GIOCHI D ESTATE 2013 PROGRAMMA GIOCHI. Prima serata a Cogolo - 13/07/2013. Seconda serata a Cogolo - 14/07/2013. Terza serata a Caldes - 27/07/2013
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- Flaviana Martinelli
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1 GIOCHI D ESTATE 2013 PROGRAMMA GIOCHI Prima serata a Cogolo - 13/07/2013 Fil Rouge squadra 1 Gioco 1: Dr. House Fil Rouge squadra 2 Gioco 2: I Pirati Fil Rouge squadra 3 Seconda serata a Cogolo - 14/07/2013 Fil Rouge squadra 4 Gioco 3: Stangade en piscina Fil Rouge squadra 5 Gioco 4: Il Mattarello Fil Rouge squadra 6 Gioco 5: Ponte a mano Fil Rouge squadra 7 Terza serata a Caldes - 27/07/2013 Fil Rouge squadra 8 Gioco 6: Desgropite Fil Rouge squadra 9 Gioco 7: Trova la parola Fil Rouge squadra 10 Gioco 8: Doccia a ostacoli Fil Rouge squadra 11 Quarta serata a CALDES - 28/07/2013 Fil Rouge squadra 12 Gioco 9: Dracula Fil Rouge squadra 13 Gioco 10: Le formiche Fil Rouge squadra 14
2 Tutte le sere Fil rouge SHREK E LA FIONDA DI FIONA 1 squadre alla volta 2 concorrenti per per squadra Shrek, aiutato da Fiona, ha a disposizione 20 palline e nel tempo massimo stabilito deve centrare con il tiro della fionda il maggior numero di bersagli costituiti da delle finestrelle quadrate di lato pari a 30 cm, coperte ognuna da un poster raffigurante il viso dei sindaci della Val di Sole. Allo scadere del tempo dato e/o delle palline a disposizione, si contano i sindaci colpiti (le finestrelle aperte)..
3 Prima serata 13 luglio - Peio Gioco 1 DR. HOUSE 2 squadre alla volta 4 concorrenti per per squadra Su un lato della piscina, un concorrente giace bisognoso di cure. L'infermiera deve riuscire a curarlo e guarirlo, attraversando la piscina sull'asse d'equilibrio e trasportando di volta in volta gli strumenti utili per curare il paziente: un termometro, delle pillole, una siringa. Quando l'infermiera ha portato tutte le cure necessarie, il concorrente verrà aiutato a rialzarsi e, quasi guarito, ad attraversare la piscina insieme all'infermiera fino all'altro lato. Quando entrambi arrivano viene fermato il cronometro. Se il concorrente cade in acqua deve risalire e riprendere dall'inizio del lato che stava percorrendo Luglio 2013 Prima serata 13 luglio - Peio Gioco 2 I PIRATI 3 squadre alla volta. 3 concorrenti per ogni squadra (tutti ragazzi) Un concorrente sale sul rocchetto ed al fischio di inizio deve appendere più bandierine possibile alla corda dell'asta porta bandiera, mentre due concorrenti della squadra avversaria, tirando alternativamente 2 corde avvolte attorno al rocchetto facendolo ruotare sull'asse nei due sensi, ne intralciano l'azione facendogli perdere l'equilibrio. Il tempo viene fermato quando tutte le bandierine in dotazione vengono appese all'asta. Se il concorrente cade, può risalire.
4 Seconda serata 14 luglio - Peio Gioco 3 STANGADE EN PISCINA gioco a eliminazione. 1 concorrenti per squadra. Il concorrente di ogni squadra deve far cadere il concorrente avversario che incrocia sull asse di equilibrio posto sopra la piscina. Il primo concorrente che cade in acqua viene eliminato. Si tratta di un gioco ad eliminazione e vince la squadra che rimane per ultima sull asse di equilibrio Luglio 2013 Seconda serata 14 luglio - Peio Gioco 4 IL MATTARELLO 3 squadre alla volta. 2 concorrenti per squadra. Gioca una copia per ogni squadra; uno tiene per i piedi l'altro, che impugna uno speciale mattarello, Il giocatore posizionato sul mattarello ha un gancio in bocca con il quale deve raccogliere un oggetto alla volta e, guidato dal pilota, lo porta alla propria postazione per depositarlo nello spazio assegnato. Vince la squadra che nel tempo dato, porta a casa il maggior numero di oggetti. Il concorrente mattarello non può agganciare gli oggetti con le mani. Se perde un oggetto lo deve riagganciare.
5 Seconda serata 14 luglio - Peio Gioco 5 PONTE A MANO 2 squadre alla volta 7 concorrenti per squadra (almeno tre ragazze) Al via, il primo concorrente entra in piscina e inizia a costruire il ponte utilizzando la prima asse di legno che appoggerà sulla propria spalla. A seguire, scenderanno in acqua i vari concorrenti fino alla completa realizzazione del ponte che attraverserà la piscina sul lalto lungo. Terminato il ponte, la prima concorrente attraverserà la piscina passando sul ponte e portando con sé un pallone che consegnerà alla compagna di squadra posta sul lato opposto della piscina che a sua volta riattraverserà la piscina consegnando il pallone alla terza concorrente, che pure deve riportarlo sul lato opposto. Vince chi effettua il percorso nel minor tempo possibile.
6 Terza serata 27 luglio - Caldes Gioco 6 DESGROPITE 3 squadre alla volta 3 concorrenti per squadra Desgropite è un termine dialettale che significa sciogliti. Tre concorrenti per ogni squadra, legati alle estremità della singole corde, devono sciogliere la treccia nel minor tempo possibile Luglio 2013 Terza serata 27 luglio - Caldes Gioco 7 TROVA LA PAROLA 3 squadre alla volta. 2 concorrenti per ogni squadra. Un concorrente per ogni squadra, all'interno di una piscina riempita con acqua e schiuma, deve cercare delle lettere che andranno a formare una parola prestabilita. Se pesca una lettera a lui utile, deve consegnare questa al compagno che sta in attesa all'esterno della piscina e va a posizionarla sul tabellone; il concorrente ritorna poi a cercare le lettere mancanti. Se la lettera pescata non è utile per la squadra, dev'essere subito ributtata in acqua senza ostacolare gli altri concorrenti. Allo scadere del tempo dato, vengono considerate valide e conteggiate, le lettere messe nella corretta sequenza consecutiva
7 Terza serata 27 luglio - Caldes Gioco 8 DOCCIA A OSTACOLI 3 squadre alla volta 2 concorrenti per ogni squadra Il concorrente di ogni squadra che è bendato deve avvicinarsi alle docce e cercare di raccogliere più acqua possibile dentro il recipiente posto sopra la testa. L acqua sarà poi trasportata e versata nel recipiente posto vicino al proprio compagno di squadra. Vince chi, nel tempo prestabilito, trasporta la maggior quantità di acqua
8 Quarta serata 28 luglio - Caldes Gioco 9 DRACULA 3 squadre alla volta 5 concorrenti per squadra Al fischio di inizio due concorrenti scoperchiano la bara per far uscire i 2 vampiri che si trovano all interno della stessa. I vampiri corrono poi verso il castello di Dracula, aiutano Dracula a vestirsi e avviarsi attraverso un percorso ad ostacoli, pieno di croci e di tombe, fino a raggiungere la propria amata. Dopo un bacio al sangue, trasportando l amata, ritorna verso la bara posizionandosi dentro la stessa che i compagni provvederanno a chiudere immediatamente. Vince la squadra che effettua l intero percorso nel minor tempo possibile Luglio 2013 Quarta serata 28 luglio - Caldes Gioco 10 LE FORMICHE 2 squadre alla volta 2 concorrenti per ogni squadra Due concorrenti uno opposto all altro, vincolati ad un supporto rigido con i piedi, le gambe ed il busto dentro un costume da formica, aiutandosi esclusivamente con le mani dovranno percorrere quattro volte il percorso prestabilito.
9 Vince la squadra che effettuerà l intero percorso nel minor tempo possibile
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