Regolamento di Numen versione 1.07 La Forgia del Tempo

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2 Sommario INTRODUZIONE... 4 PRIMA DI INIZIARE A GIOCARE... 4 Giocatore... 4 Personaggio (PG)... 4 Staff... 4 Background (BG)... 5 PRINCIPI GUIDA DI CREAZIONE DEL PERSONAGGIO... 5 COMPORTAMENTO E VESTIARIO... 6 CREAZIONE PERSONAGGIO... 6 SALUTE DEL PERSONAGGIO... 7 Fasi della Morte... 8 Area di rinascita... 9 ARMATURE... 9 COMBATTIMENTI IDENTIFICARE GLI OGGETTI DI GIOCO OGGETTI ASSOCIATIVI IN GENERE FURTI IN GIOCO MONETE ELEMENTI NATURALI ELEMENTI NON DETERIORABILI e PARTI DI OGGETTI TECNOLOGICI NUMEN MANA POTERE STREGONI/MONOUSO ABILITA SPECIALI/TEMPO/POZIONI OGGETTI TECNOLOGICI, METATECNOLOGICI, ARTIGIANALI OGGETTI MAGICI GEMME OGGETTI MAGICI RUNE INFUSE ELEMENTI METATECNOLOGICI di piccole dimensioni EFFETTI DEL NUMEN/MALATTIE/VELENI OGGETTI CON EFFETTO IMMEDIATO ARMI CHIAMATE AMMESSE CHIAMATE ELEMENTALI ELEMENTALI BASE ALTRE

3 SIGILLARE E SBLOCCARE MAGICAMENTE PORTE O COMUNQUE APPARATI CON MECCANISMI DI CHIUSURA MECCANICI CHIAMATE DI COMBATTIMENTO CHIAMATE CON EFFETTI SULLA MENTE CHIAMATE CON EFFETTI FISICI ALTRE CHIAMATE MODALITA DI IDENTIFICAZIONE DEL BERSAGLIO NELLE CHIAMATE DURATA DELLE CHIAMATE IL TEMPO ABILITA' ABILITA GENERICHE Abilità varie Armi Specializzazione armi ABILITA ETNICHE Uomini Khaza-Kud NAALOIL UBERMENSCHEN MYRONIANI ALBERI DI CRESCITA Albero del combattimento Premessa agli Alberi della MAGIA e della STREGONERIA ALBERO DELLA STREGONERIA ALBERO DELLA MAGIA Ramo dell ARCANO Ramo della NEGROMANZIA Ramo della TAUMATURGIA ALBERO DELLA CONOSCENZA Ramo dell ALCHIMIA Ramo della MEDICINA Ramo dell INGEGNERIA ALBERO DEI CACCIATORI MAGIA RITUALE DI BASE RUNE ED APPLICAZIONE SICUREZZA Controllo Armi e Armature

4 INTRODUZIONE Tutti i giocatori devono innanzi tutto rispettare ogni punto del presente regolamento. Chiunque fosse colto a infrangere una qualsiasi delle regole sarà richiamato all ordine e se fosse giudicato reiterante, sarà allontanato dal luogo dell evento. In secondo luogo ogni giocatore deve rispettare tutti gli altri partecipanti all evento al fine di non compromettere il divertimento di tutti che è il vero scopo dei raduni di GRV. Lo scopo del regolamento invece non è quello di essere una Quest dove vince chi riesce a giocare sfruttandone punti dubbi o falle palesi, è solo un insieme di regole necessarie per coordinare il gioco di più persone simultaneamente e come tale deve essere visto, nulla di più nulla di meno, pertanto quello che conta è lo spirito per cui è stata creata la regola e non i cavilli della stessa. PRIMA DI INIZIARE A GIOCARE Leggi bene l ambientazione, per farti un idea di quello che ti potrai aspettare durante il gioco e di quello che vorrai far fare al tuo personaggio, poi, cerca all interno del regolamento quello che ti serve per farlo. Giocatore Sei tu, in carne e ossa, con i tuoi pregi e difetti, attitudini e abilità, partecipando agli eventi di NUMEN dovrai metterti da parte, a favore di un altro soggetto, il tuo PERSONAGGIO (PG). Personaggio (PG) Il personaggio che interpreti non sei tu, ricordalo sempre, come i personaggi di amici o persone che non conosci, il comportamento dei loro personaggi è completamente slegato dal giocatore. Non scordarlo mai. Oltre a questo ci sono alcuni comportamenti che, forzatamente, sono necessari in un gioco, come il far finta di non vedere, che verrano descritti nei rispettivi punti del regolamento, non sottovalutarli. A parte il fatto che DEVONO essere rispettati ti faranno divertire di più, non scordarti che facile, non è un sinonimo di divertimento, lo è molto di più sfida. Durante le ore di gioco devi sempre interpretare il tuo personaggio, non è consentito smettere di interpretare il proprio personaggio all interno delle aree e del periodo di gioco se non in accordo con un membro dello staff o in situazioni definite dallo staff stesso. Staff Lo staff è il gruppo di persone che ti farà giocare, sono quelli che faranno interagire il tuo personaggio con il mondo di Numen, non sono professionisti, sono persone che ti vogliono far divertire e si vogliono divertire a loro volta, questa è la scelta filosofica del progetto Numen, abbiate fiducia in loro come loro ne avranno in voi. 4

5 I membri dello Staff, sono gli unici che durante il corso del raduno possono uscire dal gioco o far uscire dal gioco giocatori in qualsiasi momento. Se si verifica l esigenza di dover uscire dal gioco occorre contattare un membro dello staff il più presto possibile. L elenco dei membri dello staff è sempre visibile sul sito della forgia: Background (BG) E consigliato, per partecipare a un evento, spedire all apposita casella (backgrounds@laforgiadeltempo.com) entro due mesi dalla data prefissata per il raduno, il background del proprio personaggio. Nel caso il background fosse respinto una prima volta, è possibile rispedire lo stesso background modificato nei punti sottolineati dallo staff. Se anche il secondo background fosse respinto, sarà possibile presentare un nuovo background entro 2 mesi dal successivo evento. Il background è importante, serve a te per farti un idea di quello che farà il tuo personaggio durante il live, ti costringe, in qualche modo a consultare ambientazione e regolamento a vantaggio del gioco tuo e di tutti e, infine, serve allo, staff, nei limiti del possibile si impegna per creare situazioni di gioco che si intreccino con la storia o le azioni del tuo personaggio. PRINCIPI GUIDA DI CREAZIONE DEL PERSONAGGIO Il BG non è un romanzo, cercate di renderlo, compatibilmente con i contenuti che ci devono essere, il più sintetico e lineare, a garanzia che venga meglio recepito dallo Staff. Affinché un background possa essere accettato, è necessario che contenga in maniera dettagliata almeno quanto segue: STORIA ANCESTRALE: luogo di nascita, famiglia, storia familiare, ecc. STORIA RECENTE: cosa fa il personaggio per vivere, eventuali nemici o amici, come ha fatto ad acquisire le capacità che poi verranno acquistate in Punti Esperienza (PE), il perché ha scelto di recarsi in territorio così ostile come le Malelande. CARATTERE: come si comporta, che religione segue, paure e fobie se ce ne sono, ecc. Attenzione, perché, sempre nei limiti del possibile, lo staff controllerà che ciò venga fatto oppure potrebbe costruire una storia che preveda certi comportamenti, vi divertirete meno se non li rispettate. Inoltre interpretare caratteri e attidudini diversi dal vostro temperamento reale o che giocate con altri PG può rappresentare una sana sfida verso se stessi e gli altri. Cambiare completamente personaggio è una bella sfida, accettala. NOME: il nome del personaggio che deve essere consono all'ambientazione e al tuo background in generale. Potrebbero essere respinti nomi di personaggi a totale discrezione dello Staff. Tutto quello che è scritto nel background deve corrispondere al comportamento In Gioco del personaggio, lo Staff si riserva di agire, a suo insindacabile giudizio, sui giocatori che interpretano il loro PG in maniera non allineata al suo background. Allo stesso tempo lo Staff si riserva di aggiungere/togliere abilità o punti esperienza dopo avere letto il background. 5

6 COMPORTAMENTO E VESTIARIO Regolamento di Numen versione 1.07 Tutti i giocatori sono tenuti a presentarsi ai raduni con un abbigliamento consono all epoca e all ambientazione in cui il gioco è ambientato. Pertanto sono esclusi capi di taglio moderno (post 800) o costituiti da materiali non storicamente corretti come il jeans, il nylon, i tessuti elasticizzati, gli abiti mimetici ecc. Inoltre sono tassativamente proibite le scarpe da ginnastica. Chiunque infranga questa regola sarà immediatamente allontanato dall evento e non sarà riammesso a nessun altro raduno finché non avrà colmato questa lacuna. Sapendo come sia difficile trovare negozi che vendano scarpe adatte al caso, lo staff sarà ben lieto di informare chi ne avesse bisogno dei rivenditori conosciuti. Indumenti vietati ai giocatori: Scarpe da ginnastica o comunque calzature palesemente moderne. Non è così improponibile procurarsi stivaletti a basso costo o ghette copri calzature, ecc.. Abiti di tessuti palesemente sintetici. Abiti con chiusure lampo a vista. Per a vista si intende che la lampo è un elemento ben visibile del vestiario, come nel caso di una giacca sportiva. Chiusure lampo laterali di stivaletti o di tasche, meglio se coperte sono accettate. I Costumi, come l ambientazione, aiutano ad immedesimarsi nel personaggio e nella storia, cerchiamo di migliorare sempre entrambi. Abiti con evidenti segni di riconoscimento non inerenti all ambientazione (ad esempio: abiti griffati, abiti con disegni a stampa). E... no, non si può scegliere il nome della propria famiglia uguale ad una nota marca e dire che giacche e scarpe sono fatte su misura dalle proprie sarte in gioco. Costumi di foggia che troppo si discosta dal pathos dell'ambientazione (armature o gadget futuribili, tute mimetiche). CREAZIONE PERSONAGGIO Al momento della creazione del personaggio ogni giocatore ha a disposizione 30 PX con i quali può acquistare le abilità dalla lista delle abilità. Il giocatore può acquistare tutte le abilità che vuole basta che siano soddisfatti i prerequisiti dell abilità stessa. Tutte le abilità devono essere in qualche modo giustificate, dal BG o dal comportamento successivo in gioco. ESEMPIO: Nel background: se un sacerdote acquista l abilità Specializzazione Spada, deve esserci un motivo valido. A ogni evento, ogni giocatore riceve 5 PX per ogni giorno effettivamente giocato di base più un ammontare di PX bonus che va da uno a tre per una buona interpretazione, per gesta epiche o quantomeno esaltanti; questo bonus non è assolutamente scontato, quindi ognuno per vedere progredire il proprio personaggio più velocemente dovrà darsi da fare. 6

7 Insieme alle abilità il personaggio acquisisce un indicatore che identifica la salute del proprio personaggio, i Punti Ferita, da ora in poi PF. SALUTE DEL PERSONAGGIO I PF si presentano in questa forma: X/Y, dove X rappresenta il numero di PF LESIONE che può sopportare e Y i PF LETALE. La riduzione del numero di PF comporta la modifica della SALUTE DEL PERSONAGGIO. Di partenza ogni PG ha 3/1 PF, quindi ha 3 PF LESIONE ed 1 PF LETALE. Inoltre ogni PG potrà acquistare delle abilità che aumenteranno il suo totale di PF, come per altro, lo faranno incantesimi o oggetti. Dato che il tipo e la quantità di ferite presenti su un PG non sono veramente visibili, esiste una chiamata apposta: VEDO IL TUO STATO DI SALUTE! Toccando una spalla ad un PG e dichiarando questa chiamata il PG che la subisce è tenuto a dichiarare SOLO a chi ha effettuato la chiamata il suo stato di SALUTE DEL PERSONAGGIO. L azione di elencare le ferite non viene svolta dal PG ma dal giocatore, dato che le ferite non sono realmente visibili. In caso di malattie, veleni o altro, è sempre possibile indicare sintomi od effetti che sarebbero evidenti, non il nome della malattia, starà al medico o soccorritore fare la diagnosi esatta. IN SALUTE : il personaggio ha il suo massimo di PF, è perfettamente cosciente e in grado di svolgere qualsiasi abilità ed è cosciente. Alla chiamata VEDO IL TUO STATO DI SALUTE, il pg deve rispondere In salute. (ALLA FINE DI OGNI RADUNO TUTTI I PERSONAGGI ANCORA VIVI TORNANO ALLO STATO IN SALUTE AUTOMATICAMENTE) INCOSCIENTE : Questo speciale stato si deve aggiungere ad un altro stato di salute, il PG non può in nessuno modo interagire con l ambiente circostante, inoltre non vede e non sente quello che succede attorno a lui e nemmeno percepisce quello che gli succede attorno. Alla chiamata VEDO IL TUO STATO DI SALUTE, il pg non deve indicare il suo stato o meno di incoscienza.. FERITO : il personaggio ha perso almeno un PF X/Y ma non li ha portati a 0, rispetto al suo stato IN SALUTE. Alla chiamata VEDO IL TUO STATO DI SALUTE, il pg deve dichiarare FERITO ed elencare le ferite se presenti e ben visibili. In questo stato il PG recupera 1PF LESIONE ogni 10 minuti se non intervengono cure o medicamenti che specificano altrimenti. I PF LETALI NON si recuperano in maniera automatica con il passare del tempo. SANGUINAMENTO : il personaggio ha raggiunto i 0 PF, LESIONI E/O LETALI. Da quel momento, per 5 minuti il PG deve simulare una situazione disperata, può rantolare o ansimare. Può strisciare lentamente e se richiesto da un altro PG, indicare la parte ferite ma con ESTREMA DIFFICOLTA. Il personaggio è cosciente. Alla chiamata VEDO IL TUO STATO DI SALUTE, il pg deve rispondere sanguinamento ed elencare le ferite se presenti. Dopo 5 minuti, se non intervengono cure il PG passa allo stato di COMA. Nel momento in cui il PG entra in coma subisce la chiamata: AMNESIA! UN MINUTO! 7

8 COMA : il personaggio ha raggiunto i 0 PF, LESIONI E/O LETALI, se non diversamente specificato, è incosciente. Alla chiamata VEDO IL TUO STATO DI SALUTE, il pg deve rispondere In COMA. Dopo 5 minuti di permanenza IN COMA, se non intervengono cure il PG passa allo stato di MORTO e vi è l azzeramento di tutti i suoi restanti PF. MORTO : il personaggio è incosciente, ormai privo di vita, alla chiamata VEDO IL TUO STATO DI SALUTE, il pg deve rispondere Morto. Dopo 2 minuti scompare e diventa SPIRITO. SPIRITO: in questa forma il personaggio e si deve recare in segreteria con le mani incrociate al petto per il percorso più breve, per tutto il tragitto rimane incosciente. Lo spirito viene visto dai pg come una forma quasi indistinta che vaga per le terre. Una volta raggiunta la segreteria si considera la manifestazione svanita del tutto. La chiamata VEDO IL TUO STATO DI SALUTE non è applicabile in questa forma. Fasi della Morte Una volta che i PF di un personaggio saranno giunti a 0, LESIONI e/o LETALI, si entrerà in fase di SANGUINAMENTO per i successivi 5 minuti. Dopo 5 minuti di SANGUINAMENTO il PG entra in COMA per ulteriori 5 minuti. Allo scadere dei 10 minuti, sovviene la MORTE. Durante la fase di SANGUINAMENTO si puo compiere un solo gesto disperato, ovvero fare o schivare UN attacco, un ultimo guizzo di vitalità, ma fatto ciò si salta direttamente alla fase di coma, consumando in un attimo il restante tempo di sanguinamento. Una volta che Il corpo muore, nell'arco di 2 minuti si trasforma in SPIRITO. Non è ammesso rimanere nell area di gioco senza impersonare un personaggio registrato in segreteria o senza l autorizzazione di un membro dello Staff.Se dopo la morte un giocatore vuole preparare un nuovo personaggio, DOVRA farsi consegnare in segreteria una casacchina da VISITATORE, e indossarla durante la creazione di una nuova scheda, il giocatore sarà da considerarsi fuori gioco, il giocatore durante questa FASE NON POTRA in alcun modo interagire con nessun personaggio. STATO IN SALUTE FERITO SANGUINAMENTO COMA MORTE PF PF al massimo di quelli del personaggio 1 PF LESIONE e/o LETALE in meno rispetto al massimo del personaggio PF LESIONE e/o LETALE a 0 PF LESIONE e/o LETALE a 0 + Incosciente ZERO PF LESIONE E LETALE DURAT A Fino a che non si subisce un danno PF LESIONI vengono recuperati uno ogni 10 minuti. PF LETALI vengono recuperati tutti a fine raduno 5 MINUTI 5 MINUTI 2 MINUTI SE ci si trova in area rinascita si torna IN SALUTE. SE non ci si trova in area rinascita si passa allo stato di salute: SPIRITO. 8

9 Area di rinascita Regolamento di Numen versione 1.07 L area di rinascita è una particolare zona del campo di gioco che permette il passaggio allo stato IN SALUTE invece che il passaggio a SPIRITO. Quindi se il PG finisce i due minuti di morte in area rinascita ritorna in salute, altrimenti diventa SPIRITO e si reca in segreteria ARMATURE Esistono varie tipologie di armature, ognuna distinguibile per foggia o materiale. La foggia deve essere allineata all etnia o alla fazioni, oppure opportunamente motivata dal background, sempre dopo l approvazione dello Staff. La foggia deve essere rispettosa dell ambientazione e visivamente accettabile, tutte le armature sono soggette ad un check dello staff. L armatura che non passa il check NON può essere considerata come protezione e potrebbe essere chiesto di rimuoverla. Si ricorda che un armatura deve coprire la maggior parte possibile della locazione per essere contata come protezione(almeno I ¾ DELLA LOCAZIONE), altrimenti in fase di check armi armature, verrà declassata e darà meno protezione. Questa tabella riassume i PF/PL che le protezioni aggiungono al PG. Le protezioni, se indossate a strati e autorizzate dallo Staff si sommano fra loro ma mai più di una protezione dello stesso tipo nella stessa locazione.. La protezione massima viene data dall indossare un Gambeson, la Cotta di maglie e le Piastre sulla Cotta. Armatura/Protezione Arti Tronco Testa(*) Gambeson 1/0 Cuoio spesso (non pelle) 1/0 1/0 1/0 Cotta di maglia/placche metalliche 1/0 1/1 1/0 Piastre 2/0 2/1 1/1 (*) La locazione Testa, con qualsiasi armatura utilizzata non aggiungerà in nessun caso più di 1/1. Lo Staff si riserva l utilizzo di alcuni punti liberi da assegnare o sottrarre in caso di armature particolarmente coprenti ed esteticamente rappresentative oppure di dimensioni ridotte. Le armature, se subiscono danni, sono da considerarsi danneggiate PERMANENTEMENTE, fino alla fine della giornata quindi. Durante la notte vengono riparate AUTOMATICAMENTE in ogni caso. E possibile comunque riparare la propria armatura con 5 minuti di lavoro, simulando la riparazione e con appositi attrezzi, pinze per armature ad anelli, martelletti per piastre, ago e filo per cuoio. Non è possibile inoltre riparare l armatura che si sta indossando. Per realizzare da soli la riparazione della propria armatura, la stessa deve essere TOLTA. 9

10 COMBATTIMENTI Ogni attacco effettuato con un arma che colpisce un avversario, provoca un punto di danno che il soggetto deve sottrarre dai propri PF totali. Se si viene colpiti al tronco o alla testa (MAI al VISO) il danno sarà LETALE! mentre se colpiti agli arti si subirà una LESIONE! EVENTUALI ECCEZIONI SONO SPECIFICATE NELLE SINGOLE DESCRIZIONI DELLE ARMI o dei tipi di colpi. Quando un personaggio viene colpito DEVE sempre prima diminuire i PF dell Armatura della zona colpita e solo quando questi si esauriscono iniziare a scalare i PF Reali, quindi se non differentemente specificato da una chiamata o colpo, quando si arriva ad avere 0 PF l armatura è da considerarsi danneggiata, e deve essere riparata(vedi paragrafo armature). IDENTIFICARE GLI OGGETTI DI GIOCO OGGETTI ASSOCIATIVI IN GENERE Ci stiamo organizzando per applicare un piccolo adesivo con il simbolo della forgia del tempo sul più alto numero di oggetti associativi non diversamente identificati. Questo, li identifica come oggetti di gioco che possono quindi essere rubati, nascosti, ecc.. (IN GIOCO, mi raccomando...), Se non trovate in vista questa indicazione o una delle altre descritte in questo paragrafo, l oggetto potrebbe essere di un giocatore e quindi non va preso o utilizzato. Se avete dei dubbi chiedete ad un membro dello Staff PRIMA oppure consegnatelo in segreteria dopo. Oggetti come cartelli di armi o altro è vostra cura conservarli e riportarli ai raduni successivi, in nessun caso verrano ricreati su segnalazione di smarrimento o altro. Gli oggetti più ingombranti o complessi che per qualche motivo avrete in vostro possesso, li dovrete consegnare in segreteria a fine raduno e vi verrà consegnata una ricevuta, che servirà a restituirvi l oggetto all inizio del raduno successivo. In ogni caso quegli oggetti non devono lasciare il luogo del raduno. FURTI IN GIOCO E' sempre possibile durante lo svolgimento del gioco prendere oggetti/cartellini IN GIOCO, ovunque essi siano, rispettando sempre le regole degli oggetti specifici. Se questo oggetto/cartellino appartiene ad un altro giocatore si definisce furto in gioco. In nessun caso possono essere sottratti oggetti personali dei giocatori. 10

11 Resta però concesso ai giocatori rubare scrigni, scatole o cassette in possesso di terzi, purchè l oggetto in questione sia portato in segreteria entro 20 minuti massimi dalla sua sparizione. Nel caso invece di furto di materiale all interno di scrigni/scatole o quant altro di proprietà di terzi la regola sopracitata funziona per tutto il contenuto FG personale del giocatore (libretti, pergamente, fazzoletti o quant altro) che il ladro vuol far Sparire, mentre potrà far l uso che ritiene più opportuno di tutti gli oggetti IG di proprietà dell associazione (cartellini, monete, numen). Oggetti personali che i giocatori non vogliono far Toccare o muovere o rubare da ladri IG andranno lasciati in zona FUORI GIOCO. Tutti i fogli, pergamene, taccuini usati IG per scrivere info IG saranno trattati alla stregua di oggetti IG, e quindi possono essere fatti sparire consegnandoli in segreteria entro i canonici 20 minuti che vi permetteranno altresì di farvene una copia. PER I MOTIVI CHE SARANNO EVIDENTI LEGGENDO LE DESCRIZIONI DEI DIVERSI OGGETTI IN GIOCO: NON E POSSIBILE RACCOGLIERE OGGETTI AL BUIO, OCCORRE UNA FONTE DI LUCE PER DETERMINARE IL TIPO DI OGGETTO, AL MEMNTO STESSO IN CUI VIENE PRESO. MONETE In tutta Ribezia vengono riconoscite solo tre tipo di monete: Gli SCUDI, la moneta di taglio minimo. La moneta è in metallo e ha uno scudo in rilievo su un lato. I FIORINI, che valgono 5 scudi. La moneta è in metallo, di diametro superiore allo scudo e ha un giglio araldico (Fleur de Lys) in rilievo su un lato Le CORONE, che valgono 5 FIORINI o 25 SCUDI. La moneta è in metallo, di diametro pari ai Fiorini, di spessore maggiore e con una corona in rilievo su un lato. ELEMENTI NATURALI Gli elementi naturali, come piante, fiori, radici, ecc.. soggetti a deterioramento naturale sono identificati da cartellini di carta monouso di colore: VERDE. Questi cartellini, se immersi nel loro ambiente naturale o in un orto, NON sono visibili da chi NON possiede l abilità: ERBORISTERIA. Sopra viene indicato il nome dell elemento naturale e la data di scadenza, che generalmente coincide con la fine del raduno. I giocatori sono liberi di creare un orto in forma e nei modi a loro più congeniali, purchè non siano pericolosi per gli altri giocatori o per se stessi, sarà loro premura tenere informata la segreteria della creazione e posizione dell orto e delle piante seminate, che germoglieranno la mattina seguente salvo casi particolari a insindacabile giudizio dello Staff. I semi potranno essere recuperati da cartellini fiore, seme, bacca, etc. che non saranno utilizzabili in altro modo e andranno consegnati assieme alla presentazione dell orto in segreteria. 11

12 ELEMENTI NON DETERIORABILI e PARTI DI OGGETTI TECNOLOGICI Sono rappresentati da cartellini GRIGI plastificati con indicato sopra il contenuto e una data di scadenza. Se non è presente la data di scadenza si intende che non scadono. Non sono legati ad un oggetto fisico e il loro ingombro è pari al cartellino stesso. NON è consentito ad un PG portare con se più di 10 (DIECI) di questi oggetti. NUMEN E identificabile come cristalli o piccole gemme di svariati colori. Alcuni di forma non regolare con stampigliato su un lato un piccolo incudine, semplificazione del logo della forgia del tempo. MANA Identifica il Numen raffinato ed usabile, è rappresentato da cartellini monouso di colore BLU con indicata la dicitura MANA e la data di scadenza. Il MANA in gioco è in FORMA LIQUIDA e per poter essere trasportato o usato è necessario possedere una boccetta che lo contenga. Senza questa boccetta NON è possibile usare in nessun modo il MANA. Indicativamente una piccola boccetta di 6cm di altezza e 2 cm. di diametro contiene fino a 10 mana. Se si vuole trasportare 100 mana o si utilizzano 10 di queste boccette o si usa una bottiglia da 0,75/1litro per intendersi. Se si vuole passare mana da un giocatore all altro è possibile scambiandosi i contenitori per intero, oppure simulando un travaso del liquido, rispettando sempre la proporzione quantità di mana e contenitore. I cartellini MANA DEVONO essere sempre conservati attaccati al contenitore del mana. ESEMPIO: NON è ammesso portare una boccettina al collo e i 10 mana nella scarsella ma si può o inserire il mana nel contenitore o fissarlo attorno al contenitore con un elastico. POTERE STREGONI/MONOUSO ABILITA SPECIALI/TEMPO/POZIONI Sono rappresentati da cartellini monouso di colore ROSSO con indicata sopra la tipologia di oggetto e la data di scadenza Questi cartellini rappresentano l abilità innata di effettuare incantesimi da parte degli stregoni e NON possono essere scambiati con altri PG. OGGETTI TECNOLOGICI, METATECNOLOGICI, ARTIGIANALI Sono IDENTIFICATI da cartellini plastificati di colore GRIGIO con la dicitura OGGETTO TECNOLOGICO e sono SEMPRE associati ad uno specifico oggetto. Di fatto identificano l oggetto elencandone le eventuali caratteristiche speciali. Questi cartellini, se rimossi, DEVONO essere spostati su un nuovo oggetto del tipo indicato nel cartellino nel PIU BREVE TEMPO POSSIBILE. 12

13 Finché si trasporta uno di questi cartellini NON legato allo specifico ggetto SI PERDE L USO DELLA MANO NON PRINCIPALE PER TUTTE LE AZIONI IN GIOCO. Questo simula il fatto che quando si rimuove il cartellino è come se si prendesse fisicamente l oggetto, ma dato che probabilmente è di proprietà personale di un giocatore non è possibile. Si dovrà cercare quindi un oggetto simile per trasferire la descrizione e nel frattempo si subisce questa penalizzazione. Es. Tizio sfrutta un attimo di disattenzione di Jack e gli sottrare un cartellino al suo pugnale. Il cartellino cita: Lama del Caos OGGETTO TECNOLOGICO PUGNALE. Quest oggetto permette di dichiarare CONFUSIONE 5 SECONDI! quando colpisce. In quel momento Tizio applica il cartellino al pugnale che porta sempre con se e si allontana tranquillamente. Es. Tizio sfrutta un attimo di disattenzione di Jack e gli sottrare un cartellino dalla sua pistola. Il cartellino cita: Pistola del Caos OGGETTO TECNOLOGICO PISTOLA. Quest oggetto permette di dichiarare CONFUSIONE 5 SECONDI! quando colpisce. In quel momento Tizio, che NON ha una pistola con se, si DEVE allontanare per cercare una pistola su cui applicare il cartellino, nel frattempo NON può usare la mano non principale per tutte le azioni IN gioco (usare armi, scudi, incantesimi, ricaricare pistole, mangiare e bene se gli vengono offerte in gioco, ecc..) Alcuni OGGETTI TECNOLOGICI possono richiedere per l uso i prerequisiti: Specializzazione Armi da fuoco Specializzazione Oggetti Tecnologici OGGETTI MAGICI GEMME Sono identificati da cartellini plastificati di colore GRIGIO davanti e BIANCO nel retro. Le caratteristiche speciali a questi oggetti sono donate da Gemme opportunamente incantate. Il cartellino può essere spostato da oggetto ad oggetto con effetto immediato, rispettando la limitazione descrittiva del cartellino. Es. Il cartellino Lama del Caos Gemma - Pugnale, Quest oggetto permette di dichiarare CONFUSIONE 5 SECONDI! quando colpisce richiederà un pugnale per poter essere utilizzata. Se non si possiede un pugnale o non si vuole utilizzare la gemma, basta riporla in una scarsella, l ingombro è dato solo dal cartellino stesso e non ci sono limitazioni al trasporto. Es. Il cartellino Gemma del Caos Gemma - qualsiasi oggetto, Quest oggetto permette di dichiarare CONFUSIONE 5 SECONDI! quando toccato, potrà essere spostato su qualsiasi oggetto. OGGETTI MAGICI RUNE INFUSE Sono identificati da cartellini plastificati di colore VIOLA/NERO, le caratteristiche sono descritte al paragrafo RUNE INFUSE o apprese in gioco, questi oggetti NON possono essere rimossi o spostati senza l apposito procedimento legato alle Rune Infuse. ELEMENTI METATECNOLOGICI di piccole dimensioni Sono rappresentati da una piccola etichetta con e un codice identificativo. 13

14 EFFETTI DEL NUMEN/MALATTIE/VELENI Sono rappresentati da cartellini monouso di colore GIALLO con indicata la data di scadenza del cartellino stesso e NON dell effetto o chiamata specificati. SE viene indicato MONOUSO l effetto è singolo altrimenti la durata DEVE essere indicata nella descrizione. Un effetto del numen, una malattia o un veleno, se non specificato nel cartellino NON scade e rimane legato al PG. Questi cartellini NON possono essere passati ad altro PG o rimossi se non con apposite azioni di gioco, ad esempio le CURE. OGGETTI CON EFFETTO IMMEDIATO Sono oggetti che hanno un effetto immediato al tocco o alla immediata vicinanza, sono identificati da cartellini plastificati di colore GIALLO E NERO divisi in diagonale. Questi cartellini vanno letti PRIMA di toccare/spostare l oggetto e si DEVE eseguire le indicazioni sul cartellino stesso, se sulle istruzione appare la parola PRIMA, significa che si deve considerare di eseguire l azione indicata PRIMA che si sia toccato l oggetto. ESEMPIO: se trovate una mela su un muretto con questo cartellino e la prendete in mano, leggete subito il cartellino, se dice PRIMA DI PRENDERE QUESTO OGGETTO SUBISCI TERRORE! 10 secondi! la mela DEVE essere riposta sul muretto e poi scappate come lepri allontanandovi per 10 sec. ARMI In questa sezione andiamo a specificare i criteri che collocano nelle diverse aree le armi in possesso dei pg. Per le caratteristiche costruttive controllate la sezione SICUREZZA in fondo al regolamento. Arco: arco in legno non moderno, non superiore alle 30 libbre Arma corta : arma con anima di lunghezza totale superiore a 5 e inferiore a 50cm. Arma ad una mano : arma con anima di lunghezza totale superiore a 50cm. e inferiore a 110cm. Arma a due mani : arma con anima di lunghezza totale superiore a 110cm e inferiore a 170cm. Arma ad asta : arma con anima di lunghezza totale superiore a 170cm. Con quest arma è VIETATO colpire alla testa. [ rientrano in questa sezione tutte quelle armi che pur avendo una foggia simile ad un arma a due mani superano i criteri della specifica ARMA A DUE MANI ] Armi da fuoco : Le armi da fuoco ammesse sono le riproduzioni di armi storiche del periodo XVIII secolo, il più possibile realistiche. La tecnologia di sparo è quella della GUN CAP, piccole capsule in plastica che colpite dal cane della pistola esplodono con un forte rumore e fumo. Le capsule per queste armi sono da considerarsi a tutti gli effetti oggetti di gioco, pertanto dovranno essere comprate o costruite in gioco. Per questo motivo potranno anche essere vendute, scambiate, rubate, ecc.. Le armi da fuoco invece seguono le stesse regole delle armi normali, essendo oggetti di ogni singolo giocatore non devono essere usati senza il consenso del proprietario. 14

15 Sono ammesse sia armi che nascono già pronte per le capsule sia riproduzioni storiche opportunamente modificate, tipicamente con l inserimento di un porta capsule dove colpisce il cane della pistola. Pistola : Armi da fuoco senza meccanismi automatici o semiautomatici (NO tamburo), di lunghezza non superiore ai 37cm. di lunghezza. Fucile : Armi da fuoco senza meccanismi automatici o semiautomatici (NO tamburo), di lunghezza superiore ai 37cm. di lunghezza. Armi Ingegneristiche : Sono armi particolari che possono sfruttare i concetti delle GUN CAP o dei macchinari Tecnomagici, sono esclusivamente materiale IN GIOCO. CHIAMATE AMMESSE Quello che segue è un elenco di chiamate o effetti che un PG, se ne ha facoltà, può dichiarare o subire. Queste chiamate o effetti possono essere causati da armi, incantesimi o altro, se non specificato diversamente hanno effetto immediato e durata istantanea. Possono essere applicati ad armi, armature o persone. Possono essere assorbiti o riflessi, ed essere usati in qualsiasi quantità o combinazione se si possiede l abilità o l incantesimo specifico. CHIAMATE ELEMENTALI Indicano che nella chiamata è interessato l elemento indicato,generano SEMPRE UN DANNO LESIONE DOVE NON SPECIFICATO DIVERSAMENTE. [ Se usate assieme ad un arma indicano che quell arma procura danni del tipo elementale considerato.] Attualmente quelle conosciute sono le seguenti: ELEMENTALI BASE FIAMMA! VENTO! ACQUA! PIETRA! ALTRE ACCIAIO! ACIDO! ARGENTO! BRONZO! GELO! SHOCK! VELENO! MAGICO! 15

16 SIGILLARE E SBLOCCARE MAGICAMENTE PORTE O COMUNQUE APPARATI CON MECCANISMI DI CHIUSURA MECCANICI CHIUSURA! Permette di chiudere una porta o altro tramite incantesimo magico, una volta lanciato l incantesimo occorre applicare un nastro alla serratura di colore giallo se chiusura minore, rosso se maggiore. Possono essere applicate più chiusure sulla stessa serratura, se un oggetto chiuso magicamente ha più lati, la chiusura ha effetto SOLO dal lato su cui è stata applicata. APERTURA! Permette di aprire una porta o altro chiusa magicamente. L incantesimo può essere minore o maggiore, se applicato su una chiusura magica permette di rimuovere UN nastro del colore che indica il livello della chiusura applicata. Una apertura maggiore apre sempre anche una apertura minore. LUCCHETTO A COMBINAZIONE Il Lucchetto a combinazione, costituito da tre cilindri numerati da sistemare in linea secondo una combinazione, rappresenta in gioco il classico lucchetto per proteggere e sigillare meccanicamente qualsiasi oggetto appositamente studiato per ospitarlo. In gioco potranno essere utilizzati SOLO questi lucchetti, per permettere di simulare l apertura di un vero lucchetto tramite grimaldelli, e sarà compito dei giocatori che volessero farne uso, portarne uno simile azzerato e farselo riconsegnare immediatamente con un nuovo codice di gioco (dopo averlo comprato o prodotto tramite un Fabbro). In alcun modo un lucchetto puo essere rimosso senza la combinazione corretta E l uso dell abilità SCASSINARE. CHIAMATE DI COMBATTIMENTO Queste chiamate sono tipicamente utilizzate per indicare danni maggiori del colpo singolo o con effetti particolari A TERRA! Chi subisce questa chiamata deve portare un ginocchio e ed una mano a terra, l altra mano può essere usata normalmente. Se si combatte con due armi o spada e scudo, può essere portata a terra l arma assieme alla mano ma comunque la mano deve toccare il suolo. Se si combatte con un arma a due mani o si portano entrambe le mani verso terra o si lascia la presa con una mano, in questo caso l arma a due mani, usata con una, NON può essere usata per difesa. A ZERO! Danno che porta immediatamente chi viene colpito alla fase di sanguinamento, l armatura non viene danneggiata e vengono portati a zero i PF specifici alla zona colpita. 16

17 Un colpo A zero! portato alla testa o al tronco porterà i PF LETALI a zero, mentre un A ZERO! ad un arto porterà a zero i PF LESIONE, questa distinzione è utile solo per stabilire il tipo di trattamento medico. CRASH! Se colpisce una parte del corpo protetta da armatura, elimina completamente i PF dati dall armatura. L armatura si considera distrutta e deve essere riparata. Se colpisce una parte del corpo non protetta da armatura porta immediatamente il PG alla fase di sanguinamento con 0 PF lesione o letali, a seconda della parte colpita. DANNO! Indica che quello che viene applicato al bersaglio è un danno, normalmente non si pronuncia. DIRETTO! Indica un colpo che passa le protezioni delle armature e colpisce direttamente il corpo. LETALE! Indica un tipo di colpo che toglie UN danno LETALE! dall ammontare dei PF di un personaggio, indipendentemente dalla zona colpita. (NORMALE!) (tutti i colpi che vengono portati senza chiamate aggiuntive si intendono normali, senza distinzione tra armi da taglio o da botta. Se colpiscono il Tronco o la Testa sono danni LETALI!, in qualsiasi altro punto, procurano un danno LESIONE! STORDISCI! Si può utilizzare qualsiasi arma, eccetto le armi da lancio e le armi a due mani, per stordire un avversario invece di ferirlo. Per farlo, l attaccante deve colpire l avversario aggiungendo la chiamata Stordisci!. Il bersaglio dovrà togliere un Punto Ferita dai PF totali se viene colpito alle braccia o alle gambe, invece uno da quelli letali se viene colpito al tronco. Quando i PF totali o quelli letali giungono a zero, il personaggio cadrà a terra in stato IN SALUTE ma INCOSCIENTE. I PF persi per lo stordimento verranno recuperati tutti dopo 10 minuti. Il PG al risveglio subirà l effetto CONFUSIONE! per 1 minuto. Se scosso il PG potrà risvegliarsi in qualunque momento a 1/1PF, dovrà comunque attendere i dieci minuti per recuperare tutti i suoi PF di stordimento.. Le chiamate con STORDISCI! NON danneggiano le armature. CHIAMATE CON EFFETTI SULLA MENTE AMNESIA! Permette di cancellare parte della memoria di un personaggio, il tempo di memoria cancellato va dichiarato a seguire la dichiarazione AMNESIA! e parte dal momento della chiamata. 17

18 CHARME! il bersaglio crede che l incantatore sia il suo miglior amico e crederà ciecamente a tutto ciò che il PG gli dirà. Questo è un effetto di compulsione mentale,ma molto debole per cui l incantatore non potrà impartire comandi particolari al soggetto, ma potrà interagire con questo per ottenere più facilmente informazioni, sconti ecc. Al termine dell incantesimo al soggetto resterà la sensazione di essere stato manipolato. BLOCCO! Permette di bloccare, impedire l utilizzo di qualcosa, da abilità, oggetti, mana o altro. CONFUSIONE! Il personaggio che subisce questo effetto non può compiere nessuna azione che richieda concentrazione: lanciare incantesimi e tutti le altre azioni come scrivere, cantare, recitare ecc. Il personaggio può comunque difendersi con le armi, possibilmente non al massimo delle proprie capacità, lo stato confusionale deve essere evidente. DOMINIO! ll bersaglio che subisce questo effetto deve compiere qualsiasi azione che l incantatore gli chieda. Ovviamente l incantatore non può chiedere al bersaglio di uccidersi o di farsi del male diretto, ma può dirgli di attaccare per primo quel drago a nove teste che è rinchiuso nella cantina della nonna. Al termine dell incantesimo al soggetto resterà la sensazione di essere stato manipolato ma non avrà il ricordo del momento e del come o da chi ha subito il dominio. RALLENTARE! Permette di rallentare il bersaglio, se il bersaglio è un personaggio dovrà compiere le sue azioni con estrema lentezza (all incirca la metà del tempo normale). Nel qual caso il bersaglio sia un oggetto, lo scorrere del tempo per quell oggetto deve considerarsi raddoppiato ( 5 minuti diventano 10 minuti). TERRORE! Il bersaglio DEVE allontanarsi celermente dalla sorgente della chiamata, durante l allontanamento può solo difendersi con armi. CHIAMATE CON EFFETTI FISICI ALLONTANO! Permette di allontanare il bersaglio della chiamata, il quale cercherà di allontanarsi celermente per il tempo/distanza indicato. Durante questo allontanamento ci si può difendere con armi e incantesimi ma non attaccare dato che la massima priorità deve essere data all azione principale, allontanarsi, appunto. 18

19 CECITA! il bersaglio deve, per tutta la durata dell effetto appoggiare il mento al petto e guardare verso il basso. In questo modo può muoversi in sicurezza ma con forti limitazioni alla visione. CURA! Permette al PG di recuperare UN punto ferita immediatamente nella zona che riceve l effetto. DOLORE! chi subisce quest effetto, per il tempo indicato, proverà atroci dolori e sarà incapacitato a fare qualunque azione. GUARIGIONE! Permette di recuperare tutti i punti ferita persi da un personaggio, riporta il PG allo stato IN SALUTE. PARALISI! il bersaglio rimane immobile e cosciente per il tempo indicato. PERQUISIZIONE! La perquisizione deve essere fatta, toccando una SPALLA di un personaggio e mantenendo il contatto per 30 sec., l altra mano deve scorrere, a distanza, sul corpo per simulare visivamente una perquisizione vera e propria. Allo scadere dei 30 sec. si sussurra al PG perquisito la chiamata "perquisizione!". In questo tempo il pg perquisito è tenuto, nei 30 sec., a recuperare oggetti vari di gioco non nascosti o occultati che può avere sparso in varie tasche e scarselle, in modo che, allo scadere dei 30sec. queste cose siano TUTTE consegnate al perquisitore. Eventuali chiamate di perquisizioni speciali si aggiungono alla chiamata perquisizione! che deve comunque essere dichiarata. PIETRIFICAZIONE! il bersaglio rimarrà pietrificato nella posizione in cui si trovava in quel momento. Mentre è in forma pietrificata il soggetto è immune a tutti i colpi e a tutti gli incantesimi. Nel momento in cui cessa la pietrificazione il pg torna nello stato in cui era in precedenza. SENTENZA! Un personaggio sferra un colpo letale dichiarando la chiamata e mimando la recisione della testa, il tagliare la gola o il colpire al cuore in maniera teatrale e palese, accompagnato da un conteggio di 3 secondi al termine del quale va pronunciata la parola SENTENZA! Se applicata ad un PG in sanguinamento, coma o incoscienza lo porta immediatamente allo stato di morte, saltando sanguinamento e coma. In alcuni casi potrebbe essere difficoltoso capire se un PG è incosciente o meno, in questo caso il PG attaccante dichiara SENTENZA! e mima il colpo mortale, il PG che dovrebbe ricevere il colpo, dichiara NO EFFETTO! ma deve immediatamente palesare il suo stato e muoversi. 19

20 SILENZIO! Il bersaglio non deve emette suoni o rumori per tutta la durata della chiamata SONNO! Chi subisce la chiamata SONNO!, per il tempo indicato dalla chiamata diventa incosciente. Per tutta la durata specificata dalla chiamata NON potrà essere svegliato in alcun modo. Al termine di questo tempo il PG si risveglia ma subisce l effetto CONFUSIONE! per 1 minuto. ALTRE CHIAMATE APPLICA! Normalmente non viene pronunciato ma permette di trasferire una qualunque azione od effetto, su un oggetto o persona. ASSORBO! Permette di assorbire PF o il mana dal bersaglio e allo stesso tempo di fare danni AL bersaglio. Il numero di danni fatti e recuperati dipenderà dalla chiamata. DISGIUNZIONE! Disgiunzione ha effetto soltanto su OGGETTI. Un oggetto bersaglio di una disgiunzione deve essere immediatamente considerato FUORI GIOCO. Qualunque gemma magica attaccata all oggetto cadrà a terra e potrà essere collocata su un nuovo oggetto. I cartellini oggetto tecnologico e Runa infusa vanno consegnati in segreteria DISINTEGRAZIONE! Se il bersaglio della disintegrazione è un personaggio il bersaglio e gli oggetti in gioco NON magici, che porta con se, diventano immediatamente polvere, il personaggi entra immediatamente nelllo stato di SPIRITO e quindi non può far altro che recarsi in segreteria per la creazione di un nuovo personaggio. segreteria per la creazione di un nuovo personaggio. Qualunque gemma magica, runa od oggetto tecnologico da lui trasportato cadrà a terra e potrà essere raccolta da un altro personaggio. ( Con le dovute restrizioni legate a quanto scritto nel cartellino in oggetto ) DISPERSIONE! Il bersaglio che subisce dispersione vede svanire gli effetti di un qualunque incantesimo abbia lanciato da pochi secondi o stia ancora lanciando. DISTRUZIONE! Provoca la distruzione dell oggetto o del soggetto bersaglio. Se il bersaglio è un personaggio subisce la chiamata DISINTEGRAZIONE! Se il bersaglio è un oggetto subisce l effetto DISGIUNZIONE! ma i cartellini OGGETTO TECNOLOGICO GEMMA e RUNA INFUSA devono essere consegnati in segreteria o 20

21 al primo master disponibile. FURIA! quest abilità si attiva nel momento in cui il PG raggiunge 0 PF, siano essi totali o letali. Grazie a Furia il PG nonostante sia in punto di morte può compiere un ultimo attacco contro la creatura più Vicina a lui sia essa un avversario o un alleato; per quest attacco il PG dichiarerà Crash!. Sia che l'attacco vada a buon fine, sia che esso non arrechi danno all'avversario, il PG, dopo questo colpo, cadrà a terra saltando la fase di sanguinamento e passando direttamente a quella di coma. Il PG dovrà esternare l attivazione dell abilità lanciando un urlo disumano e caricando l arma in modo ben visibile. Furia può essere utilizzata solo se si indossa un'armatura ad anelli o inferiore. INCANTESIMO! Indica un incantesimo, sia di maghi che stregoni. INVISIBILITA! il personaggio per il tempo indicato si considera OCCULTATO, può tuttavia muoversi camminando, il più linearmente possibile, verso un punto prefissato che non può essere cambiato per tutta la durata dello stato di invisibilità. Il personaggio NON è incorporeo per cui deve evitare gli ostacoli, se non riesce fisicamente ad oltrepassarli deve fermarsi sul posto in attesa che si liberi la strada, all interno della durata della chiamata. Mentre rimane in questo stato deve alzare entrambe le mani a pugni chiusi. INVOCO RITUALE! nome del rituale Questa chiamata indica l inizio di un rituale MAGGIORE! Indica un livello di magia MAGGIORE! una chiamata con MAGGIORE sovrasta sempre una MINORE! MINORE! Indica un livello di magia MINORE! una chiamata con MINORE sarà sempre sovrasta da una MAGGIORE! MORTE! il bersaglio passa immediatamente allo stato di MORTE. NASCONDERSI! Il pg che conosce questa abilità è in grado di nascondersi alla vista normale degli altri personaggi. In qualunque momento, sfruttando un riparo proporzionato alla sua stazza, deve alzare il braccio verso l alto a mano aperta posando un ginocchio a terra. Chi vede il compiersi di questa azione può sempre agire sul personaggio nascosto perché di fatto lo vede. Il personaggio così nascosto 21

22 subisce qualunque danno diretto alla suo corpo o all area in cui si trova. Il personaggio non può compiere azioni o muoversi (se non cambiare gamba d appoggio) pena il rendersi visibile. OCCULTARSI! Questa abilità permette al suo possessore di nascondersi in maniera magica in qualunque momento, sfruttando un riparo proporzionato alla sua stazza, deve alzare il braccio verso l alto a pugno chiuso posando un ginocchio a terra. Un personaggio occultato, se colpito,da qualsiasi chiamata, non subisce mai danni. Il personaggio non può compiere azioni o muoversi (se non cambiare gamba d appoggio) pena il rendersi visibile. PROTEZIONE! Permette di rendere immuni dall oggetto della chiamata, il bersaglio deve dichiarare PROTEZIONE! se subisce una chiamata da cui è protetto. Se utilizzata con effetto immediato ha valore anche poco dopo aver subito l effetto da cui ci si protegge. RESISTENZA! Permette di resistere dall oggetto della chiamata, il bersaglio subisce sempre l effetto minimo dalla chiamata ricevuta. Nel caso di danni, sempre un danno LESIONE!, non permette MAI di NON subire la chiamata, ma solo di limitarne al minimo gli effetti. Chi resiste DEVE dichiare la resistenza che usa. Es. il PG Ederian riesce a procurarsi un armatura a piastre che RESISTE a FIAMMA!. Se Ederian riceve un colpo di spada alle gambe FIAMMA! DEVE dichiarare RESISTO a FIAMMA! e subire un danno LESIONE!. Se riceve un colpo FIAMMA! al tronco DEVE dichiarare RESISTO a FIAMMA! e subire un danno LESIONE! invece che un LETALE!. Lo stesso per i colpi FIAMMA! CRASH! o FIAMMA A ZERO!, comunque subisce sempre UN danno LESIONE!. Es. il PG Ederian riesce a procurarsi un armatura a piastre che RESISTE a CRASH!. Se Ederian riceve un colpo di spada alle gambe FIAMMA! CRASH! DEVE dichiarare RESISTO a CRASH! e subire un danno LESIONE!. Lo stesso per GELO! CRASH!, ACIDO! CRASH!, ecc.. Es. il PG Ederian riesce a procurarsi entrambe le armature, se subisce un colpo FIAMMA! CRASH! comunque subisce UN danno LESIONE! La RESISTENZA applicata a chiamate con indicazioni durata fanno subire la chiamata sempre per UN secondo (stesso concetto per il LETALE! dei danni che scala a LESIONE!) RIFLETTERE! Riflette la chiamata subita a chi l ha generata, gli effetti della chiamata vengono comunque subiti anche da chi dichiara. RIMUOVERE! L obiettivo della chiamata viene rimosso e ne termina l effetto se in corso. Se possibile ciò che viene rimosso può essere utilizzato normalmente. RIPARAZIONE! Riporta un armatura al suo valore massimo di protezione. 22

23 VEDERE! Permette di vedere cioè che è nascosto o occultato, il bersaglio deve evidenziare o far notare ciò che è diventato visibile agli occhi di chi ha utilizzato la chiamata. CALCIO!, PUGNO!, SCHIAFFO! Queste chiamate possono essere effettuate rappresentando il colpo a debita distanza. Chi subisce questo tipo di chiamata deve simularne anche minimamente gli effetti. La portata della simulazione è lasciata all'interpretazione dei giocatori a seconda dell'occasione in cui si verifica l'azione. MODALITA DI IDENTIFICAZIONE DEL BERSAGLIO NELLE CHIAMATE TOCCO! Deve essere toccata con la mano principale la spalla del bersaglio Se non viene specificato nessun tempo con effetto istantaneo. MIRATO! Questa chiamata permette di colpire a distanza, PUO essere omessa indicando con una mano tesa e con l indice il bersaglio, la distanza di efficacia, se non diversamente specificato è di 10 metri con effetto istantaneo. IN QUEST AREA! Questa chiamata permette di colpire a distanza, se non diversamente specificato si intende un cono di 90 di fronte a se e per la distanza di 10metri, con effetto immediato. L area deve essere indicata aprendo le mani ben tese con un angolo di 90 ATTORNO A! Questa chiamata copre un area di 360 attorno al soggetto/oggetto indicato. Se non diversamente specificato si intende per una distanza di 10metri. Nel caso di chiamata su se stessi viene enfatizzata alzando il pugno chiuso della mano principale verso l alto e contemporaneamente effettuando una rotazione completa su stessi. DURATA DELLE CHIAMATE A/TRA: indica che la chiamata ha effetto Al raggiungimento di una determinata condizione (Esempi : A 0 PF! Ha effetto appena si raggiungono i 0 punti ferita. SONNO! TRA 10 SECONDI indica che subirai la chiamata SONNO tra 10 secondi dalla chiamata stessa) ORA! : Effetto immediato PERMANENTE! : Vale fino all alba del giorno successivo UN COLPO! : Vale solo fino al primo colpo o utilizzo che ha successo 23

24 n SECONDI/MINUTI/ORE/GIORNI/MESI/ANNI : In questo caso chi effettua la chiamata dichiara contestualmente il tempo di efficacia. n COLPI! Indica che il colpo può essere effettuato solo per n volte, se usato in combinazione con n IN: indica in quanto tempo viene ripetuta un altra chiamata. Ad esempio Tizio potrebbe acquisire l abilità di dichiarare FIAMMA! (3 COLPI!) in (1 GIORNO!), in questo caso Tizio potrà usare i suoi tre colpi FIAMMA! in qualsiasi momento durante la giornata DATA: Specifica la data fino a cui vale l effetto. La data indicata è compresa. Se viene indicato un ANNO, ad esempio 2014, tutto avrà effetto fino al 31/12/2014 n PASSI! indica che la chiamata ha il suo effetto legata al numero dei passi. IL TEMPO Ad ogni personaggio vengono assegnati due cartellini TEMPO per ogni giornata di gioco, tutti i cartellini TEMPO sono consegnati contemporaneamente all inizio del live. I cartellini TEMPO sono strettamente personali e NON POSSONO essere passati ad altri PG e neppure rubati, sono a tutti gli effetti fuori gioco. Aldilà di quello che viene effettuato durante il gioco, alcune azioni prevedono che venga impiegata una certa quantità di TEMPO che non viene fatta gravare direttamente sul gioco del PG. Il cartellino TEMPO giornaliero deve contenere, per essere convalidato, le seguenti informazioni : Numero PG insegnate ; nome oggetto / Abilità studiata ; Attività svolta. Il numero di cartellini TEMPO aumenta o in base all acquisto di un abilità speciale da background (ad esempio un insegnante esperto avrà a disposizione tre cartellini e non due) oppure al suo utilizzo. Le regole di compilazione valgono anche per le abilità artigianali come alchimia o ingegneria o dovunque sia esplicitamente indicato in un azione. Esempi: - Lo stregone Wellar decide di convertire il numen che ha trovato o che gli hanno procurato, in mana. Quest azione, indipendentemente dal numero di numen/mana da raffinare necessita di un cartellino TEMPO. Se non ha abilità particolari Wellar potrà quindi recarsi in segreteria a convertire il numen in mana solo due volte al giorno, quindi dovrà gestire al meglio la cosa. Allo stesso tempo se Wellar risulterà essere tra quelli che più avranno raffinato il mana acquisirà maggiore praticità e potrà acquistare l abilità che gli permette di avere più cartellini tempo. 24

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