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1 VIGAMUS ACADEMY LINK CAMPUS UNIVERSITY

2 1 ANNO Il primo anno si concentra sul fornire tutte le basi teorico-pratiche propedeutiche all acquisizione da parte dello studente di una struttura cognitivo-procedurale che faccia da sostrato al complesso pool di conoscenze tecniche, scientifiche, artistiche e produttive necessarie all inserimento nell ambiente professionale della critica, la comunicazione, il marketing e lo sviluppo di prodotti di intrattenimento interattivo. 2 ANNO Il secondo anno approfondisce quanto introdotto durante il primo, con maggiore attenzione alla formazione su campo e all esercitazione avanzata attraverso l analisi di strumenti e tecnologie innovative, tecniche, elementi di management, produzione e controllo gestione. 3 ANNO Nel terzo anno lo studente consoliderà le sue competenze per discutere la tesi e ottenere la LAUREA TRIENNALE IN COMUNICAZIONE DIGITALE CON INDIRIZZO VIDEOGIOCHI L20 (GAME CULTURE, DESIGN, COMMUNICATION AND MARKETING). Ogni materia del programma si compone di lezioni frontali e laboratori a scelta tra quelli che saranno attivati. VIGAMUS ACADEMY LINK CAMPUS UNIVERSITY 1

3 GAME JOURNALISM METODOLOGIA DELLA COMUNICAZIONE VIDEOLUDICA LA COMUNICAZIONE NELL ERA DELLA GLOBAL ENTERTAINMENT INDUSTRY STRUMENTI E TECNICHE DI GAME DEVELOPMENT ELEMENTI DI DIREZIONE ARTISTICA SOUND DESIGN E POST-PRODUZIONE AUDIO GAME DESIGN FUNDAMENTALS I VIGAMUS ACADEMY LINK CAMPUS UNIVERSITY 2

4 LOCALIZZAZIONE DELLE OPERE MULTIMEDIALI E INTERATTIVE IDEAZIONE E PROGETTAZIONE DI PRODOTTI VIDEOLUDICI GAME ARTS & TECHNOLOGY HOMO LUDENS: IL GIOCO NEL COMPORTAMENTO UMANO ELEMENTI DI ECONOMIA DELLA GAME INDUSTRY ERGONOMIA COGNITIVA SCENEGGIATURA INTERATTIVA GAME DESIGN FUNDAMENTALS II VIGAMUS ACADEMY LINK CAMPUS UNIVERSITY 3

5 INTERNET, SOCIAL AND GLOBAL COMMUNICATION MEDIA STRATEGIES CREATIVE DIRECTION GAME MEDIA CONTENT PRODUCING AND MANAGING GAME INDUSTRY MANAGEMENT: MARKETING AND PUBLISHING STRATEGIES ELEMENTI DI DIREZIONE ARTISTICA II STRUMENTI E TECNICHE DI GAME DEVELOPMENT II VIGAMUS ACADEMY LINK CAMPUS UNIVERSITY 4

6 GAME JOURNALISM Il corso spiega il percorso che ha portato il videogioco a essere, da un semplice esperimento, un espressione dell ingegno umano, nonché un industria solida e in continua evoluzione. In virtù di tale consapevolezza, lo studente sarà chiamato ad analizzare il videogioco da un punto di vista fenomenologico, collocando ogni singola opera all interno del contesto della critica videoludica. Partendo da questo skill-set analitico, lo studente sarà messo nella condizione di affrontare tutte le altre unità del corso. Storia del videogioco; Correnti di pensiero e analisi dei fenomeni culturali che ruotano attorno all industria dell interactive entertainment; Analisi e critica giornalistica; Tecniche di scrittura giornalistica; I laboratori si basano sulle tecniche di gioco di ruolo e simulazione, utilizzati per trasferire rapidamente agli studenti le competenze necessarie ad affrontare l ambiente di critica giornalistica in redazione e su campo sia dal punto di vista strettamente tecnico che da quello relazionale. Durante i laboratori gli studenti impareranno: Analisi storica e divulgazione videoludica; Strumenti e tecniche di preservazione: musealizzazione, archiviazione, catalogazione videogiochi; Tecniche di public speaking e moderazione nelle tavole rotonde e simulazione di Debate Club; Progettazione del concept di una mostra a tema videoludico; Simulazione di redazione (news e preview), coverage su campo (reporter in eventi), correzione di bozze, review, speciali, interviste; VIGAMUS ACADEMY LINK CAMPUS UNIVERSITY 5

7 METODOLOGIA DELLA COMUNICAZIONE VIDEOLUDICA Il videogioco, in virtù della sua natura interattiva e narrativa, richiede metodologie comunicative peculiari e radicalmente differenti da quelle di altri medium. Queste implicano una conoscenza sia del suo vasto retroterra che del suo attuale, complesso panorama. Immettere un nuovo prodotto e farlo penetrare in un mercato ad elevata concorrenza internazionale è una sfida che richiede una visione ampia sulle preferenze e gusti degli utenti, così come la preparazione alle dinamiche interne dell industria. La materia insegna allo studente i meccanismi che sono alla base delle varie attività di cui è composto il processo di marketing videoludico e l'acquisizione del funzionamento dei suoi diversi componenti (PR, ufficio stampa, community), fornendo allo stesso tempo il vocabolario necessario alla comprensione dei linguaggi di comunicazione essenziali dell industria dei videogiochi. Metodologie comunicative del settore videogiochi; Tecniche di penetrazione del prodotto e superamento della concorrenza; Struttura del marketing videoludico; Gestione di community; Durante i laboratori lo studente sarà guidato attraverso la procedura di creazione di un comunicato stampa in tutti i suoi dettagli, dalla comprensione del peso e della scelta delle singole parole fino alla formattazione maggiormente diffusa, in modo tale da creare uno strumento efficace e diretto, capace di farsi leggere. Lo studente imparerà a seguire tutte le diverse ramificazioni della fase di lancio, fino a comprendere la gestione del rapporto con i giornalisti - specializzati e non -, e con il pubblico, indispensabile elemento per la corretta reazione sulla base del feedback ricevuto. Durante i laboratori gli studenti impareranno: Attività di ufficio stampa e PR; Redazione di comunicati stampa; Social Media Lab; Community management; Simulazione di lancio e crisis management di un prodotto videoludico; VIGAMUS ACADEMY LINK CAMPUS UNIVERSITY 6

8 LA COMUNICAZIONE NELL ERA DELLA GLOBAL ENTERTAINMENT INDUSTRY Comunicare i videogiochi. Quali leve, strategie, spunti e attività mettere in campo per comunicare al meglio nel mercato dei videogiochi. La comunicazione verso i media specializzati e quella a favore della stampa generalista. Differenti giornalisti, differenti strumenti. Come comunicare nella maniera più efficace al giusto target. Il segreto per la realizzazione di buon evento. La comunicazione tramite l evento ha regole chiare, che spesso è molto conveniente stravolgere. La comunicazione ai tempi del social. Chi spedirebbe una diapositiva ad un giornalista che domanda un immagine per il proprio articolo? A breve il paragone si potrà fare parafrasando un comunicato stampa agli strumenti social di cui disponiamo. Nessun comunicatore può fare questo mestiere se, oltre a conoscerli, non li sa usare. Comunicare con stile. Eticità, cultura della comunicazione e metodo forgiano lo stile del comunicatore, essere credibili e posizionarsi nella maniera più idonea è fondamentale. Elementi di comunicazione videoludica; Gestione rapporti con i Media; Comunicazione del marchio; Lo studente imparerà a prendersi cura di un determinato prodotto videoludico, curandone la comunicazione verso l esterno, individuandone i punti di forza e imparando come valorizzarli a livello comunicativo. Lo studente imparerà anche a pianificare una campagna di lancio, curando la reputation del brand attraverso gli strumenti di comunicazione tradizionali e online. Durante i laboratori gli studenti impareranno: Brand Communication; Product Management: ideazione e gestione di una campagna di lancio; Public Relations e Event Planning; VIGAMUS ACADEMY LINK CAMPUS UNIVERSITY 7

9 STRUMENTI E TECNICHE DI GAME DEVELOPMENT Il corso fornisce le basi tecnologiche genericamente adottate nel processo di creazione di diverse tipologie di prodotti videoludici di varia estrazione. Attraverso l analisi dei più utilizzati game engine e tool attualmente disponibili, lo studente viene accompagnato in un percorso di comprensione dell intero processo di sviluppo dal punto di vista prettamente logico-tecnico, con lo scopo di acquisire la consapevolezza e il vocabolario necessari a fare proprie le dinamiche che soggiacciono a produzioni di varia entità, da quelle più piccole e indipendenti ai cosiddetti blockbuster. Il Corso alterna momenti teorico-pratici sulle piattaforme tecnologiche a momenti di approfondimento sui linguaggi di programmazione, la loro relazione sia con l hardware che con il software, così come il loro utilizzo all interno dei suddetti strumenti di sviluppo. Conoscere, saper distinguere e comprendere la destinazione di diversi game engine e tool di sviluppo; Accedere direttamente alle tecniche utilizzate dagli studi di sviluppo internazionali; Relazionarsi e acquisire il controllo di interfacce e procedure complesse; La logica che distingue i vari linguaggi di programmazione su cui si basano i game engine; Come la programmazione si relaziona con le piattaforme hardware-software su diversi tool di sviluppo; I laboratori sono di natura prevalentemente pratica e vedono gli studenti impegnati ad eseguire esercizi di difficoltà crescente all interno di ambienti di sviluppo comunemente usati per grandi produzioni rivolte alle home console o ai PC, così come quelli maggiormente orientati all ecosistema mobile. Eseguiranno esercizi individuali e di gruppo in ambiente Unity; Eseguiranno esercizi individuali e di gruppo in ambiente Unreal; Eseguiranno esercizi individuali e di gruppo in ambiente HMTL5; Eseguiranno test logico-attitudinali su diversi linguaggi di programmazione (C++, C#, HTML5); VIGAMUS ACADEMY LINK CAMPUS UNIVERSITY 8

10 ELEMENTI DI DIREZIONE ARTISTICA La materia si prefigge di trasferire allo studente i fondamentali dell aspetto visivo-artistico del videogioco, così come la comprensione dell approccio alle pratiche tecniche, strutturali, metodologiche e creative che vengono coinvolte nella generazione di prodotti interattivi, sia visivamente semplici e minimali che realistici e complessi. Scopo del corso è quello di rendere lo studente analiticamente capace di destreggiarsi attraverso le diverse e complesse discipline, correnti e strumenti artistico-tecnici coinvolti nello sviluppo di un videogioco. L obiettivo è quello di permettere allo studente di muoversi con disinvoltura attraverso le varie fasi artistiche dello sviluppo e di comprendere e saper comunicare concetti visivi sia in ambito bidimensionale che tridimensionale con un linguaggio standard all interno dell industry. Come i diversi stili e fraseggi artistici provenienti da libri, TV, cinema, altri media influenzano la direzione artistica dei videogiochi; Trovare una sintesi visiva attraverso l identificazione di un tema; Declinare la sintesi visiva sui vari ambiti di sviluppo (aspetto, personaggi, interfacce, packaging); Le basi funzionali dei principali software 2D/3D, così come quelle di tecniche miste (fotogrammetria, laserscan); Acquisiranno i concetti basici legati al full-performance capture e motion capture; I laboratori si concentreranno prevalentemente nell approfondimento teorico-tecnico dei diversi strumenti utilizzati in ambito artistico all interno della filiera produttiva, suddivisi per categorie estremamente definite e alternati con attività di gruppo. Effettueranno sessioni di brainstorming di gruppo su temi artistici; Creeranno case studies su prodotti esistenti; Assisteranno a test di motion capture tramite camere IR; Costruiranno un packaging per un prodotto esistente; Si cimenteranno nel Character design lab; Si cimenteranno nel Creature design lab; Si cimenteranno nel Vehicle and weapons design lab; Assisteranno a dimostrazioni sull uso di software di elaborazione grafica (Photoshop, Maya/3DS Max, ZBrush/MODO, Substance, ecc.) durante sessioni di simulazione di varie fasi dello sviluppo; Parteciperanno a simulazioni di reparti artistici attraverso esercizi individuali e di gruppo attraverso l uso di reference e mock-up; VIGAMUS ACADEMY LINK CAMPUS UNIVERSITY 9

11 GAME DESIGN FUNDAMENTALS I Il game design è il cuore della produzione interattiva e stabilisce i concetti, la regia e l'andamento del progetto di sviluppo di un gioco. I Designer sono responsabili dei contenuti e dei documenti di game design che definiscono visione e specifiche del gioco, fungendo da progetto architettonico per il prodotto finale. Soprattutto, è responsabilità dei game designer immaginare e rendere verificabili e comprensibili gli elementi di interattività e intrattenimento, acquisendo la capacità di trasferirli al team di sviluppo. In questo corso gli studenti impareranno le abilità teoriche e comunicative vitali per elevare un'idea a prodotto percepito di alto valore dall'utenza di riferimento. Gli studenti verranno guidati attraverso il processo creativo-concettuale che parte dal duplice approccio mercato-target/istintivo-creativo, acquisendo conoscenze teoriche e pratiche relative alla fase concettuale, a quella di sviluppo e a quella di progettazione di un gioco. Come progettare e incorporare le meccaniche di gioco Pensiero procedurale Incorporazione di elementi artistici Progettazione di livelli e scenari La tecniche di redazione dei principali documenti di design (High concept, Pitch, Game design), secondo diversi approcci metodologici I laboratori saranno il cuore dell'applicazione di quanto studiato nelle sessioni in classe e si concentreranno su un approccio estremamente pratico che stimoli risultati tangibili nel tempo minore possibile, seguendo i cicli iterativi tipici dei metodi produttivi Agile, Scrum e Kanban. I laboratori saranno oggetto di auto-analisi e auto-valutazione guidate da parte di tutto il gruppo. Terranno sessioni di analisi di prodotti e applicazione del reverse engineering per individuare strutture e meccaniche di gioco, così come eviscerare i segreti delle leve emotive e tempistiche di reazione dell utente; Costruiranno prototipi fisici di giochi volti all'isolamento di meccaniche coerenti, al fine di essere capaci di isolarle in maniera reiterata in qualunque struttura digitale o analogica; Svolgeranno sessioni di analisi di giochi di ruolo pen and paper e board game, con il compito di individuare la player motivation, gli stimoli creativi e di interazione del giocatore; Produrranno scenari e ambienti su piattaforme di sviluppo avanzate (Unreal, Unity); Prepareranno documenti di progetto, quali high concept, pitch e game design brevi; VIGAMUS ACADEMY LINK CAMPUS UNIVERSITY 10

12 LOCALIZZAZIONE DELLE OPERE MULTIMEDIALI E INTERATTIVE La globalizzazione impone che un videogioco sia un opera declinabile in diversi contesti territoriali. L obiettivo primario della localizzazione è rendere tali opere apprezzabili e fruibili in lingue e culture diverse da quelle in cui il videogioco viene sviluppato. La materia si propone di affrontare le problematiche correlate alla localizzazione nei diversi stadi di sviluppo e dal punto di vista delle diverse figure professionali coinvolte nella realizzazione del progetto. Particolare attenzione sarà dedicata alla creazione del Localisation Kit, strumento essenziale per ottimizzare i processi di traduzione, valorizzare voice-over e doppiaggio, e agevolare il Linguistic QA. Processi e struttura della localizzazione; Strumenti e tecniche di localizzazione; Creazione del Localisation Kit; I laboratori saranno incentrati sugli aspetti tecnico-pratici e artistici dei processi di localizzazione. Seguiranno i processi di localizzazione simulata; Struttureranno la documentazione e i sistemi di verifica; Impareranno la gestione dei file XML; Simuleranno sessioni di voice-over; VIGAMUS ACADEMY LINK CAMPUS UNIVERSITY 11

13 IDEAZIONE E PROGETTAZIONE DI PRODOTTI VIDEOLUDICI Durante il primo modulo vengono forniti tutti gli elementi, basati su case-history reali, utili al processo di immaginazione, progettazione e avviamento di una start-up dedicata allo sviluppo di videogiochi. Particolare attenzione viene riservata alle attività di pitching verso investitori privati, superamento delle barriere di ingresso, rapporti con i publisher internazionali e fund-raising. Scopo del primo modulo è quello di preparare i futuri imprenditori del settore gaming ad affrontare il processo di fondazione di una nuova azienda di sviluppo. Durante il secondo modulo l attività viene direzionata più strettamente verso il processo di sviluppo del prodotto, passando attraverso le fasi di pre-produzione, produzione, testing, tuning, QA e distribuzione. Lo studente viene messo nella condizione di sfruttare strumenti del team management, così come di tool di controllo e gestione quali SVN/Git. Particolare attenzione viene riservata alle metodologie di sviluppo basate sul manifesto Agile, tra cui Scrum e Kanban. Investors pitching; Costruire una rete di contatti; Attività fieristica e di convention; Relazioni con i publisher; Processo di fondazione di uno studio di sviluppo; Gestione del team e acquisizione risorse; Metodo Agile/Scrum/Kanban per l accesso alla certificazione come ScrumMaster; Metodo Waterfall; Sistemi di controllo gestione; Questa materia costituisce il punto di incontro delle varie materie per la realizzazione del project work finale del corso biennale, con la partecipazione e il supporto di tutti gli altri docenti. Il prodotto finale sarà poi presentato e discusso dalla classe alla chiusura del corso. Redigeranno i principali documenti di produzione sulla falsariga di un prodotto da loro ipotizzato (risk estimate, SWOT analisys, production plan, 30 seconds pitch, profit&loss, executive summary); Simuleranno presentazioni pubbliche a investitori e si confronteranno con sessioni di Q&A; Parteciperanno a simulazioni di produzione sfruttando strumenti di controllo Scrum per la risoluzione e lo scioglimento degli ostacoli; Faranno esercizi per l ottimizzazione della comunicazione tramite Story Points; Impareranno a far convogliare le varie anime dello sviluppo in un prodotto completo in forma dimostrativa; VIGAMUS ACADEMY LINK CAMPUS UNIVERSITY 12

14 GAME ARTS & TECHNOLOGIES La materia elaborerà la base degli insegnamenti appresi durante il I anno, per permettere allo studente di consolidare le sue conoscenze in ambito artistico, concentrandosi in particolar modo sugli aspetti tecnici. Lo studente è chiamato ad approfondire numerosi, diversi stili artistici e visivi, acquisendo un sostrato culturale estetico che mira a generare ed elaborare una modalità espressiva capace di relazionarsi con le figure di riferimento nella produzione, da quelle di management (lead) a quelle di sviluppo (artist). La ricerca di riferimenti artistici e culturali è affiancata dallo studio delle tecnologie che permettono la generazione delle immagini, la gestione dell espressività e le dinamiche dell animazione dei più diversi contesti di applicazione. Analisi del progetto artistico e delle sue funzioni semantiche all interno di un prodotto esistente; Acquisizione e padronanza delle culture mainstream e indie e loro interconnessione nella produzione dei videogiochi; Concettualizzazione licenze di elevato valore percepito nell immaginario collettivo; Strategie di comunicazione tra figure artistiche e tecniche; Le basi funzionali avanzate di tecniche miste legate all acquisizione delle immagini (fotogrammetria, laserscan); I concetti legati al full performance capture e motion capture; I laboratori del secondo anno dedicati ai reparti artistici sono contaminati da una serie di attività complesse legato al mondo dell immagine e della rappresentazione visiva nell insieme degli elementi che contraddistinguono e definiscono il videogioco. Parteciperanno a sessioni di gruppo per la realizzazione di opere o installazioni a tema videoludico; Elaboreranno, a seconda delle proprie inclinazioni, prodotti artistici legati ai videogiochi, come concept art, art bible o installazioni; Progetteranno il concept di una mostra o un evento a tema videoludico; Parteciperanno a sessioni di full performance capture e motion capture (tramite telecamere IR e sistemi di motion tracking) con relativa applicazione tecnica all interno della filiera produttiva; Seguiranno il processo di elaborazione digitale tramite ricostruzione di oggetti basata su Fotogrammetria; VIGAMUS ACADEMY LINK CAMPUS UNIVERSITY 13

15 HOMO LUDENS: IL GIOCO NEL COMPORTAMENTO UMANO Attraverso le ultime nozioni derivanti dalle neuroscienze, la materia prevede di insegnare allo studente il rapporto che intercorre tra la psiche umana, la società e la fenomenologia videoludica. Lo studente sarà chiamato ad approfondire la conoscenza dei giochi non destinati al mercato di massa e quelli con applicazioni extra-entertainment. Scopo del corso è quello di trasferire le pratiche necessarie a usare un prodotto interattivo per l empowerment personale e, in generale, a definire come opera multimediale e interattiva possa aspirare a migliorare il nostro mondo. Le basi della psicologia cognitiva applicata al mondo dell interattività; Il concetto di Target Audience; L utilizzo della teoria dei giochi rivolta alla trasmissioni di informazioni; Le basi della comunicazione di massa; Abbandonare il concetto di intrattenimento in favore di quello di resa emotiva; Identificare prodotti interattivi per la loro effettiva funzione; Tramite una rassegna di case history di successo, lo studente apprenderà i modi in cui i videogiochi possono essere sfruttati per comunicare e incidere in maniera efficace idee di stampo propagandistico, con elevato shock value, di stampo terapeutico-psicologico e pubblicitario. Studieranno l utilizzo della propaganda nei prodotti interattivi; Proporranno concept di un Adult Game tramite l uso di temi controversi e provocatori; Progetteranno concept di un Serious Game; Progetteranno concept di un Advergame; Progetteranno concept di un News Game; Elaboreranno progetti di Gamification; Elaboreranno progetti di Edutainment; VIGAMUS ACADEMY LINK CAMPUS UNIVERSITY 14

16 ELEMENTI DI MERCATO DELLA GAME INDUSTRY Attraverso questa materia lo studente è in grado di comprendere l entità e i numeri dell industria dei videogiochi, analizzando il suo rapporto con il mercato globale dell entertainment. Lo studente apprende poi quali sono i processi che regolano la game industry, ossia il publishing, la distribuzione fisica e digitale e i maggiori eventi di settore. Si tratta di conoscenze essenziali per il corretto posizionamento di un prodotto sul mercato, attraverso la cura strategica dell immagine e la relazione tra le diverse parti chiamate in causa nella complessa filiera produttivo-distributiva. Struttura ed attori dell industria; Mercato globale dell entertainment e sue relazioni con i videogiochi; Elementi di interazione sviluppo-publishing-distribuzione; Fiere di settore e loro meccanismi interni; Eventi e fiere rappresentano il punto di contatto tra stampa, pubblico e industria dei videogiochi; lo studente imparerà come gestire da insider questi momenti, e come sfruttarli per potenziare l impatto del proprio prodotto sul mercato. Organizzeranno e gestiranno la partecipazione a eventi e fiere di settore; Faranno esercizi di Brand management; Acquisiranno strategie di Product Management per la progettazione di una campagna di lancio; Parteciperanno a Social Media marketing e user engagement labs; Acquisiranno la comprensione e l utilizzo del web 2.0 e Internet of Things come strumenti di marketing strategico avazato; Elaboreranno la costruzione e il mantenimento di reputation di un prodotto videoludico. VIGAMUS ACADEMY LINK CAMPUS UNIVERSITY 15

17 ERGONOMIA COGNITIVA La materia si prefigge lo scopo di insegnare allo studente le modalità di interazione tra l uomo e la macchina. Questi viene così guidato attraverso l uso delle diverse interfacce shell e user, sfruttando a proprio vantaggio le rispettive particolarità e punti di forza. Oltre che su controller e HUD tradizionali, inoltre, particolare attenzione viene riservata alle ultime frontiere dell interazione aptica, come la realtà virtuale immersiva (tramite visore Oculus VR Rift ) e la realtà aumentata (principalmente rappresentata da Google Glass), in qualità di strumenti in grado di prospettare nuove regole nell ambito dell entertainment. Principi del rapporto uomo-macchina; Funzioni e tipologie delle interfacce digitali; Funzioni e tipologie dei dispositivi di input; Utilizzo e comprensione dell interazione aptica; Funzionamento e prospettive della VR e AR; I laboratori saranno incentrati nella comprensione della user experience che deriva dal rapporto tra uomo e macchina-sistema generato dai diversi tipi di interfacce fisiche e digitali attuali e futuribili. Eseguiranno simulazioni funzionali di interfacce fisiche e digitali; Sperimenteranno e parteciperanno a esercizi in realtà aumentata; Sperimenteranno e parteciperanno a esercizi realtà virtuale; VIGAMUS ACADEMY LINK CAMPUS UNIVERSITY 16

18 SCENEGGIATURA INTERATTIVA Nonostante la natura tecnologica dell oggetto videogioco, la scrittura tradizionale ricopre un ruolo di primaria importanza all interno dei prodotti videoludici. La materia si prefigge di insegnare il rapporto tra storytelling e interattività, analizzando come la componente testuale viene declinata all interno dei vari modelli narrativi. Lo studente viene indirizzato alla scrittura creativa tramite nozioni fondamentali di sceneggiatura, per poi essere orientato verso l oggetto videogioco, con la stesura di un albero narrativo lineare e non lineare. Tecniche e regole di scrittura classica sui 3 atti; La teoria dell eroe dai mille volti; Analisi di diverse forme espressive (fumetti, cinema, TV) e loro relazione con l interattività; L uso di software specifici per la scrittura non lineare; I laboratori sono prettamente basati su esercizi di scrittura, rilettura e analisi da parte del gruppo, con particolari momenti di valutazione da parte di docenti di altre materie, quali design e produzione. Faranno esercizi di scrittura creativa; Impareranno la logica dei diagrammi di flusso per la costruzione di uno scheletro narrativo; Costruiranno l impalcatura narrativa di un prodotto videoludico, impostando il ritmo della sceneggiatura e gestendo il modo in cui il suo andamento fluido si interpola con la componente interattiva; VIGAMUS ACADEMY LINK CAMPUS UNIVERSITY 17

19 GAME DESIGN FUNDAMENTALS II Il game design poggia le sue basi sulla comprensione della psicologia dell'utente e i suoi desideri di interazione, anticipandoli attraverso strumenti cognitivi e abilità tecnica. Un ottimo designer dimostra sempre consapevolezza teorica, ma riesce a declinarla in una tremenda capacità di applicazione pratica che sviluppi una interazione radicale e memorabile nella mente del giocatore. In questo corso avanzato gli studenti continuano con quanto appreso durante il primo anno, passando ad una fase più pratica che vede un costante impegno a trasformare la teoria in abilità di progettazione di basso livello. Gli studenti saranno chiamati ad esplorare diversi device, dispositivi di input e interfacce, gli elementi che legano il giocatore al gioco. Lo scopo principale sarà quello di completare il percorso di comprensione di cosa effettivamente influenza l'esperienza di gioco, così come le tecniche di narrazione tipiche dei prodotti interattivi. Tecniche avanzate di redazione di documenti di design (diagrammi di flusso, strumenti di rappresentazione visiva, mock-up); Interfacce narrative; Strumenti di input; Teoria astratta dei giochi; Progettazione di livelli e scenari (avanzato); La creazione dei principali documenti di design (High concept, Game design), secondo diversi approcci; I laboratori saranno il cuore dell'applicazione di quanto studiato nelle sessioni in classe e si concentreranno su un approccio estremamente pratico che stimoli risultati tangibili nel tempo minore possibile, seguendo i cicli iterativi tipici dei metodi produttivi Agile, Scrum e Kanban. I laboratori saranno oggetto di auto-analisi e auto-valutazione guidate da parte di tutto il gruppo. Terranno sessioni di analisi di prodotti e applicazione del reverse engineering per individuare strutture e meccaniche di gioco, così come eviscerare i segreti delle leve emotive e tempistiche di reazione sul giocatore; Costruiranno prototipi fisici di giochi volti all'isolamento di meccaniche coerenti, al fine di essere capaci di isolarle in maniera reiterata in qualunque struttura digitale o analogica; Svolgeranno sessioni di analisi di giochi di ruolo pen and paper e board game, con il compito di individuare la player motivation, gli stimoli creativi e di interazione del giocatore; Produrranno scenari e ambienti su piattaforme di sviluppo avanzate (UDK, Unity); Faranno esercizio di presentazione in pubblico di idee, concetti e prodotti, sia in lingua italiana che inglese; VIGAMUS ACADEMY LINK CAMPUS UNIVERSITY 18

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