Osservatorio di Comunicazione Università Federico II Dipartimento di Filosofia

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1 O S C O M Osservatorio di Comunicazione Università Federico II Dipartimento di Filosofia Tel Fax WEB: c.gily@libero.it TOY LIBRARY biblioteca di gioco digitale La ludoteca di qualità gioco tradizionale e digitale La ludoteca di qualità offre un occasione di gioco e di creatività in cui ciascuno può scegliere liberamente, il Maestro di Gioco Ludi Magister si comporta come un maestro montessoriano: interviene il meno possibile ma esercita il ruolo di osservatore partecipe, capace di dar conto di quel che si è fatto a anche di distrarre chi si lasci prendere troppo dal gioco o crei problemi nei giochi degli altri. Le sue osservazioni partecipate sulla reazione ai giochi sono uno dei test sui prodotti. I giochi si esercitano secondo categorie diverse, che Roger Caillois definì in quattro grandi categorie, agon, alea, mimicry, ilynx vale a dire competizione, azzardo /fortuna, immedesimazione, vertigine del pericolo; ogni gioco è adatto ad un certo momento del vivere ed è consigliabile solo in certi casi, benché tutti siano creativi e positivi; ciò comporta l opportunità che i percorsi di gioco siano sorvegliati dal punto di vista dell educazione, come è norma abituale della prassi familiare. Perché diversi e rivolti a diversi impulsi, il gioco deve essere innanzitutto libero, da questa libera scelta deriva il suo essere autotelico, non essere fatto per secondi fini. Perciò 1. ci devono essere tutti i tipi di gioco nella ludoteca di qualità 2. il ruolo dell educatore dev essere di tipo montessoriano, svariare l attenzione del giocatore senza impedire o proibire. Realizzare una completezza nella presenza dei giochi all interno di una ludoteca non è semplice, ma qualsiasi spazio di gioco può essere reso una ludoteca di qualità se si introduce lo spazio virtuale, che efficacemente completa il range di giochi effettivamente presenti completando le diverse qualità necessarie per garantire la libertà del gioco. L attenzione al videogioco è una necessità per chi intende costruire un percorso di gioco dotato di completezza e di coerenza. La Toy Library è una biblioteca di videogiochi commerciali ed è il gioco Creator, che costruisce videogiochi con i giocatori. Tutti i giochi presenti, commerciali e Creator, appartengono ai settori entertainment, educational, edutainment, e sono relativi alle quattro categorie del gioco definite da 1

2 Caillois. Nella Toy Library c è un catalogo, una bibliografia ragionata, gli spazi di gioco. In tal modo anche il non giocatore può valutare la qualità di un gioco che intende proporre ad un ragazzo. Il giocatore può sia prendere notizie sui giochi che giocare, in ambienti tutelati dalla presenza del Ludi Magister; inoltre può partecipare all esperienza del Creator o costruendo un gioco (per cui è necessaria una formazione ed una permanenza del gioco) oppure testandolo, cioè giocando ai giochi del Creator. In entrambi i casi da un lato contribuisce alla ricerca, dall altro impara a leggere e scrivere i videogiochi evitando che lo schermo divenga una separazione dei due modi reale e virtuale. La Toy Library mette a confronto in postazioni contrapposte giochi commerciali e giochi Creator, per meglio vedere le differenze nel gusto dei giocatori; benché i secondi siano difatti molto semplici ed artigianali, non mancano di interessare e di stimolare a volte anche più degli altri, sia per la loro originalità, sia per la loro lentezza (non tutti sono campioni!). L esperienza della Toy Library è nata dalle sperimentazioni sui videogiochi che l OSCOM attua dal 1998, coordinando anche diversi convegni di ricerca sul tema; con questo nome è stata realizzata in due riprese a Città della Scienza di Napoli nel 2005, nel giugno e nel novembre (Futuro Remoto), in forma sperimentale; i risultati sono stati soddisfacenti, consentendo di testare alcuni giochi di recente costruzione e suscitando l interesse dei ragazzi coinvolti. L elenco di giochi che segue è relativo all esperienza di giugno. In quella di Futuro Remoto invece si è costruito una doppia raccolta di giochi, Dinotoy e Dinos, disponibili in CdROM artigianali. Il gioco n. 5 dell elenco che segue, Il cantiere di Sant Aniello a Caponapoli, invece, è disponibile in versione a stampa nella collana Toy Library OSCOM, a distribuizione gratuita. Direzione dell Osservatorio di Comunicazione Clementina Gily 2

3 ELENCO DELLE PROPOSTE DELLA TOY LIBRARY Città della Scienza, Napoli, Giugno A Gioca con Danny (4-6 anni) OSCOM Federico II A Gioco imparo, (4-6 anni) De Agostini 2002 Il confronto va a valutare la distanza tra un prodotto artigianale, costruito all interno di un progetto che ha coinvolto alcune scuole napoletane, a costo zero, e un prodotto industriale complesso. La differenza sembra minore del previsto, il test va a confermare o a negare questa valutazione. 3. I numeri di NEMO 6-7 anni 4. CONFRONTO PAM Poesia Musica Arte- OSCOM / CD D Arte Repubblica 5. Il Cantiere di Sant Aniello a Caponapol I prodotti del Laboratorio del Gioco Intelligente dell Università Suor Orsola Benincasa (Anafrase; Filastrocche; Impariamo a contare; Il gioco delle stagioni; Alla scoperta di Gesù; Con quale lettera inizia ; Conta con l ape Maia; Inglese giocando; La bella addormentata; Hangman; Inglese e libertà; Numeri fino a 9; Una favola interattiva) GIOCHI COMMERCIALI PRECEDENTEMENTE TE STATI 6. Best Friends // Formula 1 7. Ignition // Powerbat Racing 8. The Addam s Family. Classico gioco stile arcade ispirato alla divertente serie televisiva 9. The Sims Gioco di simulazione della vita associata 10. Director s chair // Organizzare il calcio The Sims Gioco di simulazione della vita associata Director s chair Gioco di simulazione di regia Pyramid Gioco di avventura nella storia Gli ultimi tre giochi sono di approfondimento, risultano adatti se si dispone di tempo di gioco. Qui valgono a dimostrare le potenzialità di gioco, per completare l idea culturale della Toy Library. 3

4 TEST di alcuni prodotti in commercio e di alcuni prototipi Best Friends n. 6 Gioco in 3d, il cui scopo del gioco è incontrare l amico dopo aver superato vari percorsi di varie forme e difficoltà. Assenza totale di combattimenti o altre violenze. Molto accattivanti i colori e la dinamica del gioco, come pure l originalità dei percorsi. Il livello crescente di difficoltà lo rende un gioco adatto a tutti. Formula 1 n. 6 Simulatore della formula 1 con un ottima resa grafica. I percorsi ripropongono gli scenari classici della formula 1 e la possibilità di cambiare vettura insieme alla ricca gamma di opzioni presenti garantisce una sicura longevità al gioco. Ignition n. 7 Simpatica corsa tra auto comuni: Furgoncino, trattore, auto della polizia etc. Molto suggestivi e originali i percorsi. Il modello di guida è molto spedito e immediato, senza reazioni bizzarre che possono generare un comportamento nervoso della vettura. Ogni vettura presente nel gioco ha le sue peculiarità: alcuni sono più veloci, altri hanno più accelerazione, alcuni hanno un turbo particolarmente potente (durante le corse è infatti disponibile a intervalli di tempo un'accelerazione aggiuntiva per distaccare gli avversari), altri eccellono nell'aderenza. Cosa alquanto prevedibile, visto che si va dai coupè ai TIR, passando per altre vetture come l'auto della polizia, la jeep e lo scuolabus. Gli ostacoli, naturali e non, rappresentano una componente interessante dei circuiti: sebbene essi siano disattivabili, aggiungono un tocco di imprevedibile alle gare. Vr Powerbat racing n. 7 Simulatore di corsa con motoscafo. Suggestiva la resa grafica. La novità della corsa con il motoscafo lo rende sicuramente degno di attenzione, perché il giocatore sperimenta una differenza sostanziale tra la vettura adatta a correre sul manto stradale e quella sull acqua. The Addams Family n. 8. Classico gioco stile arcade ispirato alla divertente serie televisiva. Lo scopo del gioco e liberare i membri della famiglia Addam tenuti in qualche luogo nascosti dalle curiose creature che popolano l ambiente fatto di stanze fantasiose, nella migliore tradizione dei cartoni. 4

5 SCHEDE dei prototipi OSCOM n.1 Progetto Giardino mio: il computer come ambiente di gioco 5-8 anni Autori: Commissione Informatica dell Osservatorio di Comunicazione (Clementina Gily, Antonella Perrotta, Tommaso Ariemma, Bruno Muratore Presentato alla Mostra Bambini e Nuove Tecnologie della Stazione Marittima, Napoli 1999 Gioca con Danny è un educational diretto ai bambini che non hanno ancora pratica di lettura, quindi si rivolge alla scuola dell infanzia e la prima elementare. E volto all apprendimento delle nozioni di luogo e del colore, fornisce educazione alla legalità. La Commissione informatica nasce da un corso di formazione organizzato dall OSCOM; il gioco ruota intorno ad un protagonista, l orsacchiotto Danny, disegnato in modo cattivante; il gioco interattivo segue due percorsi, educa l uso di mouse e tastiera, guida il bambino in un gioco spiegato da una voce fuori campo, e si presenta adatto ai più piccoli. Nel percorso dedicato alla scuola si danno indicazioni su oggetti che si possono usare oppure che sono pericolosi; in quello dei giochi nel parco lo si avverte di comportarsi in modo civile, senza sporcare e senza fare troppo rumore. In entrambi i percorsi gli apprendimenti ludici si collegano all educazione alla legalità, al comportamento corretto da tenere nei diversi campi dell attività. Il gioco è stato testato per due anni insieme ai videogiochi commerciali (Disney e War games), nelle sperimentazioni scolastiche condotte dall Osservatorio di Comunicazione in scuole della provincia di Napoli, nel secondo ciclo della scuola primaria. Benché fosse utilizzato da giocatori più grandi del target previsto, risultava spesso preferito per la sua semplicità, gli inesperti vedevano premiata la loro bassa capacità di giocare a giochi veloci; per la lentezza del percorso e la familiarità dei disegni, che non imponevano un linguaggio di luci eccessive. 5

6 SCHEDE dei prototipi OSCOM n.3 Progetto Giardino mio: il computer come ambiente di gioco 6-7 anni Tesina informatica del Laboratorio di Ludodidattica del Suor Orsola Benincasa (C. Gily) Autore: Floriana Lavanga I numeri di Nemo è un edutainment per i bambini del primo ciclo, per l educazione all aritmetica. Prodotto in un laboratorio del Corso di Scienze della Formazione Primaria di Suor Orsola, rappresenta i due versanti costruttivi del gioco, di costruzione, per il docente, di gioco, per il bambino. Imparare a costruire un gioco didattico è la chiave della didattica futura, potendo il mezzo adattarsi volta per volta alle esigenze del docente ed ai diversi momenti del programma. Il gioco guida il bambino a contare, servendosi del mouse come unico strumento per proseguire nel gioco. Esercita così la capacità del bambino nell uso del computer mentre lo guida prima a contare correttamente e poi ad eseguire alcune semplici operazioni, gratificandolo con la conquista di immagini sempre più ricche. 6

7 SCHEDE dei prototipi OSCOM n.4 Progetto Giardino mio: il computer come ambiente di gioco 5-13 anni Autori: Commissione Informatica dell Osservatorio di Comunicazione (Clementina Gily, Antonella Perrotta, Roberto Amato, Roberto Buono, Francesco Ceriello, Antonio Esposito) Sperimentato presso la Scuola Aldo Moro nel 2002 PAM è un edutainment per i bambini del primo e del secondo ciclo, ma si adatta anche all asilo (si allega la ludodidattica) e a ragazzi più grandi. La Commissione informatica ha elaborato il progetto in base all esperienza fatta con la sperimentazione didattica del Peripato, organizzata dall Osservatorio di Comunicazione presso la scuola Aldo Moro, documentata da un CdROM pubblicato a cura della scuola. Il test (che memorizza i dati) e i contenuti sono stati sollecitati da quella iniziativa, che destò un vivo interesse nei ragazzi, mostrando come difficili temi di estetica possono essere trattati in modo semplice e in forma di gioco. Il gioco contiene tre percorsi, uno di disegno, uno di scrittura, uno di musica. In tutti e tre si presentano modelli di composizione musicale, di scrittura e di disegno simili a quelli in commercio, ma studiati in modo di renderli semplici, cattivanti, e didattici, grazie alla attenta revisione teorica posta nell elaborazione del lay out del gioco. Ogni gioco rimanda prima di poter essere iniziato ad una serie di domande che aiutano il bambino a focalizzare le grandi domande dell arte, ne registrano i pareri per la costituzione di una banca dati sul tema. Il gioco è interattivo, richiede l uso di mouse e tastiera, guida il bambino a costruire testi, musiche e disegni che può poi registrare e stampare, con una guida on line che facilita le operazioni. Utilizzato in una discussione con gli educatori, può dare molti spunti di approfondimento, oltre al divertimento del puzzle, della composizione musicale e poetica libera. Il gioco è stato testato per due anni insieme ai videogiochi commerciali (Disney e War games), nelle sperimentazioni scolastiche condotte dall Osservatorio di Comunicazione in molte scuole della provincia di Napoli. Ha avuto successo, risultava preferito spesso ai videogiochi perché si ricollega ad attività che frequentemente sono esercitate nella scuola, ma avendo a disposizione una tecnologia avanzata i ragazzi riescono facilmente a risultati notevoli, e se ne entusiasmano. PAM può essere usato dai bambini dell asilo con la seguente procedura di gioco. 1. L insegnante apre il gioco e inizia con la sezione dedicata al disegno e colore. I bambini sono invitati a rispondere alle domande che l insegnante pone: le trova scritte l una dopo l altra appena riapre la sezione. Su queste domande avvia con i bambini una conversazione. 7

8 2. fa vedere ai bambini come possono entrare rapidamente nel gioco saltando le domande (basta collocarsi con il mouse sulla riga bianca, scrivere una qualsiasi lettera, premere la casella avanti per tutte le domande). Il bambino così entra nel gioco del colore. 3. L insegnante mostra il funzionamento del gioco: a. con il mouse può disegnare a mano libera oppure può servirsi delle mascherine che sono in alto a destra, comporre il disegno, stamparlo. I colori si cambiano ciccando sulla tavolozza dei colori. b. con il tasto colora può scegliere uno dei disegni a disposizione e colorarlo. Alla fine può stampare. c. Può cancellare servendosi delle gomme che sono in basso a destra oppure servirsi del tasto cancella o cancella l ultimo. 4. Si passa poi alla musica. Anche per la musica il gioco è preceduto dalle domande. 5. Qui il gioco consiste nel far sentire i diversi suoni prodotti dai diversi strumenti e dalle note. Si può insegnare un motivo oppure servirsi della tastiera per cantare insieme le sette note. 6. Il bambino può suonare trascinando il mouse sui tasti ed ottenendo la musica continua, con lo strumento che preferisce. 7. Il gioco del quadro rivolge domande sulla pittura. 8. I due quadri disponibili cambiano di colore e possono essere frammentati e ricomposti trascinando le mattonelle con il mouse. Si comincia con il raccontare il disegno, poi si passa al puzzle. 9. La difficoltà del ricomporre un quadro pure semplice mostra la maggiore o minore attenzione visiva. 10. A questo punto si utilizza il mutamento di colore per fare osservazioni su come vari il disegno se si alterano i colori, si fanno fare osservazioni sui passaggi. 11. I bambini hanno così discusso di musica, di bello, di arte. Si ripetono insieme ai bambini le conclusioni più importanti che si sono raggiunte nel cammino. Si inizia quindi la fase della poesia, consistente nel conosci te stesso ed in una composizione letteraria. La prima segue lo stesso iter delle conversazioni precedenti: le domande del test sono lette dall insegnante e discusse con i bambini, che raccontano la loro storia. 12. Si inizia la fase di composizione del resoconto dell azione. I bambini raccontano le cose più belle che sono state dette nel corso dell esperienza, a loro scelta. Ogni bambino compone una frase quanto possibile ampia per dire compiutamente quel che vuole sia scritto sul quaderno come sua osservazione. La maestra si fa dettare con attenzione e lentezza la frase, così che il bambino abbia modo di rivedere il testo, se occorre, e la scrive sulla pagina del diario. Alla fine delle osservazioni di tutti i bambini, che sono citati ciascuno vicino alla sua osservazione, si stampa il testo. 13. Infine si compone, con i disegni dei bambini e le osservazioni, che possono essere corredate di un resoconto da parte dell insegnante, un albo in formato A4. 8

9 SCHEDE dei prototipi OSCOM n.5 Progetto Reteotto: il computer per approfondire Autori: Sovrintendenza artistica, Napoli Approvato dalla Commissione Informatica dell OSCOM Il cantiere di Sant Aniello a Caponapoli è una lezione interattiva sul bene culturale nella sua fase di restauro. Si presta al consumo di bambini piccoli, perché la grafica è cattivante e il commento della voce fuori testo costante. Anche gli adulti però seguono con interesse la lezione, che dà effettivi acquisti per la conoscenza dello specifico monumento e per le informazioni architettoniche fornite. L interattività molto accurata fa sì che il lettore si senta sempre chiamato in causa in tutte le fasi del percorso. L esperienza del cantiere di lavoro, in cui si approfondiscono caratteristiche della storia, delle tecniche di costruzione, dello sviluppo dell architettura, degli usi e costumi delle genti del passato, resta spesso riservata agli addetti al lavoro. Le soluzioni dei restauri sono sotto gli occhi di tutti ma non le motivazioni delle scelte. Particolare interesse riveste perciò questo gioco che conduce per mano attraverso le fasi della ricostruzione mostrando come si è potuto ricostruire nelle sue fattezze un monumento ampiamente deteriorato dagli anni. La storia vede un bambino che interroga un esperto, e si lascia da lui guidare attraverso gli ambienti del monumento, approfondendone la funzione e la costruzione, i modelli di arco (che il lettore ricostruisce, come le fasi di sviluppo della chiesa), il sito dove la chiesa è allocata rispetto alla città in cui nasce. Le fasi dell evoluzione della città sono anch essa ricostruite dal primo approdo greco sino ai tempi moderni, così da consentire una visione aerea che individua l una dopo l altra le fasi storiche delle successive costruzioni. Il gioco interattivo si offre con guadagno alla lettura dei piccoli e dei grandi, perciò si adatta bene a fungere da edutainment nella gadgettistica dei musei, specie per la sezione didattica, fornendo una lezione adatta ad insegnare senza annoiare, con vivace modalità ludica. La ricchezza dei beni culturali è troppo spesso proposta con modalità che scoraggiano i giovani lettori, rendendo problematica l affezione del futuro cittadino alle proprie ricchezze d arte e monumentali. 9

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