Autori: Commissione Informatica dell Osservatorio di Comunicazione (Clementina Gily, Antonella Perrotta, Tommaso Ariemma, Bruno Muratore

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1 OSCOM Federico II Autori: Commissione Informatica dell Osservatorio di Comunicazione (Clementina Gily, Antonella Perrotta, Tommaso Ariemma, Bruno Muratore Presentato alla Mostra Bambini e Nuove Tecnologie della Stazione Marittima, Napoli 1999 Gioca con Danny è un educational diretto ai bambini che non hanno ancora pratica di lettura, quindi si rivolge alla scuola dell infanzia e la prima elementare. E volto all apprendimento delle nozioni di luogo e del colore, fornisce educazione alla legalità. La Commissione informatica nasce da un corso di formazione presso l Università di Salerno, Cattedra di Informatica di Scienze della Formazione, prof. Vanni, cui va il nostro ringraziamento per averci insegnato l utilizzo del software e guidato all approfondimento dei contenuti, in cui occorre dare spazio al divertimento oltre che ai principi didattici. Questo gioco nasce come esercizio originale del modello illustrato nel corso di formazione, cui ha partecipato anche chi non ha prodotto l opera, ma vi ha collaborato, nel formare il giudizio della Commissione. Il gioco ruota intorno ad un protagonista, l orsacchiotto Danny, che attrae l interesse del bambino. Il gioco è interattivo, richiede l uso di mouse e tastiera, guida il bambino ad un gioco in cui tutto viene spiegato da una voce fuori campo, che l istruisce e lo corregge. Il gioco procede per trascinamento di oggetti che vanno collocati laddove la voce indica, in caso di errori si può andare avanti sinché non si riesce ad ottenere responso favorevole. Nel percorso dedicato alla scuola, si danno indicazioni su oggetti che si possono usare oppure che sono pericolosi; nella parte dedicata ai giochi nel parco lo si avverte di comportarsi in modo civile, senza sporcare e senza fare troppo rumore. In entrambi i percorsi gli apprendimenti si legano al gioco; poi seguono momenti di puro gioco interattivo, sempre guidato dalla voce fuori campo. Tutto ciò educa all uso del computer ed alla precisione dei movimenti. Così il gioco diverte, ma anche insegna. Il gioco è stato testato per due anni insieme ai videogiochi commerciali (Disney e War games), nelle sperimentazioni scolastiche condotte dall Osservatorio di Comunicazione in molte scuole della provincia di Napoli. Ha avuto molto successo, risultava preferito spesso ai videogiochi: probabilmente per la sua semplicità (le sperimentazioni hanno riguardato sempre il secondo ciclo); catturava l attenzione degli inesperti, che vedevano premiata la loro bassa capacità di giocare a giochi più complessi. Favorevole alla scelta era anche la lentezza del percorso e la familiarità dei disegni, che non imponevano un linguaggio di luci e colori cui il ragazzo non era abituato.

2 OSCOM Federico II pubblicato nel CdROM accluso al volume C. Gily Manuale di ludodidattica dei media, Graus, Napoli 2003 Autori: Commissione Informatica dell Osservatorio di Comunicazione (Clementina Gily, I Circolo di didattico di Omega, Verbania) Il gioco è stato elaborato con i ragazzi delle classi; le diverse sedi del Circolo hanno elaborato dopo il corso di formazione una serie di CdROM, di cui questo è un esempio. Rappresentano un modello didattico sviluppato nel corso di un anno e capace di legare insieme l apprendimento al computer e quello delle materie. L orco è in Attila è un anagramma del titolo di un libro di Gianni Rodari, La torta in cielo. La direzione didattica di Omegna ha celebrato il suo concittadino Gianni Rodari con una serie di iniziative, un premio, appunto la Torta in cielo, organizzato insieme alla Ludoteca che si è aperta nella cittadina, un corso di formazione per avviare le insegnanti al computer così da studiare una didattica del videogioco. Frutto di quest iniziativa è un lavoro continuativo fatto con i ragazzi. La grafica dei giochi (realizzati in Windows, quindi di estrema facilità tecnologica) lo dimostra chiaramente. Con un largo lavoro preparatorio si sono elaborate da un lato le competenze informatiche dei ragazzi, dall altro si sono costruite filastrocche, testi, disegni, che poi si sono informatizzati, costruendo poi il gioco. Il gioco parte da una immagine cattivante, un disegno scannerizzato e una musica allegra: si passa poi ai diversi livelli del gioco, che attraverso giochi a trascinamento, giochi di parole e vari, conducono alla fine del gioco, con un esercizio estremamente gradevole, dove la fantasia si sposa all interazione al computer. Il gioco ha un percorso che conduce attraverso diverse gare sino alla fine, uno attraverso le filastrocche ispirate a Rodari ma liberamente create dall esercizio delle parole nelle classi. Alcune classi hanno collaborato all iniziativa solo elaborando i giochi, altre si sono impegnate nella resa informatica. Il gioco è stato testato insieme ai videogiochi commerciali (Disney e War games), nelle sperimentazioni scolastiche condotte dall Osservatorio di Comunicazione in molte scuole della provincia di Napoli. Ha avuto molto successo, risultava preferito spesso ai videogiochi, per la sua poesia e per la grafica, così evidentemente simile ai disegni che i ragazzi stessi sono soliti fare.

3 OSCOM Federico II pubblicato nel CdROM accluso al volume C. Gily Manuale di ludodidattica dei media, Graus, Napoli 2003 Autori: gruppo di lavoro di Nicola Cotugno - Galileo Ferraris, Napoli Approvato dalla Commissione Informatica dell OSCOM Sperimentato negli EXPO del circuito Medi@mici, Il Gioco del Partenone è un ipertesto didattico corredato di domande a punti, che guidano a cercare le risposte alle questioni sollevate nella ricerca. Si rivolge ai ragazzi di anni, è stato elaborato da un gruppo di lavoro della stessa età. Ha una modalità di gioco che consente di procedere nella ricostruzione da soli, abbastanza vivace da interessare nonostante il contenuto di studio, quindi si presta al consumo individuale a scopo ludico. Ma si presenta interessante anche come strumento didattico, per mostrare sia la validità di un apprendimento ludico di un argomento difficile, sia l utilità dell ipertesto come metodologia didattica coinvolgente ed interessante (i ragazzi elaboratori provengono da un istituto tecnico, hanno approfondito materie come storia greca e filosofia, oltre alla matematica ed al disegno architettonico, per costruire la serie numerosa delle schede di approfondimento). Il suo target sono quindi anche i docenti interessati alla costruzione informatica di percorsi di apprendimento informatizzato. Dalla domanda base sul rapporto dei Greci con i numeri decimali, generato dalla constatazione che il Partenone ha misure espresse in decimali ignorati dalla matematica greca del periodo, si è ricostruita la storia della sezione aurea e di quali storie, credenze, leggende, abbiano nella loro convergenza consentito l uso di criteri da cui scaturivano numeri decimali. Tre cicli di domande dividono gli utenti in tre livelli di approfondimento, rimandandoli alle schede di approfondimento per le risposte. Il gioco è stato testato per due anni nelle Exibition promosse dall Osservatorio, destando interesse e partecipazione. Aggiunta successiva: lo stesso team col gioco Costruiamo la legalità. Cartoons, ipertesti, interviste, videogiochi per una legalità partecipata ha vinto il premio Siani dopo essere stato presentato al Premio Falcone a Palermo. LABTED ITIS G. Ferraris, OSCOM, FOBEM, SM Levi, SM Virgilio 4 (Secondigliano)

4 OSCOM Federico II Autori: Commissione Informatica dell Osservatorio di Comunicazione (Clementina Gily, Antonella Perrotta, Roberto Amato, Roberto Buono, Francesco Ceriello, Antonio Esposito) Sperimentato presso la Scuola Aldo Moro nel 2002 PAM è un edutainment per i bambini del primo e del secondo ciclo, ma si adatta anche all asilo (si allega la ludodidattica) e a ragazzi più grandi. La Commissione informatica ha elaborato il progetto in base all esperienza fatta con la sperimentazione didattica del Peripato, organizzata dall Osservatorio di Comunicazione presso la scuola Aldo Moro, documentata da un CD-ROM pubblicato a cura della scuola. Il test (che memorizza i dati) e i contenuti sono stati sollecitati da quella iniziativa, che destò un vivo interesse nei ragazzi, mostrando come difficili temi di estetica possono essere trattati in modo semplice e in forma di gioco. Il gioco contiene tre percorsi, uno di disegno, uno di scrittura, uno di musica. In tutti e tre si presentano modelli di composizione musicale, di scrittura e di disegno simili a quelli in commercio, ma studiati in modo di renderli semplici, cattivanti, e didattici, grazie alla attenta revisione teorica posta nell elaborazione del lay out del gioco. Ogni gioco rimanda prima di poter essere iniziato ad una serie di domande che aiutano il bambino a focalizzare le grandi domande dell arte, ne registrano i pareri per la costituzione di una banca dati sul tema. Il gioco è interattivo, richiede l uso di mouse e tastiera, guida il bambino a costruire testi, musiche e disegni che può poi registrare e stampare, con una guida on line che facilita le operazioni. Utilizzato in una discussione con gli educatori, può dare molti spunti di approfondimento, oltre al divertimento del puzzle, della composizione musicale e poetica libera. Il gioco è stato testato per due anni insieme ai videogiochi commerciali (Disney e War games), nelle sperimentazioni scolastiche condotte dall Osservatorio di Comunicazione in molte scuole della provincia di Napoli. Ha avuto successo, risultava preferito spesso ai videogiochi perché si ricollega ad attività che frequentemente sono esercitate nella scuola, ma avendo a disposizione una tecnologia avanzata i ragazzi riescono facilmente a risultati notevoli, e se ne entusiasmano.

5 PAM può essere usato dai bambini dell asilo con la seguente procedura di gioco. 1. L insegnante apre il gioco e inizia con la sezione dedicata al disegno e colore. I bambini sono invitati a rispondere alle domande che l insegnante pone: le trova scritte l una dopo l altra appena riapre la sezione. Su queste domande avvia con i bambini una conversazione. 2. fa vedere ai bambini come possono entrare rapidamente nel gioco saltando le domande (basta collocarsi con il mouse sulla riga bianca, scrivere una qualsiasi lettera, premere la casella avanti per tutte le domande). Il bambino così entra nel gioco del colore. 3. L insegnante mostra il funzionamento del gioco: a. con il mouse può disegnare a mano libera oppure può servirsi delle mascherine che sono in alto a destra, comporre il disegno, stamparlo. I colori si cambiano ciccando sulla tavolozza dei colori. b. con il tasto colora può scegliere uno dei disegni a disposizione e colorarlo. Alla fine può stampare. c. Può cancellare servendosi delle gomme che sono in basso a destra oppure servirsi del tasto cancella o cancella l ultimo. 4. Si passa poi alla musica. Anche per la musica il gioco è preceduto dalle domande. 5. Qui il gioco consiste nel far sentire i diversi suoni prodotti dai diversi strumenti e dalle note. Si può insegnare un motivo oppure servirsi della tastiera per cantare insieme le sette note. 6. Il bambino può suonare trascinando il mouse sui tasti ed ottenendo la musica continua, con lo strumento che preferisce. 7. Il gioco del quadro rivolge domande sulla pittura. 8. I due quadri disponibili cambiano di colore e possono essere frammentati e ricomposti trascinando le mattonelle con il mouse. Si comincia con il raccontare il disegno, poi si passa al puzzle. 9. La difficoltà del ricomporre un quadro pure semplice mostra la maggiore o minore attenzione visiva. 10. A questo punto si utilizza il mutamento di colore per fare osservazioni su come vari il disegno se si alterano i colori, si fanno fare osservazioni sui passaggi. 11. I bambini hanno così discusso di musica, di bello, di arte. Si ripetono insieme ai bambini le conclusioni più importanti che si sono raggiunte nel cammino. Si inizia quindi la fase della poesia, consistente nel conosci te stesso ed in una composizione letteraria. La prima segue lo stesso iter delle conversazioni precedenti: le domande del test sono lette dall insegnante e discusse con i bambini, che raccontano la loro storia. 12. Si inizia la fase di composizione del resoconto dell azione. I bambini raccontano le cose più belle che sono state dette nel corso dell esperienza, a loro scelta. Ogni bambino compone una frase quanto possibile ampia per dire compiutamente quel che vuole sia scritto sul quaderno come sua osservazione. La maestra si fa dettare con attenzione e lentezza la frase, così che il bambino abbia modo di rivedere il testo, se occorre, e la scrive sulla pagina del diario. Alla fine delle osservazioni di tutti i bambini, che sono citati ciascuno vicino alla sua osservazione, si stampa il testo. 13. Infine si compone, con i disegni dei bambini e le osservazioni, che possono essere corredate di un resoconto da parte dell insegnante, un albo in formato A4.

6 OSCOM Federico II Autori: Direzione Scientifica dell Osservatorio, responsabile Clementina Gily Sperimentato dal 2000 in diverse scuole della Campania; nel 2001 in una scuola di Milano Il kit dei giochi dell Osservatorio comprende anche Minitel, Peripato, Teledieta, I Kit di gioco sono una nuova formula dell Osservatorio di Comunicazione Federico II. Essi sono una strada per diffondere dei giochi di apprendimento dei media, anche senza il controllo diretto dal centro ricerche. Anche se viene richiesta la collaborazione agli sperimentatori perché ai kit si accompagna un sistema di rilevazione dati: essi devono ritornare al centro ricerche per rendere più ricca la raccolta e quindi l analisi. Patterns Game è il gioco della celebrità. Nel Kit c è una sezione di formazione del Maestro di Gioco, che mediti gli elementi del problema sulla scorta di osservazioni che si citano e di dati diffusi dai giornali, che mostrano in questo argomento uno dei principati temi da discutere dell insegnamento televisivo. I modelli che il vissuto televisivo diffonde sono latenti, e dunque pervicaci, essi non vengono per lo più discussi con gli adulti. Ne risulta una controeducazione estremamente pericolosa, su cui il gioco si propone di far convergere l attenzione e di porgere uno spunto di riflessione. Il gioco 2001 è suggerito dalla possibilità di sperimentare il gioco alla scuola media. Consiste nella conversazione stimolata da alcuni argomenti di cronaca: il paragone di Saranno famosi e Grande fratello è quest anno al centro dell attenzione, rappresentando due modi diversi di arrivare alla celebrità: si comincia attraverso di essi con una serie di conversazioni guidate a tematizzare il problema, valutando il rilievo conferito dai ragazzi al problema. Si propone poi la visione di Eroe per caso, un film che tematizza la distanza tra i corretti comportamenti e l apparenza; l eroe per giunta rinuncia a comparire anche quando gliene viene data l occasione. Dopo la visione, si farà analisi della visione, così da intervenire sulla corretta lettura contenutistica e formale. Poi si procederà all analisi del problema così tematizzata, sempre sulla scorta di conversazioni guidate. Tutte le fasi del gioco sono accompagnate da test qualitativi di gradazione, così da poter riscontrare indici che possono consentire il confronto tra le diverse conversazioni. Il gioco nel 2000 era invece programmato sulla scuola elementare e proponeva la conversazione attraverso il confronto della Famiglia Simpson con Gli antenati, per la discussione del modello di famiglia e della diversità dei fumetti; attraverso il confronto di una serie di personaggi famosi della televisione (De Filippi, Carrà; Buongiorno, Papi e via dicendo), di evidenziare elementi di comportamento che caratterizzano l oggi in modo diverso dallo ieri. I test collegati analizzavano il problema della visione della violenza in televisione, focalizzando il problema della realtà/irrealtà attraverso il confronto della violenza nei telegiornali e nella fiction. Con il risultato che tutti i bambini trovavano più violento e sconvolgente il telegiornale.

7 OSCOM Federico II pubblicato nel CdROM accluso al volume C. Gily Manuale di ludodidattica dei media, Graus, Napoli 2003 Autori: Clementina Gily Sperimentatori: un tutor dell Osservatorio e i docenti dell 88 Circolo Aldo Moro di Ponticelli, dir. R. Picardi Realizzazione grafica, Madì Studio Kit di Gioco per la scuola elementare: sperimentato con bambini di V classe a Napoli, (( Circolo didattico di Ponticelli nel Peripato, La filosofia dei bambini nasce da una richiesta di un Circolo Didattico molto attivo e in rapporto con l Osservatorio. Uno spazio di poche settimane da sfruttare per introdurre i bambini a problematiche filosofiche. Il gioco è stato sperimentato con bambini di V classe, ma si presta all utilizzo in tutte le classi della scuola elementare e media, con facili modifiche. Il gioco si definisce Kit perché il CD-ROM contiene tutte le informazioni necessarie per giocare, cioè il protocollo del lavoro e la raccolta dei risultati. L insegnante può fare il gioco del Peripato nello spazio di un mese, o in poche ore la settimana per un anno. Il gioco parte dall arte tentando definizioni del bello, partendo dalla spontaneità dei ragazzi. Con proiezioni di opere d arte classica e contemporanea li si porta gradatamente a riflettere sul concetto di bellezza. Con i risultati criteri di interpretazione, si esaminano in una giuria composta dall intera classe gli elaborati che volta per volta sono stati prodotti dall attività dei ragazzi, stimolati ad usare tecnologie nuove, a copiare classici a modo loro, a creare espressioni dei loro pensieri. Il secondo modulo su richiesta dei ragazzi passa ad illustrare teoricamente i loro interessi: lo sport e la danza. Il modulo quindi si articola sul corpo e sulla sua fenomenologia, così cambiata nel 900 grazie alla diffusione della conoscenza per immagini. Si discute del rapporto con il corpo, si organizzano incontri di danza e di sport, cui partecipano entrambi i sessi. Mentre i maschi avevano proposto lo sport e la femmine la danza. Il terzo modulo ha due fasi, una al computer: si disegna il logo per la maglietta che rappresenterà il costume da indossare per registrare la danza e la partita. L altra, attuando le riprese, fa entrare la cinepresa ed introduce il discorso dei media. Si fa una storia delle comunicazioni di massa (il testo è nel kit), si raccontano esperienze personali.

8 Il quarto modulo Le riprese portano il discorso sulla coscienza di sé, che è tesa tra intimità e socializzazione. Continua il discorso della conoscenza per immagini portando i ragazzi a turno ad usare la cinepresa per filmare la discussione, mostrando la differenza tra quello che si vuole esprimere e ciò che si comunica con i gesti. Il quinto modulo Si sceneggia la storia di Dorian Gray con disegni e racconti, per illuminare attraverso il discorso dello specchio tutto quel che si è sviluppato nei precedenti moduli. Specchio è l immagine dell arte, l immagine di noi stessi, l informazione che abbiamo del mondo, il modo con cui ci rappresentiamo a noi stessi. Dorian e la sua immagine aiutano il discorso a trovare una sua forma narrativa.

9 OSCOM Federico II Autori: Commissione Informatica dell Osservatorio di Comunicazione (Clementina Gily, Antonella Perrotta, Antonio Esposito, Francesco Ceriello) Presentato alla Mostra Bambini e Nuove Tecnologie della Stazione Marittima, Napoli 1999 Giochi impari e ti diverti con Puff è un gioco per i bambini del primo e del secondo ciclo. La Commissione informatica nasce da un corso di formazione presso l Università di Salerno, Cattedra di Informatica di Scienze della Formazione, prof. Vanni, cui va il nostro ringraziamento per averci insegnato l utilizzo del software e guidato all approfondimento dei contenuti, in cui occorre dare spazio al divertimento oltre che ai principi didattici. Questo gioco nasce come esercizio originale del modello illustrato nel corso di formazione, cui ha partecipato anche chi non ha prodotto l opera, ma vi ha collaborato, nel formare il giudizio della Commissione. Il gioco ruota intorno ad un protagonista, l orsacchiotto Puff, che attrae l interesse del bambino. Il gioco è interattivo, richiede l uso di mouse e tastiera, guida il bambino ad un gioco informatico semplice ma interessante. Il gioco ha quattro percorsi, uno dedicato alla scuola, in cui si danno indicazioni su oggetti che si possono usare oppure che sono pericolosi; uno dà consigli a Puff su come comportarsi di fronte ai problemi, agendo da persona per bene; le altre due si dedicano al gioco, l una al tris, l altra al memo. Così il gioco diverte, ma anche insegna, come si recita nel titolo, esplicitando la filosofia del corso di formazione. Il gioco è stato testato per due anni insieme ai videogiochi commerciali (Disney e War games), nelle sperimentazioni scolastiche condotte dall Osservatorio di Comunicazione in molte scuole della provincia di Napoli. Ha avuto molto successo, risultava preferito spesso ai videogiochi: probabilmente per la sua semplicità (le sperimentazioni hanno riguardato sempre il secondo ciclo); catturava l attenzione degli inesperti, che vedevano premiata la loro bassa capacità di giocare a giochi più complessi. Favorevole alla scelta era anche la lentezza del percorso e la familiarità dei disegni, che non imponevano un linguaggio di luci e colori cui il ragazzo non era abituato.

10 OSCOM Federico II Autori: Sovrintendenza artistica, Napoli Approvato dalla Commissione Informatica dell OSCOM Il cantiere di Sant Aniello a Caponapoli è una lezione interattiva sul bene culturale nella sua fase di restauro. Si presta al consumo di bambini piccoli, perché la grafica è cattivante e il commento della voce fuori testo costante. Anche gli adulti però seguono con interesse la lezione, che dà effettivi acquisti per la conoscenza dello specifico monumento e per le informazioni architettoniche fornite. L interattività molto accurata fa sì che il lettore si senta sempre chiamato in causa in tutte le fasi del percorso. L esperienza del cantiere di lavoro, in cui si approfondiscono caratteristiche della storia, delle tecniche di costruzione, dello sviluppo dell architettura, degli usi e costumi delle genti del passato, resta spesso riservata agli addetti al lavoro. Le soluzioni dei restauri sono sotto gli occhi di tutti ma non le motivazioni delle scelte. Particolare interesse riveste perciò questo gioco che conduce per mano attraverso le fasi della ricostruzione mostrando come si è potuto ricostruire nelle sue fattezze un monumento ampiamente deteriorato dagli anni. La storia vede un bambino che interroga un esperto, e si lascia da lui guidare attraverso gli ambienti del monumento, approfondendone la funzione e la costruzione, i modelli di arco (che il lettore ricostruisce, come le fasi di sviluppo della chiesa), il sito dove la chiesa è allocata rispetto alla città in cui nasce. Le fasi dell evoluzione della città sono anch essa ricostruite dal primo approdo greco sino ai tempi moderni, così da consentire una visione aerea che individua l una dopo l altra le fasi storiche delle successive costruzioni. Il gioco interattivo si offre con guadagno alla lettura dei piccoli e dei grandi, perciò si adatta bene a fungere da edutainment nella gadgettistica dei musei, specie per la sezione didattica, fornendo una lezione adatta ad insegnare senza annoiare, con vivace modalità ludica. La ricchezza dei beni culturali è troppo spesso proposta con modalità che scoraggiano i giovani lettori, rendendo problematica l affezione del futuro cittadino alle proprie ricchezze d arte e monumentali.

11 OSCOM Federico II Autori: arch. Mottola Approvato dalla Commissione Informatica dell OSCOM L oca di Pulcinella è una scatola giochi per il confronto della lingua italiana ed i dialetti. Si compone di un tabellone, pedine - Pulcinella e dadi per avanzare su di un circuito del tipo del Gioco dell Oca, dove le tappe e le riprese si abbinano a commenti in dialetto ed in lingua. E accluso un vocabolario bilingue delle espressioni usate. Il gioco è una importante risorsa per la formazione, che può essere validamente usata per impartire lezioni di ogni genere secondo la modalità del quiz, oggi in uso anche nelle scuole per sollecitare la memorizzazione delle informazioni. La carenza sul mercato di giochi che vogliano sfruttare questa risorsa in modo nuovo, dando informazioni sulla migliore procedura, rende questo progetto interessante. L importanza della conoscenza del dialetto e dell approfondimento storico delle origini della lingua è argomento di comune convinzione nella formazione. Perciò l utilizzo di questo gioco con il vocabolario può spingere anche chi non conosca termini dialettali ad approfondire il senso della storia della lingua della propria città o regione. Per chi invece conosca i termini e tenda a parlare in dialetto piuttosto che in italiano, può essere uno strumento scherzoso per superare il gap linguistico, sollecitando l attenzione sull importanza di queste conoscenze storiche, non sempre apprezzate come si dovrebbe appunto perché si legano spesso ai ceti meno abbienti, nella nostra epoca.

12 OSCOM Federico II pubblicato nel CdROM accluso al volume C. Gily Manuale di ludodidattica dei media, Graus, Napoli 2003 Autori: Commissione Informatica dell Osservatorio di Comunicazione (Clementina Gily, Antonella Perrotta, Tommaso Ariemma, Bruno Muratore Presentato alla Mostra Bambini e Nuove Tecnologie della Stazione Marittima, Napoli 1999 Gioca con Danny è un educational diretto ai bambini che non hanno ancora pratica di lettura, quindi si rivolge alla scuola dell infanzia e la prima elementare. E volto all apprendimento delle nozioni di luogo e del colore, fornisce educazione alla legalità. La Commissione informatica nasce da un corso di formazione presso l Università di Salerno, Cattedra di Informatica di Scienze della Formazione, prof. Vanni, cui va il nostro ringraziamento per averci insegnato l utilizzo del software e guidato all approfondimento dei contenuti, in cui occorre dare spazio al divertimento oltre che ai principi didattici. Questo gioco nasce come esercizio originale del modello illustrato nel corso di formazione, cui ha partecipato anche chi non ha prodotto l opera, ma vi ha collaborato, nel formare il giudizio della Commissione. Il gioco ruota intorno ad un protagonista, l orsacchiotto Danny, che attrae l interesse del bambino. Il gioco è interattivo, richiede l uso di mouse e tastiera, guida il bambino ad un gioco in cui tutto viene spiegato da una voce fuori campo, che l istruisce e lo corregge. Il gioco procede per trascinamento di oggetti che vanno collocati laddove la voce indica, in caso di errori si può andare avanti sinché non si riesce ad ottenere responso favorevole. Nel percorso dedicato alla scuola, si danno indicazioni su oggetti che si possono usare oppure che sono pericolosi; nella parte dedicata ai giochi nel parco lo si avverte di comportarsi in modo civile, senza sporcare e senza fare troppo rumore. In entrambi i percorsi gli apprendimenti si legano al gioco; poi seguono momenti di puro gioco interattivo, sempre guidato dalla voce fuori campo. Tutto ciò educa all uso del computer ed alla precisione dei movimenti. Così il gioco diverte, ma anche insegna. Il gioco è stato testato per due anni insieme ai videogiochi commerciali (Disney e War games), nelle sperimentazioni scolastiche condotte dall Osservatorio di Comunicazione in molte scuole della provincia di Napoli. Ha avuto molto successo, risultava preferito spesso ai videogiochi: probabilmente per la sua semplicità (le sperimentazioni hanno riguardato sempre il secondo ciclo); catturava l attenzione degli inesperti, che vedevano premiata la loro bassa capacità di giocare a giochi più complessi. Favorevole alla scelta era anche la lentezza del percorso e la familiarità dei disegni, che non imponevano un linguaggio di luci e colori cui il ragazzo non era abituato.

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