PAOLO CAMAGNI RICCARdO NIkOLAssy. CORsO di JAVA. Dalla programmazione ad oggetti alle applicazioni grafiche HOEPLI

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1 PAOLO CAMAGNI RICCARdO NIkOLAssy CORsO di JAVA Dalla programmazione ad oggetti alle applicazioni grafiche HOEPLI

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3 Corso di Java

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5 Paolo camagni riccardo nicolassy Corso di Java Dalla programmazione ad oggetti alle applicazioni grafiche editore ulrico hoepli milano

6 UN TESTO PIÙ RICCO E SEMPRE AGGIORNATO Nel sito sono disponibili: materiali didattici integrativi; eventuali aggiornamenti dei contenuti del testo. Copyright Ulrico Hoepli Editore S.p.A Via Hoepli 5, Milano (Italy) tel fax Tutti i diritti sono riservati a norma di legge e a norma delle convenzioni internazionali

7 Indice Indice Unità di apprendimento 1 La sintassi Java e l ambiente di sviluppo L1 L ambiente di programmazione I programmi in Java... 2 L ambiente di programmazione... 3 Programmare in Java... 5 Installazione di JSESDK per Windows... 6 Il settaggio delle variabili d ambiente... 8 Installare l ambiente di sviluppo BlueJ Utilizzare l ambiente di sviluppo BlueJ Il debugging con BlueJ Verifichiamo le conoscenze L2 La struttura del codice Le classi Un programma Java La classe System I commenti Verifichiamo le conoscenze L3 Le variabili e i tipi primitivi Gli identificatori Le variabili Le costanti La tipizzazione dei dati Verifichiamo le conoscenze Verifichiamo le competenze L4 Le operazioni sui dati Gli operatori aritmetici Le conversioni Gli operatori di confronto e logici L operatore ternario Gli operatori di incremento e decremento Le operazioni sui bit Le priorità tra gli operatori Verifichiamo le conoscenze Verifichiamo le competenze L5 Le stringhe Le stringhe Le sottostringhe Altre funzioni di confronto Verifichiamo le conoscenze Verifichiamo le competenze L6 Le strutture di controllo I blocchi di istruzioni La struttura di sequenza Il costrutto di selezione La selezione nidificata Gli operatori logici L iterazione con il ciclo while L iterazione con il ciclo do Verifichiamo le conoscenze... 76

8 Indice L7 Le strutture di controllo derivate La selezione multipla Istruzione Switch I cicli a conteggio Le istruzioni break e continue Verifichiamo le conoscenze Unità di apprendimento 2 La OOP di Java L1 La programmazione object oriented La programmazione a oggetti L oggetto La classe Il paradigma della OOP Gerarchia delle classi Verifichiamo le conoscenze Verifichiamo le competenze L2 I package e le classi I package Le classi Gli attributi di una classe I metodi L overloading Verifichiamo le conoscenze Verifichiamo le competenze L3 Il ciclo di vita degli oggetti Java e la memoria Il ciclo di vita di un oggetto Verifichiamo le conoscenze Verifichiamo le competenze L4 Le variabili reference e l istanza delle classi Variabili e reference Le istanze di una classe Verifichiamo le conoscenze Verifichiamo le competenze L5 Derivazione ed ereditarietà Ereditarietà Derivazione di una classe derivata L override dei metodi La classe Object Verifichiamo le conoscenze Verifichiamo le competenze L6 Gli array I vettori in Java L ordinamento a bolle La ricerca sequenziale in un array La ricerca dicotomica in un array Le matrici Verifichiamo le conoscenze Verifichiamo le competenze L7 Interfacce e casting tra oggetti Le conversioni in Java Metodi e classi astratte Le interfacce Verifichiamo le conoscenze Verifichiamo le competenze Unità di apprendimento 3 Realizzare applicazioni GUI L1 La classe grafica AWT Struttura di un interfaccia grafica Disegnare con la classe Canvas La classe Graphics2D Immagini JPG e GIF Verifichiamo le conoscenze Verifichiamo le competenze L2 La gestione degli eventi Azioni ed eventi Gestire eventi sulla finestra La classe ActionListener Gli eventi del mouse: la classe MouseListener Gli ascoltatori della tastiera: KeyListener Gli oggetti Item e i relativi eventi Verifichiamo le competenze L3 L interfaccia utente con NetBeans NetBeans come IDE Creare un progetto con NetBeans Creare un interfaccia grafica con NetBeans Associare il codice agli elementi grafici L oggetto TextArea L oggetto List Gli oggetti ComboBox, RadioButton e CheckBox Verifichiamo le competenze VI

9 Indice Unità di apprendimento 4 Realizzare applicazioni Android L1 L interfaccia IDE Eclipse Scaricare e installare Eclipse Creare un progetto con Eclipse Il debugging con Eclipse Verifichiamo le conoscenze L2 Installare e configurare Eclipse per Android Il sistema operativo Android Eclipse e Android Verifichiamo le competenze L3 Creare un progetto Java per Android Creare un nuovo progetto La struttura del progetto La struttura di una applicazione Android Il ciclo di vita di una Activity I widget Usare l id dei controlli Verifichiamo le competenze VII

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11 lità di creare dei sottotipi di una classe già esistente. Presentazione Presentazione L 1 L ambiente di programmazione L 2 La struttura del codice L 3 Le variabili e i tipi primitivi OBIETTIVI Il volume è stato impostato tenendo conto dell esperienza degli autori maturata in diversi anni di insegnamento nei quali hanno adottato Java come linguaggio di programmazione orientato agli oggetti assai versatile e utile per comprendere in modo chiaro e approfondito la programmazione Object Oriented. Il volume si pone come obiettivo la presentazione dei concetti relativi alla programmazione a oggetti con Java in maniera nuova, limitando al massimo le introduzioni noiose e nozionistiche. Gli esempi sono parte integrante del testo, l allievo è stimolato alla comprensione mediante l interazione con gli stessi attraverso le sezioni denominate Prova adesso!. Si sentiva la mancanza di un volume che potesse mettere in luce tutti gli aspetti peculiari del linguaggio, passando dalla programmazione attraverso l ambiente di apprendimento BlueJ, per passare poi all uso dell ambiente GUI NetBeans, fino alla progettazione di semplici progetti per dispositivi mobili attraverso Eclipse per Android. La filosofia del volume si può esprimere in una breve citazione: incominciare dove gli altri finiscono. Il testo è organizzato in quattro unità di apprendimento. Ogni unità di apprendimento è organizzata in singole lezioni, dove vengono illustrati alcuni concetti corredati da segmenti di codice completamente commentati e descritti. 1LA SINTASSI JAVA E L AMBIENTE DI SVILUPPO Riconoscere il ruolo degli ambienti IDE Conoscere e utilizzare le librerie Java (JDK) e la JVM Gestire progetti con BlueJ Saper riconoscere le classi e gli operatori Conoscere la sintassi Java per le istruzioni di selezione e iterazione L 4 Le operazioni sui dati UNITÀ DI APPRENDIMENTO Info L 5 Le stringhe Nella cartella AU01 del CD-ROM allegato al volume sono presenti i progetti e i file sorgenti utili per questa unità di apprendimento. L 6 Le strutture di controllo L 7 Le Le strutture strutture di di controllo controllo derivate derivate ATTIVITÀ Utilizzare l editor e il debugger BlueJ Applicare i tipi e le conversioni offerti dal linguaggio Java Utilizzare le istruzioni per sequenza, selezione e iterazione in Java La prima unità di apprendimento affronta in modo organico e articolato la sintassi di Java e l ambiente di sviluppo JDK. La seconda unità di apprendimento illustra i concetti relativi alla programmazione ad oggetti, i package, le classi, le istanze, la derivazione, l ereditarietà, il casting tra oggetti. La terza unità di apprendimento affronta la gestione degli ascoltatori e la definizione delle interfacce utente, facendo uso delle classi AWT e JSwing; vengono analizzati i singoli componenti mediante un approccio graduale, fornendo esempi di utilizzo dei metodi e degli eventi ad essi associati, prima in modalità manuale, scrivendo il codice in modo diretto, quindi attraverso l ambiente di sviluppo GUI NetBeans. L ultima unità di apprendimento illustra i concetti relativi alla realizzazione di applicazioni Android, iniziando dalla interfaccia IDE del pacchetto Eclipse, per poi passare a installare e configurare Eclipse per Android, creando infine alcuni semplici progetti Java per Android. UdA 2 La OOP di Java lezione 5 DerivAzione ed ereditarietà in questa lezione impareremo... a definire una classe derivata ridefinendone i metodi a impedire la derivazione di classi e metodi a conoscere i metodi clone() e equals() della classe Object a clonare oggetti anche in classi derivate Ereditarietà In questa lezione passiamo a esaminare come ereditare ed espandere le caratteristiche di un oggetto attraverso ereditarietˆ e derivazione. esempio 12 Classe Quadrilatero L esempio mostra come specializzare una classe. In questo esempio la classe Quadrilatero è una classe generica in grado di gestire un ipotetico quadrilatero, con un 132 Ereditarietà e derivazione L ereditarietà consente di derivare nuove classi a partire da quelle già definite. Una classe derivata attraverso l ereditarietà viene chiamata sottoclasse e mantiene i metodi e gli attributi delle classi da cui deriva. Quando una classe eredita da una sola superclasse si parla di eredità singola; viceversa, si parla di eredità multipla. Java non prevede l ereditarietà multipla. L ereditarietà è un meccanismo che consente di estendere e riutilizzare il codice già scritto in una classe. Specializzare La specializzazione di una classe in Java rappresenta la possibi- Indice degli obiettivi che si intendono raggiungere e delle attività che si sarà in grado di svolgere Nella pagina iniziale di ogni unità di apprendimento è presente un indice delle lezioni trattate All'inizio di ogni lezione sono indicati in modo sintetico i contenuti Le parole chiave vengono poste in evidenza e spiegate allo studente

12 Presentazione UdA 2 La OOP di Java La classe Prima di tutto è necessario fare una distinzione. Nella programmazione a oggetti una classe non è altro che lo schema dal quale l oggetto viene creato, mentre invece l oggetto è un elemento con una propria identità univoca. 88 Da una classe possono essere creati un numero infinito di oggetti, inoltre è sull oggetto che il programmatore potrà modificarne il contenuto degli attributi oppure eseguirne i metodi. La classe, che ha una struttura statica, ha lo scopo di definire quale forma (in termini di attributi e metodi) avranno gli oggetti o, se vogliamo, ha lo scopo di fornire uno stampo generico entro il quale definire diversi oggetti. Gli oggetti possono essere molteplici all interno del processo, ma tutti avranno la stessa forma: quella definita dallo schema dato dalla classe. Ciascun oggetto è però una entità a se stante, dotato di una specifica area di memoria dedicata alla memorizzazione del proprio valore degli attributi. Lo stato di un oggetto Classe La classe è la definizione della struttura che l oggetto avrà, in termini di attributi e metodi. La classe è uno schema necessario per produrre una categoria di oggetti identici nella loro struttura, possiamo dire cha una classe ne costituisce il prototipo e ne descrive le caratteristiche. Possiamo anche immaginare una classe come una fabbrica di istanze in quanto ne possiede lo schema e la tecnica di produzione: istanze classe Oggetto 1 Oggetto 2 Classe (modello) Oggetto 3 Lo stato di un oggetto è rappresentato dall insieme dei valori degli attributi che individuano i dati su cui i metodi possono operare. Per esempio, lo stato di un oggetto quale un ascensore potrebbe includere la posizione attuale della cabina (numero di piano) e una eventuale prenotazione da parte Le osservazioni aiutano lo studente a comprendere e ad approfondire Le finalità e i contenuti dei diversi argomenti affrontati sono descritti da obiettivi generali e attività indicate nell intestazione di ciascuna unità di apprendimento, mentre per ciascuna lezione vi sono le indicazioni: In questa lezione impareremo. Per permettere allo studente di approfondire i concetti appresi è stato allegato al volume un CD-ROM che contiene tutti gli esempi presentati nel libro. In questo modo l alunno può verificare direttamente quanto esposto nel testo e saggiare le proprie ipotesi di modifica. Le variabili reference e l istanza delle classi Lezione 4 Nell esempio sopra riportato la classe FormaGeometrica è la classe principale e possiede una visibilità public, in tal modo è possibile creare una istanza della classe principale in qualunque altra classe. Solo all interno della classe FormaGeometrica è invece possibile creare una istanza della classe Triangolo. Possiamo anche salvare ogni classe in un file distinto, purché memorizzato nella stessa cartella del file contenente la classe principale. In tal modo a ciascuna classe viene associato un file.java che, una volta compilato, genera il corrispondente file.class. Prova adesso! Usare l istanza delle classi APRI IL PROGETTO Esercizio 3 Modifica il codice in modo da aggiungere un metodo stamparombo() in grado di visualizzare a video un rombo di asterischi di altezza n. 2. Crea una classe UsaFormeGeometriche in grado di istanziare e usare la classe FormeGeometriche. Confronta la tua soluzione con quella presente nel progetto Esercizio3_solux. APRI IL PROGETTO Esercizio 4 Aggiungi una classe UsaPersona in grado di istanziare tre oggetti della classe Persona inizializzandone gli attributi attraverso l input da tastiera. Confronta la tua soluzione con quella presente nel progetto Esercizio4_solux. Lo studente può mettere in pratica in itinere quanto sta apprendendo nel corso della lezione Zoom su... GENERARE NUMERI CASUALI In questo esempio istanzieremo un oggetto di classe java.util.random per utilizzarne alcuni metodi quali per esempio nextint() che genera un valore casuale di tipo intero. Questa classe mette a disposizione diversi metodi che consentono anche di generare valori booleani. Per ogni tipo primitivo è disponibile un metodo che genera un valore random in base al tipo. Data un istanza della classe Random: Random random = new Random(); Possiamo ottenere: //valore booleano boolean b = random.nextboolean(); //valore intero int k = random.nextint(); 123 In questa sezione viene approfondito un argomento di particolare importanza Alla pagina web sono disponibili le risorse online, tra cui unità didattiche integrative, numerosi esercizi aggiuntivi per il recupero e il rinforzo, nonché schede di valutazione di fine unità. UdA 2 La OOP di Java Verifichiamo le conoscenze g Esercizi a scelta multipla 1 Se la classe Cane deriva da Animale, Bassotto deriva da Cane, e fido = new Cane(), quali istruzioni sono sintatticamente corrette? a) Animale a = fido; d) Bassotto c = (Animale) fido; b) Cane b1 = fido; e) Animale a = (Animale) fido; c) Bassotto c = fido; 2 Indica quale affermazione tra le seguenti corretta riguardo a una classe astratta: a) può essere dotata di metodi concreti d) può generare oggetti b) deve essere dotata di metodi astratti e) può avere sottoclassi c) può avere metodi astratti 3 Se X deriva da Y e x = new X(), quali istruzioni sono sintatticamente corrette? a) X x1 = x; c) Y y = x; b) x = new Y(); d) X x1 = new Y(); 4 Quali istruzioni tra le seguenti sono sintatticamente corrette? a) Object o = null; e) long[] a = new int[ 10 ]; b) String s = null; f) int[] f = (new int[ 10 ]); c) Object o = new int[ 10 ]; g) int[] f = (new String[ 10 ]); d) String[] a = (String[])(new int[ 10 ]); h) int[] a = (int [])new long[ 10 ] 5 Le interfacce supportano: a) solo l ereditarietà singola b) l ereditarietà multipla c) l istanza diretta d) consentono di istanziare classi astratte 6 Quali delle seguenti affermazioni riguardo classi e interfacce sono vere? a) le interfacce sono intercambiabili b) una classe astratta può implementare una interfaccia c) una classe astratta può derivare da una interfaccia d) una classe astratta può derivare da una classe concreta e) una classe astratta può derivare da una classe astratta f) una classe concreta può derivare da una interfaccia g) una classe concreta può implementare una interfaccia concreta h) una classe concreta può derivare da una classe concreta i) una classe concreta può derivare da una classe astratta j) una interfaccia può derivare da una interfaccia k) una interfaccia può derivare da più interfacce l) una interfaccia può derivare da una classe astratta m) una interfaccia può derivare da una classe derivata n) una interfaccia può derivare da una classe concreta o) una classe derivata può derivare da una interfaccia p) una classe derivata può implementare una interfaccia q) una classe derivata può implementare una interfaccia concreta r) una classe derivata può derivare da una classe concreta s) una classe derivata può derivare da una classe astratta Per la verifica delle conoscenze e delle competenze è presente un'ampia sezione di esercizi Verifichiamo le competenze g Problemi 1 Crea un progetto NetBeans che risolva un sistema lineare. L aspetto del programma è riportato di seguito: Per inserire le due parentesi graffe puoi collocare nel Frame due etichette (Label), quindi modificare la dimensione del carattere attraverso l attributo font. 2 Crea un progetto NetBeans che mostri un Frame come indicato di seguito: Facendo Click su Aggiungi l utente immette i dati inseriti (il prezzo del prodotto, la quantità venduta e l importo parziale calcolato dal prodotto del prezzo per la quantità). Facendo click sul pulsante relativo posto sotto alle caselle di testo il programma deve calcolare il prezzo medio, la quantità media e il valore totale delle vendite. L interfaccia utente con NetBeans Lezione X

13 1LA SINTASSI JAVA E L AMBIENTE DI SVILUPPO UNITÀ DI APPRENDIMENTO L 1 L ambiente di programmazione L 2 La struttura del codice L 3 Le variabili e i tipi primitivi L 4 Le operazioni sui dati L 5 Le stringhe L 6 Le strutture di controllo L 7 Le Le strutture strutture di di controllo controllo derivate derivate OBIETTIVI Riconoscere il ruolo degli ambienti IDE Conoscere e utilizzare le librerie Java (JDK) e la JVM Gestire progetti con BlueJ Saper riconoscere le classi e gli operatori Conoscere la sintassi Java per le istruzioni di selezione e iterazione ATTIVITÀ Utilizzare l editor e il debugger BlueJ Applicare i tipi e le conversioni offerti dal linguaggio Java Utilizzare le istruzioni per sequenza, selezione e iterazione in Java Info Nella cartella AU01 del CD-ROM allegato al volume sono presenti i progetti e i file sorgenti utili per questa unità di apprendimento.

14 UdA 1 La sintassi Java e l ambiente di sviluppo lezione 1 L Ambiente di programmazione in questa Lezione impareremo... a installare e utilizzare le librerie di Java (JDK) e la JVM a utilizzare gli strumenti di debugging di BlueJ a utilizzare i breakpoints e le variabili locali I programmi in Java Prima di poter scrivere un programma mediante il linguaggio Java vogliamo introdurre il concetto di ambiente di programmazione di questo linguaggio. Innanzi tutto è necessario chiarire il concetto fondamentale di classe. Java Un programma Java si compone di una o più classi. Ogni classe risiede in un file che possiede lo stesso nome della classe con estensione.java, e inoltre deve esistere almeno una classe con il nome del programma e con un metodo speciale chiamato main. Programma Classe 1 Classe 2 Classe principale con metodo main Classe 3 Programma Tuttavia per i primi esempi utilizzeremo una sola classe che fungerà anche da programma includendo al suo interno il metodo main. 2

15 L ambiente di programmazione Lezione 1 L ambiente di programmazione Per eseguire una qualunque applicazione dobbiamo svolgere tre attività: 1 editing: mediante questa fase rendiamo il programma accessibile al computer; 2 compilazione: mediante questa fase traduciamo il programma in un formato eseguibile dal computer; 3 esecuzione: mediante questa fase facciamo eseguire il programma al computer. Editing Per rendere accessibile al calcolatore una classe o un programma dobbiamo memorizzare la definizione di ciascuna classe all interno di un file di testo con estensione.java. La definizione della classe prende il nome di codice sorgente e può essere scritto mediante un programma chiamato Editor. La figura seguente mostra l editing di una semplice applicazione in Java: Ciascuna classe Java è contenuta all interno di un singolo file di testo, il cui nome riflette quello della classe. Non è possibile memorizzare più classi pubbliche all interno di uno stesso file di testo; in questo caso il compilatore segnala un errore di sintassi. La compilazione e l esecuzione in Java Un compilatore è un programma che in grado di tradurre programmi scritti in un linguaggio di programmazione nel linguaggio macchina del computer. Linguaggio macchina È un linguaggio di programmazione molto più elementare e primitivo di Java, ed è specifico di un computer. La fase di compilazione traduce da un linguaggio di alto livello a un linguaggio macchina: ovvero dal codice sorgente scritto in linguaggio di alto livello al codice eseguibile scritto in linguaggio macchina. Tuttavia la compilazione e l esecuzione sono dipendenti dall ambiente hardware e software e un compilatore in generale è in grado di tradurre uno specifico linguaggio di programmazione (come per esempio il linguaggio C++) in uno specifico linguaggio macchina relativo a uno specifico processore (per esempio Intel MMX) e inoltre relativamente a uno specifico sistema operativo (per esempio Windows 8). In tal modo il codice eseguibile generato da un compilatore potrà essere eseguito soltanto dai computer corredati di uno specifico ambiente hardware/software. 3

16 UdA 1 La sintassi Java e l ambiente di sviluppo Java utilizza un approccio molto particolare per la compilazione dei programmi, infatti possiamo compilare il codice sorgente scritto in Java ottenendo un codice misto chiamato bytecode Java, una sorta di linguaggio assembly di un calcolatore virtuale. Inoltre il programma nella forma di bytecode Java potrà essere eseguito da un interprete chiamato JVM (Java Virtual Machine). JVM È un applicazione che sa eseguire il bytecode Java e inoltre rende il computer una macchina virtuale in grado di eseguire programmi in bytecode Java. Abbiamo un diverso compilatore Java e una diversa macchina virtuale JVM per ciascun ambiente hardware/software. Il bytecode Java prodotto in uno specifico ambiente hardware/software potrà essere infatti eseguito in qualsiasi altro ambiente hardware/software, purché dotato di una macchina virtuale Java apposita. In sintesi le fasi che consentono di compilare ed eseguire un programma scritto in Java sono così riassunte: Editing Scrittura codice sorgente CompilazionE Bytecode Java getstaɵc #6 <Field java.io.printstream out> interpretazione Computer dotato di JVM Esecuzione programma Una caratteristica Java è proprio quella di essere un codice sorgente scrivibile su una piattaforma qualsiasi ed eseguibile su altrettante diverse piattaforme secondo il motto Write once, run everywhere. 4

17 L ambiente di programmazione Lezione 1 Come possiamo notare nella figura seguente, una volta compilato il sorgente e generato il bytecode esso può essere eseguito su piattaforme tra loro diverse sia come caratteristiche hardware che software: Bytecode Java getstaɵc #6 <Field java.io.printstream out> Computer e dispositivi dotati di JVM PC Windows PC Linux Apple MAC OS Smartphone Android Tablet Android Risultato esecuzione Programmare in Java Per poter programmare in Java dobbiamo procurarci: un compilatore; un ambiente di sviluppo. Il primo si chiama JSESDK (Java Standard Edition Software Development Kit spesso abbreviata in JDK) e consente di compilare i programmi realizzati in Java. Lo si può scaricare gratuitamente dal sito della Oracle (www.oracle.com) technetwork/java/javase/downloads Il secondo programma di cui abbiamo bisogno è l ambiente di sviluppo che funziona appoggiandosi al JDK scaricato prima. Esistono numerosi ambienti di sviluppo di tipo IDE tra cui citiamo i più noti: BlueJ: per uso didattico, freeware; Eclipse: per uso professionale, freeware; netbeans: fornito insieme alle librerie di JDK, freeware; JBuilder: fornito dalla Borland, a pagamento. IDE (Integrated Development Environment). Indica un software che consente di sviluppare programmi mediante un ambiente amichevole che aiuta il programmatore consentendo a volte l immissione del codice in modo più agevole. L ambiente di sviluppo può essere semplice o integrato. L ambiente integrato offre tutte le funzionalità di sviluppo all interno di una unica applicazione, con il vantaggio di fornire passaggi più agevoli alle varie fasi; in alternativa possiamo usare strumenti singoli per eseguire le varie fasi (editing, compilazione ecc.). 5

18 UdA 1 La sintassi Java e l ambiente di sviluppo JSESDK Java Standard Edition Software Development Kit è un ambiente di sviluppo per la programmazione in Java realizzato dalla Sun Microsystems per diverse piattaforme. Fornisce un certo numero di funzionalità sotto forma di comandi da eseguire in una shell dei comandi. Inoltre comprende i seguenti strumenti di programmazione: un compilatore Java javac; una macchina virtuale Java java; alcune librerie API (Application Programming Interface) di Java; un visualizzatore di Applet appletviewer; un debugger jdb; e un generatore automatico di documentazione javadoc. Le attività che dobbiamo svolgere mediante JDK sono le seguenti: editing (mediante l uso di un editor oppure direttamente nell ambiente di sviluppo prescelto); compilazione (mediante l uso del compilatore Java presente nel JSESDK comando javac da linea di comando oppure mediante un comando presente nell ambiente di sviluppo); esecuzione (mediante l uso di una macchina virtuale Java presente nel JSESDK comando java da linea di comando oppure mediante un comando presente nell ambiente di sviluppo). Installazione di JSESDK per Windows Per prima cosa dobbiamo scaricare l ultima versione della SDK per Java dal sito della Oracle (www.oracle.com) La procedura che segue illustra come scaricare, installare e mandare in esecuzione la SDK. 1 Una volta aperto il sito all indirizzo indicato sopra, dobbiamo focalizzare la nostra attenzione sulla sezione che ci interessa, cioè quella relativa al download. In questa sezione dobbiamo selezionare il pulsante che indica la piattaforma Java (Java Platform (JDK), così infatti si chiama l intero kit di sviluppo per Java: 2 A questo punto, dopo aver selezionato Accept License Agreement per indicare di accettare i termini della licenza d uso, dobbiamo selezionare la versione di JDK che intendiamo scaricare, in accordo con il sistema in uso. In questo caso decidiamo di scaricare la versione a 64 bit per Windows: Comando javac Se questo comando viene eseguito senza parametri, si ottiene una schermata che ne riassume l uso: 6

19 L ambiente di programmazione Lezione 1 3 Il file che otteniamo è di questo tipo (dipenderà ovviamente dalla versione, quella della figura a fianco è valida al momento della scrittura del testo ma varierà nel tempo con versioni più aggiornate): 4 Dopo aver fatto doppio click sul file appare la seguente finestra di installazione nella quale si deve selezionare Next per iniziare la fase di installazione: 5 Adesso dobbiamo selezionare i componenti da installare, tuttavia è consigliabile installare tutti quelli proposti. Mediante il pulsante Change si può modificare il percorso di installazione. Facendo click su Next proseguiamo con l installazione: 6 A questo punto viene eseguita l installazione di tutti i componenti necessari mediante una barra di progressione: 7 Una volta completata la procedura viene chiesto di fare click su Continue per uscire dall installazione: Adesso la JVM è in esecuzione e tutti i componenti per la compilazione sono stati installati. 7

20 UdA 1 La sintassi Java e l ambiente di sviluppo Il settaggio delle variabili d ambiente Affinchè la JDK possa funzionare è necessario settare le variabili d ambiente del sistema operativo. In questo caso avendo deciso di effettuare una installazione per Windows a 64 bit procediamo come segue. 1 Facciamo click con il tasto destro del mouse sull icona Computer e selezioniamo la voce Proprietà: 2 A questo punto attiviamo la voce Impostazioni di sistema avanzate: 3 Appare una finestra nella quale dobbiamo selezionare la scheda Avanzate e quindi fare click sul pulsante Variabili d ambiente: 8

21 L ambiente di programmazione Lezione 1 4 A questo punto dobbiamo selezionare la variabile d ambiente chiamata Path che contiene i percorsi che il sistema è in grado di riconoscere da solo. Il percorso della JDK è importante per poter utilizzare il compilatore e la macchina virtuale per l esecuzione delle nostre applicazioni. Per fare questo dobbiamo selezionare la riga della variabile d ambiente Path e aggiungere alla fine della riga chiamata valore variabile il percorso della JDK installata sul computer. Nel nostro caso esso è: C:\Programm Files\Java\jdk1.7.0._05\bin 5 A questo punto possiamo provare il nostro primo programma. Per fare questo editiamo il codice seguente all interno del file ScriviSulVideo.java, usando un editor qualunque: 9

22 UdA 1 La sintassi Java e l ambiente di sviluppo 6 Salviamo il file in una cartella qualunque, in questo caso di nome prova direttamente nella root del disco fisso C:\ ScriviSulVideo.java 7 Adesso per verificare l avvenuta installazione della JDK dobbiamo provare il compilatore usando l ambiente a linea di comando. Per fare questo attiviamo l ambiente prompt dei comandi attraverso il comando cmd.exe: 8 Ora ci posizioniamo nella cartella che contiene il file. La cartella prova è stata creata proprio sotto alla root del disco fisso per agevolare gli spostamenti nell ambiente a linea di comando. Digitiamo il comando cd \prova seguito dal tasto Invio per posizionarci all interno della nostra directory che contiene il programma da compilare: 9 Adesso possiamo compilare il codice sorgente rappresentato dal file ScriviSulVideo.java attraverso il comando javac seguito dal nome del file da compilare: Il risultato della compilazione viene memorizzato in un file avente il medesimo nome di quello della classe contenuta nel file java, ma con estensione.class. Si trova quindi nella stessa directory di lavoro utilizzata nel comando precedente, un file chiamato ScriviSulVideo.class che contiene il bytecode della classe compilata. Il bytecode non è direttamente eseguibile dalla macchina, ma viene interpretato dall ambiente di esecuzione, il Java Runtime Environment (JRE). Java Runtime Environment Si tratta del software che consente l esecuzione di programmi compilati per la piattaforma Java. All interno di questo componente troviamo la Virtual Machine per la piattaforma Java che si occupa di eseguire il bytecode Java risultato della compilazione, le librerie di base che contengono le funzionalità di base della piattaforma, come per esempio la classe String e i file di supporto come per esempio i messaggi localizzati nelle diverse lingue supportate da Java, le icone e altro. 10

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