INDICE. LEGNANO 1176 Pag. 11 IL REGOLAMENTO Pag. 11 LA STORIA Pag. 11 LE CONTRADE DEL PALIO DI LEGNANO Pag. 12

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1 INDICE GUIDA AL WARGAME TRIDIMENSIONALE Pag. 5 COS È UN WARGAME TRIDIMENSIONALE Pag. 5 COSA OCCORRE PER GIOCARE A WARGAME Pag. 6 I SOLDATINI Pag. 6 LA COLORAZIONE Pag. 7 IL CAMPO DI BATTAGLIA Pag. 8 LE REGOLE DI GIOCO Pag. 8 AUDACES FORTUNA ADIUVAT Pag. 10 VETERANI O NOVELLINI Pag. 10 QUALCUNO CON CUI GIOCARE Pag. 10 LEGNANO 1176 Pag. 11 IL REGOLAMENTO Pag. 11 LA STORIA Pag. 11 LE CONTRADE DEL PALIO DI LEGNANO Pag. 12 TORNEO TRA LE CONTRADE DEL PALIO DI LEGNANO Pag. 14 PRESENTAZIONE DEL GIOCO Pag. 14 COSA OCCORRE PER GIOCARE Pag. 15 LO SPAREGGIO AI DADI Pag. 16 IL CAMPO DI BATTAGLIA Pag. 16 CARATTERISTICHE Pag. 18 CARATTERISTICHE DELLE MINIATURE Pag. 18 LE UNITA Pag. 19 L UNITA COMANDO Pag. 20 STENDARDI Pag. 20 IL FRONTE Pag. 20 IL TURNO Pag. 21 LE FASI DEL TURNO Pag. 21 CEDERE IL TURNO Pag. 23 MOVIMENTO Pag. 24 MUOVERE LE TRUPPE Pag. 24 MOVIMENTO SEMPLICE Pag. 24 LE MANOVRE Pag. 25 1

2 GLI OSTACOLI Pag. 25 MARCIARE Pag. 26 SFILARE Pag. 26 IL FIUME Pag. 27 COLLINE Pag. 28 ROVINE Pag. 29 TERRENO ROCIOSO Pag. 30 ROCCE Pag. 30 BOSCHI Pag. 31 VILLAGGI E BORGHI Pag. 31 LA CARICA Pag. 32 REAZIONI ALLA CARICA Pag. 33 UNA CARICA FALLITA Pag. 33 ALLINEARE I COMBATTENTI Pag. 34 LE REAZIONI ALLA CARICA Pag. 34 RIDIRIGERE UNA CARICA Pag. 34 CARICHE SUL FIANCO E ALLE SPALLE Pag. 34 CARICARE TRUPPE IN FUGA Pag. 35 DISTANZA MINIMA Pag. 35 TIRO Pag. 36 LA GITTATA Pag. 36 CHI PUÒ TIRARE Pag. 36 DIVIDERE I COLPI Pag. 37 I RIPARI Pag. 37 IL TIRO E IL COMBATTIMENTO CORPO A CORPO Pag. 38 RESISTERE E TIRARE Pag. 38 TIRARE DAGLI EDIFICI Pag. 38 COLPIRE IL BERSAGLIO Pag. 39 MODIFICATORI DEL TIRO Pag. 39 RISULTATO IMPOSSIBILE Pag. 40 LE FERITE Pag. 40 IL TIRO DI DIFESA Pag. 41 IL TEST DI MORALE Pag. 41 CORPO A CORPO Pag. 42 COMBATTIMENTO Pag. 42 CHI COLPISCE PER PRIMO Pag. 43 COLPIRE IL NEMICO Pag. 43 QUALI MODELLI COMBATTONO Pag. 43 GLI OSTACOLI DIFESI Pag. 45 LE FERITE Pag. 45 IL TIRO DI DIFESA Pag. 45 RIMUOVERE LE PERDITE Pag. 46 IL RISULTATO DEL COMBATTIMENTO Pag. 46 BONUS DI COMBATTIMENTO Pag. 46 GLI SCONFITTI E IL TEST DI ROTTA Pag. 47 2

3 TEST DI MORALE Pag. 47 LE TRUPPE IN FUGA Pag. 48 GLI INSEGUIMENTI Pag. 48 IMBATTERSI IN NEMICI FRESCHI Pag. 49 INSEGUIMENTO A FINE TAVOLO Pag. 49 RITIRARSI Pag. 49 CATTURARE UNO STENDARDO NEMICO Pag. 49 TRUPPE IN FUGA Pag. 51 MOSSE OBBLIGATORIE Pag. 51 FUGGIRE Pag. 51 MOVIMENTO DI FUGA Pag. 52 FERMARE LE TRUPPE IN FUGA Pag. 52 LA PSICOLOGIA Pag. 53 IL TEST PSICOLOGICO Pag. 53 IL TEST DI RICHIAMO ALLORDINE Pag. 53 IL TEST DI MORALE Pag. 53 IL TEST DI ROTTA Pag. 54 LA DISCIPLINA DEL CAPITANO Pag. 54 QUANDO FARE IL TEST DI MORALE Pag. 54 LE UNITÀ DEMORALIZZATE Pag. 55 DEMORALIZZATI ALL'INIZIO DEL TURNO Pag. 55 DEMORALIZZATI IN CORPO A CORPO Pag. 56 IL TEST DI DISCIPLINA Pag. 56 MACCHINE DA GUERRA Pag. 57 TRABUCCHI E CATAPULTE Pag. 57 IL TIRO Pag. 57 DANNI ALLE TRUPPE Pag. 58 DANNI ALLA MACCHINA Pag. 59 PERDITE TRA GLI ARTIGLIERI Pag. 60 CARICARE UN TRABUCCO O UNA CATAPULTA Pag. 61 TRABUCCHI E CATAPULTE ABBANDONATE Pag. 61 OPERATIVITA' Pag. 62 BALISTE Pag. 62 IL TIRO Pag. 62 DANNI ALLE TRUPPE Pag. 62 DANNI ALLA BALISTA Pag. 63 PERDITE TRA GLI ARTIGLIERI Pag. 63 CARICARE UNA BALISTA Pag. 64 BALISTE ABBANDONATE Pag. 65 OPERATIVITA Pag. 65 LISTA DELL ESERCITO Pag. 66 MINIATURE DELL ESERCITO Pag. 66 ARCIERI Pag. 68 3

4 BALESTRIERI Pag. 68 CAVALLERIA PESANTE Pag. 68 CAVALLERIA LEGGERA Pag. 69 FANTERIA PESANTE Pag. 69 FANTERIA LEGGERA Pag. 70 IL TRABUCCO Pag. 70 ARCIERI E BALESTRIERI Pag. 70 TABELLE ESERCITO Pag. 71 REGOLE SPECIALI Pag. 72 AGGREGARE LE UNITA Pag. 72 GUIDATI DAL CAPITANO Pag. 72 CATTURARE IL CAPITANO Pag. 73 FIANCHEGGIATORI Pag. 74 SCHERMAGLIATORI Pag. 76 BATTERIE D ARTIGLIERIA Pag. 78 ATTACCO A SORPRESA Pag. 79 GLI EDIFICI Pag. 81 GIOCARE NEGLI EDIFICI Pag. 81 TIRARE DAGLI EDIFICI Pag. 84 SCENARI Pag. 85 SCONTRO FRONTALE Pag. 85 IL CAMPO DI BATTGLIA Pag. 85 SCHIERARE GLI ESERCITI Pag. 85 SCONTRO A DIFESA Pag. 86 LA TORRE D AVVISTAMENTO Pag. 86 LA FORTIFICAZIONE Pag. 87 DIFESA ESTREMA Pag. 87 IL MANIERO DI CONTRADA Pag. 88 SCHIERARE GLI ESERCITI Pag. 88 MUOVERE LE MINIATURE DENTRO IL MANIERO Pag. 89 GIOCARE UNA DIFESA ESTREMA Pag. 90 TIRARE DA TORRI E MURA Pag. 92 VITTORIA DI UNA BATTAGLIA Pag. 93 VINCITORI E SCONFITTI Pag. 93 SCONTRO TRA CAMPIONI Pag. 93 PUNTI VITTORIA Pag. 94 TABELLE E MAPPE Pag TABELLE ESERCITO Pag. 105 TAVOLE STENDARDI Pag. 106 RINGRAZIAMENTI Pag. 114 CONCLUSIONE Pag

5 GUIDA AL WARGAME TRIDIMENSIONALE Testo tratto da GUIDA AL WARGAME TRIDIMENSIONALE IN ITALIA a cura della FEDERAZIONE ITALIANA WARGAME (F.I.W.) L hobby del wargame tridimensionale comprende tutti i giochi che simulano le battaglie in scala ridotta, con l utilizzo di miniature o soldatini in varie scale, il giocatore di wargame quindi è spesso un appassionato di storia, di modellismo e di gioco. La ricreazione delle battaglie può avere aspetti di rievocazione storica o può essere soltanto un gioco, così come lo è una partita a scacchi o a bridge. Con entrambe queste discipline la partita di wargame ha in comune la necessità di prevedere le mosse (proprie e dell avversario), il calcolo delle probabilità, la capacita di bluffare e l assunzione di rischi, in alcuni scontri la tensione è elevata mentre il risultato oscilla tra vittoria e sconfitta, fortunatamente alla fine della battaglia è solo l orgoglio che resta ferito e c è sempre la possibilità di rifarsi la prossima volta. La Federazione Italiana Wargame (F.I.W.) raggruppa i club e gli appassionati italiani sia interessati al gioco competitivo che a quello ricostruttivo, da diversi anni organizza tornei e campionati ed è affiliata alla International Wargames Federation che raccoglie analoghi organismi di vari paesi. COS È UN WARGAME TRIDIMENSIONALE Il wargame tridimensionale è un gioco di simulazione con soldatini. Gioco per il determinante elemento ludico e competitivo; di simulazione dato che l obbiettivo è quello di mantenere sempre un preciso collegamento con la realtà storica e tecnologica; con i soldatini perché i protagonisti dei campi di battaglia sono miniature in piombo o in plastica accuratamente dipinte a mano, fedeli riproduzioni in scala delle loro controparti storiche, quindi un giocatore di wargame, dopo aver collezionato i soldatini necessari, può simulare decine e decine di scontri differenti della stessa epoca. Occorre però evidenziare una distinzione che riguarda il wargame storico da quello fantasy, il primo ha a che fare con una precisa ambientazione storica, il secondo si colloca in una situazione fantastica e, le sue fonti primarie di ispirazione sono la mitologia, la fantascienza, le saghe nordiche o le serie cinematografiche. 5

6 COSA OCCORRE PER GIOCARE A WARGAME Cominciamo subito con i protagonisti delle battaglie in miniatura, i soldatini, il wargame può essere giocato con figure di diverse dimensioni, la scelta ovviamente, ha a che fare con i costi, con lo spazio a disposizione e con il tempo che si può dedicare alla colorazione, infatti più le miniature sono grandi, maggiori sono i dettagli da dipingere, vediamo quindi quali sono le scale disponibili, fra cui scegliere le miniature per comporre l esercito. I SOLDATINI 25 mm Questa scala molto popolare, diventa piuttosto impegnativa se non si ha a disposizione parecchio spazio, è però ideale scenicamente se si vogliono costruire scontri di piccole dimensioni o realizzare battaglie di un particolare impatto visivo. Ultimamente alla scala 25mm tradizionale si è affiancata la scala 28 mm, dai lineamenti più robusti e meglio dettagliata, ma ai fini wargamistici stiamo parlando della medesima scala. La maggior parte delle figure in 25-28mm sono realizzate con il classico metallo bianco, anche se in tempi recenti, esistono diverse aziende che offrono varie serie di miniature realizzate in plastica rigida o resina. 15 mm È attualmente la scala più diffusa (anche nei tornei ufficiali) in quanto rappresenta un ottimo compromesso tra qualità di fusione e costi, la forte diffusione di questa scala, che viene prodotta appositamente per i wargames, fa sì che in 15 mm si possano trovare miniature per un qualsiasi periodo storico. Le figure in 15mm vengono prodotte esclusivamente in metallo bianco o lega di piombo e, solitamente sono vendute a pezzo singolo o in bustine da otto-dieci pezzi. 20 mm Chiamata anche 1/72 è una scala che viene realizzata sia in metallo sia in plastica, viene prodotta in forma industriale e con il vantaggio di essere facilmente reperibile in quasi tutti i negozi di modellismo. Questa scala copre praticamente qualsiasi periodo storico, dagli albori delle prime civiltà fino ai giorni nostri. 10 mm È un formato relativamente recente, che permette notevoli risparmi sui tempi di allestimento di un esercito mantenendo, la possibilità di soffermarsi sui diversi dettagli. 5-6 mm Nota anche come scala 1/300 o 1/285 in queste figure il particolare viene inevitabilmente sacrificato a vantaggio dell effetto massa, la colorazione non richiede una particolare cura, anche se resta possibile dipingere particolari come pennacchi e polsini. 2 mm Riferendosi a questa scala parlare di soldatini può far sorridere, infatti più che altro si tratta di blocchi di fanti e cavalieri, i dettagli sono per forza estremamente limitati, ma si risolve il problema spazio, visto che è possibile ricostruire una battaglia su di un comodino. In questo caso sono ridotti al minimo sia i costi sia i tempi di allestimento dell armata, si può infatti dipingere in un unica serata un intero esercito al costo di pochi euro. 6

7 LA COLORAZIONE Uno degli aspetti più impegnativi di questo hobby è sicuramente la colorazione delle miniature, dipingere un esercito può richiedere, a seconda del numero e della scala dei soldatini, anche dei mesi. Se avete già i soldatini ma non sapete come fare a dipingere il vostro esercito, ecco alcuni semplici e pratici suggerimenti. Stesura del colore di fondo: Dopo aver eliminato eventuali sbavature dovute alla fusione o allo stampaggio occorre rivestire il soldatino con uno strato di colore di fondo ruvido e opaco, di solito di colore bianco, nero o grigio, questo procedimento permette ai colori di aderire meglio, inoltre, se si usa il nero, le parti non colorate, in quanto di difficile accesso al pennello, rimanendo scure, si confondono con le ombre. Il fondo grigio o bianco dà invece una maggior luminosità al pezzo. Stesura dei colori base: In questa fase, si dipingono con i colori base le superfici più estese come tuniche, giacche, pantaloni o armature e, tutte gli incarnati come volti, mani, braccia, gambe ecc. I dettagli: In questa fase successiva si dipingono i dettagli quali: cinture, fibbie, borse, calzature, bottoni, occhi, capelli e barbe. Luci e ombre: Infine, per dare profondità al pezzo, solitamente si usano tre tecniche (che possono anche essere combinate insieme): La prima consiste nel portare in luce le parti più esposte (cioè quelle maggiormente colpite dalla luce) utilizzando sfumature più chiare (anche con più passaggi). Lo stesso risultato può essere ottenuto con una seconda tecnica, quella del dry brush (pennello asciutto): Invece di seguire i contorni con precisione, si passano sulle varie parti del soldatino tonalità più chiare, sfregando il pennello quasi asciutto con mano leggera. Il poco colore andrà a depositarsi sulle parti sporgenti (quelle colpite dalla luce). La terza tecnica è il lavaggio : Si passa del colore più scuro molto diluito (o della china color seppia) sul pezzo già asciutto, in modo che si depositi negli interstizi, formando delle ombre, tecnica semplice, veloce ed efficace. In quest ultimo caso la colorazione di base deve essere eseguita partendo da tonalità più chiare. Al termine della colorazione è consigliabile passare sulle miniature, che saranno maneggiate in continuazione, una vernice protettiva trasparente. Imbasettamento: Una volta dipinte, le miniature vanno fissate su delle basette di metallo, cartone, legno o plastica. Il numero di figure per basette e le dimensioni della stessa variano a seconda del regolamento di gioco usato. La basetta rappresenta in scala l ingombro dell unità, ma presenta anche degli oggettivi vantaggi quando si devono muovere centinaia di soldatini sul campo di battaglia. In termini estetici la basetta è molto importante in quanto è la prima cosa che si nota di un esercito in miniatura schierato sul tavolo, per cui anche le basette richiedono le dovute attenzioni modellistiche, devono quindi essere dipinte con i colori del terreno e decorate con sassolini e erbetta artificiale. 7

8 IL CAMPO DI BATTAGLIA Il campo di battaglia è un tavolo di gioco che rappresenta il luogo dove si svolge lo scontro tra due opposti eserciti, le sue dimensioni variano a seconda della scala dei soldatini usati, più saranno grandi le figure e più vasto dovrà essere il campo di battaglia. Le misure dei tavoli possono variare a seconda degli scenari e dei regolamenti, ma in genere si va dai 60cm per 60cm fino ai grandi tavoli da 150cm per 250cm e per eventi particolari si può andare anche oltre. La superficie di gioco dovrà essere arricchita da una serie di elementi scenici, che oltre a renderla più bella visivamente, la rendono quanto più simile possibile ad un vero campo di battaglia, sul quale i giocatori dovranno battersi, sfruttando le caratteristiche di colline, trincee, centri abitati, fortezze, torri, paludi, fiumi, ponti, boschi, laghetti, massi, muri, siepi, palizzate ecc. Il modellismo ferroviario fornisce una miniera inesauribile di questi materiali in qualsiasi scala, ma ci sono anche ditte specializzate che realizzano, solitamente in resina, tutto quello che occorre per ricostruire battaglie di qualsiasi epoca storica. I modellisti più abili spesso costruiscono da soli i propri elementi paesaggistici con risultati spesso sorprendenti è nella realizzazione del campo di gioco che il wargamer può fare il maggior sforzo di fantasia lasciando emergere il modellista che c è in lui, ma in termini strettamente funzionali, qualsiasi tavolo, con poche sagome in cartoncino o polistirolo a delimitare boschi e colline, può essere utilizzato per partite più essenziali. LE REGOLE DI GIOCO Come per ogni altro gioco anche nel wargame si utilizzano delle regole che consentono di manovrare le varie unità sul campo di battaglia, di farle combattere e di conoscere la loro reazione di fronte al nemico nei momenti più critici, chiariamo però una cosa: non esiste un unico regolamento per giocare a wargame, ce ne sono infatti di ogni tipo, da quelli studiati per simulare scontri tra poche decine di soldati, a quelli calibrati per far affrontare intere armate, da quelle del periodo antico (egizie, romane, cartaginesi, ecc.) a quelli per epoche più recenti come la seconda guerra mondiale o il vietnam, da quelli terrestri a quelli navali, e soprattutto ci sono regolamenti di ogni possibile grado di difficoltà, dai più semplici ai più complessi, sarà quindi facile trovare il regolamento più adatto per il vostro periodo storico preferito. Le regole forniscono ai giocatori tutte le informazioni necessarie per lo svolgimento della partita e spesso contengono anche dati sulla composizione degli eserciti, vi dicono in sostanza quanti e quali soldatini dovete usare per creare l esercito romano ai tempi di Canne o quello francese a Waterloo, oppure vi indicano, come ricreare in scala, una divisione corazzata americana della campagna di Normandia. Quando necessario i regolamenti includono anche le informazioni tecniche (armamenti, formazioni di combattimento) e qualitative (abilità dei comandanti storici, delle truppe) indispensabili per lo svolgimento del gioco. 8

9 ALCUNI DEI REGOLAMENTI PÌÙ DIFFUSI IN ITALIA SUDDIVISI PER I PERIODI STORICI PIÙ GIOCATI Antichità e Medioevo Impetus - DBA (De Bellis Antiquitatis) - DBM (De Bellis Multitudinis) - Armati - Tactica - WAB (Warhammer Ancient Battles) Rinascimento e '600 DBR (De Bellis Renationis) - POW (Principle Of War) - Armati - Warhammer ECW (English Civil War) '700 Age Of Reason - Volley & Bayonet POW Napoleonico Shako - Aquile Per l Impero - Volley & Bayonet Republique Principi di guerra Guerra Civile Americana Fire & Fury - Volley & Bayonet - Johnny Reb Risorgimento Savoia - Volley & Bayonet Coloniale Principles Of War - Guerre Coloniali In Africa Orientale Seconda Guerra Mondiale Battlefront - Command Decision 3 - Rapid Fire Spearhead Contemporaneo Modern Spearhead - Corps Commander Navale General Quarters - Wooden ships and iron men Aereo Blue Max Fantasy Warhammer Fantasy Battles - Confederation - HOTT (Hordes Of The Thing) - Il Signore Degli Anelli Fantascienza Warhammer Full Thrust - Stargrunt Void Ci sono anche moltissimi regolamenti fatti in casa, altri pubblicati su riviste specializzate o scaricabili gratuitamente da internet che possono costituire un ottimo inizio per prendere confidenza con questo hobby. Un ultimo consiglio: è molto più facile imparare giocando sotto la guida di un giocatore esperto che non studiandosi da soli le regole. Contattate il club a voi più vicino, saranno più che felici di invitarvi ad una partita ed aiutarvi a muovere i primi passi nel wargame. 9

10 AUDACES FORTUNA ADIUVAT In tutte le cose umane, e soprattutto sui campi di battaglia, la Fortuna ha sempre avuto una importanza notevole, da Zama a Miidway più di uno scontro è stato influenzato dalla dea bendata. Per rappresentarla negli scontri in scala, si usano i dadi che aggiungono un po di incertezza (la variabile aleatoria come dicono i tecnici) alle battaglie di wargame, ed assieme ai dadi l altro strumento di gioco sono i righelli opportunamente suddivisi a seconda della scala di gioco, che servono a misurare le distanze per i tiri e per i movimenti delle varie unità. VETERANI O NOVELLINI A differenza di altri giochi di ragionamento, come gli scacchi, in cui un giocatore esperto ha la quasi matematica certezza di sconfiggere un principiante, nel wargame un completo novellino potrà sempre dare filo da torcere anche ai giocatori più esperti, non lasciatevi ingannare dall apparente complessità di alcuni regolamenti, assorbite poche e semplici regole fondamentali, il giocatore potrà dare libero sfogo al proprio colpo d occhio per le caratteristiche del terreno, alla capacità di ideare un piano di battaglia efficace e di svilupparlo con coerenza, al suo sangue freddo nei momenti di crisi, tutte caratteristiche innate nei grandi generali...anche in quelli per gioco! e chissà che anche in voi non si nasconda lo spirito di un Annibale o di un Rommel! QUALCUNO CON CUI GIOCARE A wargame si può giocare anche in solitario, ma è decisamente consigliato, soprattutto a chi inizia, trovare dei compagni di gioco, la soluzione ideale è frequentare un club. La navigazione in internet, la lettura di riviste specializzate e la partecipazione alle manifestazioni dedicate al wargame sono altre importanti occasioni per tenersi in contatto con gli appassionati di questo hobby. La rivista tutta italiana, in assoluto più particolareggiata ed interessante è il trimestrale con testo anche in inglese DADI & PIOMBO mentre l evento nazionale più atteso è il Festival Nazionale Del Gioco Di Simulazione DADI COM che si tiene ogni anno durante l ultimo fine settimana di Novembre presso la sede universitaria di Crema 10

11 IL REGOLAMENTO Il presente trattato, ispirato da più famosi regolamento anglosassoni che utilizzano il sistema delle miniature eliminabili, è stato ideato e adattato con opportune modifiche tali da poter essere impiegato per ricostruire piccoli scontri o grandi battaglie tra eserciti comunali italiani del XII-XIII secolo, è altresì utilizzato per l annuale TORNEO TRA LE CONTRADE DEL PALIO DI LEGNANO LA STORIA La battaglia combattuta a Legnano il 29 Maggio 1176, decretò il definitivo trionfo dei comuni della lega lombarda ai danni dell'imperatore Federico I di Svevia detto il Barbarossa, il quale dovette suo malgrado scendere a patti, accettando un accordo con il papa Alessandro III, concedendo una lunga tregua ai comuni lombardi. Al tempo della battaglia, le città aderenti alla Lega Lombarda disponevano di una propria milizia comunale che al pari di quelle delle altre città della Lombardia erano organizzate nel modo di combattere e nel sistema di reclutamento e composizione dell'esercito in maniera similare, queste truppe conosciute come eserciti comunali italiani, poiché erano diffusi in gran parte del territorio dell Italia, si distinguevano dagli altri eserciti europei del tempo per un uso limitato della cavalleria contro il fronte nemico, preferendo anteporre a questa un impiego massiccio di fanteria a scopo offensivo, la cavalleria quindi ricopriva ruoli di ricognizione e inseguimento del nemico in caso questo si fosse ritirato disordinatamente dal campo di battaglia, anche se non è da escludere che alcuni cavalieri potessero essere armati pesantemente, con armature in maglia d anelli di ferro complete, lunghe lance e grossi scudi, per contrastare gli avversari di pari grado, o alla leggera, con armature in metallo o in cuoio meno protettive, equipaggiati con armi da lancio come archi o balestre da cavaliere, allo scopo di disturbare l'avanzata e le manovre nemiche. Altra caratteristica molto importante degli eserciti comunali era l'impiego in battaglia del Carroccio, si trattava di un imponente carro trainato da buoi, sul quale prendevano posto alcuni 11

12 trombettieri, allo scopo di impartire ordini di battaglia o chiamare a raccolta le truppe, nonché diversi armati preposti alla sua difesa estrema, era provvisto di un alto pennone dalla sommità del quale garrivano gli stendardi o il gonfalone del comune cui apparteneva quella milizia o quell esercito, sul carro trovava anche posto un altare ed un sacerdote che officiava e benediceva per rincuorare i combattenti. Generalmente il Carroccio era posto sempre nel centro dello schieramento di battaglia, con un gran numero di armati a sua difesa, scelti tra i più valorosi uomini della fanteria e cavalleria pesante, la sua perdita in caso di sconfitta era considerata il massimo disonore per un esercito comunale e, spesso proprio per questo motivo quando la battaglia cominciava difficilmente le truppe di quel comune o esercito si ritiravano o fuggivano abbandonando il prezioso carro al nemico. Gli eserciti feudali europei, includevano oltre alla temibile cavalleria pesante considerata l'unica truppa d'elite, un minor numero di cavalieri leggeri e la fanteria feudale di vario grado, equipaggiata con armi da difesa e offesa di varia natura, in appoggio alla cavalleria pesante, e un gran numero di uomini reclutati in massa in caso di necessità del re o dell'imperatore, questi si presentavano in battaglia senza addestramento e coesione, erano armati in modo estremamente vario, molto spesso con armi scadenti o di origine contadina, il loro impiego in battaglia venne sempre limitato a ruoli secondari, di truppe armate con armi da lancio, come arcieri, balestrieri o schermagliatori e frombolieri (armati di giavellotto da lancio o di fionda), in appoggio alla fanteria scelta. Le truppe comunali italiane al contrario, svilupparono molto la fanteria pesante di vario grado, queste truppe erano organizzate in società o compagnie che corrispondevano ai quartieri o alle contrade di una città, tutti i cittadini abili venivano regolarmente addestrati all'uso delle armi e, ogni gruppo si distingueva per l'addestramento specifico per un tipo di combattimento, vi erano quindi oltre alla cavalleria pesante, media e leggera, composta quasi esclusivamente da cittadini delle classi più abbienti e dalla loro compagnia d'arme, diverse specialità di fanteria, ognuna attrezzata ed equipaggiata con una specifica arma e addestrata ad uno specifico stile di combattimento. I comuni italiani erano molto ricchi grazie al fiorire del commercio e dell'artigianato, le truppe potevano quindi essere ben armate e addestrate, inoltre il sentimento di unità era molto sentito e questo permise lo sviluppo dell'abilita' tattica, riuscendo a contrastare e battere anche la temibilissima cavalleria pesante degli imperatori tedeschi. LE CONTRADE DEL PALIO DI LEGNANO Le commemorazioni più antiche della battaglia di Legnano risalgono al 1393, anche se il palio, inteso come gara ippica nella sua versione attuale, iniziò ad essere disputato nel La manifestazione fu interrotta dopo l'edizione del 1939 per le vicende belliche, e non fu ripresa che nel maggio del 1952 per iniziativa di un gruppo di personaggi di spicco dell'economia e della cultura cittadina, aggregati per l'occasione nell'associazione denominata "Famiglia Legnanese". La sfilata storica delle 8 Contrade che precede la gara ippica, e che ha luogo per le vie cittadine, con oltre figuranti in costumi medievali, i cui abiti, ornamenti, accessori, gioielli e 12

13 armi rispecchiano scrupolosamente quelli del XII secolo, è la cerimonia più importante del Palio Di Legnano, un tempo chiamato Sagra Del Carroccio, a tutt'oggi l'organizzazione della palio è gestita dall'amministrazione comunale unitamente al Collegio Dei Capitani Delle Contrade Del Palio e dalla Famiglia Legnanese, riuniti in un comitato presieduto dal Supremo Magistrato che è poi il sindaco della città. Il momento culminante del palio, è la corsa ippica a pelo, alla quale partecipano le 8 Contrade in cui è stato simbolicamente diviso il territorio della Città Di Legnano: LA FLORA - LEGNARELLO - SANT AMBROGIO - SAN BERNARDINO - SAN DOMENICO - SANT ERASMO - SAN MAGNO - SAN MARTINO. Nei primi anni in cui fu disputato il Palio esistevano anche le contrade della Ponzella e dell'olmina, poi inglobate rispettivamente in quelle di San Bernardino e Legnarello. La contrada vincitrice del Palio ha diritto a conservare nella propria chiesa, fino all'anno successivo, la Croce Di Ariberto Da Intimiamo, copia dell originale croce lobata conservata a Milano nel museo del Duomo, oltre a questo, alla contrada vincitrice viene assegnato uno stendardo con i colori della Città Di Legnano, bianco e rosso, con inscritta una croce lobata ricamata in oro e recante l anno della vittoria. Le Contrade di Legnano sono dei quartieri che suddividono Legnano non solo in occasione del Palio della città, ognuna di esse è retta da un Gran Priore, un Capitano e una Castellana, ogni contrada è quindi una comunità a sé, e tutti i contradaioli partecipano attivamente ai preparativi per le manifestazioni ufficiali, inoltre ogni contrada organizza autonomamente durante l'anno, feste ed eventi culturali e sociali di vario tipo. 13

14 TORNEO TRA LE CONTRADE DEL PALIO DI LEGNANO PRESENTAZIONE DEL GIOCO L annuale torneo di wargame tra le 8 contrade del palio di Legnano: LA FLORA - LEGNARELLO - SANT AMBROGIO - SAN BERNARDINO - SAN DOMENICO - SANT ERASMO - SAN MAGNO - SAN MARTINO si articola in 4 partite eliminatorie, 2 partite semifinali e 1 partita finale, per un totale di 7 incontri, e non ha fini di lucro, in ogni caso tutte le contrade sono considerate iscritte al torneo. Ogni contrada che partecipa al torneo, gioca con una squadra formata da 1 a 5 giocatori, ogni incontro, al quale partecipano 2 contrade per volta, ha la durata di 6 TURNI (vedi capitolo il turno pag. 21) trascorsi i quali verranno conteggiati i punti per stabilire quale contrada vince l incontro e passa alla fase successiva del torneo. Prima che il torneo inizi, si procede con la formazione delle 4 coppie di contrade che si affronteranno sul campo di battaglia, se non concordato diversamente, l abbinamento è determinato dal piazzamento delle stesse al precedente torneo, questo assicura a quelle contrade che si erano classificate nelle ultime 4 posizioni, la possibilità di guadagnare un posto in finale nel torneo in corso, in accordo con quanto indicato di seguito. La 1 classificata incontrerà la 3 classificata, giocheranno la 1 partita eliminatoria La 2 classificata incontrerà la 4 classificata, giocheranno la 2 partita eliminatoria La 5 classificata incontrerà la 7 classificata, giocheranno la 3 partita eliminatoria La 6 classificata incontrerà l 8 classificata, giocheranno la 4 partita eliminatoria La 3 la 4 la 7 e l 8 classificata, ovvero le seconde contrade che formano le 4 coppie, ottengono il diritto di giocare sul proprio territorio la partita eliminatoria contro la contrada rivale, territorio che sarà individuato mediante un sorteggio. (vedi alla voce il campo di battaglia pag. 16) La contrada iscritta che non invierà alcun giocatore a difendere i propri colori in occasione di una partita eliminatoria, sarà considerata squalificata e posta a fondo classifica del torneo in corso, la partita non giocata sarà rinviata e al posto della contrada squalificata sarà riammessa la contrada che, delle 3 che hanno già giocato e perso una partita eliminatoria ha ottenuto il miglior risultato. Le squadre vincitrici della 1 e della 2 partita eliminatoria formeranno la prima coppia semifinalista, mentre le squadre vincitrici della 3 e della 4 partita eliminatoria formeranno la seconda coppia semifinalista. 14

15 Le partite semifinali e finale saranno giocate sul territorio della contrada la cui squadra non ha ancora giocato sul proprio terreno alcuna partita o in caso di parità di condizioni, sul territorio della contrada che per prima ha passato il turno. Le squadre vincitrici delle partite semifinali ottengono il diritto di giocare la partita finale che sarà sempre giocata presso la sede della contrada organizzatrice del torneo, sul territorio della contrada che ha passato per prima il turno alla fase finale. COSA OCCORRE PER GIOCARE Ogni squadra di giocatori deve disporre di un armata costituita da miniature in scala millimetri, normalmente un armata viene allestita scegliendo le truppe da una lista dell esercito (vedi capitolo lista dell esercito pag. 66), questa lista è un elenco di tutte le differenti truppe e delle loro caratteristiche che possono costituire un armata, quali: Arcieri, balestrieri, fanti, cavalieri, artiglieri. La lista assegna anche a ciascun guerriero un valore in punti, quindi ogni squadra di giocatori deve impiegare in battaglia lo stesso numero e tipo di miniature o lo stesso equivalente in punti di quelle dell avversario. Scopo del gioco è quello di battere l avversario utilizzando le regole qui di seguito illustrate, che comprendono mosse obbligatorie e tattiche facoltative, il tutto sotto la supervisione di 1 o più giudici di gara. Oltre agli eserciti sopra citati, si utilizzano diversi strumenti necessari a muovere le truppe sul campo di battaglia, alcuni servono per rilevare le distanze durante le fasi di gioco, altri servono per colpire il nemico o per sostenere alcuni test nel corso della battaglia, esistono ancora diversi elementi paesaggistici utili per arredare il campo di battaglia, come indicato nella mappa generale dei territori. Gli strumenti principali sono: Il tavolo da gioco le cui dimensioni sono 120 x 150 centimetri o CM che rappresenta un campo di battaglia, Diversi elementi che costituiscono l arredo del campo di battaglia quali: Boschi fitti, boschi radi, stagni, colline, rocce, terreno roccioso, terreno erboso, un fiume con i relativi guadi e ponti, vari edifici, rovine, siepi, muretti, palizzate, staccionate, cortine di pali. Vari normali dadi a 6 facce denominati D6. 1 dado azione, utilizzato per guadagnare azioni nel corso dello scontro. 1 dado artiglieria, impiegato per effettuare i tiri dell artiglieria. 1 sagoma bersaglio, utile per verificare i danni dell artiglieria. 4 speciali dadi paesaggio: 1 dado tipologico, 1 dado alfabetico, 1 dado numerico e 1 dado direzione, impiegati per la collocazione sul campo di battaglia di alcuni elementi paesaggistici. Alcuni righelli centimetrati, utilizzati per controllare il movimento delle truppe sul campo di battaglia e per misurare le gittate dell artiglieria. 15

16 LO SPAREGGIO AI DADI Nel corso della battaglia è possibile che tra le due squadre di giocatori si verifichi una situazione in cui occorra risolvere una controversia, oppure effettuare una scelta casuale, tali circostanze saranno risolte mediante lo spareggio ai dadi, quando si deve effettuare uno spareggio ai dadi, i giocatori lanciano 1 D6 per squadra, chi ottiene il risultato maggiore è il vincitore dello spareggio ai dadi, allo stesso modo, anche il giudice di gara può lanciare 1 D6 ed aggiungere il suo punteggio alla squadra che a suo giudizio ritiene più meritevole, concedendo in ogni caso la vittoria dello spareggio alla parte che ottiene il risultato maggiore. IL CAMPO DI BATTAGLIA Prima che una battaglia inizi, occorre stabilire su quale terreno avverrà lo scontro, a tale scopo, la mappa della città di Legnano è stata frazionata seguendo i contorni del territorio di ciascuna delle 8 contrade cittadine e, ogni territorio è stato nuovamente diviso in più settori, ciascuno contrassegnato con un numero, ogni settore numerato è in pratica un campo di battaglia. Sulla mappa generale dei territori, sono visibili: terreni erbosi - boschi fitti - boschi radi - stagni - colline alte - colline basse - grossi massi - terreno roccioso - edifici - rovine di edifici - villaggi - borghi - un fiume con i relativi guadi e ponti, definiti elementi fissi del paesaggio. (vedi mappa degli elementi fissi del paesaggio pag. 102) Sul territorio di ciascuna contrada è quindi possibile osservare alcuni, tutti o parte di questi elementi paesaggistici, oltre a questi, in uno dei settori è anche illustrato lo specifico edificio che rappresenta il maniero di contrada. (vedi capitolo scenari pag. 85) La squadra che deve giocare nel territorio della contrada avversaria, individua a caso tramite un sorteggio, quale sarà il settore destinato a diventare il campo di battaglia, sul quale le due armate nemiche si scontreranno, per effettuare questa scelta casuale, si procede come segue: in un sacchetto per sorteggi, vengono riposte tante tessere numerate, corrispondenti ai settori del territorio della contrada rivale, il giocatore o il giudice di gara che deve individuare il settore dello scontro, pesca dal sacchetto una tessera, il numero indicato in quella tessera, corrisponde al settore destinato a diventare il campo di battaglia. Una volta individuato il terreno dello scontro, occorre dettagliare ulteriormente il paesaggio, aggiungendo diversi particolari quali: muretti - staccionate - siepi - palizzate, definiti elementi variabili del paesaggio, (vedi mappa degli elementi variabili del paesaggio pag. 101) a questo scopo, ogni campo di battaglia è idealmente frazionato in 36 settori, osservabili incrociando le righe A-B-C-D-E-F con le colonne , (vedi mappa del campo di battaglia pag. 104) il settore A1 di ogni campo di battaglia presente sulla mappa generale dei territori, è indicato con una X nell angolo appropriato, i giocatori delle due squadre, seguendo le indicazioni illustrate nella tabella degli elementi variabili del territorio, devono operare una scelta casuale, per individuare la forma e l estensione dell elemento da piazzare, in quale dei 36 settori del campo di battaglia deve essere piazzato e come deve essere orientato, lanciano i seguenti 4 dadi: 16

17 Il dado tipologico, che riporta sulle sue facce i numeri romani I-II-III-IV-V-VI serve a determinare la lunghezza e la forma dell elemento da piazzare Il dado numerico, Con impressi i numeri arabi corrispondenti alle colonne Il dado alfabetico, che riporta sulle sue facce le lettere corrispondenti alle righe A-B-C-D-E-F Il dado direzione, che grazie alle frecce impresse sulle sue facce, indica come deve essere orientato l elemento. Il lancio del dado tipologico, permette di individuare il tipo di ogni singolo elemento variabile, ovvero la sua forma ed estensione, nella mappa degli elementi variabili del territorio sono infatti elencate diverse estensioni e forme di elementi, lineari o ad angolo, quando la scelta cade su un elemento lineare, è sufficiente orientarlo secondo il verso indicato dal dado direzione, diversamente quando la scelta impone di realizzare un elemento ad angolo, occorre orientare il lato lungo secondo il verso indicato dal dado direzione e, disporre il lato corto all estremità del lato lungo più vicina al centro del tavolo, orientandolo verso il bordo-campo più vicino, formando con il precedente un angolo di 90. Dopo aver lanciato i dadi per tentare di piazzare tutti gli elementi variabili del territorio, prima che la battaglia inizi, i giocatori devono tener conto che quando sul campo di battaglia non sono presenti edifici, si deve sempre giocare uno SCONTRO FRONTALE, quando invece nel settore dello scontro sono presenti gli edifici illustrati sulla mappa generale dei territori, si deve giocare secondo i casi uno SCONTRO A DIFESA o una DIFESA ESTREMA. (vedi capitolo scenari pag. 85) 17

18 CARATTERISTICHE CARATTERISTICHE DELLE MINIATURE Le truppe che costituiscono un armata, possono essere molto diverse tra loro, esistono infatti diversi tipi di guerrieri e macchine da guerra chiamate anche artiglierie che compongono le varie unità di un esercito, vi sono quindi: arcieri, balestrieri, fanti, artiglieri, cavalieri, per rappresentare queste differenti truppe esistono alcune caratteristiche che descrivono e quantificano i loro vari aspetti fisici, mentali e tecnici, tali caratteristiche illustrate nella tabella delle caratteristiche sono espresse con dei valori numerici, da 1 a 10 esse sono: MOV - movimento Indica lo spazio in CM che un combattente o una macchina da guerra può percorrere sul campo di battaglia in condizioni normali. GIT - gittata La gittata è direttamente collegata all'abilità balistica, indica lo spazio in CM entro il quale i dardi scagliati, possono produrre effetti sul campo di battaglia, più è alto il valore della gittata, più possibilità ci sono di colpire un bersaglio lontano. AB - abilità balistica Indica quanto è buona la mira di un guerriero equipaggiato con armi da lancio come archi, balestre, scuri o giavellotti, il valore AB indica il punteggio minimo da ottenere con 1 D6 per colpire a distanza. AC - abilità di combattimento Definisce l'abilità di un guerriero all'uso delle armi da mischia come lance, spade, scuri, mazze ecc. i 2 valori AC uno per l attacco ed uno per la difesa, indicano il punteggio minimo da ottenere con 1 D6 per colpire un avversario in uno scontro corpo a corpo. FO - forza Indica quanto è forte un combattente o una macchina da guerra, la forza è quantificata con un valore che determina la potenza dei colpi e con quale facilità è possibile ferire o procurare danni ad un avversario colpito, i 2 valori FO uno per l attacco ed uno per la difesa, indicano il punteggio minimo da ottenere con 1 D6 per ferire o danneggiare un avversario già colpito con AB o AC I - iniziativa Indica la velocità di reazione di un guerriero durante la fase del duello ravvicinato detto anche corpo a corpo, l'iniziativa stabilisce quale dei due combattenti attacca per primo l'altro, è quindi molto importante perché determinerà quale dei 2 valori di AC e/o FO saranno utilizzati in quello scontro, dei 2 valori, infatti, quello in attacco è sicuramente quello più vantaggioso, quindi preferibile per conseguire un risultato decisivo. DIF - difesa È l estremo tentativo di parare i colpi del nemico ricevuti durante la battaglia, tutti i modelli colpiti che hanno subito una ferita o un danno, possono tentare di salvarsi effettuando il tiro di difesa, questo infatti rappresenta la capacità di assorbire i colpi del nemico, senza subirne gli effetti, la tabella indica il punteggio minimo da ottenere con 1 D6 per salvare un combattente, che verrebbe altrimenti eliminato. 18

19 D - disciplina I combattenti con un valore di disciplina alto sono coraggiosi, risoluti e dal sangue freddo, continueranno a combattere fino all'ultimo, diversamente i combattenti con un valore di disciplina basso, se colti dal panico non perderanno occasione per fuggire dal campo di battaglia, il valore di disciplina è utilizzato per sostenere durante le varie fasi dello scontro, alcuni particolari test psicologici, la tabella indica il punteggio massimo da ottenere con 2 D6. LE UNITÀ Le truppe in battaglia, non combattono mai in gruppi disorganizzati di individui, sono organizzate in compagnie e in unità, che marciano e combattono seguendo un preciso ordine, creando una formazione raccolta, per ottenere questa formazione, tutti i modelli che compongono una compagnia o un unità oltre ad avere una propria base, sono inquadrati in una base più grande che li contiene tutti, secondo i casi le unità possono essere di due tipi, ovvero unità tattiche compatte e unità tattiche di schermagliatori, a queste possono aggiungersi le batterie d artiglieria. (vedi capitolo regole speciali alla voce batterie d artiglieria pag. 78) Indipendentemente dal tipo di formazione, in genere un unità è composta da truppe dello stesso tipo, tutti i modelli che la compongono, anche se armati o equipaggiati diversamente tra loro, come ad esempio musici, portastendardi o artiglieri, avranno lo stesso profilo delle caratteristiche, costituendo quindi unità di arcieri, di balestrieri, di cavalieri, di artiglieri ecc. Le compagnie militari, composte da almeno 4 modelli sono la base delle dell esercito, possono andare a costituire unità proprie oppure formare più numerose UNITA TATTICHE COMPATTE, composte da 1 o più compagnie, vengono schierate sul campo di battaglia in formazioni solidali, ponendo le varie compagnie su un unico fronte, in colonna o ancora inquadrate, il fronte unico, vede ogni compagnia a fianco di un altra, la colonna vede ogni compagnia davanti ad un altra, mentre il quadrato è una formazione che vede un fronte con più colonne, ovviamente, tutte le miniature devono essere orientate verso lo stesso fronte. Le UNITA TATTICHE DI SCHERMAGLIATORI, (vedi capitolo regole speciali alla voce schermagliatori pag. 76) anch esse composte da 1 o più compagnie, vengono schierate sul campo di battaglia in formazioni aperte o disperse, le varie compagnie militari che le compongono sono disposte in ordine aperto, lasciando tra una compagnia e l altra un piccolo spazio di 2/3 CM ed anche in questo caso tutte le miniature devono essere orientate verso lo stesso fronte. Le unità dell esercito possono essere formate da un numero variabile di compagnie e quindi di modelli, (vedi capitolo lista dell esercito pag. 66), nel corso della battaglia, il giocatore che controlla tutte queste formazioni, ha la facoltà di variare lo schieramento tattico, mutare a suo piacere il fronte verso cui é orientata l unità, o ancora riorganizzare la tipologia di unità tattica. (vedi capitolo movimento alla voce le manovre pag. 25) In ogni caso, ogni compagnia militare che forma un unità propria, all inizio di una battaglia, deve sempre essere formata da 4 modelli, mentre le unità composte da più compagnie, (da 2 a 8) possono schierarne una con meno di 4 modelli. 19

20 L UNITÀ COMANDO Tra le varie unità che compongono l esercito, vi è anche la compagnia d arme del capitano, detta unità comando, questa particolare formazione di cavalleria è sempre e solo composta da 4 figure, che rappresentano: Il capitano dell esercito, il suo scudiero, il suo porta-stendardo e una guardia personale, questa unità, possiede proprie caratteristiche, alcune delle quali, come sarà spiegato oltre, potranno essere assunte da tutte quelle truppe guidate dalla compagnia d arme del capitano dell esercito. (vedi capitolo regole speciali alla voce guidati dal capitano pag. 72) L unità comando può agire sul campo di battaglia come una qualsiasi formazione dell esercito, movendo e combattendo autonomamente, quando invece l unità comando, secondo scelta dei giocatori, intende guidare personalmente un altra formazione, i giocatori che la governano, scelgono liberamente quale unità far guidare dal proprio comandante, tale operazione può avvenire esclusivamente all inizio della battaglia, è sufficiente piazzare l unità comando sul fronte dell unità scelta da guidare. (vedi capitolo scenari pag. 85) STENDARDI Ogni unità tattica o batteria d artiglieria composta da almeno 4 modelli o serventi, deve sempre possedere solitamente nel rango frontale o nei pressi della batteria, un alfiere che porta lo stendardo con i colori del proprio esercito, detto stendardo da unità. La compagnia d arme del capitano, che forma l unità comando, porta un proprio stendardo detto stendardo del capitano, prima che inizi la battaglia, ma dopo aver piazzato tutte le unità sul campo, i giocatori di ogni squadra decidono a quale unità assegnare lo stendardo dell armata, chiamato stendardo da battaglia, alla contrada detentrice la vittoria del precedente torneo, è anche assegnato lo stendardo della vittoria, raffigurante una croce lobata in oro, recante l anno della vittoria, in campo bianco e rosso, che i giocatori possono assegnare a qualsiasi unità del loro esercito, tutte le contrade che hanno vinto uno o più tornei, devono esporre lo stendardo d onore, raffigurante una croce bianca in campo rosso, oppure una croce rossa in campo bianco, con iscritte croci lobate in oro, recanti l anno di ogni vittoria, anche questa insegna può essere assegnata a qualsiasi unità dell esercito, in ogni caso, qualsiasi unità, può esporre non più di 3 stendardi, tra i quali sempre lo stendardo da unità o per il comando quello del capitano. Per ulteriori funzioni degli stendardi (vedi capitolo corpo a corpo alla voce bonus di combattimento pag. 46) (vedi capitolo vittoria di una battaglia pag. 93) (vedi capitolo tavole stendardi pag. 106) IL FRONTE Ogni modello che prende parte alla battaglia può vedere solo quello che si trova in un arco di 90 gradi di fronte a sé, se un modello si trova su una base quadrata, l area di visuale, che corrisponde quindi anche a quella di tiro, (vedi capitolo tiro pag. 36) può essere facilmente individuata tracciando delle linee rette che, partendo dagli angoli della base si proiettano in avanti formando un angolo di 90 gradi sul fronte del modello, essere in grado di vedere il nemico è assolutamente indispensabile per tirare con le armi a distanza o per poterlo caricare. 20

21 IL TURNO LE FASI DEL TURNO Nelle battaglie vere molte cose accadono nello stesso momento, ed è molto difficile capire come si sta evolvendo la situazione, nel gioco da tavolo, rappresentiamo il fragoroso turbinio di azioni, dividendo la battaglia in turni, come nel gioco degli scacchi, in ogni turno della battaglia, una squadra completa le proprie mosse, prima che l'avversario possa eseguire le sue. In un turno, le azioni sono compiute secondo un ordine chiamato sequenza del turno, ogni turno è a sua volta diviso in 3 fasi durante le quali i giocatori fanno agire le loro unità, utilizzando mosse obbligatorie e facoltative. PSICOLOGIA 1^ FASE DEL TURNO Durante la prima fase del turno, è possibile che un giocatore debba far sostenere un test psicologico ad una o più formazioni del proprio esercito, questo accade quando alcune unità, nei turni precedenti, sono andate in rotta dopo un corpo a corpo (vedi capitolo corpo a corpo pag. 42) e stanno fuggendo, oppure fuggono perché prese dal panico a causa di altri eventi sopraggiunti nel corso della battaglia, in tutti questi casi è necessario tentare di ricondurre le truppe alla ragione, con un richiamo all ordine, mediante lo specifico test. (vedi capitolo psicologia pag. 53) MOSSE OBBLIGATORIE Tutte le unità che hanno sostenuto e fallito il test di richiamo all ordine, e che non sono state ricondotte alla ragione, devono essere mosse seguendo le specifiche regole. (vedi capitolo truppe in fuga alla voce mosse obbligatorie pag. 51) 2^ FASE DEL TURNO Nella seconda fase del turno, per qualsiasi motivo strategico, i giocatori possono far compiere delle azioni o mosse alle proprie unità, all inizio della battaglia ogni squadra di giocatori e quindi ogni esercito, dispone di un determinato numero di attivazioni, che possono essere utilizzate nel corso dello scontro secondo parere dei giocatori stessi. È possibile attivare e far agire fino a 16 unità nel corso dei 6 turni di gioco, ad ogni turno è però consentito fare agire non più di 4 unità, i giocatori dovranno quindi tener conto che risparmiare qualche attivazione all inizio dello scontro, può tornare utile per le fasi finali della battaglia, dove molto spesso un azione decisiva può decidere le sorti della partita. 21

22 Tutte le unità che hanno ingaggiato il nemico in corpo a corpo (vedi capitolo corpo a corpo pag. 42) in un turno precedente, devono essere considerate già attivate e devono essere conteggiate assieme alle unità che si intende far agire nel turno successivo, questo anche se il numero delle unità ingaggiate quindi già attive supera le 4 attivazioni previste per ogni turno, dato che occorre portare a termine tutti i 6 turni di gioco, può capitare che si possano superare anche di parecchio le previste 16 attivazioni normalmente consentite in una partita. La quantità di azioni, che qualunque unità può compiere se viene attivata, è stabilita a caso dal lancio di uno specifico dado azione, che riporta sulle sue facce: due volte il simbolo due volte il simbolo due volte il simbolo all inizio di ogni turno, i giocatori devono lanciare il dado azione per ciascuna unità cui intendono far compiere azioni, e secondo il risultato ottenuto possono far eseguire a quella unità da 1 a 3 azioni, il dado azione, produce i seguenti effetti: Con un risultato di l unità può compiere 1 azione. Con un risultato di l unità può compiere 2 azioni. Con un risultato di l unità può compiere 3 azioni. Ogni unità può quindi compiere mosse per quante azioni ha guadagnato e i giocatori che le governano, scelgono liberamente se, quali, e in che ordine utilizzarle, tra quelle elencate di seguito. In ogni caso le unità possono essere attivate o meno, solo secondo giudizio del giocatore che le controlla, anche dopo aver lanciato il dado azione, questo significa che un giocatore non è costretto a far agire quella unità quando per esempio il lancio del dado azione non permette di ottenere le azioni sperate, in questo caso il giocatore può tentare di far agire secondo sua strategia altre unità che non hanno ancora agito nel turno corrente, in ogni caso durante un turno di gioco un unità può essere attivata ed agire una volta soltanto. MOVIMENTO Durante questa mossa, è possibile spostare le unità sul campo di battaglia, utilizzando diverse manovre (vedi capitolo movimento pag. 24) per ogni tipo di movimento si spenderà un azione guadagnata all inizio del turno. TIRO L azione di tiro consente di utilizzare tutte le armi a distanza. (vedi capitolo tiro pag. 36), alcune truppe equipaggiate con armi di precisione, devono anche spendere un azione per caricarle. (vedi capitolo lista dell esercito pag. 66) In ogni caso non è possibile ripetere per più di 2 volte la medesima azione, fanno eccezione a questa regola tutte le unità che intendono marciare. (vedi capitolo movimento alla voce marciare pag. 26) Tutte le mosse che un unità può compiere in questa fase, spendendo le azioni guadagnate, sono elencate dettagliatamente nella lista dell esercito. (vedi capitolo lista dell esercito pag. 66) 22

23 3^ FASE DEL TURNO Durante questa fase, alcune unità possono essere in grado di agire ulteriormente, secondo quanto descritto sotto: CORPO A CORPO Le truppe che hanno caricato durante la fase precedente, e si trovano ora a contatto di base col nemico, durante la fase di corpo a corpo, devono combattere all'arma bianca, è da notare che entrambe le parti combattono, e non solo quella di cui è il turno. (vedi capitolo corpo a corpo pag. 42) PSICOLOGIA Al termine del combattimento, solo se richiesto dagli eventi, è possibile che alcune truppe debbano sostenere un test psicologico. (vedi capitolo psicologia pag. 53) CEDERE IL TURNO Quando una squadra che deve giocare il primo turno, dichiara di non voler compiere alcuna mossa e intende cedere subito il turno all avversario, questo conserva il diritto di giocare l ultimo turno di gioco dell intera partita. (vedi capitolo scenari pag. 85), allo stesso modo, quando una squadra non intende far agire alcuna sua unità in un qualsiasi turno di gioco, cede solo la mossa all avversario, portando a termine tuttavia il proprio turno, se vi sono unità già ingaggiate in turni di gioco precedenti i giocatori sono invece costretti a far agire ulteriormente almeno quelle formazioni. 23

24 MOVIMENTO MUOVERE LE TRUPPE Durante la fase di movimento è possibile muovere le truppe sul campo di battaglia, questo è infatti l'unico modo per entrare in contatto col nemico, i due tipi di movimento più comuni sono il movimento semplice, e il movimento di carica, come spiegato oltre, nel corso della battaglia, le truppe potranno attuare diverse manovre strategiche, quali: fare una conversione, effettuare un cambiamento di fronte, riorganizzare la formazione, marciare, sfilare, guadare e attraversare fiumi, scalare rocce o colline, entrare e prendere posizione in un edificio, aggregare le unità, attaccare a sorpresa, fuggire, catturare un pezzo d artiglieria, catturare uno stendardo nemico, catturare il capitano dell esercito avversario, tutte queste operazioni saranno descritte oltre nei relativi capitoli. Diversamente da quanto avviene nella sequenza del turno, dove si deve seguire una certa sequenza, nella fase di movimento, le azioni o mosse possono essere compiute secondo scelta e/o parere dei giocatori, il movimento è quindi diviso in più riprese, durante le quali i giocatori di una squadra, con grande libertà di azione, possono far agire in modo differente le varie unità, come accennato sopra è possibile far effettuare alle proprie truppe diversi tipi di movimento e manovre, saranno sempre i giocatori ad individuare volta per volta e in quale ordine la strategia migliore. MOVIMENTO SEMPLICE Le truppe che intendono cambiare posizione sul campo di battaglia, possono muovere secondo le azioni guadagnate all inizio del turno, se alcune truppe intendono usare le loro armi da lancio, possono farlo liberamente prima o dopo il movimento semplice, (vedi capitolo tiro pag. 36) spendendo ad ogni tiro un azione guadagnata all inizio della 2^ fase del turno. Muovere le armate costituisce una parte importante e spesso determinante del gioco, occorre ricordare però che non è indispensabile muovere tutte le truppe se non si desidera farlo, le mosse sono effettuate con l ausilio di righelli, ad ogni tacca dei quali corrisponde 1 CM, al fine di evitare qualsiasi controversia, le frazioni sotto questa misura non saranno calcolate. La normale capacità di movimento equivale alla caratteristica di movimento-m di un modello. (vedi tabella delle caratteristiche pag. 100), durante questa fase, le unità muovono fino al massimo della loro capacità di movimento, è quindi possibile spostarle per un tratto variabile, compreso tra la minima e la massima capacità di movimento consentita all unità, ma non è possibile muovere oltre tale misura, è anche possibile, per qualsiasi motivo strategico, non muovere affatto le unità se non sono soggette alle mosse obbligatorie. 24

25 LE MANOVRE Le truppe muovono e combattono in formazioni ordinate, composte da uno o più compagnie, movendosi l'unità deve mantenere ordinata la formazione, il che significa che i modelli non possono essere mossi in modo improprio ed indipendentemente l uno dall altro, per questo motivo infatti, tutti i modelli che compongono una compagnia o un unità sono inquadrati su di una base che rappresenta la formazione di combattimento. Le unità muovono sempre in linea retta nella direzione del proprio fronte e, ogni volta che intendono cambiare direzione devono fare una manovra, le tre principali manovre che le unità possono fare sono: LA CONVERSIONE Questa manovra consente di cambiare la direzione verso cui è orientato il fronte di un unità compatta, viene usata quando le truppe intendono dirigere verso un particolare punto del campo di battaglia, oppure per aggirare gli ostacoli presenti sul terreno. Per fare una conversione, i modelli sul lato esterno della formazione continuano a muovere mentre quelli sul lato interno del fronte girano su se stessi facendo da perno, al termine della conversione, l unità ha mosso coprendo lo spazio percorso dal modello più esterno, una volta che la formazione si è orientata nella direzione desiderata, può completare la sua mossa spendendo l eventuale movimento rimasto a disposizione. Un unità può fare più conversioni durante la propria mossa, finché possiede CM a disposizione, anche le unità che caricano possono compiere più conversioni per allinearsi al nemico e portare in combattimento il maggior numero di modelli. (vedi alla voce la carica pag. 32) IL CAMBIAMENTO DI FRONTE Per cambiare il fronte, tutti i modelli di un unità compatta restano al loro posto girando su se stessi, così da rivolgersi verso il fianco o il retro della formazione. Tale manovra penalizza però il movimento, infatti, ogni volta che un unità cambia il fronte, deve spendere 3 CM di movimento-m RIORGANIZZARE LA FORMAZIONE Durante la fase di movimento, un'unità compatta può riorganizzare la formazione, variare quindi il proprio schieramento, aumentando o riducendo il fronte o la profondità della colonna, con questa manovra è possibile anche cambiare la direzione verso cui è rivolto il fronte dell'unità, è ancora possibile riorganizzare completamente l unità, passando da una formazione compatta ad una formazione di schermagliatori o viceversa, ogni volta che un unità intende riorganizzare la propria formazione, deve spendere 1 azione movimento guadagnata all inizio del turno. GLI OSTACOLI Nel corso della battaglia, durante i loro movimenti, le truppe possono incontrare diversi ostacoli, alcuni di questi potranno essere scavalcati, altri dovranno essere aggirati. Siepi, muretti, staccionate e palizzate sono considerati ostacoli scavalcabili, (vedi mappa degli elementi variabili del paesaggio pag. 101) mentre boschi fitti, boschi radi, colline, rocce, terreno 25

26 roccioso, edifici, rovine, fiumi e stagni sono considerati ostacoli aggirabili, (vedi mappa degli elementi fissi del paesaggio pag. 102) per alcuni di questi elementi, come sarà spiegato oltre, vi sono diverse unità che secondo i casi, possono agire per attraversare o occupare tali aree, le stesse regole varranno anche in casi di inseguimenti nemici. (vedi capitolo lista dell esercito pag. 66) (vedi capitolo regole speciali pag. 72) (vedi capitolo truppe in fuga pag. 51) (vedi capitolo gli edifici pag. 81) Vi sono due possibilità per evitare gli ostacoli, la prima consiste nell'effettuare delle semplici conversioni attorno agli stessi, mentre con la seconda, che riguarda solamente gli ostacoli considerati scavalcabili, è possibile oltrepassare questo tipo di barriere pagando una penalità di -3 CM di movimento-m, qualunque sia il tipo di truppa che scavalca. Durante gli spostamenti sarà anche possibile incontrare altre unità di combattenti, queste possono essere amiche o nemiche, sono tutte in ogni modo considerate ostacoli aggirabili. Come sarà spiegato oltre, alcuni ostacoli possono anche offrire protezione durante la fase di tiro con armi da lancio (vedi capitolo tiro alla voce i ripari pag. 37) e protezione o impedimento nella fase di mischia, durante il combattimento corpo a corpo. (vedi capitolo corpo a corpo alla voce gli ostacoli difesi pag. 45) MARCIARE Quando con il lancio del dado azione si ottiene un è permesso compiere 3 azioni, come già detto in precedenza, non è possibile ripetere per più di 2 volte la medesima azione, fanno eccezione a questa regola tutte le unità che intendono marciare, per avvicinarsi al nemico o per raggiungere velocemente una nuova posizione sul campo di battaglia. Quando un unità intende marciare, usa tutte e 3 le azioni guadagnate per compiere il movimento ad essa consentito, in questo caso però non è concesso effettuare il gratuito aggiuntivo movimento di carica. (vedi alla voce la carica pag. 32) SFILARE Quando alcune unità decidono di muovere sul campo ma incontrano altre formazioni amiche, possono passare attraverso le file di queste ultime effettuando la manovra appropriata detta sfilare, questa manovra consiste nello sfilare tra le file dei propri compagni d arme. L unità che deve attraversare, indipendentemente dal tipo di formazione, (compatta o schermagliatori) si divide in compagnie, tante quante sono quelle dell unità, sfila tra i propri compagni e si riorganizza con la medesima formazione come all inizio del movimento, ed agisce secondo i casi. L unità che deve far passare i compagni spende 3 CM di movimento-m ogni volta che apre e chiude le file, quindi se non ha ancora agito nel turno corrente, spenderà 3 CM detraendoli dal turno in corso, mentre se ha già agito nel turno corrente deve detrarre 3 CM dal turno successivo. 26

27 L unità che attraversa qualsiasi truppa in formazione compatta, se è anch essa in formazione compatta, paga la penalità di -3 CM di movimento-m, proprio come se si trattasse di un ostacolo da oltrepassare, se invece attraversa un unità di schermagliatori non paga alcuna penalità, mentre le unità di schermagliatori non pagano alcuna penalità per attraversare qualunque formazione. (vedi capitolo regole speciali alla voce schermagliatori pag. 76) Tutte queste operazioni possono essere messe in atto anche quando in un turno si attraversano due volte le file, solo dopo aver attraversato per tirare al nemico con armi da lancio e si intende tornare al coperto dietro un altra unità amica, in questo caso l unità che deve essere attraversata spende una sola azione movimento per aprire e richiudere le file. E permesso sfilare anche quando un unità intende transitare per uno stretto corridoio libero sul campo di battaglia, dove normalmente può passare solo una formazione di schermagliatori e non una formazione compatta con un fronte esteso, per esempio in uno stretto passaggio libero tra un bosco e un edificio, oppure tra un edificio e una collina, tra due edifici, oppure un edificio e un muretto o staccionata, in un terreno roccioso, in un villaggio o borgo, o ancora tra ostacoli di varia natura, in tutti questi casi la formazione compatta che deve attraversare, si divide in compagnie, tante quante sono quelle dell unità all inizio del turno, sfila in un unica colonna per il passaggio libero pagando la penalità di -3 CM di movimento-m per ogni azione movimento guadagnata all inizio del turno, si riorganizza formazione come all inizio del movimento ed agisce secondo i casi, se movendo incontra un unità nemica, può caricarla solo se la vede prima che inizi l ultima azione di movimento che precede la carica. (vedi alla voce la carica pag. 32) Tutte le unità compatte che alterano la formazione per sfilare in colonna, se non riescono a tornare in formazione compatta originale alla fine del movimento ad esse concesso e vengono caricate dal nemico, devono combattere dal primo scontro esclusivamente in mischia generale con penalità di combattimento. (vedi capitolo corpo a corpo alla voce mischia generale con penalità di combattimento pag. 44) mentre gli schermagliatori non subiscono alcuna penalità. IL FIUME Sulla mappa generale dei territori, è illustrato un fiume che attraversa il territorio di alcune contrade, la mappa indica anche i vari punti in cui sono presenti i ponti e i guadi utili per attraversarlo, quando il fiume percorre anche solo per un tratto il settore destinato a diventare il campo di battaglia, le truppe che prendono parte allo scontro, quando desiderano muovere per attraversarlo, possono utilizzare esclusivamente un ponte o un guado presente in quel settore, e secondo i casi agire come indicato di seguito: IL PONTE Quando le truppe decidono di attraversare il fiume passando per un ponte, possono farlo durante la fase di movimento, quando è il loro turno, dopo aver lanciato il dado azione, muovono verso il passaggio spendendo i CM di movimento-m di cui dispongono, e quando lo raggiungono manovrano per attraversarlo, spendendo i rimanenti CM di movimento, senza pagare alcuna penalità, chi intende attraversare deve comportarsi come segue. 27

28 Il ponte può essere attraversato da tutte le truppe che operano come schermagliatori, e da tutte le unità che agiscono in formazione compatta, anche se stanno caricando, purché organizzate con un fronte di 4 modelli al massimo, il ponte può essere attraversato anche da tutte le unità di artiglieria leggera. Quando le truppe che attraversano, terminano il loro movimento sul ponte, se sono equipaggiate con armi da lancio, possono usarle liberamente, sia quando intendono tirare dopo l azione di movimento, sia quando sono minacciate da una carica nemica, utilizzando le specifiche regole, (vedi capitolo tiro pag. 36) queste miniature possono a loro volta essere il bersaglio di una unità nemica che decida di attaccarle con armi da lancio in un proprio turno. Quando alcune truppe si affrontano in combattimento sopra un ponte, possono attaccarsi soltanto in scontro frontale, con un fronte di 4 modelli al massimo per parte, in quanto il ridotto spazio a disposizione impedisce il combattimento in mischia generale. (vedi capitolo corpo a corpo alla voce gli ostacoli difesi pag. 45) IL GUADO Quando le truppe decidono di attraversare il fiume passando per uno dei suoi guadi, possono farlo durante la fase di movimento, quando è il loro turno, dopo aver lanciato il dado azione, muovono verso il passaggio, spendendo i CM di movimento di cui dispongono, e quando ne raggiungono il limite si comportano come segue. Tutte le unità compresi gli schermagliatori passano il fiume sottraendo -3 CM di movimento-m da ogni azione movimento guadagnata all inizio del turno, il guado non può essere attraversato da nessuna unità di artiglieria ne da qualsiasi unità che muove per caricare il nemico. Durante l attraversamento di un guado, le truppe equipaggiate con armi da lancio non possono effettuare alcun tiro, queste miniature possono invece essere il bersaglio dei tiratori nemici che decidano di attaccarle in un loro turno, le truppe che attraversano un guado sono considerate un bersaglio difficile, i tiratori nemici devono quindi pagare la relativa penalità. (vedi capitolo tiro pag. 36) Durante l attraversamento di un guado, non è possibile caricare o essere caricati dal nemico, non è quindi possibile che si verifichi alcun tipo di combattimento nell acqua del fiume, è possibile però che un unità nemica muova sulla riva opposta e si fermi ad aspettare che le truppe che attraversano il guado escano dall acqua, in questo caso il nemico appostato sull altra riva, senza caricare, (vedi alla voce la carica pag. 32) attacca per primo l avversario, il quale costretto a combattere in mischia generale con penalità di combattimento (vedi capitolo corpo a corpo alla voce mischia generale con penalità di combattimento pag. 44) COLLINE Le colline sono considerate posizioni sopraelevate, e offrono alle truppe schierate sopra di esse un tiro vantaggioso, queste unità ricevono anche alcuni benefici in caso di cariche nemiche. (vedi capitolo corpo a corpo alla voce gli ostacoli difesi pag. 45) Sulla mappa generale dei territori sono illustrate diverse colline alte o basse, definite entrambe ostacoli aggirabili, nel corso della battaglia, per qualsiasi motivo strategico, le truppe che 28

29 prendono parte allo scontro possono tuttavia agire per attraversare e/o occupare questi elementi, possono farlo durante la 2^ fase del turno, dopo aver lanciato il dado azione, muovono verso la collina fino a raggiungerne il perimetro esterno, ed agiscono secondo i casi. L unità, dopo aver raggiunto un punto credibile in cui è possibile accedere all elemento in esame, continua a muovere attraversando l area, spendendo i CM di movimento di cui dispone, prendendo posizione in un area credibile, secondo decisione del giocatore che la controlla, ed agisce nuovamente se le azioni guadagnate all inizio del turno lo consentono, le formazioni di schermagliatori non pagano alcuna penalità sul movimento, mentre le formazioni compatte pagano una penalità di -3 CM di movimento-m per ogni azione movimento guadagnata all inizio del turno. ROVINE Le rovine degli edifici, possono fornire una buona protezione dal tiro con armi a distanza e permettono alle truppe di resistere con maggiori probabilità di successo alle cariche dell avversario. (vedi capitolo tiro alla voce i ripari pag. 37) (vedi capitolo corpo a corpo alla voce gli ostacoli difesi pag. 45) Sulla mappa generale dei territori sono illustrate diverse rovine di edifici grandi o piccole, definite entrambe ostacoli aggirabili, nel corso della battaglia, per qualsiasi motivo strategico, le truppe che prendono parte allo scontro possono tuttavia agire per occupare questi elementi, possono farlo durante la 2^ fase del turno, dopo aver lanciato il dado azione, muovono verso l edificio fino a raggiungerne il perimetro esterno, ed agiscono secondo i casi. Se l unità raggiunge un punto in cui è presente un apertura nella recinzione, per esempio una porta o un cancello, spende un azione guadagnata all inizio del turno per oltrepassare il perimetro esterno ed entrare nell edificio, (stessa spesa per l operazione inversa) si dispone in formazione aperta o dispersa, prendendo posizione secondo decisione del giocatore che la controlla, entro un area massima pari al doppio del valore di movimento consentito a quell unità, in qualsiasi punto della costruzione o del suo cortile, ed agisce nuovamente se le azioni guadagnate all inizio del turno lo consentono. Se le truppe raggiungono un punto credibile, in cui non ci sono aperture libere, ma è possibile scavalcare un muretto una palizzata o una staccionata, oltrepassano l ostacolo pagando la dovuta penalità di -3 CM di movimento-m, quando almeno la metà dei modelli oltrepassano il perimetro esterno, l unità deve spendere un azione guadagnata all inizio del turno per disporsi in formazione aperta o dispersa, e prendere posizione secondo decisione del giocatore che le controlla, entro un area massima pari al doppio del valore di movimento consentito a quell unità, in qualsiasi punto della costruzione o del suo cortile, ed agisce nuovamente se le azioni guadagnate all inizio del turno lo consentono. Tutte le unità entrate nelle rovine di un edificio abbandonato o difeso dai propri compagni, diventano truppe a sua difesa, e per questo occorre utilizzare le specifiche regole. (vedi capitolo gli edifici pag. 81) (vedi capitolo corpo a corpo alla voce gli ostacoli difesi pag. 45) (vedi capitolo lista dell esercito pag. 66) (vedi capitolo regole speciali pag. 72) 29

30 TERRENO ROCCIOSO Le aree di terreno roccioso sono considerate ostacoli aggirabili, allo stesso tempo offrono alle truppe schierate entro di esse una protezione dal tiro con armi da lancio oltre ad alcuni benefici in caso di cariche nemiche. (vedi capitolo tiro alla voce i ripari pag. 37) (vedi capitolo corpo a corpo alla voce gli ostacoli difesi pag. 45) Sulla mappa generale dei territori, sono illustrate diverse aree circoscritte più o meno vaste, identificabili come terreno roccioso, caratterizzate dalla presenza di rocce di varie dimensioni, quindi un terreno difficile da transitare, nel corso della battaglia, per qualsiasi motivo strategico, le truppe che prendono parte allo scontro possono tuttavia agire per attraversare e/o occupare questi elementi, possono farlo durante la 2^ fase del turno, dopo aver lanciato il dado azione, muovono verso l area di terreno roccioso fino a raggiungerne il perimetro esterno, ed agiscono secondo i casi. L unità, dopo aver raggiunto un punto credibile in cui è possibile accedere all elemento in esame, continua a muovere per attraversare l area, spendendo i CM di movimento di cui dispone, prendendo posizione in un area credibile, secondo decisione del giocatore che la controlla, ed agisce nuovamente se le azioni guadagnate all inizio del turno lo consentono, le formazioni di schermagliatori non pagano alcuna penalità sul movimento, mentre le formazioni compatte pagano una penalità di -3 CM di movimento-m per ogni azione movimento guadagnata all inizio del turno. Quando invece l unità intende occupare stabilmente o meno un area di terreno roccioso, dopo aver raggiunto un punto credibile in cui è possibile accedere all elemento in esame, spende un azione guadagnata all inizio del turno per oltrepassare il perimetro esterno ed entrare nell area, (stessa spesa per l operazione inversa) si dispone in formazione aperta o dispersa, prendendo posizione secondo decisione del giocatore che la controlla, entro un area massima pari al doppio del valore di movimento consentito a quell unità, in qualsiasi punto dell area ed agisce nuovamente se le azioni guadagnate all inizio del turno lo consentono. Tutte le unità che combattono al riparo protette in un terreno roccioso e difendono il suo perimetro, utilizzano le medesime regole previste per un combattimento presso un ostacolo difeso. (vedi capitolo corpo a corpo alla voce gli ostacoli difesi pag. 45) (vedi capitolo lista dell esercito pag. 66) (vedi capitolo regole speciali pag. 72) ROCCE Come per il terreno roccioso, le rocce più o meno grandi, (formazioni rocciose) sono considerate ostacoli aggirabili, allo stesso tempo possono offrire alle truppe schierate sopra di esse un tiro vantaggioso, oltre ad alcuni benefici in caso di cariche nemiche, (vedi capitolo tiro alla voce i ripari pag. 37) quando un unità intende occupare stabilmente o meno una formazione rocciosa sufficientemente ampia, capace di accogliere un intera unità di schermaglia tori, questa, dopo aver raggiunto un punto credibile in cui è possibile accedere all elemento in esame, spende un azione guadagnata all inizio del turno per prendere posizione di tiro, (stessa spesa per l operazione inversa) si dispone in formazione aperta o dispersa, prendendo posizione secondo 30

31 decisione del giocatore che la controlla, entro un area massima pari al doppio del valore di movimento consentito a quell unità, in qualsiasi punto dell area ed agisce nuovamente se le azioni guadagnate all inizio del turno lo consentono. Tutte le unità che combattono sopra una formazione rocciosa e/o difendono il suo perimetro, utilizzano le medesime regole previste per un combattimento presso un ostacolo difeso. (vedi capitolo corpo a corpo alla voce gli ostacoli difesi pag. 45) (vedi capitolo lista dell esercito pag. 66) (vedi capitolo regole speciali pag. 72) BOSCHI Come già detto in precedenza, boschi fitti e boschi radi sono considerati degli ostacoli aggirabili, quindi non possono essere attraversati e occupati da truppe che agiscono in formazione compatta, a questa regola fanno quindi eccezione le truppe che agiscono come schermagliatori, (vedi capitolo regole speciali alla voce schermagliatori pag. 76) (vedi capitolo tiro pag. 36) In un bosco non è possibile caricare il nemico ed impegnarlo in combattimento, a meno che non si tratti di una mischia generale imposta da un inseguimento. (vedi capitolo corpo a corpo alla voce gli inseguimenti pag. 48) (vedi capitolo truppe in fuga pag. 51) VILLAGGI E BORGHI Sulla mappa generale dei territori sono illustrati diversi villaggi e borghi, questi elementi possono fornire una buona protezione dal tiro con armi a distanza e permettono alle truppe di resistere con maggiori probabilità di successo alle cariche dell avversario. Quando qualsiasi unità che prende parte allo scontro, desidera agire per prendere posizione in queste aree, può farlo durante la 2^ fase del turno, dopo aver lanciato il dado azione, muove verso l elemento fino a raggiungerne il perimetro esterno, ed agisce secondo i casi. Se l unità raggiunge un punto in cui è presente un apertura o un passaggio libero nella recinzione, spende un azione guadagnata all inizio del turno per oltrepassare il perimetro esterno ed entrare nell abitato, (stessa spesa per l operazione inversa) si dispone in formazione aperta o dispersa, prendendo posizione secondo decisione del giocatore che le controlla, entro un area massima pari al doppio del valore di movimento consentito a quell unità, in qualsiasi punto credibile tra le abitazioni o presso muretti o recinti, ed agisce nuovamente se le azioni guadagnate all inizio del turno lo consentono. Se le truppe raggiungono un punto in cui non ci sono aperture libere, ma è possibile scavalcare un muretto, una siepe o una palizzata, scavalcano l ostacolo pagando la dovuta penalità di -3 CM di movimento-m sul movimento, quando almeno la metà dei modelli oltrepassano il perimetro esterno, l unità deve spendere un azione guadagnata all inizio del turno per disporsi in formazione aperta o dispersa, prende posizione secondo decisione del giocatore che la controlla, entro un area massima pari al doppio del valore di movimento consentito a quell unità, in qualsiasi punto credibile, tra le abitazioni o presso muretti, recinti, o palizzate, ed agisce nuovamente se le azioni guadagnate all inizio del turno lo consentono. (stessa spesa per l operazione inversa) 31

32 Le unità che non possono disporsi in formazione a schermaglia, (vedi capitolo lista dell esercito pag. 66) utilizzano le normali regole per il movimento e continuano a muovere all interno dell area mantenendo la formazione chiusa, manovrando tra gli spazi liberi, prendendo posizione secondo decisione del giocatore che le controlla, se non ci sono spazi sufficienti per manovrare, possono muovere sfilando in colonna (vedi alla voce sfilare pag. 26) Tutte le unità che presidiano un villaggio o borgo, abbandonato o difeso dai propri compagni, diventano truppe a sua difesa, queste unità si avvantaggiano quindi utilizzando le medesime regole previste per un combattimento presso un ostacolo difeso, (vedi capitolo corpo a corpo alla voce gli ostacoli difesi pag. 45) a queste si devono aggiungere anche tutte le regole utilizzabili per le cariche contro edifici difesi da truppe nemiche. (vedi capitolo gli edifici pag. 81) LA CARICA Durante le mosse di movimento semplice, prima o dopo il tiro con armi individuali o con macchine da guerra, (vedi capitolo tiro pag. 36) (vedi capitolo macchine da guerra pag. 57) è possibile muovere anche le unità che intendono caricare l avversario, quando un giocatore cui appartiene il turno intende caricare con una o più sue unità, deve dichiarare quali truppe caricheranno, e quale o quali saranno le unità bersaglio, l unità attaccante può caricare il nemico solo se ha almeno un modello in grado di vedere l unità avversaria o parte di essa all inizio del movimento che precede il finale movimento di carica, per questo motivo, un unità può avvistare il nemico e quindi decidere di caricarlo, anche dopo aver già speso un azione per muovere sul campo nello stesso turno, compresi movimenti di cambio di fronte o riorganizzazione. Le truppe possono caricare i nemici entro una distanza predeterminata detta distanza di carica, questo spazio corrisponde al doppio del valore di movimento-m dell unità che attacca, solo in occasione di una carica infatti, le unità possono raddoppiare la loro mossa di movimento, che prende il nome di movimento di carica e, la posizione da cui parte l attacco determina se la carica avviene sul fronte, sul fianco o alle spalle del nemico. Quando si dichiara una carica non è possibile misurare la distanza del bersaglio, si deve stimare tale misura per approssimazione, e da ciò dipenderà l'esito della carica, occorre tener presente infatti, che tutte le unità in carica rimangono soggette alle penalità imposte da eventuali ostacoli presenti sul terreno, durante il movimento di avvicinamento al nemico, possono compiere più conversioni per allinearsi al nemico per formare una linea di battaglia e portare in combattimento il maggior numero di modelli possibile presenti sul fronte della formazione. Quando 2 unità nemiche sono ingaggiate in corpo a corpo dopo una carica, devono formare una linea di battaglia, se altre unità dell esercito intendono aggiungersi al combattimento, devono anch esse caricare i rivali e muovere fino a raggiungere il fianco o il retro della formazione nemica, oppure se intendono caricare di nuovo sul fronte, devono muovere fino a raggiungere la linea di battaglia originaria, non è sufficiente muovere per raggiungere un fianco della formazione amica già impegnata nello scontro sul fronte. 32

33 In ogni caso, in ogni turno di gioco, un unità nemica può essere ingaggiata in corpo a corpo da non più di due unità avversarie, questo vuol dire che la differenza tra le varie unità avversarie che si affrontano in ogni turno non può essere superiore a uno, per esempio 1 unità contro 2 unità avversarie, oppure 2 unità contro 3 unità avversarie, è invece permesso lo scontro tra lo stesso numero di unità, per esempio 2 unità contro 2 unità avversarie, anche quando il totale delle miniature di una parte supera notevolmente quelle della parte rivale. REAZIONI ALLA CARICA Dopo che sono state dichiarate le cariche, sta all'avversario stabilire come reagiranno le sue truppe, un unità caricata ha 4 possibilità: RESISTERE E TIRARE Se l'unità caricata è equipaggiata con armi da lancio, può aprire il fuoco contro il nemico che avanza, occorre risolvere il tiro non appena il nemico in carica entra nel raggio di tiro alla corta gittata, come si vedrà oltre. (vedi capitolo tiro alla voce resistere e tirare pag. 38) FRONTEGGIARE Un'unità può rimanere ferma e fronteggiare la carica, pronta a sostenere l'inevitabile impatto, questa è la reazione solita delle truppe che non possiedono armi da lancio, o che non vedono arrivare il loro nemico, quando questo attacca il retro della formazione. FUGGIRE È una scelta piuttosto disperata, perché in genere quando le truppe cominciano a fuggire, non è facile fermarle e richiamarle all'ordine, non appena un unità dichiara di fuggire, il giocatore che le comanda deve verificare di quanti CM si sposteranno le truppe, affidandosi al lancio dei dadi. (vedi capitolo truppe in fuga pag. 51) Le unità in fuga saranno immediatamente spostate nella direzione opposta a quella di carica. TIRARE E FUGGIRE Questa scelta è una combinazione di resistere e tirare e fuggire, se l unità attaccata, è equipaggiata con armi da lancio, può tirare una salva di dardi prima di voltarsi e fuggire, (vedi capitolo tiro pag. 36) nel caso in cui le truppe in carica, siano fermate dal tiro nemico, l unità caricata può rimanere al suo posto, può infatti succedere, che sia il nemico in carica ad andare in panico a seguito delle perdite ricevute, (vedi capitolo psicologia pag. 53) se invece il tiro non ha sortito effetti, l unità deve fuggire dopo aver tirato, esattamente come in una normale fuga, con la sola differenza di dover pagare una penalità sul lancio dei dadi, a causa del tempo perso per tirare sul nemico. (vedi capitolo truppe in fuga alla voce movimento di fuga pag. 52) UNA CARICA FALLITA Se il nemico è fuggito o se la stima della distanza è errata, le unità attaccanti potrebbero non essere in grado di muovere fino ad arrivare a contatto con il bersaglio, in questi casi la carica fallisce, quando la carica fallisce, l'unità attaccante deve in ogni modo essere mossa verso l'avversario, utilizzando tutta la sua normale capacità di movimento e non più alla velocità doppia. L'unità che fallisce una carica può in ogni caso utilizzare le armi da lancio nel turno corrente. 33

34 ALLINEARE I COMBATTENTI L'unità, una volta a contatto, deve essere automaticamente allineata al nemico, in modo da formare una linea di battaglia, questa mossa extra assolutamente gratuita, permette di portare a contatto di base il maggior numero di modelli possibile presenti sul fronte di ogni unità, concedendo alla formazione che ha caricato, il vantaggio di allineare un eventuale modello dispari in più, per esempio 5 attaccanti contro 4 difensori, in questo modo le due unità rivali sono ingaggiate in corpo a corpo, e non possono più sganciarsi l'una dall'atra, a meno ché una delle due non venga annientata, messa in fuga o tenti di ritirarsi. LE REAZIONI ALLA CARICA Se l avversario caricato decide di resistere e tirare, e possibile che causi delle perdite sufficienti a costringere l unità in carica a sostenere un test di morale, questo potrebbe far terminare la carica prima ancora che l'unità caricante entri in contatto con il nemico, per questo motivo è importante risolvere il tiro delle truppe che resistono e tirano sempre alla corta gittata, (vedi capitolo tiro alla voce resistere e tirare pag. 38) dopo aver mosso gli attaccanti appena entro il limite della corta gittata, i difensori possono far partire una sola salva di dardi e valutarne gli effetti, se invece le truppe caricate non riescono a fermare gli attaccanti, devono fuggire, se vengono raggiunte dall'unita' attaccante, sono davvero nei guai, l intera unità fuggitiva è costretta a combattere in mischia generale con penalità di combattimento, (vedi capitolo corpo a corpo alla voce mischia generale con penalità di combattimento pag. 44) e se perde il combattimento, viene annientata e tutti i modelli rimossi dal tavolo. (vedi capitolo corpo a corpo alla voce gli inseguimenti pag. 48) RIDIRIGERE UNA CARICA Quando due unità nemiche si trovano una dietro l altra, e quella più avanti scappa, l attaccante si troverà a fronteggiare la seconda unità, se queste truppe sono nell'arco di visuale dell'attaccante, è consentito deviare la carica, per fare ciò il giocatore deve dichiarare che le proprie truppe caricano il nuovo bersaglio anziché inseguire la fuggitiva prima unità caricata, e questo può reagire come in una normale carica, anche la nuova unità bersaglio viene penalizzata da questo improvviso e inaspettato assalto e quindi può utilizzare le armi da lancio, pagando la dovuta penalità. (vedi capitolo tiro alla voce modificatori del tiro pag. 39) CARICHE SUL FIANCO E ALLE SPALLE Le truppe che sono caricate sul fianco o alle spalle, mentre sono già impegnate in un corpo a corpo, devono sostenere un test di morale, per vedere se mantengono i nervi saldi o scappano, (vedi capitolo psicologia pag. 53) questo test deve essere fatto non appena si è appurato che l'unità è entro la distanza di carica degli attaccanti, dopo aver mosso gli attaccanti, poco prima che questi entrino in contatto col bersaglio. 34

35 Quando invece un'unità è caricata sul fianco o alle spalle mentre agisce sul campo di battaglia, soffre alcune penalità, (vedi capitolo tiro alla voce modificatori del tiro pag. 39) mentre le unità che caricano un nemico sul fianco o alle spalle, possono ricevere dei bonus, come sarà in seguito descritto. (vedi capitolo corpo a corpo alla voce bonus di combattimento pag. 46) CARICARE TRUPPE IN FUGA Quando un unità carica qualsiasi truppa in fuga da un turno precedente, questa non può reagire in alcun modo, lancia di nuovo un solo D6 per vedere quanto altro spazio percorre, sperando di non essere raggiunta, in caso contrario è costretta a combattere in mischia generale con penalità di combattimento, (vedi capitolo corpo a corpo alla voce mischia generale con penalità di combattimento pag. 44) se l unità perde un solo turno di combattimento, viene annientata e tutti i modelli rimossi dal tavolo, proprio come in un qualsiasi inseguimento, l unità fuggitiva raggiunta paga però una penalità, dovendo infatti sottrarre -1 al risultato di ogni D6 lanciato per colpire il nemico, se invece l unità fuggitiva raggiunta, pareggia o vince questo combattimento, non è più in fuga e continuerà a combattere normalmente nei prossimi turni, senza dover pagare la penalità di -1 sul lancio del dado per colpire, che viene applicata solo in occasione del primo combattimento. Quando gli attaccanti non riescono a raggiungere i fuggitivi, la carica fallisce e sono semplicemente mossi come in una carica fallita, queste truppe possono tentare di caricare di nuovo nei turni successivi. DISTANZA MINIMA A volte, il movimento delle truppe, causa del sovraffollamento in alcune zone del tavolo, occorre però stabilire quali unità stanno realmente combattendo e quali stanno semplicemente movendo sul campo, a tale scopo tutte le truppe avversarie che non sono ingaggiate in corpo a corpo, devono sempre tenere almeno un piccolo spazio di 1-2 CM di distanza tra loro, se ciò non bastasse a definire chi sta facendo cosa, sarà più opportuno utilizzare alcuni indicatori in carta. 35

36 TIRO Durante la 2^ fase del turno, è possibile risolvere il tiro di tutte quelle truppe che armate con armi da lancio, possono tirare su un nemico visibile, è necessario soltanto nominare l'unità che tira, e quale sarà il bersaglio. LA GITTATA Tutte le armi da lancio possiedono una gittata massima, che indica la distanza estrema alla quale possono arrivare i proiettili, se si nomina un bersaglio che è oltre la distanza massima, significa che è fuori tiro, quindi i tiratori lo mancheranno, ecco perché occorre nominare il bersaglio, prima di misurare la distanza che lo separa dai tiratori. Soltanto i modelli che vedono e hanno a tiro il nemico possono scagliare i loro dardi, e solo i nemici visti e a tiro possono essere colpiti, questo è possibile anche quando le unità sono parzialmente occultate da alcuni elementi del paesaggio, pertanto se in un'unità alcuni modelli non vedono o non sono visti o non sono entro la gittata massima non possono tirare o essere colpiti. (vedi alla voce chi può tirare pag. 36) La tabella delle caratteristiche (vedi tabella delle caratteristiche pag. 100) indica il valore della gittata massima per ogni unità di tiratori, in ogni caso i proiettili scagliati perdono di potenza ancora prima di raggiungere tale distanza, la gittata è quindi divisa in corta e lunga, la corta gittata corrisponde allo spazio compreso tra il fronte dell unità che tira e la metà della gittata massima, mentre la lunga gittata corrisponde allo spazio compreso tra il limite di quella corta e il limite di quella massima. Come vedremo più avanti esistono vari modificatori che rendono più difficile colpire quando si tira a bersagli a lunga gittata. (vedi alla voce modificatori del tiro pag. 39) CHI PUÒ TIRARE Possono tirare soltanto i modelli che hanno il bersaglio entro un arco visivo di 90 gradi sul loro fronte, se un modello si trova su una base quadrata, l area di visuale, che corrisponde quindi anche a quella di tiro, può essere facilmente individuata tracciando delle linee rette che partendo dagli angoli della base si proiettano in avanti, formando un angolo di 90 gradi sul fronte del modello. La linea di visuale di un tiratore e quindi il suo tiro, può essere bloccato se qualcosa si interpone tra lui e il suo bersaglio, di seguito sono elencati i vari casi in cui è possibile o meno impiegare armi da lancio individuali o tirare con l artiglieria leggera, mentre l artiglieria media e l artiglieria pesante è libera di tirare sempre ed in qualsiasi condizione. (vedi capitolo macchine da guerra pag. 57) 36

37 NON SI PUÒ TIRARE SE Edifici, boschi fitti, colline o grandi rocce occultano completamente la vista del bersaglio, oppure se i tiratori si trovano all interno di boschi fitti. L unita bersaglio è occultata dietro un altra unità nemica, in questo caso è però permesso colpire entrambe le formazioni, (vedi alla voce dividere i colpi pag. 37) e dividere equamente i colpi andati a segno sulle 2 unità, assegnando quelli dispari, tramite uno spareggio ai dadi L unità di tiratori sta guadando un fiume. L unità di tiratori è caricata alle spalle, anche se i tiratori sono schermagliatori. Il bersaglio è un unità di schermagliatori che sta attraversando un bosco fitto SI PUÒ TIRARE SE I tiratori o i bersagli si riparano (vedi alla voce i ripari pag. 37) all interno di boschi radi o terreno roccioso, oppure si riparano presso siepi, muretti, palizzate, staccionate, anche se di edifici, oppure stanno attraversando un ponte Tra l unità bersaglio e quella dei tiratori è presente una o più unità amiche, ed anche in questo caso è applicata una penalità. (vedi alla voce modificatori del tiro pag. 39) I tiratori e i bersagli sono separati da stagni o fiumi. Il bersaglio è un unità che sta guadando un fiume L unità di tiratori è caricata sul fronte o sul fianco, anche qui è prevista una penalità sul tiro. Un unità di tiratori si è appostata sopra grandi rocce presenti o meno in un terreno roccioso. Non tutti i tiratori dell unità vedono il bersaglio, in questo caso è prevista una penalità. (vedi alla voce modificatori del tiro pag. 39) DIVIDERE I COLPI Solitamente, quando si tira al nemico, si cerca di colpire l unità più vicina, questo per cercare di procurare il maggior danno possibile o per evitare di pagare le penalità previste per il tiro alla lunga gittata, è però possibile che i tiratori di un unità, intendano attaccare più bersagli contemporaneamente, quando per esempio non tutti i modelli sono in grado di tirare allo stesso nemico e non vogliono pagare penalità, o quando per motivi strategici si cerca di fermare truppe nemiche provenienti da diverse direzioni, in tutti questi casi è concesso dividere i colpi, i giocatori che governano tali unità devono solo decidere quanti modelli tirano ad un bersaglio e quanti tirano ad un altro, in ogni caso un unità può cercare di colpire non più di 3 bersagli per ogni turno. I RIPARI Le truppe, possono sfruttare i ripari presenti sul terreno, per proteggersi dal tiro nemico, per non essere viste o per impedire di essere caricate allo scoperto, i ripari possono essere di tre tipi, impenetrabili, solidi, leggeri, secondo il tipo di riparo, e secondo il modo in cui questi elementi sono usati, gli attaccanti soffriranno alcune penalità illustrate più avanti. (vedi alla voce modificatori del tiro pag. 39) (vedi capitolo corpo a corpo alla voce gli ostacoli difesi pag. 45) 37

38 RIPARI IMPENETRABILI Gli ostacoli di questo tipo impediscono la visuale, offrendo quindi un riparo sicuro da tutti i tiri con armi individuali, ma non dai tiri dell artiglieria media o pesante, edifici, boschi fitti, grandi rocce sono considerati ripari impenetrabili. RIPARI SOLIDI I ripari solidi offrono una buona protezione fisica, proteggendo parzialmente il bersaglio, e non impediscono ai tiratori di prendere la mira con precisione, (vedi alla voce modificatori del tiro pag. 39) boschi radi, muretti e palizzate sono considerati ripari solidi. RIPARI LEGGERI I ripari leggeri non disturbano l operazione di tiro, e forniscono un leggera protezione fisica contro i proiettili delle armi a distanza, i combattenti anche se parzialmente nascosti alla vista del nemico da siepi, staccionate, cortine di pali, sono considerate ripari leggeri, sono sempre vulnerabili dal tiro dell artiglieria leggera, dal tiro di frecce, dardi di balestra, giavellotti o scuri da lancio, questi proiettili infatti passeranno attraverso tali difese. (vedi alla voce modificatori del tiro pag. 39) IL TIRO E IL COMBATTIMENTO CORPO A CORPO Le unità ingaggiate in corpo a corpo, (vedi capitolo corpo a corpo pag. 42) non possono usare le armi a distanza per colpire il nemico, né per tirare contro l'unità con la quale stanno duellando, né su qualsiasi altra unità si trovi eventualmente a tiro. Qualsiasi unità equipaggiata con armi da lancio, è invece libera di tirare ad altri combattenti ingaggiati in corpo a corpo, ma i colpi andati a segno devono essere divisi in parti uguali tra le varie unità contendenti, assegnando a caso tramite uno spareggio ai dadi, eventuali colpi dispari, occorre in ogni modo tener conto che, tirare sulla mischia non è mai una buona tattica. RESISTERE E TIRARE Quando un'unità armata con armi da lancio è l obbiettivo di una carica, può reagire tirando contro gli avversari, questa reazione è chiamata resistere e tirare, il tiro deve essere risolto dopo che la carica è stata dichiarata, non appena gli attaccanti in movimento sono entrati entro il raggio di tiro alla corta gittata dei difensori, che pagano la prevista penalità poiché tirano ad un bersaglio in movimento. (vedi alla voce modificatori del tiro pag. 39) TIRARE DAGLI EDIFICI Le miniature equipaggiate con armi da lancio che presidiano un edificio, (vedi capitolo gli edifici pag. 81) (vedi capitolo scenari pag. 85) possono tirare da torri, mura, tetti, camminamenti, balconate, terrazze, tettoie, muretti e recinzioni perimetrali, i tiratori non sono costretti a tirare allo stesso bersaglio, le miniature possono anche tirare a piccoli gruppi o una alla volta, ai bersagli che riescono a vedere. (vedi alla voce dividere i colpi pag. 37) questi combattenti, beneficiano di alcuni bonus quando tirano da una posizione sopraelevata, agiscono schierati su un'unica linea o fila oppure in formazione dispersa, considerati quindi un bersaglio difficile, (vedi alla voce modificatori del tiro pag. 39) le miniature infatti, possono a loro volta essere colpite dal tiro dei nemici. 38

39 COLPIRE IL BERSAGLIO Le possibilità che un tiratore ha di colpire un bersaglio, dipendono dalla sua abilità balistica- AB, occorre lanciare 1 D6 per ogni modello che tira, per cercare di ottenere il risultato richiesto nella tabella delle caratteristiche, se il risultato ottenuto è pari o maggiore di quello richiesto, il tiro ha colpito, se invece il risultato è inferiore, significa che il tiro ha mancato il bersaglio. MODIFICATORI DEL TIRO Tirare non vuol semplicemente dire puntare l arma al bersaglio e far partire il colpo, oltre all abilità balistica-ab, alla gittata e i ripari di cui si è già discusso, altri fattori contribuiscono a migliorare o peggiorare il tiro, in tutte queste situazioni è necessario applicare secondo i casi, un bonus o una penalità. Tutti questi modificatori sono in ogni caso cumulativi, e devono essere aggiunti o sottratti dal risultato dei dadi lanciati per colpire, in accordo con quanto riportato di seguito. +1 BERSAGLIO FACILE tirare ad un bersaglio grande o esteso, quindi facile quale: un modello di artiglieria media o pesante, formazioni di fanteria composte da più di 20 miniature, formazioni di cavalleria composte da più di 16 miniature anche se si tratta di truppe amiche e nemiche che stanno combattendo in corpo a corpo formando un unica massa. +1 POSIZIONE SOPRAELEVATA se gli attaccanti tirano da una posizione sopraelevata, per esempio da un edificio, da una collina, da grandi rocce presenti o meno in un terreno roccioso. NOTA Il bonus per il tiro da posizione sopraelevata, viene perso da tutte quelle un unità che tirano e/o ricevono il tiro quando si trovano entrambe sulla stessa posizione sopraelevata, per esempio durante una carica su una collina, quando i tiratori resistono e tirano, oppure quando tirano gli attaccanti, o ancora due unità semplicemente si trovano sullo stesso elemento. -1 MURO DI SCUDI tirare ad un unità di fanteria pesante che riesce a proteggersi con il muro di scudi. (vedi capitolo lista dell esercito alla voce fanteria pesante pag. 69) -1 BERSAGLIO DIFFICILE tirare ad un bersaglio piccolo o poco visibile, quindi difficile quale: un modello di artiglieria leggera, un unità disposta su un unica fila o linea, un unità di schermagliatori, un gruppo di miniature con meno di 5 modelli, un unità che sta guadando il fiume, se tra l unità bersaglio e quella dei tiratori è presente un altra unità amica o nemica, se il bersaglio non è visto da tutta l unità ma i tiratori vogliono provare a colpirlo ugualmente, le unità di artiglieria media e pesante, sono sempre considerati bersagli grandi, anche quando il loro equipaggio è ridotto a meno di 5 modelli, le unità che presidiano un edifico sono considerate un bersaglio difficile quando operano disposte su un unica fila o linea, o in formazione aperta o dispersa. 39

40 -1 RIPARO LEGGERO se il bersaglio si trova dietro un riparo leggero quale siepi, staccionate o cortine di pali anche se di edifici. -1 VILLAGGIO - BORGO EDIFICI ROVINE se il bersaglio occupa l area interna di un villaggio o di un borgo, oppure di un edificio o di una rovina, se le truppe si riparano invece dietro muretti e palizzate di tali elementi vale il modificatore -2 per un riparo solido. -1 PONTE se il bersaglio è un unità che sta attraversando un fiume su di un ponte. -1 TERRENO ROCCIOSO se il bersaglio occupa l area interna di un terreno roccioso, in questo caso non è possibile colpire le miniature occultate dietro singole grandi rocce. -1 SE IL TIRATORE SI È MOSSO durante la 2^ fase del turno, anche se si è trattato di un semplice cambiamento di fronte o di formazione. -1 SE UN UNITÀ VIENE CARICATA SUL FRONTE O SUL FIANCO e dichiara di resistere e tirare al nemico, anche quando l unità in carica si imbatte in nemici freschi e questi dichiarano di resistere e tirare TIRARE ALLA LUNGA GITTATA se il bersaglio è raggiungibile alla lunga gittata. -1 TIRARE DA BOSCHI RADI se gli schermagliatori tirano dall interno di boschi radi, mentre dall interno di boschi fitti non è consentito effettuare alcun tiro. -2 RIPARO SOLIDO se il bersaglio è protetto da un riparo solido quale, muretti e palizzate, anche se di edifici, oppure occupa l area di boschi radi. RISULTATO IMPOSSIBILE A volte, a causa dei modificatori del tiro, è necessario un risultato di 7 o più per colpire, in tutti questi casi il punteggio massimo da ottenere con un D6 deve essere convertito in 6, allo stesso modo, ove eventualmente richiesto un risultato di 1 o meno, questo deve essere convertito in 2. LE FERITE Non tutti i colpi andati a segno feriscono il bersaglio producendo danni, alcuni possono rimbalzare contro l'armatura o essere deviati dagli scudi, quindi, dopo aver tirato per colpire l'avversario occorre lanciare di nuovo i dadi, tanti quanti sono i colpi andati a segno, per infliggere una ferita o un danno occorre di nuovo consultare la tabella delle caratteristiche (vedi tabella delle caratteristiche pag. 100) e comparare il valore di forza-fo in attacco dei tiratori, se il risultato dei dadi lanciati è pari o superiore a quello indicato nella tabella significa che il colpo ha prodotto effetti, diversamente significa che il colpo è stato neutralizzato. 40

41 IL TIRO DI DIFESA I modelli feriti hanno ancora un ultima possibilità di salvarsi, la maggior parte dei combattenti è infatti protetta da armature o da scudi, questi modelli possiedono un tiro salvezza detto tiro di difesa-dif, che offre loro la possibilità di salvarsi. Occorre lanciare 1 D6 per ogni danno subito dalle truppe attaccate, se il risultato è pari o maggiore del valore del tiro di difesa-dif indicato nella tabella delle caratteristiche, significa che il colpo è stato neutralizzato e di conseguenza il modello si salva, se il risultato ottenuto è invece inferiore, significa che il modello deve essere rimosso dal tavolo di gioco. Normalmente, sul campo di battaglia le perdite sarebbero quasi tutte sul rango frontale, nel nostro caso per comodità di gioco, è meglio toglierle da quello posteriore. IL TEST DI MORALE È molto difficile per i soldati mantenere i nervi saldi mentre i compagni attorno a loro cadono sotto il tiro del nemico, per simulare questa reazione, tutte le unità, escluse quelle di artiglieria, quando subiscono pesanti perdite, ovvero perdono più del 50% e/o più del 75% degli effettivi, devono sostenere un test psicologico. (vedi capitolo psicologia pag. 53) 41

42 CORPO A CORPO COMBATTIMENTO Terminata la 2^ fase del turno, è tempo di gettarsi nella mischia e affrontare all'arma bianca il nemico, tale combattimento ravvicinato chiamato corpo a corpo, impedisce alle truppe di muovere o tirare con le armi da lancio, le unità devono rimanere a contatto di base con il nemico fino a che una delle due parti non è annientata, costretta a fuggire o tenti di ritirarsi come sarà spiegato oltre. Indipendentemente da qual è il giocatore cui appartiene il turno, tutti i modelli a contatto devono combattere, la fase di corpo a corpo costituisce quindi un'eccezione alla normale sequenza del turno, poiché entrambe le parti prendono parte al combattimento. Un combattimento è spesso uno scontro tra due sole unità, una per parte, ma è anche possibile che siano coinvolte diverse unità per lato, quando le unità in corpo a corpo sono in qualche modo collegate, fanno parte dello stesso scontro, occorre risolvere i combattimenti uno per volta per tutte le unità coinvolte nella mischia, la sequenza di azioni da compiere in questa fase di gioco segue l ordine esposto di seguito. COMBATTIMENTO Ogni unità coinvolta nello scontro risolve tutti i combattimenti prima di calcolare i risultati. RISULTATO In questa fase si calcola chi ha vinto ogni singolo scontro, e di quanti punti. TEST DI PSICOLOGICO Tutte le unità che hanno perso un combattimento devono sostenere un test psicologico, ogni unità che lo fallisce è considerata in rotta, se alcune unità amiche sono andate in rotta, anche quelle vicine devono sostenere un test psicologico, come sarà descritto nel capitolo specifico. (vedi capitolo psicologia pag. 53) FUGA Le unità che sono andate in rotta o che hanno fallito un test psicologico fuggiranno, come sarà descritto nel capitolo specifico. (vedi capitolo truppe in fuga pag. 51) INSEGUIMENTO Le unità che hanno messo in rotta i loro nemici, possono inseguirli ed eventualmente raggiungerli per tentare di distruggerli mentre fuggono. RIORDINARE LE FILE Alla fine della fase di corpo a corpo, le formazioni che hanno annientato un unità nemica, possono essere riorganizzate e preparate per agire nel turno di gioco successivo. 42

43 CHI COLPISCE PER PRIMO Le truppe che hanno caricato il nemico nel turno corrente, colpiscono di diritto per prime, in tutti gli altri casi è il valore di Iniziativa-I a determinare chi deve cominciare, le unità aventi caratteristica d iniziativa più alta, colpiscono per prime, anche se hanno perso lo scontro precedente, seguite da quelle con valori più bassi e così via, se entrambe le unità hanno lo stesso valore di iniziativa, inizierà per prima quella che ha vinto nel turno precedente e, se neanche in questo caso è possibile determinare chi sarà il primo, dato che lo scontro precedente si è risolto con un pareggio, i contendenti si affidano ad uno spareggio ai dadi, la parte che ottiene il punteggio maggiore inizierà per prima. COLPIRE IL NEMICO Per determinare se un modello ha colpito il nemico, occorre lanciare 1 D6 per ogni miniatura in corpo a corpo, il risultato minimo da ottenere con i dadi, dipende dalle relative abilità di combattimento-ac, indicate nella tabella delle caratteristiche, in attacco per le truppe con iniziativa maggiore che combattono per prime, e in difesa per le truppe con iniziativa minore che rispondono all attacco e quindi combattono dopo. QUALI MODELLI COMBATTONO Durante la fase di corpo a corpo, occorre determinare che tipo di scontro è in atto, a tale scopo i combattimenti sono divisi in due distinte fasi, lo scontro frontale, e la mischia generale. SCONTRO FRONTALE In occasione di una carica, quando le formazioni avversarie si fronteggiano, è il solo fronte con la prima linea di soldati di ciascuna unità che impegna l avversario, in tutti gli altri casi, cioè quando una delle formazioni subisce l attacco sul fianco o alle spalle, sono i guerrieri che formano la linea di battaglia con il nemico a sostenere la lotta, ma i modelli di questi fronti possono farlo solo se le loro basi si toccano, ecco perché durante la carica è indispensabile portare il maggior numero di modelli a contatto di base col nemico. MISCHIA GENERALE Quando invece le unità ingaggiate, hanno già portato a termine un primo turno di combattimento sostenendo uno scontro frontale, nel successivo duello, devono far combattere tutti i modelli, se un unità già ingaggiata in combattimento viene caricata da nuove truppe nemiche, deve continuare a combattere in mischia generale, allo stesso modo, gli attaccanti, non appena raggiunto il nemico, lo combattono utilizzando tutte le miniature dell unità. Quando un unità combatte contro più formazioni avversarie, deve attaccare tutti i nemici che affronta, questo vuol dire che durante la azione d attacco, i guerrieri dell unità devono dividersi in più gruppi, e se possibile dividere i colpi su tutte le truppe avversarie. Allo stesso modo quando più d una unità combatte contro più unità avversarie, deve necessariamente attaccare tutti i nemici, non è permesso continuare ad attaccare più volte la stessa unità, questo anche quando combatte l unità comando. 43

44 MISCHIA GENERALE CON PENALITA DI COMBATIMENTO Quando alcune unità, a causa di eventi particolarmente sfavorevoli, subiscono un imprevisto attacco nemico in corpo a corpo, anche in questo caso devono far combattere tutti i modelli, gli attaccati vengono però penalizzati, il giocatore che controlla queste truppe, deve sottrarre -1 al risultato di ogni D6 lanciato per colpire, fino a che la sua unità non vince o pareggia un turno di combattimento, di seguito sono elencati i casi in cui è necessario applicare questa penalità. Quando un unità combatte dopo essere stata caricata mentre sfilava in colonna in uno stretto passaggio, (vedi capitolo movimento alla voce sfilare pag. 26) se le unità che sfilano in colonna, non riescono a tornare in formazione compatta alla fine del movimento ad esse concesso e vengono caricate dal nemico, devono combattere in mischia generale con penalità di combattimento, utilizzando poi le normali regole. (vedi alla voce combattimento pag. 42) Quando un unità combatte dopo essere stata attaccata sulla riva del fiume appena fuori dal guado, (vedi capitolo movimento alla voce il guado pag. 28) se il nemico appostato sulla riva del fiume si ferma ad aspettare che le truppe che attraversano il guado escano dall acqua, senza caricare, attacca per primo e nel turno in corso l avversario, il quale è costretto a combattere in mischia generale con penalità di combattimento, se l unità che ha guadato il fiume perde il primo scontro e non supera il test di rotta, viene annientata e tutti i modelli rimossi dal tavolo, diversamente continua a combattere nei successivi turni utilizzando le normali regole, (vedi alla voce combattimento pag. 42) in caso di fuga però non viene inseguita (vedi alla voce inseguimenti pag. 48) Quando un unità combatte dopo essere stata inseguita a causa di una fuga per aver perso un combattimento e aver fallito il test di rotta, (vedi alla voce inseguimenti pag. 48) oppure se viene caricata mentre era già in fuga, (vedi capitolo movimento alla voce caricare truppe in fuga pag. 35) se l unità in fuga viene raggiunta deve combattere in mischia generale con penalità di combattimento, se perde un solo turno di combattimento, viene annientata e tutti i modelli rimossi dal tavolo, diversamente continua a combattere nei successivi turni utilizzando le normali regole. (vedi alla voce combattimento pag. 42) Quando un unità combatte dopo essere fuggita a causa di una carica nemica, (vedi capitolo movimento alla voce le reazioni alla carica pag. 34) se un unità caricata è fuggita, anche dopo aver tirato, ma viene raggiunta dagli attaccanti, l intera unità fuggitiva è costretta a combattere in mischia generale con penalità di combattimento, se perde un solo turno di combattimento viene annientata e tutti i modelli rimossi dal tavolo, diversamente continua a combattere nei successivi turni utilizzando le normali regole. (vedi alla voce combattimento pag. 42) 44

45 GLI OSTACOLI DIFESI Le unità spiegate in ordine di battaglia, protette da muretti, siepi, palizzate, staccionate o cortine di pali, oppure schierate a difesa su un ponte, su una collina, in un terreno roccioso, presso grandi rocce o formazioni rocciose, che presidiano e difendono un edificio, una rovina, un villaggio o un borgo possono tenere la posizione e difendersi da un attacco nemico, l avversario può attaccare queste truppe come in una qualsiasi carica. I modelli attaccanti non devono fisicamente attraversare l ostacolo, devono fermarsi dalla parte opposta e a contatto di base dello stesso non appena lo raggiungono, se l attacco avviene su un ponte, su una collina, in un terreno roccioso o presso grandi rocce o formazioni rocciose, le due unità devono essere distanziate da 1-2 CM Gli attaccanti vengono però penalizzati durante il combattimento, devono infatti sottrarre -1 al risultato di ogni D6 lanciato per colpire il nemico, mentre quest ultimo non soffre alcuna penalità. Anche in questo caso ci si avvale della consueta procedura, consultando i valori di AC nella tabella delle caratteristiche. Quando una qualsiasi unità attacca truppe che difendono un ostacolo, continua a soffrire la penalità di -1 per ogni D6 lanciato per colpire fino a che non vince 2 turni di combattimento consecutivi, da quel momento in poi, si presume che l'ostacolo non dia più impedimento agli attaccanti, e il corpo a corpo prosegue nei turni successivi con la consueta procedura, senza imporre ulteriori penalità. (vedi alla voce combattimento pag. 42) Quando due o più unità avversarie si affrontano presso un ostacolo difeso, fatta eccezione per il ponte, (vedi capitolo movimento alla voce il ponte pag. 27) possono combattere in mischia generale solamente se il difensore dell ostacolo decide di attaccare con tutta la sua unità, diversamente il combattimento continua solo in scontro frontale, questo anche quando il difensore viene attaccato sul fianco o alle spalle. Se invece una delle parti perde uno scontro e fugge, l eventuale inseguitrice, muove senza pagare alcuna penalità per l attraversamento dell ostacolo e quando raggiunge i fuggitivi li affronta in mischia generale, rispettando le regole generali, (vedi alla voce inseguimenti pag. 48) LE FERITE Non tutti i colpi che vanno a segno sul bersaglio, provocano dei danni gravi, una volta colpito il nemico, occorre di nuovo lanciare i dadi per vedere se il colpo ha causato ferite fatali, questa procedura è identica a quella descritta per il tiro con armi da lancio, si consultano i valori di forza- FO indicati nella tabella delle caratteristiche dell attaccante, in attacco per le truppe con che combattono per prime, e in difesa per le truppe che rispondono all attacco e combattono dopo. IL TIRO DI DIFESA Anche in questo caso, i modelli feriti hanno un ultima possibilità di salvarsi, la maggior parte dei combattenti è infatti protetta da armature o da scudi, questi modelli quindi possiedono un tiro di difesa-dif indicato nella tabella delle caratteristiche, che offre loro la possibilità di evitare l eliminazione. 45

46 Occorre lanciare 1 D6 per ogni ferita subita dalle truppe ingaggiate, se il risultato è pari o maggiore del valore del tiro di difesa-dif, significa che il colpo è stato neutralizzato e di conseguenza il modello si salva, se il risultato ottenuto è invece inferiore, significa che il modello deve essere rimosso dal tavolo di gioco. RIMUOVERE LE PERDITE Le perdite del corpo a corpo devono sempre essere rimosse solo alla fine del combattimento, questo è importante per due motivi, il primo è la necessità di calcolare quale parte ha vinto il combattimento e per fare questo i modelli colpiti vanno messi provvisoriamente dietro l'unità nell attesa di essere conteggiati, il secondo motivo è che i modelli eliminati prima di aver avuto la possibilità di attaccare l avversario non possono più farlo, cosi come non è permesso attaccare in un turno di scontro frontale ad ogni modello che avanzi dai ranghi posteriori per occupare il posto dei compagni caduti nel rango frontale, questo vuol dire che la prima unità che attacca ha un vantaggio notevole, poiché le perdite inflitte ridurranno il numero dei nemici in grado di rispondere ai colpi. IL RISULTATO DEL COMBATTIMENTO Dopo che tutte le unità ingaggiate in corpo a corpo hanno combattuto, occorre determinare chi ha vinto ogni singolo scontro, si inizia contando tutte le miniature eliminate da ogni parte coinvolta nel duello, assegnando un punto per ogni figura eliminata, vi sono poi alcuni particolari fattori che consentono di applicare o meno determinati bonus, in pratica, aggiungere punti al risultato. (vedi alla voce bonus di combattimento pag. 46) Maggiore è il risultato del vincitore rispetto a quello dello sconfitto, più possibilità ci sono che la vittoria sia decisiva, la differenza tra i due risultati, è infatti usata come riferimento per il test psicologico che lo sconfitto deve sostenere, e dal risultato del quale si vede se l'unità perdente continua la lotta o fugge. BONUS DI COMBATTIMENTO Ogni miniatura eliminata durante il corpo a corpo, permette di assegnare 1 punto al risultato del combattimento, al quale devono essere aggiunti punti, in accordo con quanto illustrato sotto, tutti i bonus sono cumulativi e devono essere conteggiati sia quando si carica la prima volta e si combatte in scontro frontale, sia quando si combatte in mischia generale. +1 COMPAGNIE All'inizio del duello, tutte le formazioni possono aggiungere punti per ogni compagnia che combatte, le unità compatte aggiungono 1 punto per ogni compagnia, mentre gli schermagliatori aggiungono ½ punto per ogni compagnia, questi punti devono essere conteggiati anche per quelle eventuali compagnie incomplete, cioè formate da meno di 4 modelli, purché presenti all inizio del combattimento. Fa eccezione a questa regola la sola compagnia d arme del capitano, che come vedremo oltre può aggiungere 3 punti. 46

47 +1 ATTACCO SUL FIANCO O ALLE SPALLE Se si combatte sul fianco o alle spalle di un unità nemica in formazione compatta, si aggiunge il bonus di 1 punto, questo bonus viene conteggiato una sola volta, quindi non è cumulativo a quello di altri attacchi sul fianco o alle spalle nello steso turno, il bonus è applicato ad ogni turno, anche in caso di mischia generale, fino a che si combatte sui fianchi o alle spalle dell avversario. +1 STENDARDO DA BATTAGLIA Se l'alfiere con lo stendardo da battaglia dell'esercito, partecipa al combattimento, si aggiunge un altro bonus di 1 punto. +1 STENDARDO DELLA VITTORIA Se l unità lo espone, aggiunge il bonus di 1 punto al risultato, conferisce anche il valore di iniziativa più alto in assoluto, dando all'unità la possibilità di attaccare per prima quando è già ingaggiata in combattimento, chiunque sia il suo avversario e qualunque sia stato il risultato del combattimento precedente. +1 STENDARDO D ONORE Se l unità lo espone, aggiunge il bonus di 1 punto al risultato. +2 IL CAPITANO Quando il capitano dell esercito combatte, aggiunge sempre il bonus di 2 punti, indipendentemente se la sua unità combatte sola, o alla testa di altre formazioni, creando un unità di maggiori dimensioni. +1 STENDARDO DEL CAPITANO Se l alfiere con lo stendardo del capitano partecipa al combattimento, aggiunge un bonus di 1 punto. NOTA Eventuali mezzi punti di scarto guadagnati dagli schermagliatori per ogni compagnia presente, non devono essere conteggiati quando si sommano i punti ottenuti in un combattimento. GLI SCONFITTI E IL TEST DI ROTTA La parte sconfitta, deve eseguire un test psicologico, per vedere se le truppe restano a combattere o fuggono, questo test chiamato test di rotta, che può essere sostenuto già a partire dal 1 turno di gioco (vedi capitolo psicologia pag. 53) deve essere fatto da ogni unità amica dell'esercito sconfitto nel combattimento, e secondo il risultato potranno resistere o andare in rotta, dopo aver indicato quale unità sostiene il test, occorre lanciare 2 D6 e sommare il risultato ottenuto alla differenza dei risultati del combattimento, se il totale ottenuto è maggiore del valore di disciplina-d dell'unità testante, questa va in rotta e fugge, se invece il risultato è pari o minore, l'unita' resiste e continua a combattere nel turno successivo. TEST DI MORALE Dopo che tutte le unità sconfitte hanno fatto il test di rotta, ogni unità amica entro il raggio di 10 CM da un'unità in rotta o distrutta, deve anch essa sostenere un test di morale, questo a partire dal 4 turno di gioco. (vedi capitolo psicologia pag. 53) 47

48 LE TRUPPE IN FUGA Terminati tutti i test psicologici, le truppe in rotta e demoralizzate fuggono, per simulare il disordinato movimento delle unità, vengono lanciati i dadi seguendo la specifica procedura. (vedi capitolo truppe in fuga alla voce movimento di fuga pag. 52) GLI INSEGUIMENTI Quando le unità perdenti un combattimento, falliscono un test di rotta e fuggono, il giocatore che governa le unità vittoriose, può tentare l inseguimento, bisogna tener presente che è permesso inseguire solamente se tutti i nemici che erano impegnati nello stesso combattimento fuggono, in questo caso, il giocatore che tenta l inseguimento, decide liberamente quale o quante sue unità inseguono, e quale o quante formazioni nemiche devono essere inseguite, in ogni caso, un unità fuggitiva può essere inseguita da una sola unità. L unità fuggitiva, può anche essere inseguita da quella unità in carica che ne ha determinato la fuga, mentre questa era già ingaggiata in corpo a corpo, ma anche in questo caso è sempre il giocatore vincente che indica quale unità deve inseguire, e quale formazione nemica deve essere inseguita. Dopo che le unità in rotta e/o in fuga hanno mosso, i vincitori del combattimento, o la nuova unità in carica, possono partire all inseguimento, le unità inseguitrici partono sempre da dove è fuggita l unità nemica, per verificare quanto spazio percorrono si devono lanciare 2 D6 o 3 D6, proprio come nelle fughe, (vedi capitolo truppe in fuga alla voce movimento di fuga pag. 52) gli inseguitori sono subito mossi in direzione del nemico fuggitivo e, se ottengono un risultato maggiore delle truppe in fuga, le raggiungono, costringendole a combattere in mischia generale. Se l unità in fuga perde un solo turno di combattimento, viene annientata, e tutti i modelli rimossi dal tavolo, in questo caso l unità fuggitiva raggiunta, paga una penalità, dovendo infatti sottrarre -1 al risultato di ogni D6 lanciato per colpire il nemico, (vedi capitolo corpo a corpo alla voce mischia generale con penalità di combattimento pag. 44) se invece l unità fuggitiva raggiunta, pareggia o vince questo combattimento, continuerà a combattere normalmente nei turni successivi, la penalità di -1 sul lancio del dado per colpire, viene applicata solo in occasione del primo combattimento non appena il nemico la raggiunge. Quando invece gli inseguitori muovono percorrendo uno spazio pari o minore dei fuggitivi, non infliggono ulteriori perdite, e sono semplicemente mossi della distanza indicata dai dadi in direzione dell'unita' in rotta. Se gli inseguitori percorrono lo stesso spazio dei fuggitivi, bisogna lasciare 1-2 CM di distanza, ad indicare che non li hanno raggiunti, e non stanno combattendo. Non è permesso continuare l'inseguimento nei turni successivi, questa è una mossa straordinaria ed è concessa una sola volta, non appena un nemico sconfitto fugge. 48

49 IMBATTERSI IN NEMICI FRESCHI Supponendo che gli inseguitori non riescano a raggiungere l unità in fuga, e non incontrino alcun nuovo nemico, muovono della distanza indicata dai dadi e, nel loro turno successivo possono agire liberamente come qualsiasi altra unità, non soffrendo alcuna penalità per la precedente mossa d inseguimento, capita a volte però che queste truppe si muovano cosi tanto da finire contro una nuova unità nemica, i giocatori che manovrano gli inseguitori possono decidere di attaccarla, questi casi sono trattati come delle nuove cariche, ed il combattimento si risolve nel turno corrente, come descritto per una normale carica. (vedi capitolo movimento alla voce la carica pag. 32) INSEGUIMENTO A FINE TAVOLO Durante l'inseguimento, è possibile che a causa del risultato indicato dai dadi, un'unità possa spingersi fino al bordo del campo di battaglia, in questo caso deve fermarsi non appena lo raggiunge, riorganizzare e orientare la formazione secondo giudizio del giocatore, e da lì ripartire nel suo turno successivo. RITIRARSI Quando un combattimento è terminato con un pareggio, nel turno successivo, indipendentemente da quante siano le unità impegnate nello scontro, il giocatore cui appartiene il turno, può tentare di abbandonare il combattimento e far ritirare le sue unità ingaggiate in corpo a corpo, le unità interessate possono farlo solo se non sono unità di artiglieria. Il giocatore in esame, deve solo effettuare un test di disciplina (vedi capitolo psicologia alla voce il test di disciplina pag. 56) per ogni unità ingaggiata e se il test ha successo può farle arretrare verso il proprio lato del tavolo. Dopo aver lanciato il dado azione per ogni unità che deve ritirarsi, il giocatore che le controlla decide liberamente di quanti CM muovere le truppe, questa è infatti l unica azione consentita alle formazioni che si allontanano volontariamente da un combattimento col nemico, durante questa fase, le unità che si ritirano non possono usare le armi da lancio individuali o tentare di caricare qualsiasi altro nemico visibile, le truppe muovono mantenendo il fronte rivolto al nemico, ma devono sottrarre 3 CM di movimento-m da ogni azione guadagnata, queste truppe non sono considerate unità in fuga e nel turno successivo possono tornare ad agire liberamente, senza dover fare alcuna chiamata a raccolta. CATTURARE UNO STENDARDO NEMICO Come accennato nel capitolo caratteristiche, tutte le truppe che prendono parte alla battaglia, devono esporre i vari stendardi dell armata, tali insegne possono essere catturate dal nemico e, se trattenute fino al termine dell incontro, contribuiscono ad aumentare il punteggio finale dell armata che le custodisce, (vedi capitolo punti vittoria pag. 94) per questo motivo, quando durante un qualsiasi combattimento corpo a corpo, un unità riesce a distruggere la formazione nemica eliminando tutti gli avversari, può catturare tutti gli stendardi dell unità sconfitta e tentare di trattenerli fino al termine dello scontro per aumentare il punteggio finale del proprio esercito. 49

50 Occorre ricordare che ogni unità può esporre 3 stendardi al massimo, compresi sempre lo stendardo da unità o nel caso della compagnia comando quello del capitano, e che ogni miniatura può reggere 1 solo stendardo, può capitare quindi che, a causa delle perdite in battaglia, non vi siano sufficienti combattenti capaci di tenere tutti gli stendardi assegnati a quella formazione, pertanto fino a che ci sono miniature disponibili, l unità trattiene tutti i suoi stendardi, diversamente questi devono essere ceduti all avversario mano a mano che quest ultimo elimina le ultime 3 miniature presenti in quella unità, la stessa regola vale per quelle truppe che, guidate dal capitano, avanzano dall unità guidata per andare a prendere il posto di ogni portastendardo caduto che era presente nella compagnia comando, cedendo all avversario eventuali stendardi in possesso dell unità guidata, decretandone quindi anche l eliminazione, questo solo secondo giudizio dei giocatori che controllano quelle truppe. Quando invece un unità viene annientata a causa di un inteso tiro con armi da lancio a distanza, o a causa dal tiro dell artiglieria, perde lo stendardo sul campo, nel punto dov è caduta la miniatura che lo custodiva, in questo caso il giocatore dell esercito che distrugge la formazione avversaria, può inviare una delle sue unità a raccoglierlo, scegliendo liberamente tra quelle più vicine al punto dove giace lo stendardo nemico abbandonato. Per questo compito non possono essere scelte unità ingaggiate in corpo a corpo o truppe che hanno già agito nel turno corrente, allo stesso modo non possono essere inviate truppe che non hanno nell arco di visuale la zona interessata dalla ricerca, il giocatore in esame, dopo aver indicato chi inviare a impossessarsi dello stendardo, deve far effettuare a quella unità il test di disciplina, (vedi capitolo psicologia alla voce il test di disciplina pag. 56) e se il risultato lo consente, può farle agire per recarsi a raccoglierlo. Quando un giocatore supera il test di disciplina, lancia il dado azione e fa muovere normalmente o marciare le miniature secondo la capacità di movimento-m, verso il punto stabilito, se le truppe riescono a raggiungere lo stendardo, lo raccolgono ed agiscono nuovamente se le azioni guadagnate lo consentono, diversamente rimangono ferme in quel punto per il resto del turno in corso, se non riescono a raggiungere lo stendardo, devono comunque essere mosse verso quel punto, percorrendo tutto lo spazio consentito dalle azioni guadagnate. Quando un giocatore cui appartiene il turno fallisce i test di disciplina e/o non riesce a recuperare lo stendardo, cede l iniziativa all avversario, il quale nel turno successivo può tentare di recuperare la propria insegna, inviando una delle sue unità che superi il previsto test. Questa operazione può essere ripetuta da entrambe le parti, anche da più unità ad ogni successivo turno, fino al termine dell incontro. Tutte le unità che falliscono un test di disciplina per questa missione, non possono essere inviate a raccogliere lo stendardo ma possono agire normalmente seguendo le ordinarie regole di gioco. 50

51 TRUPPE IN FUGA MOSSE OBBLIGATORIE Di solito un giocatore può muovere le proprie unità come desidera, entro i limiti e le modalità delle regole per il movimento, a volte però le truppe diventano ingovernabili, e il giocatore non ha il controllo sul loro movimento, questo accade quando alcune truppe sostengono e falliscono i test psicologici, (vedi capitolo psicologia pag. 53) o non intendono combattere, (vedi capitolo movimento alla voce reazioni alla carica pag. 33) in tutti questi casi le unità diventano soggette alle mosse obbligatorie e fuggono. FUGGIRE Tutte le unità che, hanno sostenuto e fallito un test di morale o di rotta, che non sono state ricondotte alla ragione mediante il test di richiamo all ordine, o che non intendono fronteggiare il nemico che minaccia di caricarle, devono fuggire. Le truppe in fuga di qualsiasi specialità dell esercito, si spostano sempre in senso opposto a quello da cui provengono gli attaccanti, senza sottrarre CM per il cambiamento di fronte, abbandonano la loro posizione e muovono disordinatamente in ordine sparso o aperto, (come se fossero schermagliatori) verso i propri compagni, percorrendo lo spazio indicato dal lancio di 2 D6 per ogni unità di fanteria, e 3 D6 per ogni unità di cavalleria, attraversando un solo quadrante del campo di battaglia sempre in direzione del proprio lato del tavolo, seguendo il percorso più idoneo e più libero da impedimenti di ogni sorta, oppure possono decidere di percorrere anche in diagonale il quadrante scelto per la fuga, per attraversare terreni con muretti, recinti, staccionate o palizzate, oppure attraversare boschi radi, boschi fitti, colline o rovine, per cercare di non essere raggiunte da eventuali unità inseguitrici che possono operare come schermagliatori. (vedi capitolo regole speciali alla voce schermaglia tori pag. 76) Le unità che fuggono dopo aver condotto un attacco a sorpresa alle spalle o al fianco dell avversario, (vedi capitolo regole speciali alla voce attacco a sorpresa pag. 79) non possono scavalcare l unità nemica contro cui hanno combattuto, se non dispongono di un corridoio libero verso il loro lato del tavolo e non possono aggirare la formazione avversaria, fuggono da dove sono venute, in caso di dubbi o controversie, i giocatori effettueranno uno spareggio ai dadi. 51

52 MOVIMENTO DI FUGA Per simulare il disordinato movimento delle truppe, occorre lanciare 2 D6 o 3 D6, il risultato ottenuto, corrisponde alla distanza che l'unita' fuggitiva deve percorrere, sottraendo tutte le penalità causate da eventuali ostacoli presenti sul terreno, le unità fuggite dopo avere tirato ad un nemico in carica, (vedi capitolo movimento alla voce reazioni alla carica pag. 33) pagano anche la penalità, di -1 al risultato di ogni dado lanciato per fuggire. Le unità che fuggono dopo aver perso un combattimento in corpo a corpo e fallito un test di rotta, lanciano anch esse 2 D6 o 3 D6, ma il risultato ottenuto dal lancio dei dadi, deve essere moltiplicato per la differenza del risultato del combattimento, il prodotto ottenuto corrisponde ai CM che i fuggitivi devono percorrere sul campo di battaglia, allo stesso modo, le unità che intendono inseguire, lanciano i dadi e moltiplicano per la stessa differenza, ottenendo anche in questo caso un prodotto che corrisponde ai CM che devono percorrere per tentare di raggiungere i fuggitivi. Queste operazioni devono essere messe in atto una sola volta, per fuggire e inseguire non appena termina un combattimento corpo a corpo e i perdenti falliscono il test di rotta. Se non sono distrutte prima, le unità in fuga continueranno a muovere di 2 D6 o 3 D6 verso il proprio lato del tavolo, questa è una mossa obbligatoria, e deve essere eseguita nella 1^ fase di ogni turno successivo. Un'unità che sta fuggendo, non può fare nient'altro, se un solo modello oltrepassa il bordo del proprio lato del tavolo, l'intera unità è considerata dispersa fuori dal campo di battaglia, e non può più prendere parte allo scontro in nessuna partita del torneo. Se un'unita' nemica carica delle truppe già in fuga, queste non possono reagire in alcun modo, lanciano di nuovo un solo D6 per vedere quanto altro spazio percorrono, sperando di non essere raggiunte, in caso contrario, sono costrette a combattere in mischia generale con penalità di combattimento, proprio come in un qualsiasi inseguimento. (vedi capitolo movimento alla voce caricare truppe in fuga pag. 35), se invece l'unita' caricante non raggiunge il nemico, la carica fallisce, e il nemico muove come in una normale carica fallita. (vedi capitolo movimento alla voce una carica fallita pag. 33) FERMARE LE TRUPPE IN FUGA Un'unità in fuga, può tentare di fermarsi, mediante il test di richiamo all ordine, (vedi capitolo psicologia pag. 53) operazione che deve essere compiuta durante la 1^ fase del turno successivo. (vedi capitolo il turno pag. 21) 52

53 LA PSICOLOGIA IL TEST PSICOLOGICO Le regole sulla psicologia rappresentano e simulano tutti quei casi in cui durante una vera battaglia, determinati fattori come la paura o la demoralizzazione, prendono il sopravvento sulla disciplina militare, tali regole chiedono al giocatore di fare delle occasionali verifiche per vedere se le truppe sono affette da reazioni psicologiche particolari, i quattro tipi di test psicologici sono: il test di richiamo all ordine, il test di morale, il test di rotta e il test di disciplina. IL TEST DI RICHIAMO ALL ORDINE Se alcune unità sono state messe in rotta nei turni precedenti e stanno fuggendo, il giocatore cui appartiene il turno ha l'opportunità di radunarle richiamandole all ordine, le truppe di solito scappano se sono state sconfitte al termine di un combattimento corpo a corpo, ma anche a causa di altri eventi sopraggiunti nel corso della battaglia, l intera unità in fuga non può più combattere a meno che non sia ricondotta alla ragione mediante il richiamo all ordine. Se il richiamo ha effetto le truppe si fermano, possono riorganizzarsi come meglio crede il giocatore che le governa e si preparano a fronteggiare nuovamente il nemico, se invece il richiamo non ha effetto, le truppe devono continuare a fuggire e saranno mosse nuovamente durante la fase delle mosse obbligatorie in occasione della 1^ fase del turno successivo. Per richiamare all ordine le truppe, il giocatore che le governa, deve lanciare 2 D6, se il risultato ottenuto è pari o inferiore al valore di disciplina-d dell'unità in fuga, questa si ferma. Un unità richiamata all ordine, spende tutto il resto del turno per riorganizzare e girare la formazione nella direzione preferita dal giocatore, per essere pronta ad agire nuovamente durante la 2^ fase del turno successivo. IL TEST DI MORALE Quando un unità deve fare un test di morale, (vedi alla voce quando fare il test di morale pag. 54) i giocatori che la governano, devono lanciare 2 D6 e confrontare il risultato con il valore della sua caratteristica di disciplina-d, se il risultato è pari o inferiore, significa che il test è stato superato con successo, se invece il risultato è maggiore, significa che il test è fallito. 53

54 IL TEST DI ROTTA Quando un unità deve fare un test di rotta, che può essere sostenuto già a partire dal 1 turno di gioco (vedi capitolo corpo a corpo alla voce gli sconfitti e il test di rotta pag. 47) i giocatori che la governano devono lanciare 2 D6, e sommare il risultato ottenuto alla differenza dei risultati del combattimento, se il totale ottenuto è maggiore del valore di disciplina-d dell'unità, questa va in rotta e fugge, (vedi capitolo truppe in fuga pag. 51) se invece il risultato è pari o minore, l'unita' resiste e continua a combattere nel turno successivo. LA DISCIPLINA DEL CAPITANO L unità comando, quando agisce sul campo di battaglia, sola o al comando di altre truppe, (vedi capitolo regole speciali alla voce guidati dal capitano pag. 72) non deve in nessun caso sostenere alcun test di morale, quando sostiene il test di rotta per aver perso uno scontro in corpo a corpo, utilizza l intero valore di disciplina, senza sottrarre punti, questo solo dopo aver perso almeno 2 turni di combattimento consecutivi, in ogni caso, le unità guidate dal capitano, quando sostengono il test di rotta o sono richiamate all ordine, utilizzano esclusivamente la disciplina del capitano, queste truppe fanno un solo test che vale per tutta l unità. Allo stesso modo, quando un unità che deve sostenere qualsiasi test psicologico, è entro 15- CM dall unità comando o è entro 15-CM da un unità aggregata alla compagnia d arme del capitano, deve utilizzare il valore di disciplina-d del capitano, quando invece un unità che deve sostenere qualsiasi test psicologico, è entro 30-CM dall unità comando, o è entro 30-CM da un unità aggregata alla compagnia d arme del capitano, eleva di +1 punto il valore della propria disciplina-d, aumentando così le possibilità di passare positivamente il test. QUANDO FARE IL TEST DI MORALE La demoralizzazione è il più comune e il più importante degli effetti psicologici, le battaglie sono spesso vinte o perse perché un esercito è preso dal panico e fugge anche se non è stato sconfitto nel combattimento, in ogni caso, un test di morale può essere sostenuto solo quando esistono le seguenti condizioni: 1^ È iniziato il 4 turno di gioco. 2^ Almeno una delle unità dell esercito è stata caricata, ha combattuto e perso lo scontro, ed è fuggita dopo aver sostenuto il test di rotta. 3^ Il capitano dell esercito è stato eliminato o catturato Quando esistono insieme la 1^ e la 2^ condizione elencate sopra, oppure la sola 3^ condizione elencata sopra, un'unita' deve sempre sostenere un test di morale, ogni volta che: 54

55 Un'unità amica è in fuga entro 10-CM all'inizio del turno, ma solo se l'unita' fuggitiva è più numerosa, cioè possiede più modelli di quella che deve sostenere il test, le conseguenze del fallimento del test dei fuggitivi possono provocare anche il panico a catena a tutte le unità che si trovino entro 10-CM dal punto in cui si è fermata di nuovo l unità fuggitiva, e che ovviamente non hanno ancora agito nel turno in corso, tra queste possono essere presenti eventuali unità ingaggiate in corpo a corpo, che se falliscono il test e fuggono, permettono ai nemici svincolati dalla mischia di lanciarsi all inseguimento nel turno successivo, utilizzando tutte le normali regole per le cariche. (vedi capitolo movimento alla voce caricare truppe in fuga pag. 35) (vedi alla voce demoralizzati in corpo a corpo pag. 56) Unità amiche sono messe in rotta o distrutte a causa di qualsiasi evento, entro 10-CM nessun test è necessario per le unità più numerose dell'unità amica messa in rotta o distrutta, come descritto sopra. L'unità è caricata sul fianco o alle spalle mentre è già ingaggiata in combattimento, ma solo se l'unità che la carica è formata più di 2 compagnie, anche incomplete, in questo caso si risolve il test, non appena la carica è stata dichiarata, questa regola vale anche per le truppe ingaggiate nel turno in corso, che non hanno ancora combattuto perché attendono la 3^ fase del turno (vedi capitolo il turno alla voce 3^ fase del turno pag. 23) L unità, artiglieria esclusa, ha perso più del 50% degli effettivi presenti all inizio della battaglia, in seguito al tiro con armi a distanza o in corpo a corpo, in questo caso il test deve essere fatto sia dalle truppe ferme, attaccate con armi da lancio o ingaggiate in combattimento, sia dalle truppe che stanno caricando, se i loro nemici resistono e tirano, infliggendo nuove perdite. L unità ha perso più del 75% degli effettivi presenti all inizio della battaglia, in seguito al tiro con armi a distanza o in corpo a corpo, valgono le stese regole descritte nel punto precedente. L unità comando è annientata o il capitano dell esercito è catturato dal nemico, in questo caso tutte le unità dell esercito devono sostenere il test, anche se non è iniziato il 4 turno di gioco. LE UNITÀ DEMORALIZZATE Ogni unità che fallisce il test di morale fuggirà, le truppe in fuga percorrono lo spazio determinato dal lancio di 2 D6 o 3 D6, in direzione opposta a quella dei nemici. (vedi capitolo truppe in fuga pag. 51) DEMORALIZZATI ALL'INIZIO DEL TURNO Quando all'inizio del turno, a causa di altre truppe amiche in fuga entro 10-CM, un'unità sostiene e fallisce un test di morale, non può essere chiamata a raccolta in quello stesso turno, l unità deve compiere la mossa di fuga, insieme alle altre unità che devono compiere le mosse obbligatorie. (vedi capitolo truppe in fuga pag. 51) 55

56 DEMORALIZZATI IN CORPO A CORPO Se un unità ingaggiata in corpo a corpo, fallisce un test di morale in un turno dell avversario, e fugge, si applicano le normali regole per le fughe e gli inseguimenti, l unità in fuga può quindi essere inseguita, solo se tutte le unità amiche coinvolte nello scontro sono fuggite e il nemico decide di inseguirle, sia quando ha vinto, pareggiato o perso il precedente turno di combattimento, oppure anche quando non ha ancora combattuto nel turno corrente, i fuggitivi possono di conseguenza essere raggiunti e nuovamente costretti a combattere. Nota che, un'unità che fugge dal combattimento corpo a corpo dopo aver fallito un test di morale in un turno dell avversario, non causa demoralizzazione ad altre unità del proprio esercito, come invece avviene per quelle truppe messe in rotta o distrutte in corpo a corpo. Se invece un unità ingaggiata in corpo a corpo, fallisce un test di morale in un turno proprio, e fugge, se questo avviene all inizio del turno è possibile che questo provochi il panico a catena anche ad altre unità. (vedi alla voce quando fare il test di morale pag. 54) IL TEST DI DISCIPLINA A differenza dei precedenti test obbligatori, il test di disciplina è sempre un test volontario, può essere messo in atto quando si presenta uno dei seguenti casi. Un unità vuole recuperare uno stendardo caduto e abbandonato sul campo, sia proprio che del nemico. (vedi capitolo corpo a corpo alla voce catturare uno stendardo nemico pag. 49) Un unità di truppe scelte, aggregata a fiancheggiatori, intende rompere la formazione ed agire indipendente sul campo di battaglia. (vedi capitolo regole speciali alla voce fiancheggiatori pag. 74) Un unità ingaggiata in corpo a corpo che ha pareggiato il combattimento intende ritirarsi. (vedi capitolo corpo a corpo alla voce ritirarsi pag. 49) Un unità ingaggiata in corpo a corpo intende catturare il capitano dell esercito avversario (vedi capitolo regole speciali alla voce catturare il capitano pag. 73) Un unità di fanteria pesante che, minacciata di attacco con armi da lancio, intende formare il muro di scudi. (vedi capitolo lista dell esercito alla voce fanteria pesante pag. 69) Quando un unità vuole fare il test di disciplina, i giocatori che la governano, devono lanciare 2 D6 e confrontare il risultato con il valore della sua caratteristica di disciplina-d, se il risultato è pari o inferiore, significa che il test è stato superato con successo, se invece il risultato è maggiore, significa che il test è fallito, quando il test viene superaro positivamente, l unità in esame può agire per conseguire l obiettivo. 56

57 MACCHINE DA GUERRA I 3 tipi di macchine da guerra utilizzate in questo regolamento, chiamate anche col nome generico di artiglierie, sono i trabucchi, le catapulte e le baliste, i trabucchi e le catapulte sono potenti e devastanti macchine da getto, questi congegni lanciano in aria grossi massi, che vanno poi a schiantarsi sulle file nemiche, frantumando e demolendo tutto quello che incontrano al momento dell'impatto, le baliste sono potenti macchine a torsione, che scagliano attraverso più ranghi, proiettili grandi come una lancia, trafiggendoli uno per uno. TRABUCCHI E CATAPULTE Necessitano di un elevato numero di serventi per operare, il trabucco, una volta piazzato non può nemmeno essere spostato sul terreno in quanto troppo pesante e può essere utilizzato in battaglia solamente se sul terreno di gioco sono presenti edifici, di qualsiasi tipo ed in qualsiasi stato, (vedi capitolo lista dell esercito pag. 66) le catapulte invece possono essere spostate con molta difficoltà sul campo di battaglia, e possono essere utilizzate in qualunque tipo di scontro, entrambe le macchine possono lanciare i loro proiettili nella fase di tiro, solitamente prima dell impiego delle altre armi individuali a distanza, per determinare i danni causati dal lancio si utilizza la sagoma d'effetto, tale sagoma rappresenta l'area massima entro la quale è possibile che si verifichino dei danni causati dalla frantumazione del proiettile, la sagoma d effetto del trabucco, definito anche modello di artiglieria pesante, è uguale a quella della catapulta, definita anche modello di artiglieria media, ed è un disco dal diametro pari a 7,5 CM. IL TIRO Prima del lancio occorre solo girare la macchina nella direzione del bersaglio prescelto, quindi il giocatore che la controlla dichiara la distanza del bersaglio cui intende tirare, dato che non è possibile fare alcuna misurazione prima del lancio, occorre stimare per approssimazione la distanza del bersaglio, e solo dopo aver dichiarato la stima si può posizionare la specifica sagoma d effetto sul punto alla distanza dichiarata. Quando il bersaglio non è perfettamente visibile dagli artiglieri, è opportuno dichiarare la traiettoria di tiro, per esempio quando il bersaglio è occultato dietro edifici, rocce o colline, oppure quando è nascosto dentro un bosco. Per stabilire se effettivamente il proiettile cade dove si è mirato, si deve lanciare uno speciale dado chiamato dado artiglieria, questo dado riporta sulle sue facce: 57

58 tre volte il simbolo di un mirino, che significa colpito una volta una freccia ed il simbolo che significa deviato di 4 CM una volta una freccia ed il simbolo che significa deviato di 8 CM una volta una freccia ed il simbolo che significa deviato di 12 CM Quando si ottiene un risultato di colpito, significa che il proiettile è caduto nell esatto punto mirato, se si ottiene invece una freccia, significa che il colpo è regolarmente partito ma che ha deviato di altrettanti CM nella direzione indicata dalla freccia impressa sul dado, in questo caso occorre muovere la sagoma d'effetto sul nuovo bersaglio. DANNI ALLE TRUPPE Dopo aver stabilito dove è caduto il proiettile, occorre calcolare i danni inflitti, il metodo di calcolo differisce secondo il tipo di artiglieria impiegata, in accordo con quanto segue. ARTIGLIERIA PESANTE Quando tira l artiglieria pesante, occorre considerare qual è l area coperta dalla sagoma d effetto, secondo i casi si producono gli effetti indicati di seguito: Bersaglio mancato - Se la sagoma d effetto non copre nemmeno in minima parte alcuna miniatura di qualsiasi un unità bersaglio avversaria o amica, significa che il tiro non produce alcun effetto. Bersaglio colpito - Se la sagoma d effetto copre anche solo in piccola parte una o più miniature di una o più unità bersaglio avversarie o amiche, si devono conteggiare solamente le probabili vittime causate dagli effetti o dalle schegge prodotte dalla frantumazione del proiettile, a tale scopo il giocatore attaccante cui appartiene il turno, lancia 1 D6 che indicherà il numero delle effettive miniature colpite, in ogni caso se il bersaglio è costituito da truppe in formazione compatta e concesso colpire non più di 5 modelli, se invece il bersaglio è costituito da truppe in formazione aperta o dispersa è concesso colpire non più di 4 modelli. Bersaglio pienamente colpito - Se il centro della sagoma d effetto copre anche solo in piccola parte una o più miniature di un unità bersaglio avversaria o amica, 1miniatura di quell unità è pienamente colpita, ferita ed eliminata, a questa si devono aggiungere le probabili vittime causate dagli effetti o dalle schegge prodotte dalla frantumazione del proiettile, a tale scopo il giocatore attaccante cui appartiene il turno, lancia 1 D6 che indicherà il numero delle effettive ulteriori miniature colpite, in ogni caso se il bersaglio è costituito da truppe in formazione compatta e concesso colpire ulteriori 6 modelli aggiuntivi, se invece il bersaglio è costituito da truppe in formazione aperta o dispersa è concesso colpire ulteriori 5 modelli aggiuntivi. 58

59 ARTIGLIERIA MEDIA Quando tira l artiglieria media, occorre considerare qual è l area coperta dalla sagoma d effetto, secondo i casi si producono gli effetti indicati di seguito: Bersaglio mancato - Se la sagoma d effetto non copre nemmeno in minima parte alcuna miniatura di qualsiasi un unità bersaglio avversaria o amica, significa che il tiro non produce alcun effetto. Bersaglio colpito - Se la sagoma d effetto copre anche solo in piccola parte una o più miniature di una o più unità bersaglio avversarie o amiche, si devono conteggiare solamente le probabili vittime causate dagli effetti o dalle schegge prodotte dalla frantumazione del proiettile, a tale scopo il giocatore attaccante cui appartiene il turno, lancia 1 D6 che indicherà il numero delle effettive miniature colpite, in ogni caso se il bersaglio è costituito da truppe in formazione compatta e concesso colpire non più di 4 modelli, se invece il bersaglio è costituito da truppe in formazione aperta o dispersa è concesso colpire non più di 3 modelli. Bersaglio pienamente colpito - Se il centro della sagoma d effetto copre anche solo in piccola parte una o più miniature di un unità bersaglio avversaria o amica, 1miniatura di quell unità è pienamente colpita, ferita ed eliminata, a questa si devono aggiungere le probabili vittime causate dagli effetti o dalle schegge prodotte dalla frantumazione del proiettile, a tale scopo il giocatore attaccante cui appartiene il turno, lancia 1 D6 che indicherà il numero delle effettive ulteriori miniature colpite, in ogni caso se il bersaglio è costituito da truppe in formazione compatta e concesso colpire ulteriori 5 modelli aggiuntivi, se invece il bersaglio è costituito da truppe in formazione aperta o dispersa è concesso colpire ulteriori 4 modelli aggiuntivi. Per tutte le probabili miniature colpite dagli effetti delle schegge prodotte dalla frantumazione del proiettile, dopo aver stabilito quali, si calcolano le ferite consultando il valore forza-fo sulla tabella delle caratteristiche, se il lancio dei dadi è favorevole, queste devono difendersi effettuando il loro tiro di difesa modificato di -1 a causa dell enorme potere offensivo del proiettile, ogni miniatura che non supererà il test sarà quindi rimossa dal tavolo. DANNI ALLA MACCHINA Le macchine da guerra, sono molto difficili da distruggere, è possibile però che siano il bersaglio di altre macchine da getto. QUANDO UN TRABUCCO O UNA CATAPULTA NE ATTACCA UN ALTRA Se la sagoma d effetto copre anche solo in parte la macchina bersaglio, questa è considerata colpita, in tal caso occorre ricordare che questi robusti congegni offrono una maggiore resistenza prima di essere messi definitivamente fuori combattimento, la tabella delle caratteristiche indica il valore di forza-fo che ogni macchina usa per produrre effetti con un lancio, il valore indica che se una catapulta ne attacca un'altra occorre un 4+ per ferire e infliggere un eventuale danno, se il giocatore cui appartiene il turno lancia il dado per ferire ed ottiene un 4+, lo stesso giocatore deve 59

60 effettuare il test di danno lanciando 1 D6, e consultare quanto riportato nella tabella danni alle artiglierie, (vedi tabella danni alle artiglierie pag. 98) per verificare il danno provocato alla macchina. NOTA Quando la sagoma d effetto copre più macchine o unità, si dovrà considerare colpita solo quella maggiormente interessata dalla sagoma, in caso di dubbi si potrà risolvere l incertezza mediante uno spareggio ai dadi. QUANDO UN BALISTA ATTACCA UN TRABUCCO O UNA CATAPULTA Anche in questo caso, se il bersaglio è stato colpito, si calcolano i danni comparando il valore di forza-fo dell arma attaccante indicato nella tabella delle caratteristiche, questo significa che quando una balista colpisce una catapulta, occorre un 5+ per ferire, infliggendo un eventuale danno alla macchina, quando si ottiene il risultato richiesto, si procede con il test di danno alla catapulta, consultando la specifica tabella danni alle artiglierie. (vedi tabella danni alle artiglierie pag. 98) PERDITE TRA GLI ARTIGLIERI Le perdite inflitte ai serventi delle catapulte, possono verificarsi sia in caso di attacco con altre macchine da guerra, sia a causa di attacco con armi da lancio convenzionali, o ancora a causa degli effetti di una carica nemica. SE L'ATTACCO È PORTATO DA UN TRABUCCO O UNA CATAPULTA ogni volta che il proiettile va a segno, si devono sempre considerare colpiti dalle schegge del proiettile anche il 25% dell'equipaggio, inteso sul totale di miniature dell unità all inizio della battaglia, queste miniature possono quindi essere ferite utilizzando la consueta procedura, comparando i valori di forza-fo riportati nella tabella delle caratteristiche dell arma attaccante, il valore indica che un artigliere è ferito con un risultato del dado pari a 2+, e se il lancio dei dadi è favorevole, questi devono difendersi effettuando il loro tiro di difesa-dif, ogni miniatura che non supererà il test sarà quindi rimossa dal tavolo. SE L ATTACCO È PORTATO DA UNA BALISTA i tiratori beneficiano del bonus di +1 in quanto tirano ad un bersaglio grande, l equipaggio della macchina colpita può subire delle perdite che sono calcolate sempre in 1 miniatura per ogni colpo ricevuto, per vedere se il servente è stato ferito dalle schegge del proiettile, si usano la forza-fo dell arma riportata nella tabella delle caratteristiche e, in caso favorevole si procede con il tiro di difesa-dif. SE L'ATTACCO È PORTATO CON ARMI DA LANCIO CONVENZIONALI i tiratori nemici, beneficiano di un bonus di +1, sul risultato del tiro per colpire, perché mirano ad un bersaglio grande, dopo aver verificato quanti dardi sono andati a segno sull'intero modello, si devono distribuire i colpi, per il 75% alla macchina e per il 25% all equipaggio, si procede con un nuovo lancio di dadi, per ferire sia la macchina, sia i membri dell'equipaggio eventualmente colpiti, in questo caso, occorre tener presente che ogni eventuale ferita inflitta alla catapulta, deve essere conteggiata come 1/5 di danno effettivo, questo significa che solo quando 5 frecce, giavellotti o scuri feriscono la macchina in un turno, è possibile effettuare il test di danno in accordo con la tabella danni alle artiglierie. 60

61 SE L'ATTACCO È PORTATO DURANTE IL COMBATTIMENTO CORPO A CORPO ci si avvale della consueta procedura, lanciando 1 D6 per ogni miniatura in corpo a corpo, comparando i valori di abilità di combattimento-ac dell'attaccante e del difensore, riportati nella tabella delle caratteristiche, in questo caso non è possibile attaccare la macchina fino a che gli artiglieri non sono stati tutti eliminati o costretti a fuggire. CARICARE UN TRABUCCO O UNA CATAPULTA Quando un trabucco o una catapulta sono il bersaglio di una carica, gli artiglieri decidono se fronteggiare la carica o fuggire, non è possibile resistere e tirare, poiché le macchine da getto, sono troppo complesse da operare per essere impiegate contro bersagli in movimento, se l equipaggio intende fronteggiare, si dispone in modo da portare il maggior numero di combattenti sul fronte dell'attacco, creando un fronte davanti alla catapulta, se invece gli artiglieri decidono di fuggire, il nemico che li carica, non appena giunto a contatto di base con la macchina, può agire scegliendo una tra le seguenti tre possibilità: Tentare di inseguire l'equipaggio per annientarlo e catturare lo stendardo. Fermarsi ad attaccare la macchina per distruggerla, e dopo aver verificato quante ferite producono i colpi andati a segno sulla macchina, procedere con un nuovo lancio di dadi ed osservare i danni, in accordo con la tabella danni alle artiglierie, (vedi tabella danni alle artiglierie pag. 98) una catapulta attaccata in corpo a corpo, ha un'abilità di combattimento- AC pari a zero, e non può quindi rispondere all attacco, i nemici che attaccano una macchina da guerra abbandonata, non sono ingaggiati in combattimento, quindi gli attaccanti possono allontanarsi quando vogliono. Fermarsi e catturare la macchina per rimetterla in funzione, in questo caso l'unità attaccante cede alla macchina un numero sufficiente di miniature per farla agire di nuovo, le quali trasformandosi in artiglieri assumono immediatamente tutte le caratteristiche degli addetti alla catapulta, l unità attaccante che ha fornito i nuovi serventi, trattiene il proprio porta-stendardo e rimane operativa fino a che possiede almeno 1 compagnia di 4 modelli ed è libera di agire nuovamente nel turno successivo, i nuovi serventi provenienti da altre unità, possono decidere di abbandonare la macchina e tornare nella loro unità di origine, ma solo se questa si trova a contatto di base con la macchina, tale operazione può avvenire durante la 2^ fase del turno, spendendo un azione guadagnata dall unità di origine, rinunciando al tiro con la catapulta. TRABUCCHI E CATAPULTE ABBANDONATE Una macchina di questo tipo abbandonata, può essere riutilizzata da qualsiasi unità la raggiunge e decide di mettersi ad operare con essa, anche in questo caso la nuova unità decide liberamente secondo quanto descritto sopra. (vedi alla voce caricare un trabucco o una catapulta punti 2-3) 61

62 Quando un'unità raggiunge una qualsiasi macchina da guerra abbandonata e dispone alcuni guerrieri ad operare con essa, questi non possono usare la macchina nel turno corrente in quanto hanno già mosso per raggiungerla, o caricato e combattuto per impossessarsene, e di questo occorre tener conto ogni volta che si cedono dei guerrieri per rendere operativa la macchina, a questa regola fanno eccezione tutti i guerrieri provenienti da altre macchine della stessa batteria. (vedi capitolo regole speciali alla voce batterie d artiglieria pag. 78) OPERATIVITA' Quando l artiglieria media decide di agire non lancia il dado azione, gli artiglieri decidono se muovere o tirare, l artiglieria pesante può solo tirare, (vedi capitolo lista dell esercito pag. 66) il giocatore che governa queste unità, deve solo orientare la macchina in direzione del bersaglio prescelto, questa regola vale anche se i serventi provengono da altre unità, l'equipaggio di un trabucco o di una catapulta che subisce delle perdite causate dal tiro di altre macchine simili, o da quello con armi da lancio convenzionali, non deve in nessun caso sostenere alcun tipo di test psicologico, perché si presume che le macchine da guerra operino sempre a grande distanza dal nemico, se invece l'equipaggio subisce delle perdite a seguito di un corpo a corpo, si calcolano gli eventuali danni applicando la dovuta procedura, e in caso di sconfitta, questo deve sostenere il previsto test di rotta. Quando una catapulta perde alcuni dei suoi serventi, rallenta la sua operatività, quindi fino a che sono presenti la metà degli artiglieri funziona a pieno regime, con la presenza di 1/4 degli artiglieri funziona a turni alterni, mentre con meno di 1/4 degli artiglieri presenti non può funzionare. BALISTE Le baliste sono grosse balestre che lanciano proiettili grandi come una lancia, necessitano di pochi serventi per essere manovrate, e possono essere spostate piuttosto facilmente sul campo di battaglia, vengono usate durante la fase di tiro, solitamente dopo le macchine più grosse, normalmente prima dell impiego delle altre armi individuali a distanza. IL TIRO Prima del lancio occorre puntare l arma verso un bersaglio visibile, tale operazione non produce alcuna penalità sul tiro, il proiettile viaggia in linea retta partendo dal fronte della macchina fino a raggiungere il bersaglio, per verificare se il proiettile colpisce il bersaglio, si utilizza l abilità balistica-ab della macchina, come per le armi da lancio individuali, applicando eventuali modificatori al tiro. (vedi capitolo tiro pag. 36) DANNI ALLE TRUPPE Quando una balista tira, occorre considerare qual è la posizione della macchina rispetto al bersaglio, il proiettile delle baliste può attraversare diversi ranghi trafiggendo i modelli uno ad uno, si possono colpire quindi solo i modelli dietro a quello colpito per primo, questo vuol dire che se le 62

63 truppe bersaglio sono disposte su un'unica fila o linea, si può colpire solo una miniatura, se invece le truppe sono disposte su più file o linee, si possono colpire più miniature. Può capitare che dietro alla prima unità colpita, si trovi una seconda formazione nemica o amica, in questo caso il proiettile può colpire anche queste miniature, purché entro il limite della gittata massima dell arma. Le baliste non pagano mai la penalità di -1 per tirare a bersagli piccoli o difficili, in quanto il loro tiro è sempre mirato ed in linea con il bersaglio. Colpendo il bersaglio, si infligge una ferita utilizzando la forza-fo dell arma indicata nella tabella delle caratteristiche proprio come per le armi da lancio individuali e, se la prima miniatura viene ferita si lancia di nuovo il dado per ferire quella successiva, modificando di +1 il risultato da ottenere, se anche la seconda miniatura viene ferita, si continua con nuovi lanci di dadi, modificando di +1 ogni volta che si colpisce la miniatura successiva fino a che il proiettile si arresta, ogni miniatura ferita deve essere rimossa dal gioco, non è infatti previsto nessun tiro di difesa per chi è colpito da proiettili di balista. DANNI ALLA BALISTA Le baliste, sono molto difficili da distruggere, è possibile però che siano il bersaglio di altre macchine. QUANDO UNA BALISTA NE ATTACCA UN ALTRA Si calcolano i danni comparando i valori di forza-fo dell arma attaccante nella tabella delle caratteristiche, il valore indicato è 5+ e corrisponde al risultato da ottenere con il lancio di 1 D6, se il giocatore cui appartiene il turno, lancia il dado per ferire ed ottiene un 5+, significa che il colpo ha prodotto effetti, quindi lo stesso giocatore deve effettuare il test di danno lanciando ancora 1 D6 e consultare quanto riportato nella tabella danni alle artiglierie, (vedi tabella danni alle artiglierie pag. 98) per verificare che tipo di danno è stato provocato alla macchina. QUANDO UN TRABUCCO O UNA CATAPULTA ATTACCA UNA BALISTA Si utilizza la sagoma d effetto della macchina, se la sagoma d effetto di un trabucco o catapulta, copre anche solo in parte la macchina, questa è considerata colpita e messa fuori combattimento, così come il suo intero equipaggio. PERDITE TRA GLI ARTIGLIERI Le perdite inflitte ai serventi delle baliste, possono verificarsi sia in caso di attacco da parte di altre macchine da guerra, sia a causa di attacco con armi da lancio convenzionali, o ancora a causa degli effetti di una carica nemica. SE L'ATTACCO È PORTATO DA UN'ALTRA BALISTA ogni volta che una balista è colpita da una macchina simile, anche il suo equipaggio può subire delle perdite, tali possibili perdite sono calcolate sempre in 1 miniatura per ogni colpo ricevuto, per vedere se il servente è stato ferito dalle 63

64 schegge del proiettile, si utilizza il valore di forza-fo dell arma indicato nella tabella delle caratteristiche, se con il D6 si ottiene il risultato richiesto, si può procedere con il tiro di difesa. SE L ATTACCO È PORTATO DA UN TRABUCCO O CATAPULTA se il colpo va a segno, l intero equipaggio della balista viene rimosso dal gioco. SE L'ATTACCO È PORTATO CON ARMI DA LANCIO CONVENZIONALI i tiratori nemici, patiscono un penalità di -1 sul risultato del tiro per colpire, perché mirano ad un bersaglio piccolo, dopo aver verificato quanti dardi sono andati a segno sull'intero modello, si devono distribuire i colpi per il 75% alla macchina e per il 25% all equipaggio, si procede con un nuovo lancio di dadi per ferire sia la macchina sia i membri dell'equipaggio eventualmente colpiti, in questo caso occorre tener presente che ogni eventuale ferita inflitta alla balista, deve essere conteggiata come 1/5 di danno effettivo, questo significa che solo quando 5 frecce, giavellotti o scuri feriscono la macchina in un turno, è possibile effettuare il test di danno in accordo con la tabella danni alle catapulte. (vedi tabella danni alle artiglierie pag. 98) SE L'ATTACCO È PORTATO DURANTE IL COMBATTIMENTO CORPO A CORPO ci si avvale della consueta procedura lanciando 1 D6 per ogni miniatura in corpo a corpo, utilizzando i valori di abilità di combattimento-ac dell'attaccante e del suo avversario illustrati nella tabella delle caratteristiche, anche in questo caso non è possibile attaccare la macchina fino a che gli artiglieri non sono stati tutti eliminati o costretti a fuggire. CARICARE UNA BALISTA Quando la balista è il bersaglio di una carica nemica, gli artiglieri possono reagire come in una normale carica, (vedi capitolo movimento alla voce reazioni alla carica pag. 33) se agiscono solitarie, possono decidere di resistere e tirare al nemico soltanto se la loro arma è carica, mentre se agiscono in batteria, tutte le baliste sono considerate già ricaricate e pronte all uso, l equipaggio, se intende fronteggiare, si dispone in modo da portare il maggior numero di combattenti sul fronte dell'attacco, creando un'unica linea sul fronte della balista, se invece gli artiglieri decidono di fuggire, il nemico che li carica, non appena giunto a contatto di base con la macchina, può agire scegliendo una tra le seguenti tre possibilità: Tentare di inseguire l'equipaggio per annientarlo. Fermarsi ad attaccare la macchina per distruggerla, e dopo aver verificato quante ferite producono i colpi andati a segno sulla macchina, procedere con un nuovo lancio di dadi ed osservare i danni in accordo con la tabella danni alle artiglierie, (vedi tabella danni alle artiglierie pag. 98) una balista attaccata in corpo a corpo, ha un'abilità di combattimento-ac pari a zero, e non può quindi rispondere all attacco, i nemici che attaccano una macchina da guerra abbandonata, non sono ingaggiati in combattimento, quindi gli attaccanti possono allontanarsi quando vogliono. 64

65 Fermarsi e catturare la macchina per rimetterla in funzione, in questo caso, l'unità attaccante cede alla macchina un numero sufficiente di miniature per farla agire di nuovo, le quali trasformandosi in artiglieri, assumono immediatamente tutte le caratteristiche degli addetti alla catapulta, l unità attaccante che ha fornito i nuovi serventi, trattiene il proprio porta-stendardo e rimane operativa fino a che possiede almeno 4 modelli ed è libera di agire nuovamente nel turno successivo, i nuovi serventi provenienti da altre unità, possono decidere di abbandonare la macchina e tornare nella loro unità di origine, ma solo se questa si trova a contatto di base con la balista, tale operazione può avvenire durante la 2^ fase del turno, spendendo un azione guadagnata dall unità di origine, rinunciando al tiro con la balista. BALISTE ABBANDONATE Una balista abbandonata, può essere riutilizzata da qualsiasi unità la raggiunge e decide di mettersi ad operare con essa, anche in questo caso la nuova unità decide secondo quanto descritto in precedenza, (vedi alla voce caricare una balista punti 2-3) quando un'unità raggiunge una balista abbandonata e dispone alcuni guerrieri ad operare con essa, questi possono usare la macchina nel turno corrente, solo se la macchina è carica o comunque se hanno azioni da spendere per caricare il proiettile nel turno in corso e se non hanno combattuto, di questo occorre tener conto ogni volta che si cedono dei guerrieri per rendere operativa la macchina, questa regola vale anche per tutti i guerrieri provenienti da altre macchine della stessa batteria. OPERATIVITA' Quando è il turno di una balista, il giocatore che la governa lancia il dado azione per poter agire sul campo, i serventi di queste unità devono infatti spendere un azione per caricare l arma e una per lanciare il dardo, una balista carica e pronta a far fuoco non può essere spostata, pertanto gli artiglieri possono ricaricarla solo dopo l eventuale mossa di avvicinamento al nemico, all inizio della battaglia, se non intendono muovere partono con l arma già carica, senza dover spendere azioni che possono essere usate per muovere dopo il tiro. Quando una balista perde uno dei suoi serventi, rallenta la sua operatività, quindi fino a che sono presenti 2 artiglieri, funziona a pieno regime, con la presenza di 1 artigliere funziona a turni alterni, oppure 1 artigliere deve spendere 2 azioni per caricare l arma, perdendo però in ogni caso la possibilità di muovere sul campo. 65

66 LISTA DELL ESERCITO Ogni giocatore o squadra di giocatori, deve allestire un armata costituita da miniature o modelli in scala mm, normalmente un armata viene allestita scegliendo le truppe da una lista dell esercito, che indica il valore in punti di un singolo modello, di un gruppo di modelli indivisibili o di un intera unità di artiglieria, la lista dei punti, indica anche il massimo numero di modelli a disposizione per realizzare l esercito all inizio di un torneo. Assieme alla tabella delle caratteristiche, alla tabella modelli e valore in punti di un esercito e all elenco delle regole speciali utilizzate da alcune unità dell esercito, la lista dell esercito, descrive con precisione tutte le caratteristiche delle miniature utilizzabili con questo regolamento. Ogni giocatore o squadra di giocatori, deve quindi impiegare in battaglia, lo stesso numero e tipo di miniature o lo stesso equivalente in punti di quelle dell avversario, il valore in punti e la quantità di miniature che ogni esercito deve impiegare in una battaglia di un torneo, devono essere concordati all inizio del torneo, e devono essere uguali per tutti i giocatori, se non specificato diversamente, il massimo valore dell esercito impiegato in una battaglia viene fissato in punti, mentre l intero valore di tutte le miniature utilizzabili all inizio del torneo ammonta a punti. Le miniature perse in una partita eliminatoria, non possono essere recuperate in occasione di partite successive, quindi le squadre che si qualificano per giocare una semifinale o una finale riformano l esercito da punti scegliendo tra le restanti miniature ancora disponibili. In ogni caso, in una battaglia, il totale di tutte le miniature di fanteria deve sempre essere uguale o superiore al totale di tutte le miniature di cavalleria. MINIATURE DELL ESERCITO COMPAGNIA D ARME DEL CAPITANO La compagnia d arme del capitano forma l unità comando, è composta da 4 miniature a cavallo. L intera compagnia vale 100 punti. Azioni: movimento semplice - movimento di carica. Miniature in un esercito Massimo 100 punti (4 modelli che formano la compagnia) CAVALLERIA PESANTE A-B I cavalieri pesanti combattono in unità composte da 4 a 16 miniature. Ogni miniatura vale 20 punti. Azioni: movimento semplice - movimento di carica. Miniature in un esercito Massimo 480 punti (24 modelli) 66

67 CAVALLERIA LEGGERA A-B I cavalieri leggeri combattono in unità composte da 4 a 16 miniature. Ogni miniatura vale 15 punti. Azioni: A movimento semplice - movimento di carica. Azioni: B tiro - movimento semplice - movimento di carica. Miniature in un esercito Massimo 540 punti (36 modelli) FANTERIA PESANTE A-B I fanti pesanti combattono in unità composte da 4 a 32 miniature. Ogni miniatura vale 10 punti. Azioni: movimento semplice - movimento di carica. Miniature in un esercito Massimo 320 punti (32 modelli) FANTERIA LEGGERA A-B I fanti leggeri combattono in unità composte da 4 a 32 miniature. Ogni miniatura vale 5 punti. Azioni: tiro - movimento semplice - movimento di carica. Miniature in un esercito Massimo 160 punti (32 modelli) ARCIERI Gli arcieri combattono in unità composte da 4 a 32 miniature. Ogni miniatura vale 10 punti. Azioni: tiro - movimento semplice - movimento di carica. Miniature in un esercito Massimo 320 punti (32 modelli) BALESTRIERI I balestrieri combattono in unità composte da 4 a 32 miniature. Ogni miniatura vale 10 punti. Azioni: caricamento arma - tiro - movimento semplice - movimento di carica. Miniature in un esercito Massimo 320 punti (32 modelli) TRABUCCO - ARTIGLIERIA PESANTE Un trabucco ha 8 serventi. L intero modello vale 100 punti. Azioni: tiro. Possono essere utilizzati solo se sul campo di battaglia è presente un qualsiasi tipo di edificio, durante il dispiegamento iniziale delle unità sul tavolo, i trabucchi devono essere piazzati in prossimità estrema del lato scelto dai giocatori di quella squadra. (vedi capitolo scenari pag. 85) Modelli in un esercito Massimo 100 punti (1 modello) CATAPULTA - ARTIGLIERIA MEDIA Una catapulta ha 4 serventi. L intero modello vale 70 punti. Azioni: movimento o tiro. Modelli in un esercito Massimo 140 punti (2 modelli) BALISTA - ARTIGLIERIA LEGGERA Una balista ha 2 serventi. L intero modello vale 30 punti. Azioni: caricamento arma - tiro - movimento semplice. Modelli in un esercito Massimo 120 punti (4 modelli) A tutte le unità descritte sopra, escluse quelle di artiglieria, è permesso aggiungere i 4 modelli dell unità comando, questo se si desidera che il capitano dell esercito guidi una propria truppa. 67

68 ARCIERI Gli arcieri possono operare sia in formazioni compatte sia come schermagliatori, quando le compagnie di arcieri agiscono in formazione compatta disposte in quadrato, e tirano alla lunga gittata possono impiegare nel lancio tutti i modelli, se invece tirano alla corta gittata impiegano nel lancio solo i modelli delle compagnie poste sul fronte, per ovviare a questa limitazione, le compagnie di questi tiratori possono disporsi formando un unico fronte, oppure agire come schermagliatori., in ogni caso possono tirare anche se muovono o si riorganizzano, pagando la specifica penalità. BALESTRIERI Quando intendono tirare, devono spendere 1 azione per caricare l arma e 1 azione per tirare, se intendono anche muovere, devono spendere ancora 1 azione, in ogni caso quando agiscono in formazione compatta con compagnie disposte in quadrato e tirano alla lunga gittata impiegano nel lancio tutti i modelli, se invece tirano alla corta gittata impiegano nel lancio solo i modelli delle compagnie poste sul fronte, per ovviare a questa limitazione, le compagnie di questi tiratori possono disporsi formando un unico fronte, oppure agire come schermagliatori., in ogni caso possono tirare anche se muovono o si riorganizzano, pagando la specifica penalità. All inizio della battaglia, solo in occasione del 1 turno di gioco, queste truppe iniziano ad agire con le armi già cariche, non devono quindi spendere nessuna azione per caricarle, se vengono caricate sul fronte o sul fianco, possono tirare dopo aver ricaricato prontamente la loro arma scarica, questa operazione gratuita è permessa esclusivamente in questo caso. I balestrieri possono operare sia in formazioni compatte sia come schermagliatori. CAVALLERIA PESANTE Le unità di cavalleria pesante, classificate in A e B (vedi tabella delle caratteristiche pag. 100) possono operare esclusivamente in formazione compatta, non possono quindi operare in formazione aperta o dispersa, di conseguenza non possono occupare o attraversare alcuni elementi fissi del paesaggio quali boschi fitti, boschi radi, formazioni rocciose più o meno estese, nemmeno per inseguire un nemico in fuga, a questa regola fanno eccezione le unità di cavalleria pesante che sono a loro volta in fuga. (vedi capitolo corpo a corpo alla voce gli inseguimenti pag. 48) Le unità di cavalleria pesante, non possono essere inviate a presidiare e difendere la torre d avvistamento, la fortificazione e le rovine, mentre possono occupare e difendere l area di villaggi e borghi o il maniero di contrada, (vedi capitolo gli edifici pag. 81) possono tuttavia tentare di attaccare ogni nemico che si trovi in ognuna di queste aree, la manovra d attacco e quindi ogni combattimento entro questi elementi è consentito anche alla cavalleria pesante e, per i luoghi non presidiabili, solo in questi casi. La sola cavalleria pesante B quando carica il nemico, solo in occasione del primo assalto, in qualsiasi tipo di combattimento, aggiunge il bonus di +1 al risultato del dado lanciato per colpire. 68

69 CAVALLERIA LEGGERA La specialità di cavalleria leggera è divisa in A e B, la cavalleria leggera A differisce di poco dalla leggera B, la prima possiede un miglior movimento sul terreno, migliore iniziativa e una miglior disciplina, mentre abilità di combattimento e forza si equivalgono, così come la difesa, la cavalleria leggera B è però l unica cavalleria ad essere equipaggiata sia con armi da mischia che con armi da lancio, quali archi corti o balestre da cavaliere, quando intendono usare le armi a distanza, possono farlo senza spendere alcuna azione per ricaricare la loro arma, possono tirare anche se sono in movimento o riorganizzano la formazione, non pagando alcuna penalità per il tiro alla lunga gittata e per il tiro in movimento, nemmeno quando operano in formazione compatta, per contro la cavalleria leggera A durante un turno, è l unica specialità che può compiere 3 azioni di movimento consecutive oltre alla carica, questo anche se è guidata dal capitano dell esercito. Le unità di cavalleria leggera A e B possono operare sia in formazioni compatte sia come schermaglia tori, sono le uniche truppe che possono condurre un attacco a sorpresa. FANTERIA PESANTE La fanteria pesante A si differenzia per alcune caratteristiche dalla fanteria pesante B, (vedi tabella delle caratteristiche pag. 100) la seconda possiede un miglior movimento sul terreno, è più abile nel combattimento corpo a corpo, possiede iniziativa migliore, un valore di disciplina inferiore ed un tiro di difesa meno vantaggioso, mentre la forza è meno intensa. Quando la fanteria pesante B combatte in corpo a corpo, impiega in uno scontro frontale il solo fronte con 1 linea di soldati diversamente dalla fanteria pesante A che impiega il proprio fronte con 2 linee di soldati. Entrambe le specialità hanno lo stesso valore in punti per allestire l esercito, e consentono all avversario che elimina questi modelli di ottenere lo stesso punteggio al termine della battaglia. I giocatori che intendono impiegare le due specialità, lo dichiarano all inizio della battaglia, nel corso del torneo il numero delle miniature utilizzabili rimane fissato a 32 modelli per l intera fanteria pesante, queste regole si applicano anche quando i fanti pesanti combattono presso un ostacolo difeso, anche all interno di edifici, villaggi o borghi. (vedi capitolo corpo a corpo alla voce gli ostacoli difesi pag. 45) Le unità di fanteria pesante, possono operare esclusivamente in formazioni compatte, vi sono però alcuni casi specifici in cui è permesso impiegare queste truppe in formazione aperta o dispersa, quando presidiano e difendono un edificio, un villaggio, un borgo, le rovine di un edificio o un area di terreno roccioso, oppure quando inseguono in un bosco rado un nemico sconfitto e in fuga, (vedi capitolo gli edifici pag. 81) (vedi capitolo movimento pag. 24) (vedi capitolo corpo a corpo alla voce gli inseguimenti pag. 48) se a loro volta sono messe in fuga possono attraversare boschi di ogni tipo. Le unità di fanteria pesante che, minacciate da attacchi con armi da lancio, (escluse l artiglieria media e pesante), possono aumentare la loro protezione elevando un muro di scudi per cercare di neutralizzare i colpi del nemico, quando i fanti pesanti vogliono elevare il muro di scudi, devono solo effettuare un test di disciplina. (vedi capitolo psicologia alla voce il test di disciplina pag. 56) 69

70 FANTERIA LEGGERA I guerrieri di queste unità classificate in A e B, all inizio della battaglia, sono tutti armati con diverse armi da lancio quali giavellotti, scuri o frombole, queste truppe nel corso dello scontro, possono quindi lanciare un elevato numero di proiettili. La fanteria leggera può operare sia in formazioni compatte sia come schermagliatori, quando combatte in formazione serrata con le sue compagnie inquadrate, può effettuare il tiro con le armi da lancio, impiegando solamente le compagnie poste sul fronte, ovvero le prime 2 file di soldati, possono tirare anche se sono in movimento o riorganizzano la formazione non pagando alcuna penalità per il tiro alla lunga gittata e per il tiro in movimento, quando agiscono come schermagliatori (vedi capitolo regole speciali alla voce schermagliatori pag. 76) e usano le armi da lancio dopo aver mosso, la sola fanteria leggera A beneficia del bonus di +1 sul lancio del dado per colpire e per ferire. NOTA I fanti leggeri possono essere utilizzati per rimpiazzare eventuali artiglieri eliminati in una battaglia precedente, naturalmente fino a che ci sono miniature disponibili tra le 32 presenti all inizio di un torneo. IL TRABUCCO Durante il dispiegamento iniziale delle unità sul tavolo, i modelli dell artiglieria pesante, che possono essere utilizzati in battaglia solo in presenza di edifici di qualunque tipo e in qualunque stato, quindi anche in rovina, devono essere piazzati in prossimità estrema del lato del territorio scelto dai giocatori di quella squadra, (vedi capitolo scenari pag. 85) a causa della sua mole, gli artiglieri non possono spostare un trabucco, quando è il loro turno possono esclusivamente operare per tirare con la loro macchina o combattere in corpo a corpo se attaccati dal nemico. ARCIERI E BALESTRIERI Hanno la possibilità di costruire la cortina di pali, tale difesa costituita da pali appuntiti infissi nel terreno e orientati verso il nemico, diversamente dalla palizzata, costituisce una formidabile difesa contro le cariche nemiche e permette ai tiratori di usare liberamente le loro armi da lancio. Vi sono due sistemi per approfittare di questa difesa il cui impiego è facoltativo, il primo metodo consiste nel sistemare gratuitamente la cortina di pali all'inizio della battaglia, dopo avere piazzato tutte le unità sul campo, con il secondo metodo è possibile realizzare la barriera nella 2^ fase del turno, in questo caso però l'unità dovrà spendere 2 azioni guadagnate per costruirla. In entrambi i casi non è più possibile rimuovere la cortina una volta che è stata realizzata, anche se le truppe dietro di essa possono allontanarsi quando lo desiderano, possono attraversare la cortina senza pagare alcuna penalità sul movimento, mentre altre truppe che ne trovino una abbandonata, possono usarla come riparo, una formazione di arcieri o balestrieri protetta dalla cortina di pali, trae i seguenti vantaggi. Se caricata e decide di resistere e tirare, non paga la penalità di -1 su ogni D6 lanciato per colpire, i tiratori effettuano sempre il tiro alla corta gittata, aspettando che l unità in carica muova fino al limite della corta gittata, dopodiché aprono il fuoco. 70

71 Se caricata e decide di tirare e fuggire, non paga la penalità di -1su ogni D6 lanciato per colpire ma paga la penalità di -1 su ogni D6 ogni lanciato per scappare, il tiro deve essere effettuato sempre alla corta gittata, i nemici devono invece pagare la prevista penalità e sottrarre -3 CM per superare l ostacolo, aumentata da un ulteriore -3 CM questo a causa della difficile difesa da superare, per un totale di -6 CM Se impegnata in corpo a corpo, diversamente da quanto avviene presso altri tipi di ostacolo (vedi capitolo corpo a corpo alla voce gli ostacoli difesi pag. 45) non sostengono il test di rotta, per aver perso il primo scontro frontale, ma solo se l attacco avviene sul fronte dell unità che difende la cortina, l unità esegue invece il dovuto test di rotta quando perde il secondo scontro frontale sul fronte della formazione oppure quando perde un qualsiasi scontro frontale o mischia generale dovuto a una carica sul fianco o sul retro. Un'unità che attacca sul fronte truppe protette dalla cortina di pali, deve vincere 2 turni di combattimento consecutivi prima di riuscire ad oltrepassare questo tipo di ostacolo, ad ogni combattimento deve anche applicare la penalità di -1 su ogni D6 lanciato per colpire il nemico fino a che non vince un combattimento, quando il nemico attacca i difensori di questa cortina, sul fianco o alle spalle, applica la medesima regola, se una delle parti perde uno scontro, fallisce il test di rotta e fugge, l eventuale inseguitrice, muove senza pagare alcuna penalità per l attraversamento dell ostacolo e quando raggiunge i fuggitivi li affronta in mischia generale rispettando le regole generali. (vedi capitolo corpo a corpo alla voce gli ostacoli difesi pag. 45) TABELLE ESERCITO Le tabelle esercito rappresentano un piccolo esempio di come compilare un elenco di miniature utili da impiegare per scontri da o punti, (vedi capitolo scenari pag. 85) l elenco composto da 3 tabelle, include 2 tabelle pre-compilate che impiegano solo alcune specialità dell esercito, mentre la tabella numero 3 vuota, così come la tabella modelli e valore in punti di un esercito (vedi tabella pag. 99) può essere utilizzata in copia per allestire un particolare esercito, secondo strategia dei giocatori. (vedi tabelle esercito pag. 105) 71

72 REGOLE SPECIALI AGGREGARE LE UNITA Normalmente le varie unità dell esercito combattono autonomamente, vi sono però alcuni casi in cui è consentito unire 2 formazioni, di fanteria e/o cavalleria, oppure come nel caso dell artiglieria, 2 o più modelli di macchine da guerra, per attuare questi cambiamenti occorre aggregare le unità, se l unità comando viene aggregata ad altre truppe dell esercito, (vedi guidati dal capitano) queste non possono avvalersi della copertura dei fiancheggiatori (vedi fiancheggiatori pag. 74) GUIDATI DAL CAPITANO Quando l unità comando intende guidare personalmente un altra formazione dell esercito, i giocatori che la governano, devono aggregare queste due unità, l unione può avvenire solo in occasione del dispiegamento iniziale dell esercito, prima di giocare il 1 turno di gioco, i giocatori devono solo piazzare l unità comando sul fronte e a contatto di base dell unità scelta da guidare, le due unità aggregate creano un unica formazione di maggiori dimensioni, che si comporta come una qualsiasi unità dell esercito, durante la 2^ fase del turno, lancia 1 solo dado azione e agisce di conseguenza utilizzando le specifiche regole, quando muove utilizza la caratteristica di movimento- M della truppa meno veloce. Quando muovono sul campo, possono effettuare solo conversioni, non è infatti permesso loro effettuare alcuna riorganizzazione o cambiamenti di fronte fino a che sono unite come unità affiliate e, in ogni caso, devono sottrarre tutte le penalità imposte da eventuali ostacoli presenti sul terreno. Le due unità aggregate, (comando + truppa) quando combattono in corpo a corpo, utilizzano ciascuna le proprie caratteristiche per colpire, ferire e per difendersi dai colpi nemici. L unità comando, una volta aggregata ad altre truppe del proprio esercito, deve rimanevi legata ed agire con essa come un unica formazione fino alla fine della battaglia, effettuando ogni eventuale test come se si trattasse di un unica unità, per vari motivi dovuti alle azioni offensive del nemico, è però possibile che l unità aggregata a quella del capitano cessi di esistere, in questo caso l unità comando può continuare ad agire autonomamente, secondo il giudizio dei giocatori, allo stesso modo può capitare che cessi di esistere l unità comando, ed anche in questo caso l unità guidata può agire autonomamente. Quando le due unità aggregate subiscono il tiro con armi da lancio, dopo aver verificato quanti colpi sono andati a segno sull'intera formazione, si devono distribuire eventuali ferite in 80% all unità guidata e 20% alla compagnia comando, assegnando i colpi dispari sempre all unità guidata, dopo aver verificato gli effetti del danno subito, se ci sono state perdite tra i membri dell unità comando, si rimuovo le miniature partendo dalla guardia del capitano, seguono lo 72

73 scudiero e il porta-stendardo, che viene però sostituito nei turni successivi da uno dei membri dell unità guidata, fino a che ci sono miniature disponibili, e infine il capitano. Se l unità aggregata e guidata dal capitano decide di caricare o viene caricata dal nemico sul fronte della formazione, quando combatte in scontro frontale, utilizza i soli modelli del rango frontale, cioè quelli della compagnia comando, in questo caso le eventuali perdite devono essere rimosse solo dalla linea frontale, iniziando con la guardia del capitano, seguono lo scudiero, il porta-stendardo e infine il capitano, se l unità viene invece caricata sul fianco o alle spalle e combatte in scontro frontale oppure combatte in mischia generale, si usano tutte le normali regole, (vedi capitolo corpo a corpo alla voce quali modelli combattono pag. 43) Ogni volta che l unità comando subisce delle perdite, dovute al tiro con armi a distanza, in occasione delle fasi di gioco successive, ogni porta-stendardo eventualmente eliminato, viene rimpiazzato da uno dei membri dell unità guidata, fino a che ci sono miniature disponibili, questa procedura viene seguita anche quando si combatte in corpo a corpo, in questo caso però se il capitano viene eliminato o catturato, l unità del comandante cessa di esistere e tutti gli stendardi in dotazione all unità comando vengono catturati, tutte le unità dell esercito del capitano eliminato devono sostenere il dovuto test di morale, (vedi capitolo psicologia pag. 53) L unità comando, quando agisce sul campo di battaglia, sola o al comando di altre truppe, (vedi capitolo psicologia pag. 53) non deve in nessun caso sostenere alcun test di morale, quando sostiene il test di rotta per aver perso uno scontro in corpo a corpo, utilizza l intero valore di disciplina senza sottrarre punti, questo solo dopo aver perso almeno 2 turni di combattimento consecutivi, in ogni caso, le unità guidate dal capitano, quando sostengono il test di rotta, sono richiamate all ordine o effettuano un test di disciplina, utilizzano esclusivamente la disciplina del capitano, queste truppe fanno un solo test che vale per tutta l unità, le truppe guidate dal capitano sono indivisibili dal loro comandante fino al termine dello scontro. CATTURARE IL CAPITANO Quando l unità comando combatte in corpo a corpo, ogni volta che in un turno il capitano rimasto solo, a causa dell eliminazione di tutti i membri della sua compagnia, viene colpito e ferito, il giocatore della squadra rivale può tentare di catturarlo anziché eliminarlo, normalmente un modello ferito deve fare il proprio tiro armatura per verificare se sopravvive o meno ai colpi del nemico, quando invece il giocatore rivale desidera catturare il capitano dell esercito avversario, non gli permette di effettuare alcun tiro armatura, l unità attaccante procede con un test di disciplina facendo scendere di -2 il proprio valore di disciplina-d, (vedi capitolo psicologia alla voce il test di disciplina pag. 56) che in caso di esito favorevole, permette di catturare il modello del capitano, se invece l unità attaccante fallisce il test, il capitano dell esercito nemico è salvo e non deve fare alcun tiro armatura. Se durante il combattimento viene annientata l unità comando, e/o il capitano viene catturato, e l unità guidata perde lo scontro, fallisce il test di rotta o di morale e fugge, l unità nemica che lo ha catturato non può lanciarsi all inseguimento, può farlo un altra eventuale truppa amica coinvolta nel 73

74 combattimento, diversamente se l unità testante rimane a combattere, lo scontro continua nei turni successivi utilizzando la consueta procedura, in questo caso una delle miniature dell unità che ha catturato il capitano, deve tenerlo prigioniero e non può in nessun caso prendere parte a nessun tipo di scontro. Un unità che ha catturato il capitano dell esercito avversario, non può caricare altre formazioni nemiche finché custodisce il prigioniero, può però muovere sul campo o rimanere ferma e difendersi dalle cariche avversarie e combattere a difesa, se perde uno scontro e fallisce il test di rotta e fugge, deve liberare e abbandonare il prigioniero ma non il suo stendardo, in questo caso il capitano torna ad gire con l unità che lo ha liberato. Se l unità che ha distrutto l unità comando e catturato il capitano, viene caricata e annientata da una qualsiasi formazione di nemici, questi ultimi, oltre a catturare tutti gli stendardi rivali, recuperano i propri e liberano il capitano tenuto prigioniero. Al termine di una battaglia del torneo, è possibile che la compagnia d arme del capitano debba rimpiazzare una o più miniature per affrontare lo scontro successivo, questo è permesso solo se almeno il capitano si è salvato, ed in questo caso si possono prelevare le relative miniature dalla cavalleria pesante, fino a che ci sono miniature disponibili, seguono le miniature della cavalleria leggera, se non ci sono miniature disponibili tra le due unità di cavalleria, la compagnia del capitano non può prendere parte ad altre battaglie. FIANCHEGGIATORI Durante la battaglia, alcune unità dell esercito equipaggiate con armi da lancio individuali, possono agire aggregate ad altre truppe amiche per fornire appoggio e/o copertura, queste formazioni denominate fiancheggiatori, operano come fossero schermagliatori (vedi capitolo regole speciali alla voce schermagliatori pag. 76) ma a stretto contatto e sotto il controllo di un unità scelta dell armata. Quando un unità scelta intende avvalersi della copertura di tiratori, può impiegare la formazione che preferisce scegliendone una soltanto tra quelle illustrate oltre nella tabella dei fiancheggiatori, (vedi tabella dei fiancheggiatori pag. 98) quando si intende far fiancheggiare una o più unità dell armata, i giocatori che le governano, devono aggregare queste truppe, l unione può avvenire solo in occasione del dispiegamento iniziale delle truppe, prima di giocare il 1 turno. I giocatori, dopo aver dichiarato l intenzione di impiegare truppe affiliate, piazzano le compagnie dei fiancheggiatori sul fronte e/o sui fianchi, a contatto con la formazione principale da coprire, le due unità aggregate, si comportano come una qualsiasi unità dell esercito, durante la 2^ fase del turno, lanciano 1 solo dado azione e agiscono di conseguenza impiegando le specifiche regole, quando muovono utilizzano la caratteristica di movimento-m della truppa meno veloce, ed agiscono come indicato di seguito Quando muovono sul campo, possono effettuare solo conversioni, non è infatti permesso loro effettuare alcuna riorganizzazione o cambiamenti di fronte fino a che sono unite come unità affiliate e, in ogni caso, devono sottrarre tutte le penalità imposte da eventuali ostacoli presenti sul terreno. 74

75 Le due unità aggregate, (fiancheggiatori + unità scelta) quando combattono in corpo a corpo, utilizzano ciascuna le proprie caratteristiche per colpire, ferire e per difendersi dai colpi nemici. Quando intendono utilizzare le armi da lancio, tutti i fiancheggiatori possono aprire il fuoco tirando una o più salve di dardi contro il nemico. Se vengono caricate sul fronte, e decidono di resistere e tirare, tutti i fiancheggiatori possono tirare sul nemico in arrivo, utilizzando le specifiche regole, dopo aver lanciato una salva di dardi, i tiratori si ritirano ai lati dell unità principale, la quale si prepara a fronteggiare la carica, sono infatti solo le truppe scelte a sostenere il primo assalto di corpo a corpo, mentre i fiancheggiatori entreranno in azione nel turno successivo, per combattere in mischia generale. Se vengono caricate sui fianchi, e decidono di resistere e tirare, la metà dei fiancheggiatori sul lato interessato dalla carica può tirare sul nemico in arrivo, utilizzando le specifiche regole, dopo aver lanciato una salva di dardi, i tiratori si ritirano ai lati della linea di battaglia, l unità principale si prepara a fronteggiare la carica sul fianco, anche in questo caso, sono solo le truppe scelte a sostenere il primo assalto di corpo a corpo, mentre i fiancheggiatori entreranno in azione nel turno successivo, per combattere in mischia generale Se sono caricate alle spalle, i tiratori non possono tirare al nemico in arrivo e anche in questo caso le truppe scelte si preparano a sostenere il primo assalto di corpo a corpo, mentre i fiancheggiatori entreranno in azione nel turno successivo, per combattere in mischia generale. Dopo il primo combattimento l intera formazione può conteggiare i bonus di + 1 per ogni compagnia presente, se vincono il combattimento e i loro nemici fuggono, possono rompere la formazione effettuando il test di disciplina, (vedi capitolo psicologia alla voce il test di disciplina pag. 56) e separarsi per inseguire le unità sconfitte senza pagare ulteriori penalità. Quando devono effettuare un qualunque test psicologico, effettuano un unico test che vale per l intera formazione, ed utilizzano sempre il valore di disciplina-d dell unità fiancheggiata. Se sono messe in fuga per aver fallito un test di rotta o un test di morale, le due unità devono rompere la formazione, si separano ed ognuna lancia i propri dadi per vedere quanto spazio percorre sul tavolo, dando ad ogni eventuale nemico che ne abbia il diritto, la possibilità di scegliere se e chi inseguire. Se sono attaccate con armi da lancio, i tiratori beneficiano del bonus di +1 solo se l intera formazione conta 20 o più modelli, i colpi andati a segno devono essere divisi in parti uguali alle due truppe, assegnando quelli dispari ai fiancheggiatori, in questo caso il 50% o il 75% di perdite in battaglia deve essere calcolato sul numero complessivo delle miniature che compongono la formazione(fiancheggiatori + unità scelta). (vedi capitolo psicologia pag. 53) 75

76 Quando l unità fiancheggiata decide di caricare un nemico, può rompere la formazione effettuando il test di disciplina, (vedi capitolo psicologia alla voce il test di disciplina pag. 56) abbandonando i fiancheggiatori, i quali si aprono permettendo all unità scelta di partire all attacco, i fiancheggiatori rimasti liberi di agire autonomamente, possono ora riorganizzare gratuitamente la loro formazione, per agire secondo i casi, nel turno in corso se le azioni guadagnate lo consentono, oppure nei turni successivi, anche l unità partita all attacco riacquista la propria autonomia, ed agisce quindi come una qualsiasi truppa in carica utilizzando le azioni guadagnate all inizio del turno, queste operazioni possono avvenire anche quando prima di far partire l attacco, i fiancheggiatori effettuano il tiro sull unità che sarà il bersaglio della carica e, se riescono a metterla in fuga, l unità fiancheggiata decide liberamente se tentare l inseguimento o la carica alle spalle del nemico in fuga, oppure se caricare un nuovo bersaglio o ancora se rinunciare alla carica. Un unità con fiancheggiata, può in ogni caso decidere di caricare rimanendo legata, per portare in combattimento anche i fiancheggiatori. (vedi punto 4) Non possono essere tenute al coperto all interno di edifici, condurre attacchi a sorpresa ai fianchi o alle spalle dell esercito nemico, guadare fiumi o attraversare ponti, costruire cortine di pali, catturare una macchina da guerra abbandonata, prendere possesso di edifici, recarsi a raccogliere uno stendardo nemico caduto sul campo, essere guidati dal capitano dell armata. Quando un giocatore che controlla un unità scelta protetta da fiancheggiatori, se per qualsiasi motivo intende separare la formazione, prima o dopo aver lanciato il dado azione, può rompere la formazione, effettuando il test di disciplina, (vedi capitolo psicologia alla voce il test di disciplina pag. 56) se il test ha successo, il giocatore separa le due unità, le riorganizza gratuitamente e le fa agire secondo necessità. SCHERMAGLIATORI Di norma, le truppe che formano le varie unità dell esercito, muovono e combattono tenendo le varie compagnie in formazione serrata, esistono però alcune milizie addestrate a combattere anche in formazioni aperte o disperse, dove tutte le miniature possono agire più liberamente, traendo benefici e/o penalità. Quando un unità vuole agire in formazione aperta o dispersa, il giocatore che la controlla dispone le compagnie di queste miniature in modo da formare un gruppo sparso o linea approssimativa, ad indicare che i guerrieri non operano in formazione compatta, in questo caso tra una compagnia e l altra deve esserci uno spazio non superiore a 2 CM, resta comunque inteso che tutta l unità rimane orientata verso un fronte comune, quindi vede ed agisce secondo le specifiche regole, il fronte definito dell unità e sempre quello verso cui è orientata la miniatura che porta lo stendardo. Tutti i combattenti delle unità che muovono e combattono in formazioni aperte o disperse sono definiti schermagliatori, queste truppe possono infatti schermare e/o coprire altre unita dell armata, disturbando le manovre degli avversari, e se equipaggiate con armi da lancio fornire fuoco di copertura ai compagni prima che questi si lancino all attacco del nemico. 76

77 Le uniche unità dell armata che possono agire come schermagliatori sono la fanteria leggera, gli arcieri, i balestrieri, e la cavalleria leggera e in alcuni specifici casi anche la fanteria pesante. (vedi capitolo lista dell esercito alla voce fanteria pesante pag. 69) Queste truppe possono iniziare ad agire come schermagliatori già in occasione del 1 turno di gioco, non pagando alcuna penalità, diversamente, quando le truppe cominciano ad agire in formazione convenzionale, in occasione di un successivo turno di gioco, possono rompere la formazione e, pagando la penalità per la riorganizzazione, l'unità si dispone subito in ordine sparso o aperto, in ogni momento della battaglia, gli schermagliatori, quando è il loro turno, possono decidere se riorganizzarsi e tornare in formazione convenzionale, anche se hanno tirato e/o decidono di muovere ancora per caricare il nemico. Di seguito sono elencati i principali benefici e gli svantaggi che caratterizzano tali formazioni. Se l unità è equipaggiata con armi da lancio, tutti i guerrieri possono usarle nella fase di tiro, senza pagare alcuna penalità Possono tirare anche se sono in movimento o riorganizzano la formazione, non pagando alcuna penalità per il tiro, la fanteria leggera A e B e la cavalleria leggera B non paga nemmeno la penalità per il tiro alla lunga gittata, la fanteria leggera A beneficia anche del bonus di +1 sul lancio del dado per colpire e per ferire Possono muovere diagonalmente, senza dover fare alcuna conversione, anche quando caricano il nemico. Non pagano alcuna penalità sul movimento, per sfilare tra i propri compagni, per attraversare ostacoli scavalcabili quali muretti, palizzate, staccionate e palizzate, per attraversare colline, terreno roccioso, e boschi radi mentre dimezzano la loro capacità di movimento-m per attraversare boschi fitti. Possono tirare quando si trovano all interno di boschi radi pagando la prevista penalità di -1 sul tiro per colpire, mentre non possono tirare dai boschi fitti. Un nemico che tira con armi da lancio a truppe di schermagliatori paga la penalità di -1 sul tiro per colpire. Un unità di schermagliatori ingaggiata in corpo a corpo, impiega in occasione dello scontro frontale un modello in più di quanti sono quelli della linea di battaglia del nemico, sia che l'attacco avvenga sul fronte, sul fianco o alle spalle, questo per ogni unità nemica coinvolta nello scontro, fino a che ci sono modelli disponibili, ricevono un vantaggio minimo per ogni compagnia che partecipa allo scontro, mentre non ne riceve il nemico che li ha attacchi sul fianco o alle spalle. 77

78 Non sostengono alcun test di morale quando sono attaccati sul fianco o alle spalle mentre stanno già combattendo in corpo a corpo, se in fuga o in rotta, non trasmettono mai panico ad altre unità amiche. Possono essere aggregate come fiancheggiatori, ma non condotte dall unità comando. Gli schermagliatori che intendono difendere una batteria d artiglieria (vedi alla voce batterie d artiglieria pag. 78) possono prendere posto sul campo di battaglia nei pressi della batteria che intendono difendere, entro 30 CM di distanza da almeno uno dei modelli della batteria, nel corso dello scontro, possono agire liberamente come una qualsiasi unità dell esercito utilizzando tutte le normali regole, ma devono rimanere entro 30 CM di distanza da almeno uno dei modelli della batteria, possono muovere per tirare ad un nemico in avvicinamento, ma non possono caricarlo, devono invece proteggere la propria batteria in caso questa sia oggetto di cariche nemiche, in ogni caso di carica devono sostenere ogni combattimento seguendo tutte le normali regole, gli schermagliatori che difendono una batteria agiscono come se fossero i fiancheggiatori dell artiglieria, diventando però in caso di attacco nemico l unità principale che sostiene lo scontro, se perdono un turno di combattimento non sostengono il test di rotta, continuano a combattere nello steso turno fino a che non sono distrutti o mettono in fuga l avversario non sostengono il test di morale nemmeno quando subiscono il 50% o il 75% di perdite a seguito dei tiri o di un combattimento col nemico. BATTERIE D ARTIGLIERIA Quando i giocatori di una squadra intendono usare alcuni modelli di artiglieria, possono piazzare questi pezzi per farli agire autonomamente oppure aggregare più modelli per creare unità maggiori definite batterie d artiglieria. Le batterie d artiglieria possono essere formate da più modelli diversi, ogni batteria, durante lo scontro agisce come un unica unità, all inizio della partita, i giocatori che le controllano devono dichiarare che intendono utilizzare i modelli d artiglieria come batterie, all inizio del primo turno devono piazzare i relativi modelli a non più di 10 CM di distanza tra loro e, ad ogni turno di gioco farle agire come meglio credono. Le batterie d artiglieria possono essere costituite in accordo con quando indicato sotto, utilizzando tutte le normali regole specifiche per l uso dei modelli d artiglieria, (vedi capitolo macchine da guerra pag. 57) sfruttando anche tutti i vantaggi elencati oltre. 1 pezzo di artiglieria pesante e 1 o 2 pezzi di artiglieria media 1 pezzo di artiglieria pesante e da 1 a 4 pezzi di artiglieri leggera 1 o 2 pezzi di artiglieria media e da 1 a 4 pezzi di artiglieri leggera Tutte le batterie d artiglieria possono essere protette da unità di schermagliatori. (vedi alla voce schermagliatori pag. 76) 78

79 Le batterie di artiglieria leggera non tirano mai il dado azione, ad ogni turno di gioco usano sempre due azioni, per muovere sul campo, caricare l arma e/o tirare, se le baliste hanno l arma carica possono tirare anche quando sono oggetto di una carica nemica, prima che entrino in azione gli schermagliatori, se alcuni modelli di artiglieria leggera muovono sul campo, devono lasciare uno spazio non superiore a 10 CM dagli altri modelli della stessa batteria. Un nemico che attacca e conquista le batterie d artiglieria può utilizzarle solo dopo aver sconfitto tutti gli artiglieri di quella batteria e tutti gli schermagliatori a sua difesa. Per motivi strategici, ogni artigliere di un modello di artiglieria in batteria, può spendere un azione movimento per abbandonare la propria macchina in avaria per raggiungere un altra macchina della stessa batteria e mettersi ad operare con essa. ATTACCO A SORPRESA Dopo aver schierato tutte le truppe sul campo di battaglia, prima che inizi il 1 turno di gioco, i giocatori di entrambe le squadre possono tentare di condurre un attacco a sorpresa, inviando in missione una delle proprie unità ad aggirare i fianchi o le spalle dello schieramento dell esercito nemico. Le sole truppe che possono essere inviate per questa missione sono la cavalleria leggera A o B, anche guidata dal capitano, i giocatori di ogni squadra, dopo aver deciso quale unità inviare, la ritirano temporaneamente dal terreno di gioco, questa formazione prenderà posto appena fuori dal campo di battaglia, al centro del lato del territorio occupato dal proprio esercito, (vedi capitolo scenari alla voce il campo di battaglia pag. 85) pronta ad agire per lanciarsi all attacco sui fianchi o alle spalle dell esercito avversario, cercando di sfruttare una situazione favorevole, individuando un punto di cedimento nello schieramento nemico, oppure per fornire appoggio ai propri compagni provati dalla battaglia. Quando un unità tenta l aggiramento del nemico, il giocatore che la governa, ad ogni proprio turno di gioco, partendo nel 1 turno dalla zona centrale del bordo del proprio lato del tavolo, (vedi capitolo scenari alla voce il campo di battaglia pag. 85) percorrendo i bordi del campo di battaglia, manovra idealmente la formazione fuori dal campo di gioco, facendo percorrere all unità la distanza massima pari al doppio della sua normale capacità di movimento-m. Dopo aver compiuto questa facoltativa mossa gratuita, è possibile tentare di lanciare l attacco a sorpresa, partendo dal bordo del tavolo, nel punto in cui la formazione, secondo indicazione dei giocatori stessi, è ferma e pronta ad agire, (l unità può trovarsi indifferentemente sul fianco destro o sinistro oppure alle spalle del nemico) in questo caso i giocatori devono lanciare 1 D6, e secondo il turno di gioco in corso ottenere uno dei risultati indicati di seguito Per lanciare l attacco nel 1 turno di gioco occorre un risultato di 6 Per lanciare l attacco nel 2 turno di gioco occorre un risultato di 5 o più Per lanciare l attacco nel 3 turno di gioco occorre un risultato di 4 o più 79

80 Per lanciare l attacco nel 4 turno di gioco occorre un risultato di 3 o più Per lanciare l attacco nel 5 turno di gioco occorre un risultato di 2 o più Per lanciare l attacco nel 6 turno di gioco occorre un risultato di 1 o più Quando il risultato ottenuto consente la mossa d attacco, i giocatori lanciano il dado azione per fare agire liberamente la loro unità, che può ora rientrare in campo costretta quindi a compiere almeno un azione movimento, iniziando a misurare lo spazio da percorrere, partendo dal bordo del tavolo nel punto raggiunto in occasione della mossa fuori dal campo di battaglia. Non appena rientrata in campo dopo aver compiuto l obbligatoria mossa, l unita può agire liberamente come una qualsiasi formazione dell esercito, decidendo liberamente se tirare ad un unità nemica, caricare un avversario per combattere in corpo a corpo, muovere verso il nemico spendendo eventuali azioni guadagnate, oppure rimanere ferma ed attendere di agire nel turno successivo. Quando un unità tenta un attacco a sorpresa e opera fuori dal campo di battaglia, agisce in accordo con quanto indicato di seguito. Quando muove sul territorio e incontra un bosco confinante con il campo di battaglia, la formazione può rientrare in campo non appena lo raggiunge, oppure seguirne il contorno e aggirare l ostacolo per continuare ad avanzare ai fianchi o alle spalle del nemico, se i cavalieri agiscono come schermagliatori possono invece attraversare senza pagare penalità un bosco rado, oppure attraversare un bosco fitto dimezzando la capacità di movimento. (vedi alla voce schermagliatori pag. 76) Quando il campo di battaglia e/o il territorio confinante è attraversato da un fiume, la formazione può decidere se rientrare in campo non appena lo raggiunge, oppure deviare lungo il suo corso per cercare un ponte o un guado utile all attraversamento (vedi capitolo movimento alla voce il fiume pag. 27) che permetta di continuare la manovra d accerchiamento. Non può essere caricata e non può essere bersaglio di nessuna unità di artiglieria o di altre unità equipaggiate con armi da lancio, dato che il nemico non vede e non conosce la sua posizione, allo stesso modo non può caricare e non può tirare ad un nemico che si trovi sul campo di battaglia. Una volta rientrata in campo non può più abbandonarlo, a meno che non sia costretta a fuggire a seguito di un fallito test di rotta o di morale. 80

81 GLI EDIFICI GIOCARE NEGLI EDIFICI Gli edifici illustrati sulla mappa generale dei territori, quando sono presenti sul campo di battaglia sorteggiato per uno scontro, oltre ad arricchire ulteriormente il paesaggio, offrono ulteriori interessanti opportunità strategiche. IL MANIERO DI CONTRADA È il più importante edificio, questa imponente costruzione è la sede dell esercito della contrada di quel territorio, ed impone alle truppe la sua difesa estrema, quando è presente sul campo di battaglia, oltre alle regole generali, si devono seguire anche le regole elencate nello specifico capitolo. (vedi capitolo scenari alla voce difesa estrema pag. 87) LA TORRE D AVVISTAMENTO Consente alle poche miniature della sua guarnigione di tenere sotto controllo buona parte del campo di battaglia, permettendo a truppe equipaggiate con armi da lancio un tiro vantaggioso, quando è presente sul campo di battaglia, si deve giocare uno scontro a difesa, oltre alle regole generali, si aggiungono le regole illustrate in questo capitolo e quelle illustrate nello capitolo specifico. (vedi capitolo scenari alla voce scontro a difesa pag. 86) LA FORTIFICAZIONE Posta al centro del campo di battaglia, consente alla sua guarnigione un ottima strategia difensiva in quanto permette alle truppe schierate al suo interno di difendersi contro un gran numero di avversari, quando è presente sul campo di battaglia, si deve giocare uno scontro a difesa, oltre alle regole generali, si aggiungono le regole illustrate in questo capitolo e quelle illustrate nello capitolo specifico. (vedi capitolo scenari alla voce scontro a difesa pag. 86) VILLAGGI E BORGHI Sono costituiti da più di un edificio di medie o piccole dimensioni, l intera area permette quindi una strategia difensiva simile a quella degli edifici citati sopra, è pertanto possibile utilizzare le medesime regole tattiche illustrate oltre, lasciando facoltativo l invio di una guarnigione per presidiare l abitato, quando queste aree sono presenti sul campo di battaglia, si deve giocare uno scontro frontale, oltre alle regole generali e a quelle illustrate in questo capitolo, si devono usare quelle indicate nel capitolo specifico. (vedi capitolo scenari alla voce scontro frontale pag. 85) 81

82 ROVINE Se sono presenti sul campo di battaglia, si deve giocare uno scontro frontale, anche in questo caso l invio di truppe in queste aree è facoltativo, i giocatori valuteranno eventuali strategie, utilizzando tutte le regole generali, quelle indicate di seguito e quelle illustrate nel capitolo scenari. (vedi capitolo scenari alla voce scontro frontale pag. 85) Come vedremo più avanti nel capitolo scenari, in alcuni casi, durante lo schieramento iniziale, il giocatore della squadra che difende il proprio territorio, deve schierare una guarnigione presso l edificio presente in quel settore, nel corso della battaglia, secondo strategia dei giocatori, qualsiasi unità di entrambi gli eserciti può tentare di entrare in questi edifici, per rafforzarne la difesa (tranne la cavalleria pesante) oppure per conquistarli, le nuove unità che tentano di prendere posizione in un edificio devono comportarsi come segue: EDIFICIO ABBANDONATO O DIFESO DA TRUPPE AMICHE Se alcune unità dell esercito, desiderano entrare e prendere posizione in un edificio abbandonato o difeso dai propri compagni, possono farlo durante la loro fase di movimento, quando è il loro turno, dopo aver lanciato il dado azione, le truppe muovono verso l edificio fino a raggiungerne il perimetro esterno, ed agiscono secondo i casi: Se l unità raggiunge un punto in cui è presente un apertura nella recinzione, per esempio una porta o un cancello, spende un azione guadagnata all inizio del turno per oltrepassare il perimetro esterno ed entrare nell edificio, (stessa spesa per l operazione inversa) si dispone in formazione aperta o dispersa, prendendo posizione secondo decisione del giocatore che la controlla, entro un area massima pari al doppio del valore di movimento consentito a quell unità, in qualsiasi punto della costruzione o del suo cortile, ed agisce nuovamente se le azioni guadagnate all inizio del turno lo consentono. Se le truppe raggiungono un punto credibile, in cui non ci sono aperture libere, ma è possibile scavalcare un muretto una palizzata o una staccionata, oltrepassano l ostacolo pagando la dovuta penalità di -3 CM di movimento-m, quando almeno la metà dei modelli oltrepassano il perimetro esterno, l unità deve spendere un azione guadagnata all inizio del turno per disporsi in formazione aperta o dispersa, e prendere posizione secondo decisione del giocatore che le controlla, entro un area massima pari al doppio del valore di movimento consentito a quell unità, in qualsiasi punto della costruzione o del suo cortile, ed agisce nuovamente se le azioni guadagnate all inizio del turno lo consentono. Tutte le unità entrate nelle rovine di un edificio abbandonato o difeso dai propri compagni, diventano truppe a sua difesa, (tranne la cavalleria pesante) e per questo occorre utilizzare le specifiche regole. (vedi capitolo corpo a corpo alla voce gli ostacoli difesi pag. 45) (vedi capitolo lista dell esercito pag. 66) (vedi capitolo regole speciali pag. 72) 82

83 EDIFICIO DIFESO DA TRUPPE NEMICHE Se alcune unità di un esercito intendono attaccare un edificio difeso dal nemico, possono farlo durante la loro fase di movimento, la guarnigione schierata all interno dell edificio o a difesa di mura e palizzate perimetrali, deve tenere la posizione e difendersi dall assalto nemico, che può attaccare queste truppe come in una qualsiasi carica utilizzando le specifiche regole. Ad ogni turno di gioco è permesso ad una sola unità tentare l assalto, i modelli attaccanti, dopo aver lanciato il dado azione, muovono verso la costruzione e non appena ne raggiungono il perimetro esterno, si fermano a contatto di base dello stesso e agiscono secondo i casi: Se il perimetro è difeso da alcune miniature, ci si avvale della medesima procedura descritta in occasione di una carica contro truppe che difendono un ostacolo, (vedi capitolo corpo a corpo alla voce gli ostacoli difesi pag. 45) i difensori del perimetro si muovono immediatamente nel punto in cui avviene la carica e fronteggiano il nemico impiegando un modello in più dei modelli che impiega l unità attaccante. Se i difensori che difendono il perimetro di un edificio sono sconfitti in un corpo a corpo e falliscono il test di rotta non possono fuggire, ed è solo a questo punto che gli attaccanti scavalcano la recinzione senza pagare alcuna penalità, e costringono la guarnigione dell edificio a combattere in mischia generale, (come in un inseguimento) durante questo scontro, che deve essere risolto nel turno in corso non appena gli attaccanti entrano nel perimetro dell edificio, i difensori possono decidere quanti modelli impiegare per combattere in mischia generale, utilizzando le sole miniature di guarnigione presenti in quel momento, in questo caso l iniziativa d attacco spetta sempre ai difensori, che non pagano la penalità di -1 su ogni D6 lanciato per colpire il nemico, (vedi capitolo corpo a corpo alla voce mischia generale con penalità di combattimento pag. 44) dato che difendono un loro edificio, ma se perdono un solo turno di combattimento, vengono annientati e tutti i modelli impiegati in quel duello rimossi dal tavolo, se invece la guarnigione pareggia o vince questo combattimento, continua a combattere nello stesso turno con la stessa procedura. Quando alcuni modelli della guarnigione impegnati in un duello vengono eliminati, possono essere subito sostituiti da eventuali compagni liberi ancora presenti nell edificio, se gli attaccanti pareggiano un combattimento e desiderano rimanere a combattere i nuovi modelli dei difensori duellano immediatamente col nemico, utilizzando le regole appena descritte, in caso contrario gli attaccanti possono tentare di ritirarsi effettuando il loro test di disciplina. Se gli attaccanti perdono un turno di combattimento e falliscono il test di rotta, devono seguire la normale procedura di fuga, che prevede il possibile inseguimento messo in atto dal vincitore dello scontro. In ogni caso, quando due formazioni nemiche si scontrano all interno di un edificio difeso, devono continuare a combattere in quel turno fino a che non si verifica una situazione in cui gli attaccanti riescono a distruggere tutta la guarnigione, fuggono dopo aver fallito un test di rotta o si ritirano dopo aver combattuto e pareggiato uno scontro ed effettuato il test di disciplina. 83

84 Quando invece non ci sono miniature che difendono il perimetro, ma ce ne sono in altre parti dell edificio, la guarnigione è costretta a combattere in mischia generale, non appena gli attaccanti scavalcano la recinzione pagando la sola penalità per attraversare l ostacolo, anche in questo caso i difensori possono decidere quanti modelli impiegare per combattere in mischia generale, utilizzando le sole miniature di guarnigione presenti in quel momento. Tutti i combattimenti devono essere risolti nel turno in corso, esattamente come descritto quando gli attaccanti entrano nell edificio, dopo aver combattuto e sconfitto i difensori del suo perimetro. Quando gli attaccanti riescono a distruggere l intera guarnigione, catturano l edificio e tutti gli stendardi nemici in esso custoditi, possono riorganizzarsi prendendo posto in un qualsiasi punto della costruzione, (tranne la cavalleria pesante) ed agire di nuovo nei turni successivi. ABBANDONARE UN EDIFICIO Quando alcune unità della guarnigione desiderano abbandonare un edificio, possono farlo durante la loro fase di movimento, devono spendere un azione guadagnata all inizio del turno per raggiungere un punto della costruzione in cui è presente una porta, un cancello, un apertura nella recinzione oppure un ostacolo scavalcabile, ed oltrepassare il perimetro esterno per uscire dall edificio, possono riorganizzare la formazione secondo strategia del giocatore che la controlla, e da quel punto agire nuovamente se le azioni guadagnate all inizio del turno lo consentono. TIRARE DAGLI EDIFICI I tiratori che presidiano un edificio, possono aprire il fuoco da torri, mura, tetti, camminamenti, balconate, terrazze, tettoie, muretti e recinzioni perimetrali, è concesso loro tirare a qualsiasi bersaglio riescano a vedere, potendo dividersi in piccoli gruppi anche di singole miniature, possono farlo anche quando l edificio è oggetto di una carica nemica, i tiratori posti alla sua difesa, possono tirare contro il nemico che avanza, proprio come in una normale carica, senza pagare alcuna penalità di -1 (vedi capitolo tiro alla voce modificatori del tiro pag. 39) tutte le miniature che hanno nell arco di visuale e a tiro il nemico possono far partire una salva di dardi, le miniature, anche se posizionate in punti diversi della costruzione, agiscono come un unica formazione che, minacciata di carica, intende resistere e tirare. Le miniature della guarnigione di un edificio, beneficiano di alcuni bonus quando tirano da una posizione sopraelevata, tirano protette da ripari solidi o leggeri, agiscono disposte su una fila o linea, oppure in formazione aperta o dispersa considerate quindi un bersaglio difficile, (vedi capitolo tiro alla voce modificatori del tiro pag. 39) le miniature infatti, esattamente come tutte le truppe dell esercito, possono a loro volta essere colpite dal tiro dei nemici equipaggiati con armi da lancio. 84

85 SCENARI SCONTRO FRONTALE Quando durante il sorteggio per individuare il campo di battaglia, viene estratto un settore dove sono edificati il maniero di contrada, la torre d avvistamento, o la fortificazione si deve giocare secondo i casi, una difesa estrema oppure uno scontro a difesa, (vedi alla voce difesa estrema pag. 87) (vedi alla voce scontro difesa pag. 86) in tutti gli altri casi si deve giocare uno scontro frontale. IL CAMPO DI BATTAGLIA In uno scontro frontale gli eserciti si affrontano uno di fronte all altro, schierati a non oltre 30-CM di distanza dal bordo del lato del tavolo che sarà scelto dai giocatori, dopo l aggiunta degli elementi variabili del paesaggio, (vedi capitolo torneo tra le contrade del palio di Legnano alla voce il campo di battaglia pag. 16) i giocatori devono effettuare uno spareggio ai dadi, per accertare chi per primo sceglie quale lato del tavolo (qualsiasi lato) far occupare alla propria armata, e quindi chi inizia per primo a schierare le proprie truppe sul campo per aprire lo scontro con il 1 turno di gioco, mentre i giocatori della squadra avversaria sceglieranno di conseguenza il lato opposto (solamente il lato opposto) del tavolo ed inizieranno a giocare nel turno successivo, per questo motivo, alla squadra che difende il proprio territorio, ovvero quella che gioca in casa è concesso un bonus facoltativo di +1 da aggiungere al punteggio ottenuto durante lo spareggio ai dadi. Se una squadra che deve giocare il 1 turno, dichiara di non voler compiere alcuna mossa e, intende cedere subito il turno all avversario, questo conserva il diritto di giocare l ultimo turno di gioco dell intera partita. I giocatori della contrada San Domenico, quando giocano sul proprio territorio, sono gli unici giocatori del torneo che non devono mai effettuare lo spareggio ai dadi per sceglier il lato del tavolo, infatti il loro piccolo territorio composto solo da 6 settori, permette loro di scegliere sempre su quale lato schierare l esercito, devono invece fare lo spareggio ai dadi per vedere chi comincia a giocare il primo turno di gioco. SCHIERARE GLI ESERCITI I giocatori che per primi devono schierare le truppe sul campo di battaglia, iniziano a piazzare una delle loro unità (vedi capitolo caratteristiche alla voce le unità pag. 19) entro 30-CM dal bordo del proprio lato del tavolo, seguiti ed imitati dai giocatori della squadra avversaria. 85

86 A turni alterni, ogni squadra schiera tutte le unità che ha a disposizione (vedi capitolo lista dell esercito pag. 66) e, quando il dispiegamento delle truppe è terminato è possibile iniziare a giocare il 1 turno di gioco, usando tutte le regole generali elencate fino ad ora. SCONTRO A DIFESA Quando durante il sorteggio per individuare il campo di battaglia, viene estratto un settore dove sono edificati la torre d avvistamento, o la fortificazione si deve giocare uno scontro a difesa. LA TORRE D AVVISTAMENTO Ogni contrada possiede sul proprio territorio almeno un settore sul quale è eretta la torre d avvistamento, questo settore confina sempre con quello di una contrada avversaria, quando viene sorteggiato questo campo di battaglia si deve giocare uno scontro a difesa. In uno scontro a difesa gli eserciti si affrontano uno di fronte all altro come in uno scontro frontale, in questo caso però cambia lo schieramento iniziale delle unità e la scelta del lato del tavolo, dopo l aggiunta degli elementi variabili del paesaggio, escludendo le palizzate che costituiscono il perimetro di difesa della torre d avvistamento, (vedi capitolo torneo tra le contrade del palio di Legnano alla voce il campo di battaglia pag. 16) i giocatori possono schierare il loro esercito, scegliendo esclusivamente i lati lunghi del tavolo. La squadra di casa che gioca sul proprio territorio, deve scegliere il lato più vicino alla torre d avvistamento, schierando l esercito a non oltre 40-CM di distanza dal bordo del tavolo, mentre la squadra avversaria deve schierare la propria armata, a non oltre 20-CM dal bordo del tavolo, dal lato opposto. La squadra che combatte sul proprio territorio, deve obbligatoriamente schierare una guarnigione a difesa della torre d avvistamento, disponendo almeno un unità di fanteria scegliendo tra arcieri, balestrieri, fanti leggeri o fanti pesanti, il difensore della torre può anche impiegare alcune macchine da guerra, schierando fino a 2 unità di artiglieria leggera all interno del perimetro della costruzione, in qualsiasi punto dell edificio, esattamente come i soldati della fanteria, che potranno essere posizionati sulla torre, oppure protetti delle palizzate che ne delimitano il perimetro. A turni alterni, cominciando da chi gioca in casa, ogni squadra schiera tutte le unità che ha a disposizione, iniziando con la guarnigione della torre d avvistamento (vedi capitolo lista dell esercito pag. 66) e, quando il dispiegamento delle truppe è terminato è possibile iniziare a giocare il primo turno di gioco. In uno scontro a difesa, il primo turno di gioco spetta sempre al giocatore che invade il territorio della contrada che gioca in casa, la quale acquisisce il diritto di giocare l ultimo turno dell intera partita, se una squadra che deve giocare il 1 turno, dichiara di non voler compiere alcuna mossa cedendo il turno all avversario, questo conserva il diritto di giocare l ultimo turno di gioco dell intera partita. 86

87 LA FORTIFICAZIONE Ogni contrada possiede sul proprio territorio almeno un settore sul quale è edificata una fortificazione, questo settore confina sempre con quello di una contrada avversaria, e anche in questo caso, quando viene sorteggiato per diventare il campo di battaglia, si deve giocare uno scontro a difesa. Gli eserciti si affrontano uno di fronte all altro come in uno scontro frontale, ma la presenza della fortificazione al centro del campo di battaglia, impone ai giocatori un diverso tipo di schieramento iniziale, dopo l aggiunta degli elementi variabili del paesaggio, escludendo i muretti che costituiscono il perimetro di difesa della fortificazione, (vedi capitolo torneo tra le contrade del palio di Legnano alla voce il campo di battaglia pag. 16) i giocatori devono effettuare uno spareggio ai dadi, e concedere al vincitore la scelta del lato del tavolo (qualsiasi lato) da far occupare alla propria armata, mentre i giocatori della squadra avversaria sceglieranno di conseguenza il lato opposto (solamente il lato opposto) del tavolo, per questo motivo, alla squadra che difende il proprio territorio è concesso un bonus facoltativo di +1 da aggiungere al punteggio ottenuto durante lo spareggio ai dadi. La squadra che combatte sul proprio territorio, deve obbligatoriamente schierare una guarnigione a difesa del forte, disponendo almeno un unità di fanteria scegliendo tra arcieri, balestrieri, fanti leggeri o fanti pesanti, il difensore del forte può anche impiegare alcune macchine da guerra, schierando fino a 4 unità di artiglieria leggera all interno del perimetro della costruzione, in qualsiasi punto dell edificio, esattamente come i soldati della fanteria, che potranno essere posizionati sulla torre, sui camminamenti, sui tetti oppure appostati presso i muretti perimetrali del forte. I giocatori della squadra che gioca in casa, iniziano per primi a disporre le truppe sul campo di battaglia, cominciando dalle miniature della guarnigione del forte, seguendo con le rimanenti unità dell armata, a non oltre 50-CM di distanza dal bordo del proprio lato del tavolo, mentre i giocatori della squadra avversaria, devono schierare il loro esercito a non oltre 20-CM dal bordo del tavolo dal lato opposto. A turni alterni, ogni squadra schiera tutte le unità che ha a disposizione, e quando il dispiegamento delle truppe è terminato è possibile iniziare a giocare il 1 turno di gioco. In uno scontro a difesa, il 1 turno spetta sempre al giocatore che invade il territorio della contrada che gioca in casa, la quale acquisisce il diritto di giocare l ultimo turno dell intera partita, se una squadra che deve giocare il 1 turno, dichiara di non voler compiere alcuna mossa, e intende cedere subito il turno all avversario, questo conserva il diritto di giocare l ultimo turno di gioco dell intera partita. DIFESA ESTREMA Quando durante il sorteggio per individuare il campo di battaglia, viene estratto un settore dove è edificato il maniero di contrada, si deve giocare una difesa estrema. 87

88 IL MANIERO DI CONTRADA Oltre agli edifici già citati, ogni contrada possiede sul proprio territorio un settore sul quale è edificato il maniero sede dell armata, quando viene sorteggiato questo particolare campo di battaglia si deve giocare una difesa estrema, dove la presenza della fortezza, impone ai giocatori di casa uno schieramento a difesa contro forze nemiche soverchianti, l esercito invasore deve infatti avere un ammontare in punti aumentato del 50% rispetto a quello del difensore, ed in mancanza di accordi tra i due giocatori, il punteggio viene fissato in punti per il difensore e punti per l attaccante. (vedi capitolo lista dell esercito pag. 66) Dopo l aggiunta degli elementi variabili del paesaggio (vedi capitolo torneo tra le contrade del palio di Legnano alla voce il campo di battaglia pag. 16) i giocatori possono schierare il loro esercito. SCHIERARE GLI ESERCITI L armata che combatte sul proprio territorio, deve proteggere ad ogni costo il maniero, deve quindi schierare una guarnigione a sua difesa, scegliendo liberamente tra tutte le truppe disponibili. La guarnigione che presidia la fortezza può essere costituita schierando fino a 5 unità, scelte secondo giudizio del giocatore, mentre la difesa esterna è affidata alle rimanenti truppe dell armata. Tutte le unità che presidiano l interno del maniero, hanno libertà di trovare posto in qualsiasi punto dell edificio, e possono essere organizzate come segue. Una o più unità di tiratori possono essere poste sulle mura di un qualsiasi lato e/o su qualsiasi torre, tutte queste miniature possono agire secondo lo spazio a disposizione, in formazione lineare, disposte su una fila, o come schermagliatori, considerate quindi un bersaglio difficile, (vedi capitolo tiro alla voce modificatori del tiro pag. 39) Se il giocatore decide di impiegare alcune macchine da guerra, può piazzare le unità di artiglieria media e/o pesante sulle torri, sulle mura o nel cortile, secondo lo spazio a disposizione, mentre le unità di artiglieria leggera possono trovare posto esclusivamente sulle mura e/o sulle torri. Tra le varie unità della guarnigione, possono trovare posto anche truppe di fanteria e/o cavalleria, di qualsiasi tipo, è consentito tenere al coperto fino a 2 di queste unità, riparate sotto il porticato e/o all interno della torre principale, pronte ad uscire dal maniero per affrontare il nemico in avvicinamento, o schierate a difesa dell ingresso o del cortile, decise a battersi contro eventuali avversari lanciati alla carica della fortezza, queste truppe fino a che rimangono al coperto all interno del maniero, non possono in nessun caso essere colpite da tutti i tiri dell artiglieria o di qualsiasi altro tipo di arma da lancio individuale. 88

89 L unità comando, quando prende parte alla battaglia, può agire sia all interno che all esterno del maniero, autonomamente o aggregata ad altre formazioni, utilizzando le specifiche regole, quando opera all interno della fortezza, non deve essere conteggiata come un unità della guarnigione. All interno del maniero possono agire unità di schermagliatori, ma per motivi di spazio non possono essere impiegate unità affiliate a fiancheggiatori. Tutte le truppe che non difendono direttamente la fortezza, possono trovare posto in qualsiasi punto attorno ad essa, schierate in un area entro 25-CM di distanza dal suo perimetro esterno, organizzate con la formazione ritenuta più opportuna dal giocatore che la governa, se tra queste unità sono presenti arcieri o balestrieri, il giocatore ha la possibilità di proteggerle erigendo a loro difesa una cortina di pali, seguendo le specifiche regole. (vedi capitolo lista dell esercito alla voce arcieri e balestrieri pag. 70) L attaccante può schierare il proprio esercito, in qualsiasi punto del tavolo, ponendo le unità di fanteria, cavalleria e artiglieria leggera a non meno di 60-CM di distanza dal perimetro esterno del maniero nemico, e le unità di artiglieria media o pesante a non meno di 90-CM di distanza dal perimetro. I giocatori della squadra che gioca in casa, iniziano per primi a disporre le truppe sul campo di battaglia, cominciando con le miniature della guarnigione del maniero, seguendo con le rimanenti unità da porre all esterno, a turni alterni, ogni squadra schiera tutte le unità che ha a disposizione, e quando il dispiegamento delle truppe è terminato, si procede con il 1 turno di gioco. In una difesa estrema, il 1 turno spetta sempre al giocatore che difende il proprio territorio, mentre gli invasori di quel settore iniziano a giocare nel turno successivo, assicurandosi il diritto di giocare l ultimo turno dell intera partita, se la squadra che deve giocare il primo turno, dichiara di non voler compiere alcuna mossa, e intende cedere subito il turno all avversario, questo conserva il diritto di giocare l ultimo turno di gioco dell intera partita. MUOVERE LE MINIATURE DENTRO IL MANIERO Nel corso della battaglia, tutte le miniature della guarnigione del maniero possono spostarsi da un punto all altro dell edificio, per attaccare il nemico con armi da lancio o per caricarlo, quando un unità intende farlo, ad ogni proprio turno di gioco, spendendo un azione guadagnata, agisce secondo quanto indicato di seguito, e si riorganizza secondo giudizio del giocatore. Le truppe che si trovano sulle mura di un lato del maniero, possono muovere passando per una torre d angolo, e riposizionarsi sulle mura dell altro lato che confina con quella torre, oppure possono muovere passando per una torre e raggiungere il cortile, possono anche riorganizzarsi e ridisporsi in un altro punto dello stesso lato delle mura, orientate secondo giudizio del giocatore. 89

90 Le truppe che si trovano su una torre, possono muovere per riposizionarsi sulle mura di un qualsiasi lato che confina con quella torre, possono muovere passando per le mura di un qualsiasi lato confinante e riposizionarsi su un altra torre d angolo, possono muovere per raggiungere il cortile, possono anche riorganizzarsi e ridisporsi in un altro punto della stessa torre, orientate secondo giudizio del giocatore. Le truppe che si trovano nel cortile del maniero o al coperto sotto il porticato, possono muovere per raggiungere la sommità di una torre o di un qualsiasi lato delle mura, oppure muovere per raggiungere l interno dell ingresso posto alla base della torre principale, e fermarsi non appena ne raggiungono il limite. Le miniature che difendono l ingresso all interno della torre principale, possono muovere per raggiungere il porticato o il cortile interno, oppure muovere ed uscire dal maniero per caricare un nemico in avvicinamento. Allo stesso modo, altre unità amiche giunte a rafforzare la difesa provenienti dall esterno, non appena raggiungono l esterno dell ingresso, spendono un azione guadagnata all inizio del turno per raggiungere il porticato o il cortile interno. (vedi alla voce giocare una difesa estrema pag. 90) GIOCARE UNA DIFESA ESTREMA Nel corso della battaglia, secondo strategia dei giocatori, qualsiasi unità di entrambi gli eserciti può agire secondo le azioni guadagnate in ogni proprio turno di gioco, utilizzando tutte le specifiche regole generali, l esercito invasore può lanciare alcune delle sue unità all attacco della fortezza, mentre i difensori del territorio, devono assolutamente mantenerne il possesso. Se alcune unità dell esercito invasore intendono attaccare il maniero difeso dal nemico, possono farlo durante la loro fase di movimento, la guarnigione schierata all interno della fortezza deve tenere la posizione e difendersi dall assalto nemico, che può attaccare queste truppe come in una qualsiasi carica, utilizzando le specifiche regole. Ad ogni turno di gioco è permesso ad una sola unità tentare l assalto, i modelli attaccanti, dopo aver lanciato il dado azione, devono muovere verso l ingresso posto alla base della torre principale, questo è infatti l unico accesso alla fortezza, e non appena ne raggiungono il limite, si fermano a contatto di base dello stesso e agiscono secondo i casi: INGRESSO DIFESO DA UN UNITÀ DELLA GUARNIGIONE Se l ingresso è difeso da un unità della guarnigione, ci si avvale della medesima procedura descritta in occasione di una carica contro truppe che difendono un ostacolo, (vedi capitolo corpo a corpo alla voce gli ostacoli difesi) i difensori dell ingresso si allineano all unità nemica che ha caricato, e si preparano a combattere. 90

91 Le truppe che hanno caricato attaccano per prime, ma devono sottrarre -1 al risultato di ogni D6 lanciato per colpire i difensori, che non soffrono invece di alcuna penalità, la sola differenza consiste nel fatto che i difensori di un edificio, anche se sconfitti in un corpo a corpo, e falliscono il test di rotta, non possono fuggire, ed è solo a questo punto che gli attaccanti oltrepassano l ingresso senza pagare alcuna penalità, ne occupano il limite e costringono l intera unità a combattere in mischia generale, durante questo scontro, che deve essere risolto non appena gli attaccanti entrano nel perimetro dell edificio, i difensori possono impiegare soltanto i modelli dell unità che era a difesa dell ingresso, in questo caso l iniziativa d attacco spetta sempre ai difensori, che non pagano la penalità di -1 su ogni D6 lanciato per colpire il nemico, dato che difendono un loro edificio, ma se perdono un solo turno di combattimento, vengono annientati, e tutti i modelli impiegati in quel duello rimossi dal tavolo, se invece la guarnigione, pareggia o vince questo combattimento, continua a combattere nello stesso turno con la stessa procedura. Se gli attaccanti perdono un turno di combattimento e falliscono il test di rotta, si deve seguire la normale procedura di fuga, che prevede il possibile inseguimento messo in atto dal vincitore dello scontro, in ogni caso, quando due formazioni nemiche si scontrano all interno del maniero, devono continuare a combattere in quel turno fino a che non si verifica una situazione in cui gli attaccanti riescono a distruggere l unità nemica, oppure fuggono dopo aver fallito un test di rotta o si ritirano dopo aver combattuto e pareggiato uno scontro e superano il test di disciplina. INGRESSO NON DIFESO Quando non ci sono unità che difendono l ingresso del maniero, ma ce ne sono in altre parti dell edificio, non appena gli attaccanti giungono alla base della torre principale, spendono un azione guadagnata all inizio del turno per entrare nell edificio, perdono eventuali bonus d attacco (vedi capitolo lista dell esercito alla voce cavalleria pesante pag. 68) e costringono l unità più vicina all ingresso a combattere in mischia generale, tutti i combattimenti devono essere risolti nel turno in corso, le unità si affrontano in mischia generale, esattamente come descritto quando gli attaccanti entrano nel perimetro dell edificio dopo aver combattuto e sconfitto i difensori dell ingresso, ed anche in questo caso l iniziativa d attacco spetta sempre ai difensori del maniero. Quando all inizio di un turno di gioco, alcune unità dell esercito invasore si trovano all interno del maniero nemico, dopo aver caricato, combattuto e distrutto un unità di difensori in un turno precedente, è possibile che incontrino delle nuove unità di guarnigione, i difensori della fortezza, se caricati, sono costretti a combattere contro gli assalitori, affrontando ogni unità nemica con un unità della guarnigione, tutti i combattimenti devono essere risolti nel turno in corso, esattamente come descritto quando gli attaccanti entrano nel perimetro dell edificio, dopo aver combattuto e sconfitto i difensori dell ingresso. 91

92 Se alcune unità dell esercito difensore schierate all esterno del maniero, intendono entrarvi per rafforzarne la difesa o per portare aiuto ai compagni impegnati a combattere contro il nemico, possono farlo durante la loro fase di movimento in qualsiasi turno di gioco, dopo aver lanciato il dado azione, ed agiscono secondo i casi: Se muovono verso l ingresso per caricare un unità di nemici impegnati a combattere contro un unità di guarnigione che ne difende l accesso, utilizzano le normali regole per una carica sul fianco o alle spalle di un unità nemica. Se muovono verso l ingresso per entrare nel maniero e attaccare un unità nemica che ne occupa il limite, utilizzano le normali regole di una carica, se invece l unità nemica occupa il porticato o il cortile, spendono eventuali azioni movimento e/o carica per raggiungere il punto in cui si trovano i nemici per poi attaccarli. Se agiscono per entrare nel maniero non occupato dal nemico, muovono verso l ingresso spendendo le eventuali azioni guadagnate all inizio del turno, seguendo le normali regole per il movimento, e non appena ne raggiungono il limite, spendono ancora un azione per organizzarsi e porsi alla difesa dell ingresso o per raggiungere il porticato o il cortile interno. Nel corso della battaglia, è possibile che più unità dell esercito invasore tentino di caricare e penetrare nel maniero nemico, così come più unità dell esercito difensore tentino di entrare nel proprio maniero per rafforzarne la difesa o per portare aiuto ai compagni, in tutti questi casi, le unità possono manovrare spendendo tutte le azioni guadagnate all inizio del turno, seguendo le regole fin qui descritte. Quando gli attaccanti riescono a distruggere l intera guarnigione, catturano l edificio e tutti gli stendardi nemici in esso custoditi, possono riorganizzarsi prendendo posto in un qualsiasi punto della costruzione, ed agire di nuovo nei turni successivi. TIRARE DA TORRI E MURA I tiratori che presidiano il maniero, ad ogni turno di gioco, dopo aver lanciato il dado azione, possono aprire il fuoco da torri e mura, e tirare a qualsiasi bersaglio riescano a vedere, potendo dividersi in piccoli gruppi anche di singole miniature. Quando l edificio è oggetto di una carica nemica, tutti i tiratori posti alla sua difesa possono aprire il fuoco contro il nemico che avanza, senza pagare la penalità di -1 come in una normale carica, tutte le miniature che hanno a tiro il nemico, possono far partire una sola salva di dardi, i tiratori, anche se posti in punti diversi della fortezza, agiscono come un unica formazione che minacciata di carica intende resistere e tirare, le truppe della guarnigione beneficiano di alcuni vantaggi quando tirano protette dall alto delle mura merlate del maniero, considerate ripari solidi, oppure quando agiscono in formazione lineare disposte su una fila o rango o in formazione dispersa, considerate quindi un bersaglio difficile. (vedi capitolo tiro pag. 36) 92

93 VITTORIA DI UNA BATTAGLIA VINCITORI E SCONFITTI A meno che un giocatore non si arrenda prima, il vincitore di una battaglia viene determinato alla fine della stessa, talvolta è estremamente evidente, con un esercito decimato o in fuga dal tavolo, altre volte invece, il risultato è in dubbio anche alla fine dell'ultimo turno. Il metodo usato per determinare il vincitore è quello di calcolare i punti vittoria di ogni schieramento, quando la battaglia è terminata, i rappresentanti dei due eserciti devono compilare una scheda dei punti vittoria, (vedi capitolo punti vittoria pag. 94) dove ogni squadra somma i propri punti guadagnati. Ovviamente vince chi ha realizzato più punti, e la differenza tra i punteggi indica quanto è stata incisiva una vittoria, se entrambe le squadre ottengono lo stesso punteggio, la partita si risolve in un pareggio. Occorre però determinare quale squadra passa il turno per la fase di gioco successiva del torneo, in tale circostanza si ricorre allo scontro tra campioni, (vedi alla voce scontro tra campioni pag. 93) la squadra che vince questo scontro è la vincitrice della partita, ed ottiene il diritto di giocare l incontro successivo del torneo. SCONTRO TRA CAMPIONI Lo scontro tra campioni è un combattimento che vede protagonisti i campioni dell armata, vale a dire un duello tra i rappresentanti delle varie specialità dell esercito. Ogni squadra allinea al centro del tavolo, di fronte alle miniature avversarie, i seguenti combattenti: 1 cavaliere pesante, 1 cavaliere leggero, 1 fante pesante, 1 fante leggero, 1 arciere, 1 balestriere, il capitano dell esercito. Lo scontro tra campioni avviene a turni alterni, uno per lato, proprio come in una battaglia, i giocatori effettuano uno spareggio ai dadi, quello che ottiene il punteggio più alto gioca il primo turno dello scontro, assicurandosi il diritto di attaccare per primo. Quando un giocatore attacca le miniature nemiche, decide liberamente con quale figura attacca l avversario e quale sarà la miniatura bersaglio che deve rispondere all attacco, le miniature possono attaccare l avversario in corpo a corpo con armi da mischia, o a distanza con armi da lancio se il guerriero ne è provvisto, secondo la scelta del giocatore. Se il guerriero attaccato sopravvive all assalto, può rispondere nello stesso modo, decidendo se ingaggiare l avversario in corpo a corpo con armi da mischia, o a distanza con armi da lancio. 93

94 Terminato il turno del primo giocatore, inizia quello del secondo, e così via fino a quando uno dei giocatori in gara riesce ad eliminare tutte le miniature avversarie, diventando il vincitore dello scontro, e quindi quello della partita. Anche nello scontro tra campioni, per poter colpire l avversario, si utilizzano gli stessi valori e lo stesso metodo utilizzato durante la battaglia, quando un guerriero attacca l avversario, si comparano i valori delle caratteristiche necessarie, consultando sempre la tabella delle caratteristiche sia per colpire con armi da lancio o in corpo a corpo, se il colpo va a segno, si utilizzano poi le opportune regole per ferire, e in caso di successo, il nemico può tentare di parare il colpo con il suo tiro di difesa, in occasione di uno scontro tra campioni, non viene conteggiato nessun bonus o penalità. 94

95 PUNTI VITTORIA Al termine di ogni battaglia i giocatori compilano la scheda dei punti vittoria, che riporta i valori indicati sotto, occorre tener conto però che quando si gioca in un settore dove è edificato il maniero o la fortificazione, il conteggio dei punti alla fine della battaglia, non deve includere quelli relativi ad ogni quadrante del tavolo completamente occupato dalle truppe di un esercito Per ogni unità nemica di CAVALLERIA PESANTE distrutta, in fuga o che ha lasciato il campo, si assegnano 8 punti vittoria. Per ogni unità nemica di CAVALLERIA LEGGERA distrutta, in fuga o che ha lasciato il campo, si assegnano 6 punti vittoria. Per ogni unità nemica di FANTERIA PESANTE distrutta, in fuga o che ha lasciato il campo, si assegnano 6 punti vittoria Per ogni unità nemica di BALESTRIERI distrutta, in fuga o che ha lasciato il campo, si assegnano 4 punti vittoria. Per ogni TRABUCCO o CATAPULTA nemica distrutta, catturata, o resa non operativa, si assegnano 4 punti vittoria. Per ogni BALISTA nemica distrutta, catturata o resa non operativa, si assegnano 2 punti vittoria Per ogni unità nemica di FANTERIA LEGGERA distrutta, in fuga o che ha lasciato il campo, si assegnano 4 punti vittoria. Per ogni unità nemica di ARCIERI distrutta, in fuga o che ha lasciato il campo, si assegnano 4 punti vittoria. Per ogni QUADRANTE DEL TAVOLO completamente occupato dalle truppe di un esercito, si assegna 3 punti vittoria Per ogni STENDARDO DA UNITÀ NEMICO catturato e trattenuto fino alla fine della partita, si assegnano 2 punti vittoria. Se lo STENDARDO DA BATTAGLIA dell'esercito nemico è stato catturato e trattenuto fino alla fine della partita, si assegnano 4 punti vittoria. Se lo STENDARDO DELLA VITTORIA dell esercito detentore il titolo è stato catturato e trattenuto fino alla fine della partita, si assegnano 6 punti vittoria. 95

96 Se lo STENDARDO D ONORE dell'esercito nemico è stato catturato e trattenuto fino alla fine della partita, si assegnano 8 punti vittoria. Se lo STENDARDO DEL CAPITANO dell esercito, è stato catturato e trattenuto fino alla fine della battaglia, si assegnano 8 punti vittoria Se il CAPITANO DELL ESERCITO è stato catturato e trattenuto prigioniero fino alla fine della battaglia, si assegnano 10 punti vittoria Se la TORRE D AVVISTAMENTO o la FORTIFICAZIONE sono occupate solo dalle truppe dei difensori, oppure dalle truppe di entrambi gli eserciti, si assegnano agli occupanti 2 punti vittoria ciascuno. Se la TORRE D AVVISTAMENTO o la FORTIFICAZIONE sono occupate solo dalle truppe degli attaccanti, si assegnano agli occupanti 4 punti vittoria. Se il MANIERO DI CONTRADA è occupato solo dalle truppe dei difensori, si assegnano agli occupanti 4 punti vittoria Se il MANIERO DI CONTRADA è occupato solo dalle truppe dell esercito invasore, si assegnano agli occupanti 8 punti vittoria. Se il MANIERO DI CONTRADA è occupato dalle truppe di entrambi gli eserciti, si assegnano 3 punti vittoria ciascuno. Per ogni modello eliminato di ARTIGLIERE - BALESTRIERE - ARCIERE - FANTE LEGGERO si assegnano 1 punto vittoria Per ogni modello eliminato di FANTERIA PESANTE - CAVALLERIA LEGGERA si assegnano 2 punti vittoria Per ogni modello eliminato dalla UNITÀ COMANDO o dalla CAVALLERIA PESANTE si assegnano 3 punti vittoria 96

97 INCONTRO SCHEDA DEI PUNTI VITTORIA LUOGO DATA CASISTICA PUNTI PUNTI PER OGNI UNITA DI CAVALLERIA PESANTE NEMICA DISTRUTTA O IN FUGA 8 PER OGNI UNITA DI CAVALLERIA LEGGERA NEMICA DISTRUTTA O IN FUGA 6 PER OGNI UNITA DI FANTERIA PESANTE NEMICA DISTRUTTA O IN FUGA 6 PER OGNI UNITA DI BALESTRIERI NEMICI DISTRUTTI O IN FUGA 4 CONTRADA CONTRADA.. PER OGNI TRABUCCO o CATAPULTA NEMICA DISTRUTTI 4 PER OGNI BALISTA NEMICA DISTRUTTA 2 PER OGNI UNITA DI FANTERIA LEGGERA NEMICA DISTRUTTA O IN FUGA 4 PER OGNI UNITA DI UNITA DI ARCIERI NEMICI DISTRUTTI O I NFUGA 4 PER OGNI QUADRANTE DEL TAVOLO OCCUPATO SOLO DALLE PROPRIE TRUPPE 3 PER OGNI STENDARDO DA UNITA NEMICO CATTURATO 2 SE LO STENDARDO DA BATTAGLIA NEMICO E STATO CATTURATO 4 SE LO STENDARDO DELLA VITTORIA NEMICO E STATO CATTURATO 6 SE LO STENDARDO D ONORE NEMICO E STATO CATTURATO 8 SE LO STENDARDO DEL CAPITANO NEMICO E STATO CATTURATO 8 CATTURA DEL CAPITANO DELL ESERCITO NEMICO 10 TORRE D AVVISTAMENTO O FORTIFICAZIONE IN MANO AI DIFENSORI O A ENTRAMBI GLI ESERCITI 2 TORRE D AVVISTAMENTO O FORTIFICAZIONE OCCUPATI SOLO DAGLI ATTACCANTI 4 MANIERO OCCUPATO SOLO DAI DIFENSORI 4 MANIERO OCCUPATO SOLO DAGLI ATTACCANTI 8 MANIERO OCCUPATO DA ENTRAMBI GLI ESERCITI 3 PER OGNI ARTIGLIERE BALESTRIERE ARCIERE FANTE LEGGERO ELIMINATI PER OGNI FANTE PESANTE CAVALIERE LEGGERO ELIMINATI PER OGNI CAVALIERE PESANTE FIGURA DELL UNITA COMANDO ELIMINATI TOTALE PUNTI 1x 2x 3x 97

98 TABELLE E MAPPE TABELLA DEI FIANCHEGGIATORI UNITA SCELTE CHE POSSONO IMPIEGARE FIANCHEGGIATORI CAVALLERIA PESANTE CAVALLERIA LEGGERA FANTERIA PESANTE UNITA COMANDO TRUPPE CHE POSSONO ESSERE IMPIEGATE COME FIANCHEGGIATORI BALESTRIERI - ARCIERI BALESTRIERI ARCIERI FANTERIA LEGGERA BALESTRIERI ARCIERI FANTERIA LEGGERA CAVALLERIA LEGGERA - BALESTRIERI ARCIERI - FANTERIA LEGGERA TABELLA DANNI ALLE ARTIGLIERIE RISULTATO DEL DADO EFFETTO La macchina non ha subito alcun danno e può continuare ad operare liberamente nei turni successivi La macchina ha subito danni leggeri e deve rimanere ferma 1 turno per le riparazioni necessarie. La macchina è stata danneggiata gravemente o distrutta, quindi non più operativa fino al termine della battaglia e/o del torneo 98

99 TABELLA MODELLI E VALORE IN PUNTI DI UN ESERCITO 1 TIPO DI UNITA COMPAGNIA D ARME DEL CAPITANO 4 MODELLI INDIVISIBILI CAVALLERIA PESANTE A-B CAVALLERIA LEGGERA A-B FANTERIA PESANTE A-B FANTERIA LEGGERA A-B 2 MODELLI A DISPOSIZIONE IN UN TORNEO 3 VALORE IN PUNTI DI OGNI MODELLO 4 TOTALE PUNTI A DISPOSIZIONE IN UN TORNEO 1 COMPAGNIA MODELLI MODELLI MODELLI MODELLI ARCIERI 32 MODELLI BALESTRIERI 32 MODELLI ARTIGLIERIA PESANTE 1 TRABUCCO 1 MODELLO SERVENTI ARTIGLIERIA MEDIA CATAPULTA 2 MODELLI SERVENTI ARTIGLIERIA LEGGERA BALISTA 4 MODELLI SERVENTI TOTALE PUNTI DI TUTTE LE MINIATURE A DISPOSIZIONE ALL INIZIO DEL TORNEO MODELLI DA IMPIEGARE IN UNA BATTAGLIA 6 TOTALE PUNTI IN UNA BATTAGLIA TOTALE PUNTI IN UNA BATTAGLIA La colonna 1, elenca le varie specialità di un esercito, la compagnia d arme del capitano è composta da 4 modelli indivisibili, l intera formazione è considerata come un unico modello, la colonna 2, indica quanti sono i modelli a disposizione di un giocatore o di una squadra all inizio di un torneo, la colonna 3, indica il valore in punti di ogni singolo modello a disposizione, la colonna 4, indica il totale dei punti di un esercito messi a disposizione di un giocatore o di una squadra all inizio di un torneo. La colonna 5, deve essere compilata a cura dei giocatori, indicherà il numero dei modelli scelti da impiegare in una battaglia di un torneo, mentre la colonna 6, anch essa da compilare a cura dei giocatori, indicherà la somma dei punti dei modelli scelti da impiegare in una battaglia di un torneo. Le tabele esercito, oltre ad alcuni esempi includono una tabella vuota che può essere fotocopiata e utilizzata per allestire l esercito da impiegare in una battaglia. (vedi capitolo lista dell esercito alla voce tabelle esercito pag. 71) 99

100 TABELLA DELLE CARATTERISTICHE UNITÀ MOV GIT AB AC FO I DIF D COMPAGNIA DEL CAPITANO CAVALLERIA PESANTE A CAVALLERIA PESANTE B CAVALLERIA LEGGERA A CAVALLERIA LEGGERA B FANTERIA PESANTE A FANTERIA PESANTE B FANTERIA LEGGERA A FANTERIA LEGGERA B ARCIERI BALESTRIERI 20 CM 16 CM 18 CM 20 CM 18 CM 13 CM 15 CM 15 CM 15 CM 15 CM 12 CM 45 CM 35 CM 45 CM 80 CM 65 CM ARTIGLIERIA PESANTE 125 CM ARTIGLIERIA MEDIA ARTIGLIERIA LEGGERA 8 CM 10 CM 100 CM 75 CM DADO ART. DADO ART. ARTIGLIERI ATT. 3+ DIF. 3+ ATT. 3+ DIF. 4+ ATT. 3+ DIF. 4+ ATT. 4+ DIF. 4+ ATT. 3+ DIF. 4+ ATT. 4+ DIF. 4+ ATT. 3+ DIF. 3+ ATT. 3+ DIF. 4+ ATT. 4+ DIF. 4+ ATT. 4+ DIF. 4+ ATT. 4+ DIF ATT. 4+ DIF. 4+ ATT. 3+ DIF. 4+ ATT. 2+ DIF. 3+ ATT. 3+ DIF. 3+ ATT. 3+ DIF. 4+ ATT. 3+ DIF. 4+ ATT. 2+ DIF. 3+ ATT. 3+ DIF. 4+ ATT. 4+ DIF. 5+ ATT. 4+ DIF. 5+ ATT. 4+ DIF. 4+ ATT. 3+ DIF. 4+ SOLD. 2+ MAC. 4+ SOLD. 2+ MAC. 4+ SOLD. 2+ MAC. 5+ ATT. 4+ DIF TEST DI DANNO TEST DI DANNO TEST DI DANNO

101 MAPPA DEGLI ELEMENTI VARIABILI DEL PAESAGGIO MURETTI - STACCIONATE RISULTATO DADO TIPO E MISURA FORMA I ELEMENTO LINEARE DA 20 CM II ELEMENTO LINEARE DA 30 CM III ELEMENTO LINEARE DA 40 CM IV ELEMENTO ANGOLARE DA CM V ELEMENTO ANGOLARE DA CM VI NESSUN ELEMENTO SIEPI - PALIZZATE RISULTATO DADO FORMA ED ESTENSIONE TOTALE CM I ELEMENTO LINEARE DA 20 CM II ELEMENTO LINEARE DA 25 CM III ELEMENTO LINEARE DA 30 CM IV ELEMENTO ANGOLARE DA CM V ELEMENTO ANGOLARE DA CM VI NESSUN ELEMENTO 101

102 MAPPA DEGLI ELEMENTI FISSI DEL PAESAGGIO FIUME BOSCO FITTO GUADO ROVINE PICCOLE PONTE CORTINA DI PALI VEDI CAPITOLO REGOLE SPECIALI ROCCE STAGNO MANIERO COLLINA BASSA TERRENO ROCCIOSO TORRE D AVVISTAMENTO VILLAGGIO BORGO BOSCO RADO FORTIFICAZIONE COLLINA ALTA ROVINE GRANDI 102

103 103

104 MAPPA DEL CAMPO DI BATTAGLIA A1 A2 A3 A4 A5 A6 B1 B2 B3 B4 B5 B6 C1 C2 C3 C4 C5 C6 D1 D2 D3 D4 D5 D6 E1 E2 E3 E4 E5 E6 F1 F2 F3 F4 F5 F6 LUOGO E DATA... TIPO INCONTRO... MURETTO TIPO... SETTORE... STACCIONATA TIPO... SETTORE... SIEPE TIPO... SETTORE... PALIZZATA TIPO... SETTORE

105 TABELLE ESERCITO QUANTITA VALORE IN NUMERO TOTALE TIPO DI UNITA MASSIMA PUNTI MODELLI PUNTI COMPAGNIA DEL CAPITANO 1 COMPAGNIA CAVALLERIA PESANTE A-B 24 MODELLI CAVALLERIA LEGGERA A-B 36 MODELLI FANTERIA PESANTE A-B 32 MODELLI FANTERIA LEGGERA A-B 32 MODELLI ARCIERI 32 MODELLI BALESTRIERI 32 MODELLI TRABUCCO Artiglieria Pesante 1 MODELLO CATAPULTA Artilglieria Media 2 MODELLI BALISTA Artiglieria Leggera 4 MODELLI ESEMPIO ESERCITO DA 1000 PUNTI TOTALE 1000 QUANTITA VALORE IN NUMERO TOTALE TIPO DI UNITA MASSIMA PUNTI MODELLI PUNTI COMPAGNIA DEL CAPITANO 1 COMPAGNIA CAVALLERIA PESANTE A-B 24 MODELLI CAVALLERIA LEGGERA A-B 36 MODELLI FANTERIA PESANTE A-B 32 MODELLI FANTERIA LEGGERA A-B 32 MODELLI ARCIERI 32 MODELLI BALESTRIERI 32 MODELLI TRABUCCO Artiglieria Pesante 1 MODELLO CATAPULTA Artilglieria Media 2 MODELLI BALISTA Artiglieria Leggera 4 MODELLI ESEMPIO ESERCITO DA 1500 PUNTI TOTALE 1500 QUANTITA VALORE IN TIPO DI UNITA MASSIMA PUNTI COMPAGNIA DEL CAPITANO 1 COMPAGNIA 100 CAVALLERIA PESANTE A-B 24 MODELLI 20 CAVALLERIA LEGGERA A-B 36 MODELLI 15 FANTERIA PESANTE A-B 32 MODELLI 10 FANTERIA LEGGERA A-B 32 MODELLI 5 ARCIERI 32 MODELLI 10 BALESTRIERI 32 MODELLI 10 TRABUCCO Artiglieria Pesante 1 MODELLO 100 CATAPULTA Artilglieria Media 2 MODELLI 70 BALISTA Artiglieria Leggera 4 MODELLI NUMERO MODELLI TOTALE TOTALE PUNTI

106 106

107 107

108 108

109 109

110 110

111 111

112 112

113 113

114 RINGRAZIAMENTI Il gruppo cultura della Contrada Sant Ambrogio, visto il lavoro fin qui svolto, intende ringraziare sentitamente: Le reggenze della Contrada Sant Ambrogio, che in tutti questi anni hanno dimostrato vivo interesse per ogni attività svolta dal gruppo cultura, promuovendo l interesse verso il Torneo Di Wargame, partecipando ed organizzandone ogni edizione dal La Dottoressa Piera Giannetti, Vicepreside dell istituto comprensivo G. Carducci di San Vittore Olona per la supervisione dell intero testo. Umberta Testa, addetta stampa della Contrada Sant Ambrogio. Massimiliano Roveda e Giacomo Alberio del gruppo segreteria della Contrada Sant Ambrogio, per il supporto grafico, l assistenza informatica e l elaborazione dei documenti ufficiali riguardanti il torneo di wargame Le reggenze delle contrade partecipanti al torneo: La Flora, Legnarello, San Bernardino, San Domenico, Sant Erasmo, San Magno, San Martino, per la grande disponibilità, partecipazione attiva e collaborazione preziosa. Tutti i giocatori delle Contrade Del Palio Di Legnano succedutisi in questi anni, che con il loro contributo idee e consigli hanno permesso l ampliamento e il miglioramento delle regole del gioco. Nicolò Leone e Edoardo Moroni, bambini della Contrada Sant Ambrogio, che nel 2008 hanno realizzato tutti i disegni poi rielaborati ed assemblati per la realizzazione dell attuale copertina del regolamento. Tutti i soci de La Compagnia Dei Modellisti della Contrada Sant Ambrogio, che hanno sempre sostenuto il torneo di wargame, fornendo ogni tipo di aiuto e consulenza tecnica, storica e modellistica. 114

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