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1 Gioco & Giovani Rapporto Nomisma 2009

2 Gioco & Giovani Copyright 2009 Nomisma Spa Edito da A.G.R.A. srl via Nomentana Roma tel fax Finito di stampare nel mese di settembre 2009 Realizzazione editoriale: Agra srl Progetto grafico: Blu omelette Stampa: Das Print Roma Nomisma Società di Studi Economici SpA Strada Maggiore 44, Palazzo Davia Bargellini Bologna tel , fax Tutti i diritti sono riservati a Nomisma Spa. Nessuna parte di questo libro può essere riprodotta o utilizzata in alcun modo, senza l autorizzazione scritta di Nomisma Spa, né con mezzi elettronici né meccanici, incluse fotocopie, registrazione o riproduzione attraverso qualsiasi sistema di elaborazione dati. Consiglio di Amministrazione Gualtiero Tamburini Presidente Giorgio De Rita Amministratore Delegato Claudio Albertini Paolo Bruni Giancarlo De Martis Massimo Garuti Piera Magnatti Enzo Mignarri Massimo Panzali Juan Enrique Perez Calot Tiziana Primori Michele Liberatore (Segretario) Comitato Tecnico Scientifico Filippo Andreatta Presidente Giovanni Ajassa Andrea Babbi Enrica Elena Belli Massimo Bergami Giliberto Capano David Taguas Coejo Erik Jones Federico Merola Giulio Napolitano Francesca Pasinelli Maurizio Sobrero Piera Magnatti (Segretario) Gruppo di lavoro Silvia Zucconi (Coordinamento) Paolo Bono Romina Filippini Martina Marzorati Giulia Sartori Si ringraziano per la preziosa collaborazione Vito Pacillo e Alessandro Giacomo Dessì

3 Ringraziamenti Nomisma ringrazia tutti coloro i quali, in questo primo anno di attività, hanno offerto suggerimenti, indicazioni, riflessioni e spunti di lavoro per avviare e promuovere l Osservatorio Gioco & Giovani. Un grazie dovuto perché i contributi sono stati molti e preziosi ma anche un grazie grande perché la spinta e la motivazione ad andare avanti su un tema così complesso e difficile è stata per noi indispensabile. Un grazie particolare all Associazione nazionale dirigenti ed alte professionalità della scuola, ANP, ed al suo Presidente Giorgio Rembado per il sostegno e il patrocinio del Rapporto 2009 e alla Prof.ssa Licia Cianfriglia e al Prof. Antonino Petrolino per i preziosi suggerimenti durante la programmazione e la realizzazione dell indagine presso le scuole superiori. Un grazie sincero al Comitato Olimpico Nazionale Italiano, CONI, ed al suo Presidente Giovanni Petrucci per l attenzione e la spinta a completare il nostro progetto di ricerca e per il supporto offerto per la sua valorizzazione. Un grazie collettivo a tutti i Presidi e Docenti che hanno aderito al progetto di ricerca e che lo hanno promosso all interno delle proprie scuole ed ai loro studenti per la qualità e l attenzione nel rispondere alle nostre domande. Un grazie affettuoso al Prof. Luigi Laudanna del Liceo Visconti di Roma ed ai suoi alunni della IIa F: Sofia Albanese, Giulio Alessandroni, Emilio Aquino, Andrea Ballesio, Riccardo Balsamo, Silvia Carletti, Lucrezia Ciocci, Vittoria Coltellacci, Ilaria De Rita, Flaminia Delle Cese, Eleonora Gila, Claudia Minati, Laura Miracapillo, Margherita Porfirio, Paolo Rinaldi, Lavigna Stefanini e Cristiano Turchetti per la progettazione e la sperimentazione del questionario utilizzato per l indagine di campo. Un grazie speciale a Brulli Energia Spa per modo e sostanza nell accompagnare il nostro lavoro.

4 Indice Presentazione 7 di Giorgio De Rita 1. Giochi con vincita in denaro: i numeri chiave Il gioco e gli italiani: abitudini e comportamenti Il valore del mercato entrate erariali e mercato dei giochi Il ruolo DEL GIOCO nell economia nazionale e regionale Le scommesse sportive Il gioco a distanza Il gioco e i giovani Premessa L indagine dell Osservatorio Gioco & Giovani di Nomisma: finalità conoscitive e principali aspetti metodologici Le caratteristiche dei giovani anni in Italia Stili di vita dei ragazzi italiani Il profilo del campione d indagine I giovani e il gioco: alcune caratteristiche preliminari Giochi di fortuna: quanti e quali A cosa giocano i ragazzi? Quanto giocano i ragazzi? Il profilo di chi non gioca Gioco: significati, concetti o preconcetti I significati del gioco per i ragazzi Vincere facile? I giocatori: abitudini, motivazioni e fattori d incentivo Cosa incentiva il gioco Il gioco nel quotidiano 71

5 4.3 Quanto spendono i giovani Risorse economiche Perdere: un rischio consapevole Vincite e consumi Gioco e società Il contesto familiare Abitudini di gioco in famiglia e nei giovani Il gioco e le relazioni familiari Le reti informative Gioco e stili di vita Il gioco e i suoi rischi Da vizio a dipendenza La percezione dei rischi Vita e gioco Gioco e informazione Marketing e gioco Il gioco nella carta stampata Il mercato pubblicitario on line Promuovere cultura Il sistema normativo: regolamentazione dell accesso per i più giovani Una definizione di gioco d azzardo I giovani e la normativa Una percezione dei rischi limitata? Considerazioni conclusive 131 Appendice Nota metodologica 143 Risoluzione del Parlamento europeo del 10 marzo 2009 sull integrità del gioco d azzardo online 147

6 7 Presentazione di Giorgio De Rita Organizzare le basi. Se volessimo condensare in uno slogan le molte riflessioni che la lettura di questo primo Rapporto su Gioco e Giovani suscita questo sarebbe un buon candidato. I temi e le chiavi di lettura sono molti e ciascuno appare complesso. La dimensione della platea di giocatori giovani e giovanissimi in primo luogo, una platea che va allargandosi ogni giorno pervadendo quasi per intero la popolazione giovanile. La dimensione e l aggressività della tecnologia, in secondo luogo, che non solo moltiplica le occasioni e la frequenza di gioco ma che progressivamente e, forse, subdolamente allontana il giocatore dalla realtà. La pubblicità diretta ed indiretta che cresce più che linearmente rispetto ai volumi di gioco e che oggi appare capace di raggiungere livelli di penetrazione e sofisticazione fino a ieri non immaginabili. Il bisogno di informazione e, attraverso questa, di tutela dei più giovani di fronte ai rischi ed alle patologie connessi al gioco d azzardo; informazione che appare del tutto impreparata di fronte ad un fenomeno così rilevante. La regolazione di un quadro economico ed industriale di assoluto rilievo, nel quale convivono e si confondono obiettivi tra loro molto distanti, in particolare di sottrazione di risorse al gioco illegale senza allargare i rischi di dipendenza dal gioco. La destinazione delle risorse raccolte dall attore pubblico, le quali spesso hanno poco o nullo raccordo con i bisogni dei giovani, dello sport, della promozione sociale. Temi che, ciascuno, a loro volta potrebbero essere declinati ulteriormente su ambiti specifici ognuno meritevole di riflessioni ed approfondimento ma che qui trovano solo spunti, analisi provvisorie, interpretazioni semplici o forse ingenue. Non è infatti pretesa di Nomisma andare a fondo delle singole problematiche, non avendone né risorse né strumenti adeguati, ci preme più semplicemente alimentare il dibattito offrendo i risultati delle nostre ricerche sul rapporto tra il mondo giovanile e i giochi pubblici con vincita in denaro, giochi che al di là delle definizioni normative sono, a nostro avviso, a tutti gli effetti giochi d azzardo.

7 8 Gioco & Giovani Quel che emerge dal nostro lavoro con chiarezza è la necessità di riconoscere che proprio nella complessità dei temi del gioco, nella loro articolazione, nella pluralità di obiettivi dell attore pubblico, nella condizione di responsabilità collettiva degli operatori, degli educatori e del mondo dell informazione sta la grande ricchezza del gioco pubblico. Ma è una ricchezza nascosta o, almeno, da coltivare con cura ed attenzione. La complessità infatti è un bene, se genera competenza, se stimola l intelligenza, se costringe all approfondimento. Tutto questo è possibile se si parte, appunto, dall organizzare le basi della propria riflessione e della propria azione di regolatore pubblico o di operatore privato. Come un ingegnere progetta una casa partendo dalle fondamenta, un medico elabora la cura guardando i parametri fondamentali, un dirigente guida un azienda motivando le persone. Così il gioco, e soprattutto il gioco proposto ai giovani, ha bisogno di elementi fondanti capaci di reggere e, se possibile, prevenire le innumerevoli distorsioni che il gioco stesso porta con sé. Elementi che, al contrario, appaiono assenti dal panorama che il Rapporto sembra delineare. Per raccogliere dati ed elaborare analisi sul gioco Nomisma ha raccolto oltre questionari compilati, durante l orario scolastico, dagli studenti delle ultime due classi delle scuole superiori. La dimensione del campione e la sua stratificazione per localizzazione e tipologia di scuola ci rende confidenti circa la qualità dei dati raccolti, dati che solo in parte sono stati usati per il Rapporto ma che sono disponibili per chi voglia approfondire qualche specifico aspetto. In Italia i giovani che nel corso dell anno hanno avuto una o più occasioni di gioco sono, tra gli studenti di età compresa tra i 16 e i 19 anni, circa (il 68% della popolazione in questa fascia di età), di questi circa ragazzi e ragazze dedicano al gioco e alle scommesse almeno un ora al giorno, tutti i giorni. Qualunque sia il profilo del giocatore, le sue motivazioni, le sue preoccupazioni, deve poi essere sottolineato che il 44% dei giocatori ha preferito omettere la risposta alla domanda quanto spendi per il gioco?, testimonianza diretta di un pudore comprensibile ma anche preoccupante. Specie se consideriamo che i dati complessivi dicono che la raccolta su scala nazionale vale 2,5 euro al giorno per persona (tutti i giorni, neonati e non giocatori compresi). Certo si gioca per vincere e, spesso, si usa la vincita per altro dal gioco (solo l 8% dichiara di re-investire in gioco le vincite, il 12% non ha invece mai vinto nulla) ma resta, ulteriore forma di preoccupazione, la deriva verso offerte di gioco con vincita istantanea che, come è noto e dimostrato da studi internazionali, favorisce la propensione a rigiocare immediatamente. Ecco, di nuovo, il tema della informazione e della costruzione di un tessuto culturale solido per prevenire ed affrontare le problematiche del gioco. Tessuto che appare in via di realizzazione ma che è ancora non adeguato rispetto alle esigenze

8 Presentazione 9 concrete, anche se è da dire che la famiglia gioca in questo un ruolo primario. La percentuale di giovani giocatori nelle famiglie che giocano è dell 80,3% contro il 36,8% delle famiglie che non giocano. La scuola, le istituzioni, i media non per questo possono chiamarsi fuori. Resta allora una responsabilità a cui tutti siamo chiamati, riconoscendo il valore del gioco e le sue molte funzioni positive, garantire cioè risorse, impegno, intelligenza per organizzarne le basi, riuscendo ad essere anche in questo di esempio e di traino per l intera comunità europea, nella stessa misura nella quale lo siamo per dimensione e per modernità di assetto in termini di mercato.

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10 11 1. Giochi con vincita in denaro: i numeri chiave 1.1 Il gioco e gli italiani: abitudini e comportamenti L approfondimento sull approccio al gioco degli italiani e sui relativi comportamenti assume un rilievo sempre maggiore in un contesto in cui cresce in maniera costante il ruolo economico dei giochi pubblici. Comprendere i comportamenti di gioco significa individuare alcune caratteristiche del mercato che la semplice analisi delle dimensioni complessive lascerebbe in penombra. Nel 2008, 28 milioni di italiani, su una popolazione di oltre 50 milioni, hanno avuto almeno un occasione di gioco. Il gioco non sembra essere solo una voce di consumo sporadica; l 11,6% degli italiani dichiara di giocare una volta a settimana e l 1,4% afferma di giocare ogni giorno o quasi. Oltre 6 milioni e mezzo di italiani giocano quindi almeno una volta a settimana; per oltre 700 mila persone il gioco è una componente irrinunciabile del proprio quotidiano. Oltre il 22% degli italiani ha sperimentato più di una tipologia di gioco; più di 13 milioni di italiani ne praticano addirittura più di tre. Una così ampia propensione al gioco rende il mercato italiano uno dei più floridi di tutto il mondo. Questi sono i risultati più significativi che fotografano i principali comportamenti di consumo degli italiani che scaturiscono dall indagine realizzata nel 2008 dall Osservatorio Gioco & Giovani su un campione rappresentativo di italiani 1. 1 Indagine realizzata da Demetra (www.opinioni.net) su un campione rappresentativo della popolazione italiana di età superiore a 15 anni. Il margine massimo di errore al livello fiduciario del 95% è pari a 4%.

11 12 Gioco & Giovani Figura 1.1. I giocatori in Italia (2008; valori percentuali) Non risponde 0,4% Non giocatori 44,6% 55,0% Giocatori Fonte: indagine Demetra-Osservatorio Gioco & Giovani Nomisma. Figura 1.2. La frequenza di gioco (2008; valori percentuali) Ogni giorno o quasi 1,4% Una volta alla settimana 11,6% Non ha giocato nel ,6% 9,2% 2-3 volte al mese GIOCATORI 55% 32,8% Più raramente Non risponde 0,4% Fonte: indagine Demetra-Osservatorio Gioco & Giovani Nomisma. Il 28% degli italiani cioè più di 14 milioni di persone nel 2008 ha giocato almeno una volta al Lotto. Anche SuperEnalotto e Gratta & Vinci sono giochi di grande diffusione. Sono oltre 11 milioni gli italiani che hanno cercato di indovinare il 6 mentre hanno tentato la fortuna delle lotterie istantanee più di 10 milioni di persone. Anche le lotterie nazionali riscuotono un buon successo rappresentando nel 2008 un occasione di gioco per 5,5 milioni di italiani. In forte calo l affezione nei confronti dei concorsi a pronostico (Totocalcio, Totogol, Totip...) che rappresentano un occasione di gioco per poco più di 2 milioni di italiani. Anche le scommesse sportive hanno un bacino di utenza analogo (2,7 milioni), ma con dimensioni che nel tempo si stanno ampliando. Proprio in relazione alle scommesse sportive, è importante considerare la profonda trasformazione nella fruizione dovuta ai nuovi canali di partecipazione proposti dalla rete. Nel 2008, il 2,8% degli italiani (1,4 milioni) ha effettuato scommesse on line; ciò implica che quasi uno scommettitore su due utilizza internet

12 Capitolo 1. Giochi con vincita in denaro: i numeri chiave 13 per realizzare le proprie puntate. L impiego del web rendendo più agevoli le comunicazioni non solo ha inciso sui comportamenti dei giocatori, ma ha anche contribuito ad allargare il bacino d utenza. Tabella 1.1. I giochi più popolari (2008; valori assoluti) Segmenti di gioco (1) Numero di giocatori in Italia (milioni di italiani) Lotto 14,4 SuperEnalotto 11,6 Lotterie istantanee Gratta & Vinci 10,1 Lotterie nazionali 5,5 Scommesse sportive 2,7 Concorsi a pronostico (Totocalcio, Totogol, Totip ) 2,3 (1) Al momento della realizzazione dell indagine il poker on line non era ancora presente nell offerta di gioco. Fonte: indagine Demetra-Osservatorio Gioco & Giovani Nomisma. Le caratteristiche peculiari di ogni gioco (modalità di partecipazione, tempi e luoghi di fruizione etc.) possono in parte spiegare il maggior o minor successo dei singoli segmenti; tuttavia per comprendere meglio la diffusione e il significato del gioco come fenomeno sociale è importante analizzare le motivazioni che vi sottendono. I giochi con vincita in denaro sono caratterizzati infatti da diverse dimensioni, alcune con connotazione positiva (divertimento, passione, speranza di poter cambiare la propria situazione economica con una spesa limitata), altre negative (rischio, dipendenza, perdita di denaro). Il significato attribuito al gioco assume contorni profondamente discordanti in funzione della fruizione (giocatori/ non giocatori). Tra i giocatori, la speranza di vincere denaro è la motivazione preponderante. Oltre il 43% dei giocatori individua nella possibilità di veder mutata la propria condizione economica con una spesa modica il principale stimolo a giocare. Una prospettiva così allettante costituisce la ragione principale per tentare almeno una volta la fortuna. Occorre tuttavia esaminare il gioco anche in relazione alla dimensione ludica a cui spesso è abbinato. Il gioco infatti può essere anche un espressione secondaria di interessi, hobby e passioni e può coincidere con la partecipazione ad eventi collettivi e aggregativi, come nel caso dei giochi legati a manifestazioni sportive; inoltre anche all interno di più piccole comunità e gruppi di riferimento può divenire un rituale socializzante. A conferma di ciò, il 20% dei giocatori identifica il gioco con divertimento. Anche tra i giocatori emergono connotazioni negative: il 16% vede il gioco soprattutto come fattore di perdita di denaro. Preoccupante è anche la quota di giocatori che ritengono che il gioco sia una dipendenza (8,2%); questo significa che oltre due milioni di italiani vivono il gioco come una dipendenza. Tale preoccupazione assume ulteriore enfasi se si considera che quasi il 5% dei giocatori vede il gioco come un rischio, un divertimento che se non correttamente gestito può trasformarsi in dipendenza.

13 14 Gioco & Giovani Figura 1.3. Il significato del gioco (2008; valori percentuali; risposta multipla) , , ,5 15,9 20,2 18, Una speranza di vincere soldi Una perdita di denaro Un Una divertimento dipendenza Un rischio Fonte: indagine Demetra-Osservatorio Gioco & Giovani Nomisma. 6,9 8,2 4,7 9,5 2,6 1,6 Una passione 3,4 4,8 Altro 1,7 3,2 Non risponde Non giocatori Giocatori Chi non gioca ha una posizione ancor più critica. Il gioco è perdita di denaro per il 37% degli italiani che non giocano. L aspetto ludico è decisamente in secondo piano: solo il 7% pensa che il gioco sia soprattutto divertimento mentre il 2,6% pensa che sia una passione. L accezione negativa è quindi nettamente dominante; ciò nonostante la possibilità e l aspettativa di una vincita in denaro rimane un aspetto connaturato al gioco anche per il 18,5% di chi non gioca. Poiché rischio e dipendenza sono connotazioni che ricorrono sia tra chi gioca che tra chi non gioca, non si può trascurare la percezione degli italiani rispetto alla disponibilità di informazioni adeguate sul gioco e le sue possibili implicazioni negative. Il 53% degli italiani ritiene che l informazione sia assolutamente carente soprattutto laddove è necessario comprendere il rischio della dipendenza da gioco. La necessità di sensibilizzare l opinione pubblica in realtà è molto più ampia poiché occorre considerare che un ulteriore 32,8% ritiene che vi sia comunque inadeguatezza sull informazione attualmente a disposizione. Gli italiani che richiedono più informazione sui rischi connessi al gioco sono quindi l 86%. A questo proposito, a dispetto del differente approccio motivazionale al gioco tra utenti e non-utenti, la preoccupazione è condivisa: l informazione è gravemente carente sia per il 53,6% dei giocatori che per il 52,9% dei non giocatori. La stragrande maggioranza degli italiani è concorde nel ritenere l opera di sensibilizzazione condotta sinora insufficiente, rendendo così difficile il contribuito alla prevenzione e al mantenimento della sola dimensione ludica del gioco. La richiesta di misure a tutela dei soggetti che giocano, soprattutto se più esposti a questo genere di rischi, è chiara e deve passare innanzitutto per una maggiore e più corretta informazione.

14 Capitolo 1. Giochi con vincita in denaro: i numeri chiave 15 Figura 1.4. Sul rischio di dipendenza da gioco ritiene di avere tutte le informazioni necessarie? (2008; valori percentuali; risposta unica) Non risponde 5,4% 8,7% Si, completamente No 53,1% 32,8% Si, ma solo in parte Fonte: indagine Demetra-Osservatorio Gioco & Giovani Nomisma. Sempre in considerazione di potenziali rischi connessi al gioco è indicativo che il 19,2% dell opinione pubblica dichiari di conoscere, tra amici e conoscenti, chi si è ritrovato in situazioni di grave difficoltà economica a causa del gioco. Ciò pare confermare la diffusione del fenomeno, che non sembra possa essere circoscrivibile alla ristretta cerchia degli habitué, dal momento che quasi un italiano su cinque ha conosciuto situazioni prossime al disagio economico e sociale imputabili al gioco. Figura 1.5. Tra i suoi parenti, amici, conoscenti ci sono persone che si sono rovinate con il gioco? (2008; valori percentuali; risposta unica) Si, qualcuno Si, diversi 1,7% 17,5% Non risponde 0,4% 80,4% No, nessuno Fonte: indagine Demetra-Osservatorio Gioco & Giovani Nomisma. La protezione dei più giovani rispetto ai rischi del gioco deve essere una delle principali priorità. È opinione diffusa che gli operatori del gioco non abbiano predisposto meccanismi di tutela sufficienti: il 74,1% degli italiani ha un giudizio negativo del sistema e ritiene l azione degli operatori del settore non adeguata o comunque caratterizzata da strumenti poco efficaci. La crescente disponibilità di modalità e luoghi alternativi ove accedere e prendere parte ai giochi con vincita in denaro, se da un lato agevola ed amplia la partecipazione, dall altro può rendere anche più difficile il controllo delle normative proprio

15 16 Gioco & Giovani rispetto ai limiti d età. L opinione giudica decisamente fragile il sistema di verifica e tutela del rischio in una delle categorie che potrebbero essere più esposte. Figura 1.6. Secondo Lei, gli operatori del gioco hanno predisposto sufficienti tutele per evitare le dipendenze da gioco dei giovani? (2008; valori percentuali; risposta unica) Non risponde Si, completamente 2,6% 8,9% Si, ma solo in parte 14,4% 74,1% No Fonte: indagine Demetra-Osservatorio Gioco & Giovani Nomisma. La dimensione problematica del gioco rispetto ai giovani va esaminata anche in relazione ad altri rischi a cui tale fascia di età può essere esposta. Figura 1.7. Secondo Lei, per i giovani d oggi quali sono i pericoli più grandi? (2008; valori percentuali; della prima risposta in ordine di importanza) Droghe pesanti 41,7 Alcol Droghe leggere 18,9 17,0 Bullismo 6,4 Disturbi alimentari Malattie sessuali Dipendenza da gioco Tabacco Altro 4,0 3,1 2,6 1,4 3,3 Non risponde 1, Fonte: indagine Demetra-Osservatorio Gioco & Giovani Nomisma. La preoccupazione maggiore, come lecito attendersi, è legata a droghe ed alcol. Sono soprattutto le droghe pesanti, segnalate dal 41,7% dell opinione pubblica italiana, ad essere ritenute le principali problematiche giovanili, a cui occorre aggiungere anche le droghe leggere (17,0%) e l alcol (18,9%). Seguono il mobbing dell età evolutiva (6,4%) e i disturbi alimentari (4,0%). Non è banale comunque che già oggi la dipendenza da gioco sia ritenuta il più grave pericolo per i giovani dal 2,6% degli italiani e che allo stesso tempo sia consi-

16 Capitolo 1. Giochi con vincita in denaro: i numeri chiave 17 derata più pericolosa del tabacco. Per di più, considerando l insieme delle citazioni la dipendenza da gioco sale al 6,8%, passando dall ottavo al sesto posto. 1.2 Il valore del mercato Negli ultimi anni i temi relativi allo sviluppo e alle prospettive del mercato del gioco hanno trovato sempre maggiore spazio nell agenda politica italiana, sia sotto la spinta delle Istituzioni europee nell ambito del processo di integrazione dei mercati, sia perché il settore ha acquistato una rilevanza di primo piano, grazie ad un fatturato in continua espansione. Il 2008 per il comparto dei giochi è stato un anno estremamente positivo: il valore dell intero settore è aumentato di quasi il 13% rispetto al 2007, raggiungendo 47,5 miliardi euro di raccolta nel Una delle industrie più grandi del paese, con importanti variabili economiche connesse, tra cui (non ultima) la prospettiva di ulteriore gettito per le casse dello Stato. A riprova di ciò è opportuno citare i recenti provvedimenti proposti all interno del Decreto legge n. 39 del 28 aprile 2009 approvato dal Parlamento (legge di conversione n. 77 del 24 giugno 2009), in cui viene prevista la possibilità di creare nuovi giochi pubblici da cui attingere risorse a copertura degli interventi a favore delle zone colpite dal sisma dell aprile 2009; in particolare viene data facoltà all Aams e al Ministero delle Finanze di: indire nuove lotterie istantanee e modalità differenti per il gioco del Lotto, introdurre le cosiddette videolotteries e nuovi giochi di sorte legati al consumo, consentire la raccolta a distanza dei giochi di carte anche in forma diversa dal torneo. Tabella 1.2. Raccolta per segmenti di gioco ( ; valori in milioni di euro e percentuali) RACCOLTA Var. Composizione Segmenti di gioco milioni di euro milioni di euro % % New Slot ,2 45,6 Gratta & Vinci ,6 19,3 Lotto ,3 12,3 Scommesse sportive ,9 8,2 SuperEnalotto ,3 5,3 Giochi a base ippica ,3 4,8 Bingo ,2 3,4 Totocalcio, Totogol, Il9, Big Match ,2 0,4 Lotterie ,1 0,2 Giochi di abilità on line _ 242* n.d. 0,5 Totale raccolta ,8 100,0 * da settembre Fonte: Osservatorio Gioco & Giovani Nomisma su dati Aams.

17 18 Gioco & Giovani Nel 2008 il maggior contributo alla raccolta è scaturito dalle New Slot, che da sole hanno contribuito per circa il 46% al totale degli incassi. Rispetto al 2007, il segmento degli apparecchi da intrattenimento con vincita in denaro è cresciuto del 15,2%, per un valore complessivo di quasi 21,7 miliardi di euro, cifra impressionante considerato che nel 2006 gli incassi ammontavano a 15,4 miliardi e che dal 2003 al 2008 le New Slot hanno registrato un %, grazie alla nuova regolamentazione che ha permesso l emersione delle giocate. Il secondo segmento di gioco per consistenza è il Gratta & Vinci, che ha raccolto nel 2008 più di 9 miliardi di euro (19,3%). La crescita del Gratta & Vinci (+16,6% rispetto al 2007) ha confermato i risultati degli anni precedenti dal 2006 ad oggi gli incassi sono raddoppiati e la predilezione degli italiani per questo gioco, favorita da una formula accattivante e di rapido consumo. Discorso a sé merita il Lotto. Pur conservando una quota di mercato importante, con una raccolta di circa 5,8 miliardi di euro nel 2008, da qualche anno il Lotto registra un trend negativo (-5,3% rispetto al 2007), tanto che dal 2003 al 2008 la flessione è stata del 15,7%. Tra le tipologie di gioco in ascesa vi sono le scommesse sportive, che rispetto al 2007 hanno segnato un incremento del 50,9%, e il SuperEnalotto con un inatteso +29,3%. La spesa per le scommesse sportive a fine 2008 ha sfiorato i 4 miliardi (8,2% sul totale), ovvero 1,3 miliardi di euro in più rispetto all anno precedente, anche grazie allo sviluppo della modalità on line. Il risultato estremamente positivo del SuperEnalotto è invece merito soprattutto del montepremi di oltre 100 milioni di euro raggiunto nel mese di ottobre 2008, del jackpot di ripartenza pari a 20 milioni e del parallelo interesse che ne è scaturito; infatti, dopo i primi 6 mesi del 2008 quando il valore delle giocate era arrivato solo a 908 milioni di euro, con una diminuzione tendenziale di circa il 12,5% rispetto allo stesso periodo del 2007 il SuperEnalotto ha chiuso l anno con una raccolta di 2,5 miliardi. Tra i giochi in flessione, i concorsi a pronostici sono i più penalizzati, con un calo della raccolta rispetto al 2007 di oltre il 25%. Totocalcio, Totogol, Il9 e Big Match segnano così il passo con incassi pari a 175 milioni di euro (0,4% sul totale). Anche i giochi a base ippica, con una raccolta di 2,3 miliardi di euro, perdono terreno; solo nel 2007 le scommesse sportive (+50,9%) e quelli ippiche (-17,3%) erano segmenti di analoghe dimensioni ma il 2008 ha ulteriormente enfatizzato le differenti dinamiche dei due segmenti. La crisi dell ippica non è fatto nuovo, dal 2003 ad oggi, infatti, questo segmento ha perso ben il 23,3% della raccolta destando più di una preoccupazione, tanto da essere oggetto lo scorso novembre di un provvedimento approvato dal Parlamento, che prevede un parziale re-investimento delle entrate provenienti dal settore degli apparecchi da intrattenimento nell ippica, decisione seguita alle proteste dei lavoratori del settore ed alla conseguente sospensione delle corse, che si è protratta per più di un mese, tra ottobre e novembre 2008.

18 Capitolo 1. Giochi con vincita in denaro: i numeri chiave 19 Il Bingo, che già nel 2007 aveva segnato una leggera diminuzione (-1,7%), a fine 2008 ha registrato un ulteriore e più significativo calo (-5,2%); in termini assoluti, il segmento è stato penalizzato dal mancato rinnovo delle concessioni agli operatori, tanto che a novembre 2008 delle 289 sale aperte nel 2007 ne rimanevano solo 212 (gli ultimi dati parlano però di una nuova crescita del loro numero, +6,6% pari a 226). Di fatto la raccolta media per sala è rimasta sostanzialmente stabile, se non lievemente cresciuta. Il 2008 ha poi registrato la comparsa di una grande novità nelle tipologie di gioco. Da settembre sono infatti attivi il Poker on line e gli altri skill game (black jack, bridge, scacchi, dama etc.). I dati relativi al periodo settembre dicembre 2008 mostravano già un interesse impressionante, tale da generare un volume di gioco pari a 242 milioni di euro. Ulteriori conferme del grande potenziale del segmento arrivano anche dai numeri disponibili per il 2009; gli skill game nel primo semestre hanno oltrepassato il miliardo di euro e rappresentano il 4,6% della raccolta, una quota superiore a quella del Bingo e dei concorsi a pronostico e Big Match. Pur non essendo possibile fare un paragone con l anno precedente, è opportuno sottolineare che, se confrontato con l ultimo quadrimestre del 2008, nei primi quattro mesi del 2009 l incasso ha registrato un +170%. Così come accaduto qualche anno fa con le New Slot, anche nel caso del poker on line è doveroso sottolineare come questo trend sia il frutto, almeno nel primo periodo, dell emersione di un mercato già precedentemente esistente che però si consumava illecitamente sui siti esteri dove questa modalità era già attiva. Figura 1.8. Raccolta degli skill games per mese (settembre giugno 2009; in milioni di euro) ,1 187,6 199,7 188, ,7 143, , ,9 73,9 0 18,1 set 08 ott 08 nov 08 dic 08 gen 09 feb 09 mar 09 apr 09 mag 09 giu 09 Fonte: Osservatorio Gioco & Giovani Nomisma su dati Aams. Oltre all esplosione di questi nuovi segmenti di gioco, il 2009 sembra confermare le linee di tendenza già evidenziate per il Le New Slot migliorano la loro performance con un incasso di oltre 12 miliardi (+13,1% rispetto al I semestre 2008) e mantengono una posizione di primo piano

19 20 Gioco & Giovani nel mercato (46,1%). Le lotterie, trainate dal Gratta & Vinci, hanno incassato oltre 4,9 miliardi, una cifra che rappresenta il 18,9% del totale della raccolta. I dati disponibili segnalano inoltre un ulteriore progresso per le scommesse sportive, con incassi per 2,1 miliardi e un incremento del 7,5%, un espansione del mercato che, tuttavia, mostra qualche segno di rallentamento rispetto al vero e proprio boom del 2008, quando la variazione rispetto al I semestre del 2007 fu pari a +63,8% per effetto, anche in questo caso, dell emersione delle giocate. Tabella 1.3. Raccolta per segmenti di gioco (gennaio-giugno ; valori in milioni di euro e percentuali) Raccolta gen-giu 2008 Raccolta gen-giu 2009 Var. % Composizione % New Slot ,1 46,1 Lotterie ,7 18,9 Lotto ,8 10,9 Scommesse sportive ,5 8,1 SuperEnalotto ,5 4,2 Giochi a base ippica ,2 4,1 Skill games n.d 4,6 Bingo ,4 2,8 Totocalcio, Totogol, Il9, Big Match ,3 0,3 Totale ,8 100,0 Fonte: Osservatorio Gioco & Giovani Nomisma su dati Aams. Figura 1.9. La raccolta dei giochi pubblici: le previsioni per il 2009 e il 2010 (valori in miliardi di euro) +12,8% +13,3% 60 rispetto al 2007 rispetto al ,8 52, ,2 47, PREVISIONI Fonte: Osservatorio Gioco & Giovani Nomisma su dati Aams. Il SuperEnalotto mantiene le aspettative nate negli ultimi mesi del 2008 e chiude il semestre con oltre 1 miliardo di euro di raccolta, il 20,5% in più rispetto al primo semestre 2008 (186 milioni di euro). Un risultato più che positivo considerando le difficoltà degli ultimi anni: dal 2003 al 2006 le somme giocate erano infatti scese del 3,2%. Il Lotto, pur raggiungendo la ragguardevole cifra di 2,8 miliardi, perde

20 Capitolo 1. Giochi con vincita in denaro: i numeri chiave 21 ancora terreno rispetto allo stesso periodo del 2008 (-4,8%), con circa 144 milioni in meno. Registrano segni negativi, e di ben maggior entità, anche i giochi a base ippica (-18,2%), il Bingo (-12,4%) e i concorsi a pronostico che perdono il 15,3%, con una raccolta di 83 milioni di euro, pari ad appena lo 0,3% del mercato. 1.3 entrate erariali e mercato dei giochi Nei primi cinque mesi del 2009 le entrate erariali derivanti dai giochi sono ammontate a milioni di euro, con un aumento del +1,7% rispetto al La raccolta derivante dalle sole imposte indirette, comprensive delle concessioni, è invece di circa milioni di euro, +5,2% rispetto al Nel 2008, nel complesso, a fronte di una raccolta di oltre 47 miliardi di euro, 7,7 miliardi di euro erano andati all Erario (al netto delle concessioni), quasi 600 milioni in più rispetto al Se si considera il quinquennio , le entrate provenienti dal settore del gioco sono cresciute del 121%, vale a dire 4,2 miliardi in più rispetto al Tale risultato è correlato all espansione del mercato e non alla crescita del prelievo; la tassazione media è passata dal 22,6% della raccolta nel 2003 al 16,3% nel 2008, con una riduzione ulteriore dello 0,8% tra il 2007 e il La minor imposizione fiscale ha sostenuto l incremento delle vincite dei giocatori, che nel 2008 hanno superato il 68% della raccolta complessiva. Tabella 1.4. Entrate erariali(1) per segmento di gioco ( ; valori in milioni di euro e variazioni percentuali) Segmenti di gioco Var. 2003/2008 milioni di euro % New Slot ,6 Lotterie ,3 Lotto ,0 SuperEnalotto ,3 Bingo ,3 Giochi a base sportiva ,2 Giochi a base ippica ,0 Giochi di abilità a distanza 7 n.d. Totale ,0 (1) Al netto delle concessioni. Fonte: Osservatorio Gioco & Giovani Nomisma su dati Aams. Il sistema di tassazione dei giochi risulta particolarmente articolato, differenziandosi a seconda dei singoli segmenti sia per valore dell aliquota che per meccanismo di calcolo. 2 Si fa qui riferimento al totale delle imposte dirette e indirette, comprensive anche delle concessioni; dati del Ministero dell Economia e delle Finanze, Dipartimento delle finanze, gennaio-maggio 2009.

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