gli stili di dialogo riguardano gli strumenti con cui l utente comunica con il sistema (Smith and Mosier, 8 stili, Mayhew 7 stili) 1. Domanda e risposta 2. Compilazione moduli 3. Selezione dal menu 4. Tasti funzione 5. Linguaggio di comando 6. Linguaggio di interrogazione (manca in Mayhew) 7. Linguaggio naturale 8. Selezione grafica Gli stili si possono fondere, Mayhew spiega come 39
40 Le regole d oro e le euristiche Come si fa allora a costruire un interfaccia? Si crea un ciclo di vita del software interattivo, si usano i principi per le parti astratte della produzione dell interfaccia (requisiti, analisi) si usano le line guida per le parti pratiche di implementazione Alternativamente, si possono usare una serie di euristiche Nielsen, 10 regole (per la valutazione) Shneidermann, 8 regole Norman, 7 principi 40
41 Le 8 regole d oro di Shneiderman per il design di interfacce 1. Preservare la coerenza in sequenze di azioni, formato, temrinologia, uso dei comandi e così via 2. Consentire agli utenti abituali di usare comandi rapidi, come abbreviazioni, speciali sequenze di tasti e macro 3. Offrire un feedback informativo per ogni azione dell utente, a un livello adatto all estensione dell azione 4. Progettare dialoghi provvisti di chiusura, in modo che l utente sappia quando ha finito un compito 5. Offrire una prevenzione e una gestione semplice degli errori, in modo che si impedisca la nascita di errori, e, se li fanno, si offrano loro istruzioni chiare per correggerli 6. Permettere un inversione semplice delle azioni per tranquillizare l utente e controllare il sistema, che risponde alle sue azioni 41
42 7. Supportare il controllo interno in modo che sia l utente a controllare il sitema, che risponde alle sue azioni 8. Ridurre il carico della memoria a breve termine mantenendo semplici le visualizzazioni, sfruttando le visualizzazioni multipagina e fornendo all utente il tempo necessario per imparare la sequenze delle azioni 42
43 I sette principi di Norman per semplificare i compiti difficili 1. Bisogna usare sia la conoscenza presente nel mondo sia la conoscenza mentale 2. Si deve semplificare la struttura dei compiti 1. fornire all utente supporti mentali 2. usare la tecnologia per dare più informazioni possibili e un feedback migliore 3. automatizzare il compito 4. cambiare la natura del compito 3. Si rendano le cose visibili (ridurre i golfi di esecuzione e valutazione) 4. Le corrispondenze vanno chiarite 5. Si sfrutti il potere dei vincoli 6. Bisogna progettare gli errori 7. Quando tutto il resto non ha successo, si creino degli standard 43
44 I pattern d interazione uomo-macchina Sono dei metodi per poter trasformare i paradigmi di interazione uomo-macchina in processi ripetibili Un pattern è una soluzione parzialmente specificata a un problema ricorrente all interno di un contesto specifico tratta un problema che i progettisti incontrano spesso e fornisce un inizio di soluzione 44
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