L analisi criminologica del gioco d azzardo

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1 UNIVERSITE EUROPEENNE JEAN MONNET ASSOCIATION INTERNATIONALE SANS BUT LUCRATIF BRUXELLES - BELGIQUE THESE FINALE EN SCIENCES CRIMINOLOGIQUES L analisi criminologica del gioco d azzardo Relatore: Dott.ssa Frison Roberta Specializzando: Luca Polverelli Matr Bruxelles, ottobre 2013

2 INDICE DEI CONTENUTI INTRODUZIONE pag. 4 CAPITOLO 1 Il Gioco D azzardo 1.1. Storia del gioco d azzardo pag Il caso Dostoevskij pag Eduardo De Filippo pag Categorie fondamentali dei giochi pag I più comuni Giochi d azzardo in Italia pag I casinò pag Le scommesse sportive pag Le sale bingo pag Lotto e superenalotto pag I videopoker pag Gioco d azzardo tramite Internet pag Il poker Texas Hold Em pag. 22 1

3 CAPITOLO 2 Il Gioco d azzardo patologico 2.1. Cos è il GAP pag Il Modello Sociologico pag Il racconto di Giacomo pag Diagnosi pag Schema di Custer pag Terapia pag I Giocatori anonimi e 12 PASSI pag. 59 CAPITOLO 3 Osservazione diretta del fenomeno 3.1. I Costi Sociali del GAP pag Convegno di Bolzano: La prevenzione pag Giocando s impara pag La prevenzione come cura pag Legislazione italiana del gioco d azzardo pag Il problema del GAP all estero pag. 66 CONCLUSIONI pag. 68 BIBLIOGRAFIA pag. 70 SITOGRAFIA pag. 73 2

4 TABELLE E SCHEMI Tabella n 1. Tabella delle categorie dei giochi pag. 15 Tabella n 2. Tabella dei video poker per aree geografiche pag. 19 Schema n 1. Schema di Custer pag. 56 Tabella n 3. Giochi di una volta e giochi di oggi pag. 62 3

5 INTRODUZIONE Avventurarsi nel mondo del gioco d azzardo patologico significa intraprendere un viaggio all interno di una realtà fatta di sofferenze, menzogne, debiti e disperazione. Significa affrontare una patologia sommersa, quasi sconosciuta ai più, ma che è una tragica realtà, nata più o meno contemporaneamente al gioco d azzardo. Oggigiorno si sta verificando una sempre più crescente liberalizzazione dei giochi d azzardo, e delle cosiddette macchine mangia soldi, in altre parole delle slot machines e video poker, che troviamo in quasi ogni bar e tabaccheria, dove, insieme ad altri giochi come il lotto e il gratta e vinci, ci illudono di vincite milionarie. Viene spontaneo cercare un rimedio efficace ad una malattia che da essi può scaturire, è questo richiamo incessante e sempre più pulsante dei malati del gioco, che mi ha spinto verso una fase di ricerca di una soluzione efficace, verso una sensibilizzazione sociale del problema. Attualmente in Italia ci sono poche realtà che si preoccupano di questo problema: il primo ente in questione, nato per tale scopo, è la S.I.I.Pa.C. (società italiana d intervento sulle patologie compulsive) di Bolzano, curato e ideato dal dott. Cesare Guerreschi, a cui mi sono fortemente ispirato in quanto esperto di polipatologie, come ad esempio l associazione tra gioco d azzardo e alcolismo ; un altro ente che si occupa di tale problema è l associazione Cisf di Boninsegna (Milano), sotto la direzione del dott. Francesco Belletti. 4

6 CAPITOLO 1 Il Gioco D azzardo 1.1. Storia del gioco d azzardo Sono giochi d azzardo tutti quei giochi il cui risultato è determinato dal Caso : questa breve ma precisa definizione dei giochi d azzardo ci permette di capire un concetto fondamentale, e cioè che i giochi d azzardo sono un infinità. La parola azzardo deriva dal francese hasard, che a sua volta deriva dall arabo zarah, che significa dado. Datare con precisione la scoperta dei giochi d azzardo è un impresa pressoché impossibile: essi sono da millenni parte integrante della cultura di ogni popolo. Troviamo notizie sui giochi d azzardo già a partire dal a.c.; nell antico Egitto, ma anche in India, Cina e Giappone, i più antichi manoscritti portano testimonianze riguardanti forti scommesse al gioco dei dadi e alle corse con i carri, ma è lecito pensare che i giochi d azzardo siano nati quasi contemporaneamente all umanità stessa 1. Lo scrittore e accademico di Francia Roger Caillois ( ) definisce i giochi d azzardo come: Giochi umani per antonomasia. Solo la mente umana, infatti, è stata in grado di concepire giochi che, anziché basarsi sull abilità o sulla particolari caratteristiche fisiche di un elemento, si basassero esclusivamente sul caso 2. Con il progredire della storia umana, anche i giochi d azzardo e la loro penetrazione all interno del tessuto socio-economico si sono evoluti. Attorno al XII e XIII secolo fanno la loro comparsa le corse dei cavalli con relative scommesse, mentre nel XVI secolo, in Italia e in Inghilterra, nascono le prime lotterie. Nel frattempo, gli atteggiamenti delle autorità civili e religiose nei confronti del gioco d azzardo furono soggetti a vari mutamenti, alternando fasi di permissivismo con fasi di totale proibizionismo. Anche i letterati presero posizione su questo argomento. Nel canto undicesimo dell Inferno, il poeta Dante Alighieri scrive (vv ): Puote omo avere in sé man vïolenta/ e ne suoi beni; e però nel secondo/ giron conviene che sanza pro si penta/ qualunque priva sé del vostro mondo,/ biscazza e fonde la sua facultade,/ e piange là dov esser dé giocondo 3. Attorno al XV-XVI secolo, Nicolò Macchiavelli ( ) e Torquato Tasso ( ) espressero la loro opinione nei confronti del gioco e dei giocatori 1 Guerreschi C., Giocati dal gioco. Edizioni San Paolo 2000 (pag.45). 2 Caillois R., (1958), I giochi e gli uomini. La maschera e la vertigine, Bompiani, Milano Alighieri D., Inferno XI, a cura di Spegno N., La nuova Editrice, Firenze

7 come segue: Detestabile cosa el giuoco! Vita in quietissima quella del giocatore, sentina di vizi abominevoli!. Associato alla bestemmia, il gioco fu ripetutamente vietato in città quali Venezia e Firenze. L invenzione del gioco d azzardo per eccellenza, cioè della roulette, è invece opera del filosofo Blaise Pascal, sebbene già nel Medioevo esistessero giochi che si basavano sui giri di una ruota, che alla fine individuavano un numero. Nel 1895, invece, l americano Charles Fay sviluppò le prime slot-machines, che ben presto negli Stati Uniti vennero chiamate banditi con un braccio solo. Consci dell enorme potere economico rappresentato dall industria dei giochi d azzardo, gli Stati non tardarono a porre in essere politiche che permettessero lo sfruttamento di questa risorsa finanziaria: queste politiche, se da una parte miravano (e mirano tuttora) a limitare l iniziativa privata nel campo dei giochi d azzardo, dall altro canto promuovevano il ruolo di uno stato biscazziere, tramite lo sviluppo di lotterie nazionali, il controllo statale sulle case da gioco ecc. Allo stesso tempo, però, l accesso ai casinò è stato limitato a livello normativo, sia per tutelare alcune categorie di possibili utenti, che avrebbero rischiato la rovina economica se fosse stato loro concesso di accedere ai casinò (e, così, al casinò di Montecarlo non è permesso accedere ai cittadini monegaschi, oppure, sempre a titolo esemplificativo, in Italia l accesso ai casinò è interdetto ai residenti nelle aree limitrofe al posto in cui è situata la casa da gioco), sia per motivi religiosi (nel casinò recentemente aperto in Palestina, voluto dallo stesso Arafat, sebbene i croupiers ed il restante personale siano arabi, onde non profanare il Corano, che vieta esplicitamente il gioco d azzardo). Contemporaneamente al controllo dello Stato sul gioco d azzardo, si è sviluppata una fitta rete illegale collegata ad esso, che in Italia raggiunge un fatturato pari ad un terzo di quello ottenuto dal gioco d azzardo legale. Da quanto detto sinora, è facile intuire che il gioco d azzardo rappresenta un attività che coinvolge milioni di persone, stimabili nell ottanta per cento della popolazione adulta. E possibile dividere i giochi d azzardo in due categorie: Dentro al casinò. Fuori dal casinò. Alla prima categoria appartengono giochi quali roulette, baccarà, chemin de fer, black-jack ecc. Alla seconda, appartengono invece le lotterie, il lotto, il superenalotto, il totocalcio, il totogol, il totip, e tutte le scommesse sportive, tutti i giochi di carte e di dadi, la tombola ecc. Un posto a parte va riservato ai video-poker e alle slot-machines. Queste macchinette cosiddette mangia-soldi erano fino a poco tempo fa relegate solo all interno delle case da gioco, mentre oggi la loro diffusione è pressoché illimitata (si trovano, quasi in ogni bar e tabaccheria), sebbene le vincite in denaro siano spesso mascherate da buoni-consumazione. La domanda ricorrente a proposito dei giochi d azzardo è la seguente: è meglio vietarli oppure legalizzarli? 6

8 Da secoli si cerca di dare una risposta a tale quesito, che ha coinvolto varie scuole di pensiero. Dal canto nostro, riteniamo che il divieto dei giochi d azzardo non sia una scelta proponibile, per tutta una serie di fattori. Innanzitutto, crediamo sia oggettivamente impossibile pretendere di eliminare un attività, che a pieno titolo fa parte della nostra e di altre culture da millenni; i vari tentativi fatti nel corso della storia hanno sortito, come unico effetto, di aumentare l entità del gioco clandestino. Inoltre, bisogna ricordare che, se tra l uno e il tre per cento della popolazione adulta risulta essere giocatore d azzardo patologico (DSM IV Diagnostic and Statistical Manual of Mental Disorders del 1994), per il restante 97% il gioco d azzardo rappresenta un piacevole diversivo, un modo per socializzare, che può rivelarsi anche utile 4. E vero anche, però, che è impensabile pretendere di mantenere il gioco d azzardo al di fuori di qualsiasi forma di controllo: la pericolosità insita in questa attività, quando sfugge al controllo del singolo, è tale da giustificare misure informative e preventive rivolte all intera popolazione, attuate dagli organi competenti a vigilare sulla salute pubblica. Infine, è necessario creare una vera e propria cultura del gioco d azzardo, un educazione al gioco, visto come strumento di arricchimento, e non come mezzo alternativo alle attività lavorative. Se, quindi, gli Stati intendono continuare a proporsi come gestori principali di questa attività, essi devono mettere in atto tutte quelle misure preventive, che impediscano lo sviluppo del cosiddetto GAP (gioco d azzardo patologico). In questo periodo stiamo assistendo, in Italia in modo particolare, ad una fase di estrema legalizzazione del gioco d azzardo. Nel giro di pochi anni sono nati o sono stati permessi un gran numero di nuovi giochi: dalle scommesse sportive al superenalotto, dal totogol al totosei e inoltre sono allo studio del legislatore numerose proposte di legge volte a favorire l apertura di case da gioco in ogni regione del nostro Paese IL CASO DOSTOEVSKIJ Fedor Michajlovic Dostoevskij nacque a Mosca il 30 ottobre 1821, secondo di sette figli, da Michajl Andreevic, medico di origine lituana e Marija Fedorovna Necaeva, proveniente da una famiglia di commercianti. L atmosfera in casa Dostoevskij è opprimente e i bambini hanno un infanzia infelice, nonostante il carattere semplice e allegro della madre la quale insegna a leggere al piccolo Fedor la Bibbia, il libro di Giobbe diviene la sua lettura preferita. Nel 1837 muore la madre affetta da una tisi ingravescente e indebolita dalle numerose gravidanze: la famiglia si disgrega completamente. Fedor, su insistenza del padre, fa domanda d ammissione alla Scuola Superiore di Ingegneria di Pietroburgo, dove dal 1838 al 1843 studia, lottando in segreto per difendere la 4 Guerreschi C., op. cit. p

9 propria vocazione letteraria; legge avidamente, non prova alcuna inclinazione per l ingegneria militare (ma è attirato dall architettura e gli rimarrà per sempre il gusto per gli edifici, gli interni, la loro fisionomia, il loro carattere). Nel 1839 muore misteriosamente il padre, forse ucciso dai suoi contadini che era solito maltrattare sotto i fumi dell alcool. Si dice che dopo aver ricevutola notizia, Fedor ebbe il suo primo attacco di epilessia, malattia che si presenterà più volte nel corso della sua vita. Il 12 agosto 1843 Fedor termina gli studi ed ottiene il diploma, il grado di ufficiale e un modesto impiego come cartografo in un distaccamento di Pietroburgo. Lo stipendio è miserabile ed inoltre comincia in questo periodo la sua passione per il gioco; nelle situazioni più disperate è capace di giocare e perdere migliaia di rubli, dannandosi l esistenza per far fronte ai debiti, alle cambiali e agli usurai. E probabilmente che da questa situazione di disperazione assoluta nasca il suo odio per i tranquilli borghesi, i piccoli commercianti, i proprietari, gli accumulatori: incapace di maneggiare i soldi, è generoso fino all estremo. Dostoevskij in questo periodo conosce Michail Petrasevskij, convinto sostenitore del socialismo utopistico di Fourier, che lo invita a frequentare il suo salotto dove discutono nuove questioni sociali ed economiche. Dostoevskij frequenterà le riunioni assiduamente, attratto dall idea di una società pacifica e dominata dall amore; egli non è, né mai sarà, un rivoluzionario (prende anzi le distanze dalle posizioni più estreme di alcuni membri del gruppo), ma sogna provvedimenti che possano abolire la servitù della gleba, la censura, la disuguaglianza, l oppressione, la povertà. All inizio del 1849 escono le prime due parti di Netocka Nezvanova. Il 25 aprile 1849, alle cinque del mattino, Dostoevskij viene arrestato e imprigionato nella fortezza de Pietro e Paolo con l accusa di far parte di una società segreta sovversiva guidata da Petrasevskij. Nel frattempo esce anche la terza parte di Netocka Neavanova, ma senza la sua firma. Il 16 novembre è condannato alla pena di morte mediante fucilazione, esecuzione che all ultimo momento, com era uso a quei tempi per esaltare la grandezza e la magnanimità dello zar, viene commutata in condanna ai lavori forzati in Siberia. Nella fortezza di Omsk Dostoevskij passa quattro anni a contatto con detenuti di ogni genere, provenienza, estrazione, ognuno con una storia diversa; tutto materiale che verrà utilizzato per Memorie da una casa di morti. Nel 1854, terminata la pena, viene mandato a Semipalatinsk, non lontano dal confine cinese, come soldato semplice. Là si innamora della moglie di un doganiere del luogo e dopo la morte di questo prende la donna, Marija Dmitrevna, come sposa. Nel novembre 1854 giunge a Semipalatinsk, conosce A.E. Vrangel, il nuovo procuratore, con il quale Dostoevskij stringe una salda e sincera amicizia. Alla morte dello zar Nicola I, nel 1855, sarà lo stesso Vrangel ad adoperarsi per permettere a Dostoevskij di tornare a Pietroburgo. Nel 1863, a distanza di tre mesi l una dall altro, muoiono la moglie, da tempo malata, ed il fratello Michail, per una fulminea malattia, che lo lascia in gravi difficoltà finanziarie per l edizione della rivista (quasi rubli di debito). 8

10 Dopo poche settimane, per un colpo apoplettico muore anche Apollon Grigorev, l amico definito da Fedor come l uomo più autenticamente russo. Nel 1865 firma con l editore F. Stellovskij un contratto, per il quale dovrà consegnarli entro il primo novembre dell anno successivo un nuovo romanzo, pena la pubblicazione fuori diritti da parte di Stellovskij di tutte le sue opere. E in questa fase della sua vita che il demone del gioco ha la sua massima espressione e violenza; l editore gli fa accettare questo tipo di contratto capestro proprio per i suoi debiti di gioco: concede anticipi ma minaccia, se non vengono rispettate le scadenze, tutti i diritti d autore. Nella descrizione del protagonista del romanzo Il giocatore (in una lettera ad un amico) mette molto di se stesso. La nota caratteristica in lui è che tutti i suoi succhi vitali, le sue forze, la sua turbolenza, il suo ardire mettono a capo alla roulette. Egli è un giocatore ma non è un semplice giocatore, così come il cavaliere avaro di Puskin non è un semplice spilorcio. Egli è nel suo genere un poeta, ma egli stesso si vergogna di questa poesia, perché sente profondamente la sua bassezza, anche se la necessità del rischio lo nobilita ai suoi stessi occhi. Tutto il racconto è il racconto di come egli già da tre anni va girando per le case da gioco si tratta della descrizione i una specie di inferno. Nell idea originale del romanzo lo Scrittore prefigura un ravvedimento per il giocatore ma nell opera pubblicata, egli dichiara che smetterà solo quando raggiungerà il pareggio. Se si considera che in quel periodo Dostoevskij era alla disperazione e, pur col rischio di vedersi negati i diritti, giocava cifre sempre più grosse il parallelismo con le storie raccontate dai nostri pazienti è evidente, come la contraddizione intrinseca che essi esprimono nei loro racconti ben si configura nella descrizione testé riportata. In lettere private scritte dopo la pubblicazione del romanzo, Dostoevskij cerca disperatamente di giustificare la sua passione: se solo riuscissi a giocare freddamente a non perdere il controllo. Sono frasi sempre più ricorrenti. Prometteva di smettere ma non vi riusciva a dispetto della enorme quantità di debiti contratti: la malattia e la negazione della stessa presenti in quella personalità a livelli elevati. Comincia a scrivere Delitto e castigo, e per velocizzarne la stesura assume una stenografa, Anna Grigorevna Snitkina, che sposerà nel Nel 1866 esce a puntate sul Russkij vestnik (Il messaggero russo), Delitto e castigo. Lo stesso anno termina il giocatore. Dal 1867 al 1872 fa un secondo viaggio, caratterizzato dalle difficoltà finanziarie e dalle perdite al gioco. Solo 5 anni dopo la pubblicazione de il giocatore Dostoevskij riesce a liberarsi del demone del gioco. In ogni caso gli archetipi dei dipendenti si ritrovano in moltissimi personaggi dei suoi romanzi non solamente in quello dedicato esplicitamente all argomento. Come per molti dipendenti, anche per Dostoevskij la dinamica della dipendenza dal gioco si innescava, con quella per le persone; un caso eclatante è il suo innamoramento per Polina Suslova nel Ella era figlia ventenne di un ex servo della gleba, studentessa, bella e lusingata dalle attenzioni dello scrittore famoso. 9

11 Quando Polina si trovò un amante a causa soprattutto delle continue trascuratezze dovute al gioco egli cadde in uno stato di disperazione in quanto la giovane non trascurò il vecchio amore ma continuò a lungo ad essere presente nella sua vita con umori cangianti, cosa che, data la personalità dipendente dello Scrittore non faceva altro che aumentare la sua passione per lei, come le perdite al gioco alimentavano la passione per lo stesso 5. Per concludere questo excursus, ecco come la seconda moglie Anna descrive la malattia del marito: dal principio mi parve molto strano che un uomo come Fedor, il quale aveva saputo sopportare con coraggio diverse circostanze tragiche, come la reclusione in fortezza con lavori forzati, la morte della moglie e dell amato fratello, non avesse abbastanza volontà per frenarsi e non giocare fino all ultimo tallero. Mi pareva perfino che tutto ciò fosse umiliante e non fosse degno della sua anima elevata Ma presto capii che non si trattava di una semplice debolezza o di abulia, ma di una passione profonda, capace di paralizzare tutti i centri di volontà e alla quale non poteva ribellarsi neanche un carattere forte. Bisogna rassegnarsi a considerare il gioco come una malattia incurabile. Dostoevskij muore il 28 gennaio 1881 a Pietroburgo, per il peggioramento dell enfisema polmonare da cui è affetto. Viene sepolto nel cimitero del convento Aleksander Nevskij, accompagnato da una folla immensa EDUARDO DE FILIPPO L arte di arrangiarsi coniuga il tempo al presente e non conosce né passato né futuro. Essa è immediata perché si lega direttamente alla vitalità e alla sopravvivenza della persona e ricorda più l istinto che la ragione. Nella compresenzialità esistenziale si rintracciano le radici più profonde della cultura napoletana. Nel presente e proprio in quell istante lì tutta per interro si gioca la vita. L orizzonte puntuale della concezione napoletana del tempo, così compromessa dall etica della sopravvivenza, trova conferma nella grande poesia popolare. Eduardo e con lui la sua città riflette sul tempo dicendo: questo sorso di vino che vince la partita con l eternità è come l ultima fiche alla roulette. Esso non è un occasione ma è l unica occasione. Su quel tavolo non c è altro e non c è altra possibile scelta. Bere è l unico atto di vita possibile. La partita dell esistenza si gioca e si vince sulla sponda del presente 6. Il gioco allora così massivamente praticato sembra il frutto più immediato e conseguente di un intera civiltà in crisi che proprio attraverso esso però esprime la sua residua vitalità. Anche Dostoevskij, descrivendo la psicologia del giocatore, ne sottolinea l orizzonte puntuale. 5 Freud S., Dostoevskij e il parricidio. In Opere, vol. X, pp.: , Boringhieri, Imbucci G., Il gioco, Marsilio Editori

12 Contrariamente a Rossella O hara di Via col vento che riafferma la sua prospettiva di vita perché domani è un altro giorno, Dostoevskij termina il Giocatore proprio con queste fatali parole: Domani? Domani non esiste 7. La lontanissima Russia di Dostoevskij che dissipava il suo impero e la Napoli di Eduardo che dissipa il suo sorso di vino dichiarano ambedue perentoriamente che il domani non esiste, una coincidenza fatale e suggestiva che forse non nasce dal caso CATEGORIE FONDAMENTALI DEI GIOCHI Roger Caillois ( ) è autore del noto libro I giochi e gli uomini-la maschera e la vertigine (1958) nel quale riconduce tutte le attività ludiche a quattro categorie: 1) AGON (la competizione). 2) ALEA (la sorte). 3) MIMICRY (la maschera). 4) ILINX (la vertigine). 1) AGON. Esiste tutto un gruppo di giochi che presenta le caratteristiche della competizione, vale a dire di un cimento in cui l uguaglianza delle probabilità di successo viene artificialmente creata affinché gli antagonisti si affrontino in condizioni ideali, tali da attribuire un valore preciso e incontestabile al trionfo del vincitore. Si tratta dunque, ogni volta, di una rivalità che si rapporta a una sola qualità (rapidità, resistenza, forza, memoria, abilità, ingegnosità, ecc.) e si esercita entro limiti ben definiti, senza alcun intervento esterno, in modo che il vincitore appaia il migliore in una determinata categoria di imprese. Tale è la regola dei cimenti sportivi e la ragion d essere delle loro molteplici suddivisioni, sia che vi si vedano contrapposti due individui o due squadre (polo, tennis, calcio, boxe, scherma, ecc.), sia che vengano disputati fra un numero indeterminato di concorrenti (corse di vario genere, gare di tiro, golf, atletica, ecc.). Alla stessa categoria appartengono anche quei giochi in cui gli avversari, al momento del via, dispongono di elementi dello stesso Valore e dello stesso numero. La dama, gli scacchi, il biliardo, ne offrono degli esempi calzanti. La ricerca dell uguaglianza è presente sia nell agon di carattere muscolare sia in quello di tipo celebrale, ma per quanto scrupolosamente si cerchi di predisporla, un assoluta parità non sembra tuttavia interamente realizzabile. Per ogni concorrente, la molla principale del gioco è il desiderio di veder riconosciuta la propria superiorità in un determinato campo. Per questo, la pratica dell agon presuppone un attenzione costante, un allenamento appropriato, degli sforzi assidui e la volontà di vincere. Implica disciplina e perseveranza. Lascia al campione le sue sole risorse, lo spinge a trarne il miglior partito possibile, lo obbliga infine a servirsene lealmente e entro i limiti stabiliti che, 7 Dostoevskij F., Il giocatore, Mondatori

13 uguali per tutti, hanno in compenso la funzione di rendere indiscutibile la superiorità del vincitore. L agon si presenta come la forma pura del merito personale e serve a manifestarlo. Contrariamente all agon, l alea nega il lavoro, la pazienza, la destrezza, la qualificazione; elimina il valore professionale, la regolarità, l allenamento. Ne vanifica in un attimo i risultati accumulati. 2) ALEA. In latino indica il gioco dei dadi e Caillois la utilizza per designare tutti quei giochi nei quali si tratta di vincere sulla sorte, in cui l abilità del giocatore è ininfluente. Esso è passivo, non deve fare sforzi fisici né intellettuali: deve solo aspettare di conoscere se la sorte gli sarà favorevole o meno. Testualmente reca al giocatore più di quanto gli può procurare una vita di lavoro, di disciplina, di fatica. Appare come un insolente e sovrana derisione del merito. In questi giochi quindi la funzione del denaro è fondamentale: pone ciascuno nelle medesime condizioni di fronte al destino. In quest ottica il gioco d azzardo è un modo per creare delle situazioni tali che il ruolo del caso è indiscutibile: a differenza di quello che accade nella realtà all inizio del gioco chiunque ha le stesse possibilità di vittoria o di sconfitta. Parimenti i giochi d azzardo hanno però dato origine ad una serie di rituali, di superstizioni e, soprattutto, di tentativi di studio delle loro leggi. Caillois spiega il fenomeno considerato che nelle società ove non è più strettamente necessario svolgere un lavoro regolare anche per i meno abbienti, questi invece di sottostare alla disciplina lavorativa si danno al gioco che impregna in primo luogo il sapere e le condizioni di queste persone e successivamente le loro ambizioni la cura di sé stessi; Caillois dice che la società li emargina e li lascia vegetare a un eterno stadio infantile. Agon e Alea esprimono atteggiamenti opposti e in qualche modo simmetrici, ma obbediscono ambedue a una stessa legge: la creazione artificiale, fra i giocatori, di condizioni di assoluta uguaglianza che la realtà nega invece agli uomini. Il gioco, è dunque un tentativo di sostituire, alla normale confusione dell esistenza ordinaria, delle situazioni ottimali. Nell uno e nell altro modo si evade dal mondo facendolo altro. Si può evaderne anche facendosi altro. A questo bisogno risponde la mimicry. 3) MIMICRY. Ogni gioco presuppone l accettazione temporanea, se non di un illusione (per quanto quest ultima parola non significhi altro che entra in gioco: in-lusio), almeno di un universo chiuso, convenzionale e, sotto determinati aspetti, fittizio. Il gioco può consistere non già nello sviluppare un attività o nel subire un destino in un contesto immaginario, ma nel diventare noi stessi un personaggio illusorio e comportarci di conseguenza. Ci troviamo allora di fronte a tutta una serie di manifestazioni che hanno come caratteristica comune quella di basarsi sul fatto che il soggetto gioca a credere, a farsi credere o a far credere agli altri di essere un altro. Egli nega, altera, abbandona temporaneamente la propria personalità per fingerne un altra. Ho scelto di designare queste manifestazioni con il termine di mimicry, parola inglese 12

14 che indica il mimetismo, segnatamente degli insetti, per sottolineare la natura fondamentale ed elementare, quasi organica, dell impulso che le suscita. L inesplicabile mimetismo degli insetti fornisce immediatamente uno straordinario riscontro al gusto dell uomo di mascherarsi, travestirsi, portare una maschera, il travestimento, fa parte del corpo, invece d essere un accessorio inventato e costruito. Ma, in tutti e due i casi, serve esattamente agli stessi fini: mutare l apparenza del soggetto e incutere paura agli altri 8. Mimica e travestimento sono dunque le molle complementari di questa categoria di giochi. Nel bambino, si tratta essenzialmente di imitare l adulto. Di qui il successo dei costumi e dei giocattoli che riproducono in miniatura gli arnesi, gli apparecchi, le armi e le macchine di cui si servono i grandi. Ma i comportamenti che rientrano nella mimicry trascendono i limiti dell infanzia e investono ampiamente la vita adulta. E comprendono ogni divertimento a cui ci si abbandoni mascherati o travestiti, divertimento che consiste nel fatto stesso di essere mascherati e nelle sue conseguenze. Infine è evidente che la rappresentazione teatrale e l interpretazione drammatica entrano a pieno diritto in questo gruppo. A carnevale, la persona mascherata non vuole realmente far credere di essere un vero marchese, un vero torero, un vero pellerossa; cerca piuttosto di spaventare e di approfittare della generale atmosfera di libertà, essa stessa risultato del fatto che la maschera mette in ombra il personaggio sociale e libera la vera personalità del soggetto. Attività, immaginazione, interpretazione: la mimicry non può avere alcun rapporto con l alea, che impone al giocatore l immobilità e il brivido dell attesa, ma non è escluso che coincida per alcuni aspetti con l agon. Le grandi manifestazioni sportive diventano occasioni privilegiate di mimicry, in esse il simulacro è trasferito dai protagonisti agli spettatori, l identificazione con il campione costituisce di per sé una mimicry affine a quella per cui il lettore si riconosce nell eroe del romanzo. A eccezione di una la mimicry presenta tutte le caratteristiche del gioco: libertà, convenzione, sospensione del reale, spazio e tempo delimitati. Non vi si trova, tuttavia l assoggettamento continuo a regole imperative e precise: lo sostituiscono, come abbiamo visto, la dissimulazione della realtà, la simulazione di un altra realtà. La mimicry è invenzione continua. La regola del gioco è unica: consiste, per l attore, nell affascinare lo spettatore, evitando che un eventuale errore porti quest ultimo a rifiutare l illusione; e consiste, per lo spettatore, nel prestarsi all illusione senza ricusare di primo acchito lo scenario, la maschera, l artificio cui viene invitato a prestar fede, per un determinato periodo di tempo, come a un reale più reale del reale. 8 Caillois R., Mimetismo e psicastenia leggendaria, Le Mythe et l Homme, Parigi, 1938, pp

15 4) ILINX. Un ultima specie di giochi comprende quelli che si basano sulla ricerca della vertigine e consistono in un tentativo di distruggere per un attimo la stabilità della percezione e a far subire alla coscienza, lucida, una sorta di voluttuoso panico. In tutti i casi, si tratta di accedere a una specie di spasmo, di trance o smarrimento che annulla la realtà con vertiginosa precipitazione. Alcuni esempi in popoli come i dervisci danzanti, si ricollegano ad alcuni giochi infantili. I dervisci cercano l estasi girando su se stessi secondo un moto che va man mano accelerando scandito dal ritmo sempre più precipitoso dei tamburi. Il panico e l ipnosi della coscienza sono raggiunti mediante il parossismo di una rotazione frenetica, contagiosa e partecipata. Ogni bambino conosce altrettanto bene, girando vorticosamente su se stesso, il modo di accedere a uno stato centrifugo di dispersione e sbandamento in cui il corpo non ritrova che a fatica il suo equilibrio e la percezione la sua nettezza. Non c è dubbio che il bambino faccia questo per gioco e vi provi piacere. Gridare a squarcia gola, precipitarsi da una discesa, il toboga, la giostra, procurano sensazioni analoghe 9. Parallelamente, esiste una vertigine di ordine morale, un raptus che coglie all improvviso l individuo. Questa vertigine si accompagna spesso con il gusto normalmente represso del disordine e della distruzione che tradisce forme rozze e brutali di affermazione della personalità. Per comprendere le numerose varietà di un simile impulso che è al tempo stesso uno smarrimento sia organico sia psichico, propongo il termine ilinx, nome greco di gorgo, da cui appunto deriva, nella stessa lingua, il nome della vertigine (ilingos). Neppure questo tipo di piacere è privilegio esclusivo dell uomo. I cani roteano su se stessi per afferrarsi la coda finché non cadono. I camosci si arrampicano sui nevai, di là, ciascuno di loro prende lo slancio e si lascia scivolare giù lungo un pendio scosceso mentre gli altri lo stanno a guardare. Ma sono soprattutto gli uccelli a prediligere i giochi di vertigine. Si lasciano cadere, come pietre, da grandissime altezze e aprono le ali solo a pochi metri da terra, dando l impressione che stiano per sfracellarvisi. Gli uomini dopo la trottola, la giostra, l altalena, dispongono essenzialmente degli effetti dell ubriachezza e di un certo numero di danze convulse. Essi traggono inoltre piacere dello stesso tipo dall ebbrezza provocata da un estrema velocità, ad esempio sugli sci, in moto o in auto potenti. Non c è dunque da stupirsi se si è dovuta aspettare l età industriale perché la vertigine diventasse realmente una categoria del gioco con l ingresso ad esempio di Mega luna-park. Questi marchingegni andrebbero al di là del loro scopo, se si trattasse solo di sconvolgere gli organi dell orecchio interno da cui dipende il senso dell equilibrio. Ma in realtà è tutto il corpo ad essere soggetto a una serie di shock tali da convincere chiunque a starne alla larga, se non vedesse gli altri accalcarsi, bramosi di subirli. Vale la pena infatti, osservare la gente all uscita di queste attrazioni. 9 Caillois R., (1958), I giochi e gli uomini. La maschera e la vertigine, Bompiani, Milano

16 Ne escono esseri lividi per lo spavento, barcollanti, in prede alla nausea. Hanno cacciato urla di terrore, gli si è mozzato il fiato, hanno provato l atroce sensazione che tutto, dentro di loro, fosse attanagliato dalla paura. E tuttavia, molti di essi ancora prima di essersi completamente ripresi sono già a fare la fila per un altro giro. È proprio il caso di dire godimento, perché appare inadeguato chiamare distrazione un così parossistico trasporto, più vicino allo spasmo che al divertimento. Ma queste caratteristiche le ritroviamo anche in altri giochi come: la boxe, il catch e nei combattimenti dei gladiatori, dove si ricerca quel preciso smarrimento, quel panico momentaneo definito con il termine di vertigine 10. Alla luce di questi accostamenti e di queste esclusioni semantiche, quali possono essere l estensione e il significato del termine paidia? Per quanto mi riguarda, lo definirei come il vocabolo che abbraccia le manifestazioni dell istinto di gioco: il gatto impigliato in un gomitolo di lana, il cane che si scrolla, il neonato che ride al sonaglio della sua culla, rappresentano i primi esempi identificabili di questo tipo di attività. Essa interviene in ogni manifestazione di gioiosa esuberanza espressa da un agitazione immediata e caotica, da uno stato di svago e distensione libera e spontanea, spesso eccessiva, il cui carattere improvvisato e anarchico resta l essenziale, se non l unica ragione d essere 11. Tabella n 1. Tabella delle categorie dei giochi. Forme culturali che restano in margine al meccanismo sociale Forme istituzionali integrate alla vita sociale AGON Sport concorrenza in campo commerciale, esami e concorsi ALEA lotterie, casinò, Ippodromi totalizzanti MIMICRY carnevale, teatro, cinema, mito divini stico ILINX alpinismo, sci, alta acrobazia, ebbrezza della velocità Speculazione in Borsa Uniforme, etichetta cerimoniale, professioni rappresentative Tutte le professioni il cui esercizio implica il dominio della vertigine Degenerazione violenza, volontà di potenza, astuzia, inganno Superstizione, astrologia, ecc. Alienazione, sdoppiamento della personalità Alcolismo e droghe 10 Caillois R., (1958), I giochi e gli uomini. La maschera e la vertigine, Bompiani, Milano Caillois R., (1958), op. cit. p

17 1.4. I PIÙ COMUNI GIOCHI D AZZARDO IN ITALIA I CASINÒ In Italia sono attualmente presenti 4 Casinò sorti grazie a leggi speciali: Il Casinò Municipale di Campione d Italia Il Casinò Municipale di Sanremo Il Casinò De La Vallee Il Casinò Municipale di Venezia In essi si accede alla scelta tipica di giochi dei Casinò europei: la roulette, lo chemin de fer, la fair roulette, BlackJack, trente e quarante, e altri giochi di carte e le più recenti Slot Machines e Videopoker. Per dare un idea del giro d affari che hanno prendiamo le stime del 1999: quelli del Casinò di Saint Vincent, con 123 miliardi, nonostante una perdita di fatturato di circa il 4% causata anche dalla chiusura del tunnel del Monte Bianco. Seguono Campione (91 miliardi) Venezia (81) e Sanremo (69 miliardi e mezzo). L apertura delle frontiere dell Unione Europea ha di fatto agevolato lo spostamento dei giocatori e di conseguenza il movimento di capitali attraverso i confini. È quindi sempre più difficile per coloro i quali hanno sviluppato la patologia, riuscire ad interdirli dai casinò e bloccare così la loro possibilità di accesso al gioco. Inoltre sono già nell aria da parecchi anni alcuni provvedimenti per liberalizzare ulteriormente il gioco d azzardo nelle città italiane (circa ottanta case da gioco sparse sul territorio nazionale) e addirittura il comune di Trieste ha deciso di aprirlo ugualmente pur andando in conflitto con il potere centrale. In ogni caso in ogni nuova proposta di legge atta a liberalizzare il gioco manca sempre quella parte fondamentale e indispensabile che è la progettazione ed il finanziamento di un piano di prevenzione a tutti i livelli del gioco d azzardo patologico. Probabilmente il proibizionismo non è la cura di ogni male e sono diverse le linee di principio contrario all apertura delle nuove case, nonostante l esser consci dell esistenza parallela e non quantificabile a livello di utenza e di giro d affari delle bische clandestine; da un certo punto di vista, la liberalizzazione ufficiale può essere relativamente un calmiere del fenomeno. È ben chiaro però che senza adeguati programmi di prevenzione e senza un serio intervento contro la gestione malavitosa delle bische (e lo stesso discorso vale ancora di più per i videopoker disponibili ormai ovunque) la liberalizzazione delle case fine a se stessa da ipotetico migliorativo della situazione si trasforma senz altro nel suo opposto: un ampliamento e una facilitazione dell accesso al gioco che può produrre maggiori danni. 16

18 LE SCOMMESSE SPORTIVE Per arginare il fenomeno dilagante delle scommesse clandestine, nel 1995 le scommesse sportive sono diventate sport legale, a vantaggio sia del Coni, che ne ha tratto una nuova fonte d entrata, sia del fisco che riceve il 5% su ogni giocata. In Italia, la rete di raccolta consisteva già di 1000 agenzie nel 1999 ed è ulteriormente in crescita. Si può puntare su 11 sport, dal calcio al ciclismo, dal tennis allo sci, dal basket all automobilismo. Nel 1999 le scommesse hanno mosso ben 800 miliardi e il giro d affari è destinato a salire con la possibilità di farle per telefono e via Internet LE SALE BINGO Il Bingo è una scommessa collettiva in un gioco d azzardo che consiste nell estrazione di 90 numeri, dall 1 al 90 per i giocatori presenti nello stesso locale che abbiano preventivamente comprato una o più cartelle di gioco. Le cartelle sono formate da quindici numeri differenti e si aggiudicherà un premio il primo giocatore che riesca a completare la totalità dei numeri in un'unica cartella. Sono inoltre previsti premi per coloro che per primi ottengano la combinazione di cinque numeri in linea e un Jackpot per chi completi la cartella di un determinato numero di estrazioni. Il nome invece deriva da Beano, praticato negli Stati Uniti agli inizi del 1900, quando un giocatore preso dall esultanza gridò per sbaglio Bingo! E tale è rimasto fino ai nostri giorni diventando una parola sinonimo di vittoria e successo. Il Bingo è un gioco che in realtà esiste da sempre in Italia, dove è meglio conosciuto con il nome di Tombola. Durante questi anni lo Stato Italiano sta provvedendo a concedere 800 licenze per l apertura di sale per il gioco del Bingo analogamente a quanto avviene da tempo negli Stati Uniti e in altri paesi dell Unione Europea (in particolare in Gran Bretagna e Spagna). Si può pensare che esso conquisti una fetta di mercato del gioco d azzardo di una quota superiore al 20% in breve tempo, oltre che a contribuire all espansione dello stesso (in queste cifre è escluso il Videopoker che è da considerarsi un bacino di utenza per l intero mercato dei giochi ed ha un giro d affari annuo stimabile intorno ai Euro). Gli incassi saranno ripartiti nelle seguenti proporzioni: 20% ai gestori, 20% allo Stato e 60% come montepremi. In Gran Bretagna, per esempio, giocano regolarmente a Bingo circa tre milioni di persone; di queste le donne rappresentano la maggioranza dei giocatori (il 70% circa pur essendo l uomo il giocatore più assiduo). Contrariamente all idea comune che il Bingo sia un gioco praticato prevalentemente dagli anziani, l età media dei giocatori è inferiore ai 60 anni, inoltre il 94% degli appassionati gioca con una frequenza di una o più volte la settimana. 17

19 Così concepite le sale Bingo sono atte a creare negli strati sociali più poveri, una nuova schiera di giocatori compulsavi: l0immediatezza e la velocità del gioco, la possibilità di riscattare la vincita (per quanto modesta rispetto ad altri giochi) immediatamente, la percezione del facile accesso alla vittoria sono i suoi punti di forza. Contro la semplicistica affermazione che vuole spacciare le sale Bingo come nuovi punti di aggregazione e socializzazione si deve porre l accento sulla necessità di velocità di esecuzione del gioco da parte dei gestori per avere un profitto. L affluenza quotidiana deve essere almeno di 4000 presenze: va da sé che la velocità di ripetizione delle partite è esigenza fondamentale di chi gestisce questi centri. Una novità introdotta in questo ambito è che a parità di rischio sociale di sviluppo della patologia, la schedatura obbligatoria dei giocatori dovrebbe permettere l esclusione delle persone a rischio. Dal punto di vista preventivo questa sembra essere una novità estremamente importante, se applicata correttamente, ma non esistono ancora conferme pratiche in proposito data la fase in cui ci troviamo LOTTO E SUPERENALOTTO Il gioco del lotto è un gioco in cui l eventuale vincita dipende dall estrazione di una combinazione di numeri pronosticati o di un estratto semplice. Questa estrazione avviene con cadenza bisettimanale sulle ruote di 10 città ed ha le seguenti quote: Estratto semplice: paga 11,2 volte la giocata Ambo: paga 250 volte la giocata Quaterna: volte la giocata Cinquina: di volte la giocata La cifra incassabile massima per una singola giocata raggiunge però il tetto di un miliardo di vecchie lire ( ,90 Euro circa). Vedendo queste vincite è lampante osservare quanto il rapporto vincita e probabilità che la vincita si realizzi sia iniquo, in quanto il pagamento della posta non moltiplica esattamente la cifra giocata per la probabilità ma per un moltiplicatore di molto inferiore. La giocata consente un ampia libertà di scelta, poiché giocando una data somma si può decidere senza alcuna limitazione se giocare su tutto o se ripartire la cifra solo su una parte della combinazioni. Attualmente il gioco del lotto è nelle mani della Lottomatica (una società per azioni a partecipazione mista) che sta attuando un cambiamento fondamentale nella storia di questo gioco: l integrazione delle tradizionali giocate manuali con quelle realizzate on-line in tempo reale. Inoltre con un decreto ministeriale del 1999 si è dato il via libera alle puntate telefoniche senza bisogno di recarsi al botteghino al fine di renderne più facile l accesso al gioco e quindi individuare nuovi segmenti di mercato; le schede che si possono acquistare possono avere un valore che arriva sino a un milione e tramite trasmissioni del codice, si può effettuare la giocata per via telefonica. 18

20 Nel 1997 nasce il Superenalotto che ha avuto un escalation rapidissima in virtù delle cifre iperboliche che è possibile vincere (anche a discapito delle bassissime probabilità di vincita) legalmente grazie al meccanismo del Jackpot. Il meccanismo è basato sulle estrazioni del lotto: si scelgono numeri compresi fra l uno e il novanta e si confrontano con la combinazione composta dal primo estratto sulle ruote di Bari, Firenze, Milano, Napoli, Palermo e Roma. Oltre che con il 6 si può vincere con il 5+1: la combinazione jolly che prende in considerazione il primo estratto sulla ruota di Venezia. Come si nota facilmente il Superenalotto è un fenomeno di costume che ormai coinvolge tutto il paese anche se la probabilità di vincere è bassissima: uno su 622 milioni. Per rendersi conto di quello che significa questo rapporto basta pensare che una possibilità su 250 milioni è legata al caso di essere colpiti da un fulmine! I VIDEOPOKER Ad aumentare l offerta di giochi d azzardo per gli italiani ha enormemente contribuito la diffusione nei locali pubblici di centinaia di migliaia di apparecchi e congegni automatici, da intrattenimento, spesso mascherati da giochi di abilità (la legge n. 425 del 1995 che ne ha legittimato produzione e diffusione li classifica così), più comunemente conosciute Slot-Machines o Videopoker. Attualmente operano sul mercato Videopoker, distribuiti in circa punti (bar, ricevitorie, sale da gioco, circoli privati e altri luoghi), con un volume di spesa che sfiora i 250 milioni di euro, e frutta all Erario (sotto forma di imposta di intrattenimento e di IVA) quasi 70 milioni di Euro. Nella seguente tabella si evidenzia distribuzione dei Videopoker per area geografica (dati fipe): Tabella n 2. Tabella dei video poker per aree geografiche. Aree territoriali Fun-games installati Esercizi con fun-games n. abitanti/totale fun-games NORD-OVEST NORD-EST CENTRO SUD-ISOLE ITALIA Questo tipo di gioco, ben lontano dall essere un passatempo paragonabile agli storici flipper, si è presto deteriorato. Persone senza scrupoli, approfittando delle voragini insite nella legge 425/95 e della carenza di controlli da parte delle autorità, ne hanno minato le caratteristiche originali: le scommesse si svolgono mettendo in palio ingenti somme di danaro e non i semplici premi consumazione, le macchine sono spesso truccate e i gestori spesso fanno crediti di ingente consistenza ai giocatori incalliti, con il conseguente ingresso nel settore della malavita organizzata. Tutto questo accade poiché lo Stato emana leggi e controlli semplicemente nell intento di affermare il proprio monopolio nella gestione del 19

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