Accademia Belle Arti di Catania. Corso di SISTEMI INTERATTIVI

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1 Accademia Belle Arti di Catania Corso di SISTEMI INTERATTIVI Anno Accademico Dott. Giuseppe Claudio Guarnera lez 4, discussione ed esempi 1

2 Mostra Scienza, Tecnologia, ARTe La visita ad una mostra didattica a tema scientifico è una occasione per avvicinare i ragazzi ad un mondo complesso ma affascinante. Oggi tale esperienza può realizzare, facendo uso delle possibilità offerte dalla Informatica multimediale, l ideale didattico imparo-facendo, o imparo-giocando. Giovani e giovanissimi fa trovano naturale accostarsi ad uno schermo ed una tastiera e decifrare la semantica dei pulsanti, icone eccetera che viene loro offerta per scoprire il gioco che viene loro offerto. Partendo da tali considerazioni si è tentato di proporre percorsi di gioco che portino a scoprire alcuni importanti concetti scientifici nell ambito del sapere biologico. 2

3 Il percorso proposto si compone di giochi (o exhibit) interattivi di stile, obiettivo, tecnica e ambiente differente. Ciascun gioco si prefigge di educare divertendo, includendo alcune caratteristiche fondamentali per un gioco didattico: una struttura in grado di stimolare il giocatore, realizzata tipicamente ponendo chiari obiettivi da raggiungere gratificando con adeguata grafica e sonoro i successi o stimolando simpaticamente altri approcci se si fallisce il conseguimento dell obiettivo. Realizzato con ironia, in un linguaggio cartoon, con abbondante uso di colori elementari: elementi che cercano di parlare al giovanissimo nel suo linguaggio. 3

4 Oltre alle attività più semplici, realizzate nello stile descritto, vi sono state una serie di esperienze più complesse ed attinenti alla realtà virtuale I dispostivi per l interazione impiegati sono di vario tipo: tuta per il motion capture Markers ottici passivi Guanti per realtà virtuale Occhialini 3D Daremo uno sguardo alle modalità di interazione offerte e ne analizzeremo pro e contro 4

5 Il teatro virtuale dei pupi siciliani L Opra dei Pupi Siciliani, una storia legata da sempre alla tradizione popolare della nostra terra. Obiettivi: creazione di un software di animazione realtime di personaggi 3D realizzati in cartoon style e animati mediante la combinazione di due sistemi di motion capture: mocap meccanico. mocap marcatori. ottico senza 5

6 Bozzetti dei modelli 6

7 Sistemi Interattivi A.A. 2010/ lez 4, discussione ed esempi 7

8 Virtual glove Motion Capture mediante sistemi meccanici: Dati in Real Time subito utilizzabili. Nessun problema di occlusioni. Maggiore libertà di movimento per l utente. 8

9 9

10 Schema dell interazione Libreria API OpenCV Acquisizione Dati Webcam Elaborazione Libreria API 5DT Acquisizione Dati Glove deviceinput_ms Elaborazione deviceinput_5dt Applicazione Skeleton 10

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12 Piattaforma multimediale 12

13 E possibile selezionare 8 espressioni facciali standard (neutrale, arrabbiato, sorpreso, triste, spaventato, allegro, disgustato, attento), modificarle o crearne delle nuove 13

14 Il messaggio di benvenuto 14

15 Scelta contenuti 15

16 Il comportamento dell applicazione è guidato dagli eventi e dalla tempistica dell interazione con l utente Il sistema è in grado di gestire le pause ed i tempi di inattività, dalla cui durata dipende la selezione di opportuni messaggi audiovisivi di intrattenimento 16

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20 Illusioni ottiche Interfaccia utente

21 Illusioni ottiche Interfaccia utente

22 Illusioni ottiche Interfaccia utente

23 Illusioni ottiche Interfaccia utente

24 L interfaccia è essenziale, poiché non deve distrarre dall osservazione degli esperimenti e deve inoltre risultare di immediata comprensione. Altro obiettivo molto importante è l adattabilità ad una vasta gamma di tipologie di esperimento, in modo da consentire un aggiornamento del sistema in tempi rapidi, considerata l obsolescenza e la necessità di inserimento di novità: I tasti non sono sempre attivi, il quanto il loro stato di attivazione dipende dal passo di esecuzione dell esperimento corrente, definibile attraverso le funzioni messe a disposizione degli sviluppatori. I tasti non attivi sono riconoscibili poiché il colore con cui sono visualizzati è il grigio, mentre un tasto attivo può avere uno dei colori puri Red, Green o Blue a seconda della tipologia di interazione che consente. 24

25 1) Tasto di ripetizione, di colore Green quando attivo, indicato da una icona triangolare con la punta rivolta a destra. Consente di ripetere l attuale il passo corrente dell esperimento, nel caso l utente non ne abbia chiaro qualche aspetto. 2) Tasto di avanzamento, di colore Green quando attivo, indicato da una icona triangolare con la punta rivolta a sinistra. Consente di avanzare al passo successivo, eventualmente saltando il passo corrente qualora non sia ritenuto interessante. 3) Tasto di interazione, di colore Red quando attivo, indicato da una icona circolare. Consente di interagire con la parte attiva dell oggetto, ad esempio attivando/disattivando zone visibili, animazioni, ecc. 4) Tasto di ripetizione integrale dell esperimento, di colore Blue quando attivo, indicato dalla tipica icona di rewind. Consente di ripetere l esperimento dal primo passo. 5) Tasto ascolta/ferma la spiegazione, di colore Blue quando attivo, consente di ascoltare o fermare la spiegazione dell esperimento. L icona utilizzata viene modificata a seconda dell effetto che avrà la pressione del tasto: se consentirà di ascoltare l audio allora l icona sarà un triangolo con la punta rivolta verso l alto, se lo metterà in pausa l icona saranno due barre verticali affiancate, simili alla classica icona di pause.6) Tasto esci : di colore Blue quando attivo, indicato da una icona a forma di X. Consente di uscire dall esperimento, ritornando alla schermata di selezione degli esperimenti. Comporta l ingresso nello stato Contents

26 Specchio magico 26

27 Il motion capture oggi 27

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29 Posizionamento telecamere Sistemi Interattivi A.A. 2010/ lez 4, discussione ed esempi 29

30 Marker attivi e passivi 30

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